Test : Bacon

Test : Bacon

Un petit jeu de shedding ? Si vous ne connaissez pas, il s’agit d’un jeu dans lequel votre but est de vider votre main au plus vite. Ici, on jouera en plus en équipes, on a donc déjà un doute sur les configurations 3 et 5 joueurs.

Le jeu de Sean Ross à qui l’on doit Haggis est assez proche de ce dernier avec des équipes. On va donc lever un peu plus la tête ici sur le jeu des autres et surtout de nos partenaires.

Pour faire tourner tout ceci, on dispose de 2 copies de chaque carte de 1 à 10 et ceci dans 4 couleurs, soit 80 cartes au total.

Avec votre main, à vous de jouer une carte simple, paire, brelan, suite, suite de paires ou de brelans pour vider votre main au plus vite.

La première particularité du gameplay est la possibilité pour le joueur qui lance une nouvelle combinaison de passer la main à son partenaire (ou à l’un de ses partenaires à 6). Le chien dans Tichu est ici possible à chaque lancement de combinaison, pour plus de fluidité et une partie plus nerveuse.

Comme dans tout bon jeu de shedding, il existe des « bombes », des mains qui peuvent être jouées par-dessus n’importe quelle combinaison comme le carré, quintuple ou sextuple, la suite de même couleur de 5 ou 6 cartes.

Avec tout ceci, nous voici partis dans une course où une seule équipe marquera des points en fin de manche. Pour cela, il faut un membre de l’équipe qui « sorte » en premier, en vidant sa main en premier donc.

Mais il faut qu’ensuite les partenaires sortent également le plus vite possible du jeu pour que l’équipe empoche le plus de points possible.

Une nouvelle fois, Allplay propose un jeu au gameplay accessible pour un jeu familial, un Tichu plus simple, on peut aussi y voir Haggis en plus simple.

BACON reste tout de même attrayant pour les joueurs habitués du genre, et ceci grandement par sa possibilité d’être joué en équipes. C’est aussi pour cela que les configurations à 3 et 5 joueurs sont bien moins satisfaisantes, le jeu étant un peu trop classique ainsi.

Que ce soit à 4 ou à 6 joueurs, en revanche, il propose quelque chose de vraiment bon avec des parties vivantes.

Un petit mot sur les dessins avec des recettes de différents gâteaux et muffins ou autres qui vous mettent l’eau à la bouche, rien qu’en les regardant.

BACON est un jeu qui permet d’aborder les jeux de shedding/défausse sans pour autant durer aussi longtemps que certaines parties de Tichu. Un jeu pour tous les types de joueurs pour un prix abordable autour des 20 euros, une bonne pioche ce Bacon.

Disponible ici :

Prix constaté : 24 €

Test : Pies

Test : Pies

Un jeu de pli d’entrée de gamme ? Bienvenue dans PIES. Le jeu de Matthias Cramer (Watergate, Glenmore, Rococo…), illustré par Wendy Hollender est édité chez Allplay à qui l’on doit des jeux décalés comme QE, Factory Funner et donc des jeux de plis.

Avec PIES, une seule couleur de cartes, de 1 à 25, le tout en trois exemplaires pour créer 3 decks, un par manche de jeu.

Le gameplay est assez simple, chacun joue une carte puis chaque joueur prend un jeton correspondant à sa place dans le pli. Ensuite, chaque joueur récupère une des cartes jouées.

Les cartes sont des fruits qui vous serviront à préparer de bonnes recettes de tartes, recettes, elles aussi, présentent sur les cartes.

En bonus, on peut donc trouver des recettes, la possibilité de voler une carte d’un adversaire, un jeton de chien pour se prémunir des vols et 3 jetons de tarte.

Ces jetons de pie (tarte) vous permettront d’augmenter une carte jouée par la suite de 3.14 (PI).

Rien de compliqué, un peu d’interaction directe avec ce vol de cartes, mais rien de rédhibitoire.

PIES est un jeu simple qui se joue vite, une bonne porte d’entrée dans le monde des jeux de plis, pour un public familial.

Le jeu est prévu pour 3 à 5 joueurs, il fonctionne bien mieux à 4 ou 5 avec un peu d’ambiance autour de la table.

Vous l’aurez compris, ce PIES n’est pas une révolution, mais ce n’est pas non plus un jeu oubliable. Il a pour lui son accessibilité.

Le jeu coute une vingtaine d’euros, c’est peut-être un poil cher pour un jeu « d’entrée de gamme », à vous de voir.

Test : Infiltraîtres

Test : Infiltraîtres

Notre organisation est infiltrée par des traîtres et il va vous falloir les retrouver.

Le Pitch est simple, mais ce n’est pas pour autant que votre partie le sera. Infiltraître, c’est le petit nouveau de chez Origames. Un jeu localisé, qui trouve ses origines à Hong-Kong, avec Liam et John Kean. Le jeu est illustré par Man-Tsun.

crédit photo : origames

Le jeu fonctionne avec des missions qui vont amener à ajouter du matériel, mais le cœur du jeu reste le même.

Vous avez à disposition des cartes allant de 2 à 15 dans 5 couleurs. À chaque partie, vous aurez un nombre de cartes infiltratrices défini par le jeu face cachée.

Les joueurs peuvent récupérer les traitres pour les faire déduire aux autres.

Ils peuvent aussi donner ou demander des indices sur les traitres avec les cartes de leur main sur la couleur ou le numéro.

Faites attention, vous ne disposez que d’un nombre limité d’annonces, alors soyez sûr de vos coups !

crédit photo : origames

Infiltraîtres est un bon jeu, pourtant, dans les coop, je ne suis pas client, mais il dispose de sérieux arguments.

Pas d’effet leader. Les joueurs alpha ne pourront rien imposer, seul le joueur avec un traitre en a l’information, et bien entendu, la communication est limitée.

Le jeu propose plusieurs rôles : chercher un traitre ou répondre aux questions des autres, chacun y trouve ce qui lui plait le plus et il est bien sûr possible d’alterner les deux rôles.

Le jeu parait simple, mais la difficulté augmente de mission en mission. Tout en gardant le cœur de mécanique, le jeu se densifie en ajoutant tout d’abord des couleurs et plus de cartes, mais aussi de nouvelles contraintes pour proposer du nouveau de mission en mission, avec une bonne rejouabilité à la clef.

Il fonctionne également à tous les comptes de joueurs. Même à deux, il fonctionne plutôt bien, ce qui ne me semblait pas gagné.

Un bon jeu donc, avec quelques défauts tout de même !

Le jeu peut paraitre trop « matheux », déduire des chiffres avec d’autres chiffres, ça peut en repousser certains. Le jeu peut paraitre froid, chacun ayant sa réflexion dans son coin. Je ne peux que conseiller d’inclure tout le monde dans la prise de décision. Le jeu permet de créer une belle ambiance de groupe.

Ne vous arrêtez pas non plus aux premières missions, le jeu parait loose, trop simple sur ses débuts. N’hésitez pas, si c’est le cas, à avancer un peu plus loin, à essayer une mission plus avancée, quitte à revenir en arrière. Le jeu mérite d’essayer plus que la première mission.

Infiltraîtres est un bon jeu. Pour un jeu coop, c’est déjà une sacrée performance pour moi. Le jeu permet de créer une bonne ambiance de groupe, d’échanger et aussi de se chamailler sur les décisions ou les conclusions de chacun.

Un jeu pour des parties entre 20 et 40 minutes. Si vous aimez la déduction et le travail bien fait en équipe, alors Infiltraîtres est à jouer !

Disponible ici :

Prix constaté : 21 €

Test : Eternitium

Test : Eternitium

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Petit point histoire : Haumea Games, jeune maison d’édition Belge arrive avec deux jeux, l’un d’eux sera examiné dans ce test, l’autre est déjà passé sous le microscope de Kmylle, il s’agit de Valroc, dont vous trouverez le test ici.

L’auteur des jeux est le même à savoir Thomas Carlier.

Parlons donc d’Eternitium et voyons ce qu’il propose.

La vie éternelle, vieux rêve de l’humanité

Car oui, depuis maintenant quelques années (des milliers ?) l’humain rêve de pouvoir vivre pour toujours, sans souffrir de la maladie, sans voir son corps dépérir et le mener à la tombe.

Si les méthodes et légendes ont variées, allant de la plus gentillette aux plus dangereuses pour la santé (Car oui, consommer du mercure aura l’effet inverse, n’est-ce pas, empereur Qin Shi Huang ?) nous avons ici une nouvelle piste : une gemme permettrait d’atteindre l’immortalité pour la personne qui s’en emparerait.

Le souci, c’est qu’elle est perdue dans le temps, à une époque inconnue.

C’est donc à vous et à vos équipes scientifiques, de traverser les époques pour vous en emparer.

Si vous la trouvez en premier, félicitations, vous deviendrez la première et seule personne immortelle, tant pis pour la tronche de votre équipe, elle n’avait qu’à mettre la main dessus avant vous (Et tant pis pour les autres autour de vous aussi hein, une telle récompense ça ne se partage pas !).

Bon, le pitch est prometteur, malheureusement, la quête de l’immortalité n’aura plus aucun sens une fois en jeu, car, comme souvent, j’en conviens, la thématique sera vite oubliée.

La faute peut-être à un manque d’immersion sur les cartes.

Je vais détailler un peu.

Des cartes de toute beauté, mais finalement peu thématiques

Oui, j’adore les illustrations, je trouve que Baptiste Perez a fait un travail magnifique !

Chaque carte époque propose un bâtiment qui correspondra à une période de l’histoire et qui comporte aussi un symbole en fond.

C’est magnifique, mais sans rien de plus ; avec l’absence de bâtiments uniques, pas de dates et juste une architecture qui peut différer, on a quand même du mal à se dire que là on visite l’époque 1300 ou 2300 par exemple.

On l’imagine, mais rien ne renforce cette sensation de vraiment voyager.

Les cartes portail n’aident pas non plus, elles sont, certes, jolies, mais ce n’est qu’une forme géométrique posée sur un fond coloré, rien qui ne nous donne l’impression d’ouvrir une porte des étoiles, la porte d’un T.A.R.D.I.S ou un trou de ver par exemple.

Si j’ajoute à ça le fait que pour certaines personnes (et je parle pour moi surtout) certaines formes géométriques sont légèrement cachées par le bâtiment et peuvent prêter à confusion entre un losange et un triangle, la thématique va vite être oubliée.

Dommage, avec un peu de texte d’ambiance, on aurait pu pousser un peu le truc.

Je comprends les contraintes derrière, de la traduction supplémentaire, donc un cout supplémentaire et il faut faire des choix.

Alors, si la thématique est absente, la mécanique répond-t-elle présente ?

Fort heureusement, oui !

Voilà, le suspens ayant été de courte durée, je vais parler un peu des mécaniques.

Nous avons affaire à un jeu de deckbuilding assez classique dans son approche de départ, mais avec des exceptions qui font qu’il ne ressemble pas à une grosse majorité des jeux du genre.

Lors de la mise en place, on placera des cartes portail, des cartes technologies de base, des cartes technologies avancées et des cartes époque.

On commencera avec 5 cartes dans notre paquet plus une 6ème que l’on pourra acquérir parmi les technologies de base que propose la rivière des technologies de base.

Puis on piochera 5 cartes dans notre paquet pour commencer à jouer.

Ensuite lors d’un tour de jeu, on devra piocher obligatoirement une carte portail parmi celles disponibles (à la Xenoshyft Onslaught par exemple) et l’ajouter à notre main.

Puis on aura 2 options :

  • Jouer tout ou partie de nos cartes en main pour pouvoir faire défiler les différentes cartes époque en notre possession pour tenter d’atteindre la gemme d’éternité.
  • Passer notre tour pour supprimer définitivement une carte de notre main, en conserver éventuellement 1 pour le tour suivant et piocher 6 cartes au lieu de 5 lors du renouvellement de notre main.

Une fois l’option retenue effectuée on aura la possibilité d’acquérir une carte technologie de base ou avancée sans coût en monnaie car c’est là la petite variante du jeu comparé à bon nombre de jeux de deckbuilding : il n’y a pas de monnaie d’échange à proprement parler.

Ici la thématique est logique !

Je m’explique : on joue une équipe de scientifiques, donc on fait des recherches, et on va développer des technologies pour atteindre notre objectif.

Mais le temps passé à développer une technologie est du temps en moins passé à explorer le temps lui-même.

Donc si on prend une carte technologie de base, on devra choisir 1 carte époque qui est face visible et la placer sur notre pile de cartes époque à explorer.

Si on prend une technologie avancée, il faudra prendre les 2 cartes face visible et les ajouter à notre pile.

Oui, les prochaines explorations seront probablement plus faciles, mais il faudra explorer plus longtemps.

C’est là l’un des intérêts et des twists du jeu qui le rendent très intéressant.

Acheter des technologies pour aller plus vite plus tard mais se ralentir un peu, ou tenter de limiter le nombre d’époques à visiter pour remporter la partie rapidement ?

La partie prend fin dès qu’une équipe scientifique trouve sa gemme, on termine le tour en cours et si jamais une autre équipe trouve aussi la gemme lors de ce tour, il y aura un décompte des points pour connaitre quelle équipe pourra s’approprier la gemme !

Ajoutons à ça la possibilité d’embêter les autres, de leur rajouter des cartes époque, de leur prendre une carte époque pour la remplacer par une des nôtres et de les ralentir, nous avons affaire à un jeu à interaction directe qui pourra faire pleurer dans les chaumières.

Il y a aussi une petite mécanique de stop ou encore assez sympa, on peut tenter de se débarrasser d’une carte époque face cachée, mais en cas d’échec, on devra mettre immédiatement fin à notre tour et ne piocher que 4 cartes au lieu de 5 pour notre prochain tour.

A utiliser à bon escient donc !

Verdict

J’adore les jeux de deckbuilding, c’est clairement ma mécanique préférée avec la pose d’ouvriers (d’où mon amour intense pour Dune : Imperium et Vicomtes du Royaume de l’ouest qui allient à merveille ces deux mécaniques).

La thématique me parlait sur le papier, c’est donc tout naturellement qu’Eternitium m’a tapé dans l’œil.

Comme dit plus haut, au final, la thématique est totalement passée à la trappe, mais la mécanique m’a plu.

Certes, il y a peu d’innovations (Mais quel jeu peut se targuer d’être totalement innovant et ne rien recycler, à part peut-être en grande partie Once Upon A Line, un jeu qui n’est pas encore sorti à cette date, mais qui va tout fracasser en arrivant !) mais le mélange proposé, l’interaction directe, la nervosité des parties font que c’est un très bon jeu de deckbuilding qui change un peu, qui est magnifique, qui peut faire pleurer et rire et qui est très sobre dans ses prétentions, mais propose un gameplay qui me plait beaucoup.

Alors oui, le jeu n’est pas exempt de défauts, déjà je parlerai des règles, une coquille est présente dans le livre papier, une phrase qui est liée à l’étape 3 du jeu s’est glissée dans l’étape 2, ce qui perturbe en première lecture car on sent que cette phrase n’a clairement rien à faire ici…

Ensuite, il y a une excellente idée de faire un jeu sans texte, donc totalement iconographique et avec un détail des capacités des cartes en fin du livre de règles.

Mais il manque quelques précisions dans des cas particuliers, et c’est notre logique et notre bon sens ainsi que la volonté de respecter les règles qui nous fera trancher…

Par exemple, quand j’acquiers 1 carte technologie avancée, je dois prendre 2 cartes époque, soit.

Mais puis-je les poser dans l’ordre de mon choix ou y-a-t-il un ordre imposé ?

Quand je dois retourner face visible plusieurs cartes de mon paquet de cartes époques, dois-je prendre le nombre de cartes indiqué d’un coup ou les retourner une par une ?

Car l’ordre d’apparition des cartes époques peut nous favoriser ou nous désavantager.

Outre ces petits manques, le jeu est quand même très bon et j’aime le proposer car il se joue vite, les règles ne sont pas trop compliquées et on est vraiment dans une course pour y arriver plus vite.

Le jeu est prévu pour être joué en solo, mais ça c’est un autre article que vous trouverez ici : (lien à venir).

Disponible ici :

Prix constaté : 22€

Test : Bounty Hunters

Test : Bounty Hunters

LE jeu du moment, il est partout sur les réseaux, une tournée de lancement digne d’un politique faisant campagne, et allant à la rencontre des joueurs et des boutiques lors d’un Tour de France qui marquera l’histoire des lancements de jeux de société, il n’en fallait pas moins pour déclencher la curiosité du Labo ! On vous propose du coup 2 critiques, 2 points de vue sur ce jeu, 2 ressentis assez différents, et qui vous éclaireront peut-être sur ce jeu si vous hésitez à sauter le pas ou non.

Et n’oubliez pas, multipliez vos sources d’informations, ne vous arrêtez pas à un seul avis, et jouez au jeu s’il vous intéresse pour vous faire votre propre idée !

  • La critique de Romain B. : Un bon filler qui donne envie d’y revenir, un jeu solide dans sa catégorie, c’est pour moi tout bon pour ce Bounty Hunters.

La critique de Romain B. :

Bounty Hunters, c’est la vie de Hutt, le jeu. Trouver des cibles, que ce soit des jedis, des sénateurs ou quelques Wookies un peu trop rebelles, rassembler matériel, droïdes et bien sûr chasseurs de primes sans foi ni loi, le tout en optimisant vos contrats de chasse, voilà le nouveau but de votre activité, de votre voie.

Le jeu de Fred Henry illustré par Derek Laufman et édité par Zygomatic est un contestant de plus dans une catégorie que j’affectionne de plus en plus : les jeux moyens addictifs.

On parle d’une catégorie où l’on peut croiser Faraway, Marvel Remix ou encore Akropolis, des jeux rapides, aux règles simples, au gameplay agressif et surtout avec une grosse envie d’y retourner.

Avec Bounty Hunters, on dispose d’un jeu de draft et de construction de tableau. Les cartes viennent de 4 pioches, des cibles, des chasseurs, de l’équipement et des contrats.

Chaque joueur dispose de 4 cartes en main et à chaque tour, il commence par en piocher une, puis en jouer une avant de passer sa main au joueur suivant.

Les cibles sont la principale source de points de victoire. De plus, quand un joueur attrape sa 4ème cible, cela déclenche la fin de la partie. Pour les attraper justement, vous utiliserez des chasseurs de primes qui permettront de compléter les 3 caractéristiques de vos cibles. Mais attention ! Qui dit chasseur de prime, dit salaire. En fin de partie, vous perdrez donc autant de points que le total des salaires à verser.

Pour aider vos chasseurs et surtout payer moins en charges salariales, pourquoi ne pas utiliser des droïdes ? Des spécialistes de certains domaines ou des bons en tout, mais surtout des machines qui ne demanderont pas de salaire. Il faudra tout de même les activer et pour cela utiliser des crédits impériaux en cours de partie.

Et pour englober le tout, des contrats. C’est bien beau de partir en chasse de tout et n’importe quoi, mais coordonner vos cibles avec des demandes, c’est l’assurance d’en retirer de juteux bonus en fin de partie.

Le gameplay est donc simple, le but clair. Alors ne traînez pas, parce que ça va aller vite ! Bounty Hunters est une course, une optimisation de tous les instants pour l’emporter.

Le jeu vous propose de très nombreux choix tout au long de votre tour de jeu, de la carte à piocher à celle que vous allez choisir de jouer ou de défausser. Vaut-il mieux contre drafter ? Bref, de quoi réfléchir et le tout en une vingtaine de minutes, quel que soit le nombre de joueurs.

Le jeu étant en simultané, il fonctionne très bien d’ailleurs de 2 à 6, même s’il faudra discipliner la table quand vous commencerez à être nombreux. Autre point positif, les jeux en simultané sont souvent des jeux solos à plusieurs où chacun va réaliser son embrouille dans son coin sans se préoccuper des autres, mais ici ce n’est pas le cas, il vous faut surveiller l’avancée de vos adversaires et quelles cartes les intéressent ou non. On garde la tête relevée toute la partie.

Pour ce qui est des points négatifs, il y a un thème. Est-ce que Star Wars est sexy ? Cela donne-t-il envie de s’intéresser au jeu ? Je ne pense pas.

Il vous faudra aussi un meneur sur les parties à 5 ou 6 joueurs pour éviter que certains ne prennent de l’avance, ce qui peut fausser le gameplay.

Attention aussi à la frustration si vous ne voyez pas arriver la fin de la partie. Ne pas anticiper peut vous amener à passer à côté d’un combo pour une carte ou un crédit.

Et finalement, les cartes contrats. Certaines sont piochées au hasard de la capture d’une cible ou en déclenchant la fin de la partie. Le hasard de cette pioche peut vous amener de 0 PV à plus de 10 dans le cas où les planètes s’alignent. Un joueur frileux sur le hasard n’appréciera pas.

Avec tout ceci, Bounty Hunters est un jeu rapide, facile à prendre en main et qui peut amener autour de la table tous les profils de joueurs à partir de 10 ans pour en maîtriser les rouages et voir où l’on va. Les micro-décisions sont nombreuses et rendent la partie intéressante, le temps contenu donne envie d’y revenir et d’enchainer les parties et son tarif autour de 20 € ne sera pas pour déplaire.

Un bon filler qui donne envie d’y revenir, un jeu solide dans sa catégorie, c’est pour moi tout bon pour ce Bounty Hunters.

La critique de Fabien :

Alors, un jeu de draft dans l’univers de Star Wars, une tournée de lancement avec un tour de France, et une hype qui n’en finit pas. Je vais essayer de me concentrer sur le premier point, et donc le jeu en lui-même, même si le bruit qui l’entoure est loin d’être discret. En même temps y’a pas de fumée sans feu comme on dit, mais aussi que le soufflet peut aussi vite retomber qu’il est monté. Ou un truc du genre. Car oui, il est bien difficile de mettre de côté le lancement de ce jeu qui ressemble à une tournée d’un groupe de rock ou d’un politicien en campagne. Est-ce pour nous présenter un jeu qui fera date dans notre histoire ludique, ou un jeu qui sera vite oublié ? Impossible à dire, et ce qui m’intéresse à l’instant, c’est ce que j’en pense.

7.500 boites vendues, 1er tirage épuisé

Alors oui, le lancement est sans aucun doute un succès commercial, orchestré de main de maître par Fred Henry et sa tournée « à la rencontre des joueurs ». Un tour de France savamment orchestré, avec présentations en boutiques, tournois, et tout cela bien relayé sur les rézos. Un sans-faute en termes de communication. Mettre le joueur au centre du lancement, c’est une riche idée, par contre ça doit coûter un bras, et ne vous attendez donc pas à voir cette tournée être proposée lors de beaucoup de lancements de jeux.

Les chiffres donnent raison en tout cas à cette stratégie, le 1er tirage a entièrement été livré dans les boutiques, à voir comment le jeu se comportera dans les mois/années à venir.

Bâtisseurs sous ecsta

J’aime bien Bâtisseurs, l’autre jeu de Fred Henri dont Bounty Hunters s’inspire pas mal. Pour améliorer sa carte, on lui glissait une autre carte par-dessus pour améliorer une compétence. Et même principe dans les 2 jeux, on doit « empiler » plusieurs cartes jusqu’à égaler ou surpasser les 3 chiffres indiqués sur la cible. Plutôt que des pioches face cachée, Bâtisseurs proposait d’acheter les cartes ou de prendre les chantiers à construire en choisissant sur des rivières de cartes, et non du draft.

Le draft de Bounty m’épuise lors des parties un peu longues. Trop de manipulations répétitives pour ne jouer qu’une carte. On récupère à droite, on pioche, on choisit et joue une carte, et on donne le paquet à gauche. Et ainsi de suite. Le draft me paraît habituellement moins nerveux, plus tactique. La faute au peu d’impact direct de vos choix sur vos adversaires finalement. 7 Wonders est bien plus stratégique dans ses choix. Le chainage des bâtiments, la phase de guerre à la fin de chaque âge, le scoring multiple à la fin de la partie. Bounty veut 4 cibles à capturer, des contrats à faire matcher avec vos cibles et des caisses à acheter. Votre contre draft aura un impact limité, 5 cartes en main, donc 4 à passer à votre adversaire, et il pourra de toute façon en piocher une dans le paquet qu’il souhaite. Sachant que vous « n’impactez » le draft que du joueur suivant et encore, le joueur situé à 2 ou 3 rangs de vous aura déjà une main complètement différente.

Donc les tours s’enchainent, les paquets arrivent à droite, repartent à gauche, sur un rythme frénétique.

Pas fan de la DA façon dessin animé (la boîte me vendait du rêve avec le Boba Fett en grand, mais après c’est trop lisse), trop rythmé pour peu de profondeur, trop de manipulations pour ne jouer qu’une carte. Je comprends qu’il plaise et ce rythme frénétique peut même beaucoup plaire car on a la sensation d’une course et d’une tension qui peut monter à l’approche de la fin de la partie. C’est un jeu taillé pour les tournois, en témoigne les tournois organisés dans la plupart des boutiques de France par son auteur lors du lancement. Je reste sur Fantasy Realms par exemple et pour ma part, qui me convient mieux dans la profondeur stratégique, l’optimisation de la main de cartes et le côté calculatoire.

Disponible ici :

Prix constaté : 21 €