Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Xylia, le lézard courageux, passe la corde de son arc en travers de la poitrine, et vérifie une dernière fois son carquois. Bethras, la grenouille malicieuse, bondit d’excitation et raconte à qui veut l’entendre à quel point elle est impatiente d’entamer l’aventure qui attend notre fière bande de héros. Sha’vi, le sage renard, se tient silencieux à l’écart du groupe et médite, entouré d’une aura bleutée et envoutante. Klethor, le puissant scarabée (Hein ?), vérifie une dernière fois la missive royale qui leur demande urgemment de se débarrasser du démon qui sévit dans la Forêt d’Emeraude. L’heure est grave, mais nos amis savent qu’ils vaincront car le Bien triomphe toujours. Alors, le sourire aux lèvres, et l’espoir en bandoulière, ils s’enfoncent entre les arbres, laissant derrière eux la clairière ensoleillée où ils avaient établi leur camp. Bientôt, plus rien ne trouble la quiétude environnante, si ce n’est le pépiement des oiseaux et le vent qui caresse gentiment l’herbe haute. Ah si, on entend assez vite les hurlements horrifiés de nos pauvres petites bêtes, ponctués des craquements d’os qu’on brise et du chuintement humide d’un ventre qui s’ouvre en deux. Happy Tree Friends peut aller se rhabiller, Explorers of the Woodlands repousse le massacre champêtre un cran plus loin.
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Il était une fois quatre héros vaillants…
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Ne vous laissez pas abuser par la direction artistique toute choupinou et le 10 ans et plus de la boite. On aurait pu croire à un successeur de Karak pour enfants un peu plus aguerris, et la possibilité de se balader dans la forêt plutôt que dans des catacombes sinistres ainsi que la dimension coopérative avaient un certain attrait. Le problème, c’est qu’Explorers of the Woodlands n’autorise aucune fantaisie ni marge de manœuvre, et à moins de garder tout le monde bien collé-serré, vous allez vite souffrir et retourner la table de frustration (Astuce des pros : jouez sur une table en contreplaqué, l’effort sera moindre qu’avec du chêne massif.). Pas question de partir chacun dans son coin, ou de tenter d’avoir son moment de gloire, bienvenue dans l’exploration de donjon à la soviétique. Tout pour le collectif ! Mais je vous sens dubitatif, alors je vous invite à me suivre entre les ronces acérées et les tanières inquiétantes. Ne vous inquiétez pas, dans les bois, personne ne vous entendra crier.
Chacun se voit donc attribué l’un des quatre personnages disponibles, qui pourra légèrement évoluer pendant le scénario, et s’équiper avec un peu de chance. Les différentes bestioles ont clairement des profils différents, ce qui les rends plus aptes à certaines tâches qu’à d’autres. Il y aura le soigneur, le tank lourdeau, vous connaissez la chanson. Les tours de jeu s’enchainent rapidement : avant la phase d’action à proprement parler, chacun pose d’abord une nouvelle tuile pour agrandir le terrain, un moment plutôt tranquil… MAIS SURTOUT PAS MALHEUREUX, POURQUOI TU L’AS MIS LA, T’ES FOU, TU VEUX MA MORT ? Ouais, la pose doit obéir à certaines règles primordiales, tant le chrono est serré : en effet, dès que les joueurs ne peuvent plus poser de tuile, le boss est révélé et il ne reste souvent plus que deux manches pour lui régler son compte, sa jauge de menace se remplissant très rapidement. Si les joueurs sont à l’autre bout de la carte à ce moment-là et, pire, s’ils sont éparpillés, vous pouvez déjà dire adieu à la victoire, à moins d’une chance incroyable aux dés.
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Qui trébuchèrent sur une ronce, la faute à pas de chance
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Oui, tout repose sur les dés, beaucoup plus que dans la plupart des dungeon crawlers. Certes, que ce soit dans Descent ou Death May Die, on lance des brouettes de dés, et j’adore ça. Mais les actions qui nous amènent à ces lancers (se déplacer, se soigner, se préparer au combat) ne sont pas tributaires d’un jet de dé. Ici, c’est le cas, et ça peut être carrément frustrant. Lorsque vient le tour d’un joueur durant la seconde phase d’une manche, il lance 4 dés et doit ensuite les attribuer à des actions de son plateau personnel, en fonction des chiffres qu’il a obtenus. Un dé figurant 1, 2 ou 3 permettra de se déplacer, un 4 ou plus permettra d’augmenter sa jauge de mana, vous avez compris l’idée. On ne peut relancer qu’une seule fois les dés, et je vous laisse imaginer donc le potentiel de crispation si par exemple vous n’obtenez que des chiffres supérieurs à 3. Bloqué sur place, il y a de grandes chances que votre tour ne serve à rien, surtout que la plupart des emplacements n’acceptent qu’un dé maximum par tour.
Et pourtant, il y a du pain sur la planche pour espérer se présenter devant le boss avec une chance raisonnable de victoire. Cela passe nécessairement par l’acquisition d’équipement, que ce soit à la taverne ou sur des tuiles aléatoires après avoir occis les monstres du coin, et par le déblocage des 2 pouvoirs passifs de son personnage. Ces capacités s’acquièrent en dépensant des orbes, qui se récupèrent via l’extermination des susmentionnés monstres, l’utilisation d’au plus un dé d’action par manche, ou encore l’exploration hasardeuse, qui consiste à se déplacer sur une tuile non encore révél… MAIS T’ES DINGUE ! TU VEUX QU’ON SE FASSE OUVRIR EN DEUX AU COUTEAU A BEURRE ? T’EN AS MARRE DE LA VIE ? Grossière erreur mes petits castors, la marge de manœuvre est tellement faible que poser une tuile au hasard peut déclencher bien des catastrophes. On se concentre donc sur le génocide de monstres pour faire progresser nos personnages, lors de combats drôlement punitifs pour un jeu qui renvoie une image plutôt enfantine. En effet, si on ne parvient pas à faire en un seul jet de dés autant de dégâts que le nombre de point de vie du monstre, l’attaque est annulée et on prend dans la tronche des dégâts en retour et une pénalité de surcroit, comme perdre un orbe par exemple.
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Et finirent la tête la première sur le katana acéré d’un monstre Champignon
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Ouais, ça picote, et j’ai des potes à la déveine chevillée au corps qui ont passé de très mauvais moments dans cet enfer sylvestre. Il faut dire que le jeu est bien décidé à nous faire comprendre que se séparer est une très mauvaise idée, et il y va au marteau-piqueur. En effet, si une attaque classique se fait en jetant un seul dé de combat, dès que d’autres héros nous accompagnent, on jette au moins autant de dés qu’il y a de héros sur la tuile, ce qui augmente significativement les chances de toucher et d’éviter des représailles sanglantes. J’avoue que le concept me parle, j’aime l’idée qu’un groupe est plus fort que des individualités. Malheureusement, cette épiphanie miniature se prend aussitôt un grand coup de hache par l’ordre du jeu, parce qu’il est fixe, et parce que le premier joueur est toujours le même manche après manche. C’est se tirer une balle dans le pied parce que deux héros (Sha’vi, Kletor) sont clairement faits pour jouer les têtes de pont, et qu’il aurait été beaucoup plus intéressant stratégiquement qu’ils soient les premiers à jouer lors de certaines manches.
Alors il faut collaborer étroit… CHUUUUT…. TAIS-TOI, LAISSE-MOI FAIRE, METS-TOI DANS UN COIN ET REGARDE JOUER LES PROS. Ah tiens, voilà le joueur alpha qui arrive avec ses gros sabots et son clairon. Forcément, tout dans ce jeu pousse à gérer le groupe de héros comme une seule entité et à éliminer les décisions individuelles. Où poser les tuiles piochées, qui utiliser comme chair à canon, qui envoyer à la taverne pour récupérer une armure ou un bâton de magie, le jeu est tellement tendu et punitif qu’il faut rationaliser au possible et les loups solitaires ont vite fait de plomber les chances de succès. Je recommande du coup de jouer à ce jeu uniquement en solo, ou à la rigueur à deux, mais en gérant les quatre héros. Oubliez ce que dit le livret de règle, ce n’est pas bien compliqué de jouer deux personnages de plus, on évite d’attendre trop longtemps son tour et le syndrome du joueur qui décide pour tout le monde disparait. Cela rend le jeu jouable, mais n’espérez pas qu’Explorers of the Woodlands devienne soudainement un petit bijou. Il reste très punitif, et on a tendance à toujours suivre la même feuille de route, notamment lors du placement des tuiles. Pas question de faire dans la fantaisie, on trace sa route en ligne droite, en mettant de temps à autre sur le côté les tuiles qui n’apportent rien, et en visitant les tuiles qui rapportent du loot et des orbes.
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Ils vécurent très malheureux et pleurèrent tous leurs membres en moins
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Je ressors ensanglanté de ma promenade sous les frondaisons, et couvert des viscères de mes amis, mais surtout je ressors frustré et déçu. Les illustrations d’Explorers of the Woodlands sont de qualité, j’adore le petit format de la boite, les mécaniques sont vites assimilées, le jeu avait tout pour me plaire. Je salivais déjà à l’idée d’y jouer avec mes enfants. J’ai malheureusement découvert un brouillon de dungeon crawler, hyper directif, avec des choix de game design incompréhensibles et un équilibrage inexistant. J’aurai pu le garder pour les fois où j’ai envie de jouer en solo, et puis les meeples sont vraiment très mignons, mais le jeu ne se renouvelle pas vraiment d’une session à l’autre, avec seulement quatre héros disponibles et aucune place laissée à l’improvisation. Bref, passez votre chemin, vous ne raterez pas grand-chose et votre cardiologue vous en saura gré.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Quand Scythe rencontre Cthulhu
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Cela peut sembler étrange comme accroche, mais c’est précisément la sensation que j’ai eue quand j’ai ouvert la boite du jeu et que j’ai lu le résumé.
Et j’avoue, ne pas avoir apprécié, car je ne comprends pas comment deux univers qui semblent si opposés peuvent se rejoindre !
Alors oui, on pourrait me dire que j’aurais pu me renseigner avant.
C’est vrai, mais en toute logique, après avoir joué à Scythe et à chacune des extensions, donc la campagne Fenris, je ne pouvais pas m’attendre à ce que ça bascule dans une ambiance lovecraftienne.
Alors ça reste très léger, ce n’est pas du pur Lovecraft, on est vraiment dans le fantastique où on ne sait pas trop si on a affaire à de la SF ou de la fantasy.
Une fois que j’ai examiné tous les composants du jeu, la conclusion suivante est sortie de mon esprit : j’ai affaire à un jeu qui mélange le steampunk et le fantastique, sans mettre de lien précis pour que je sache si ce sont des dieux ou simplement des aliens qui sont arrivés sur la Terre.
C’est donc avec cette idée en tête que j’ai attaqué la lecture des règles.
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On n’est pas sortis du sable
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Telle fût ma réaction en lisant les règles.
Non pas qu’elles soient mal rédigées ou mal traduites (pour une fois…) mais surtout que leur structure est un peu étrange et que, surtout, il manque une simple petite phrase qui m’aurait permis de comprendre immédiatement certaines choses.
J’explique sans pour autant détailler les règles.
De prime abord, tout parait simple : 3 actions possibles et seulement deux qui seront jouées lors d’un tour : se déplacer, jouer une carte, récolter la ou les ressources de la tuile sur laquelle nous sommes situés.
Une dernière option c’est de faire un tour de récupération pour retrouver les cartes que nous avons jouées et pouvoir faire les 3 actions mentionnées précédemment.
Simple non ?
Pourtant, une fois ces 3 actions détaillées, on nous explique d’autres actions, qui sont des actions que nous devons impérativement faire pour pouvoir gagner la partie et marquer des points de victoire.
Mais, on ne nous détaille pas comment avoir accès à ces actions.
Etonnant non ?
Ce fût l’une des rares fois où, en sortant de la lecture des règles, je n’avais absolument aucune idée de comment jouer…
Donc j’ai fait la seule chose à faire : poser le jeu, mettre en place le jeu pour 2 personnes et jouer les deux camps avec le livre de règles en mains.
Et finalement, après ma partie et pas mal de retours dans le livre de règles pour m’assurer de tout bien faire, j’en suis venu à cette conclusion : si les règles contenaient juste la phrase suivante : « Les actions suivantes sont accessibles en jouant des cartes ou en récoltant le bonus d’une tuile sur laquelle vous êtes présent. », les règles auraient été d’une simplicité déconcertante…
Comme quoi, parfois, ça ne tient pas à grand-chose…
Et je ne peux pas blâmer la traduction, je n’ai pas l’impression que ce soit plus clair en anglais.
Il y a un détail qui pourra permettre aux personnes les plus « logiques » de comprendre je pense, en relisant les règles après avoir bien le jeu en main, mais pour moi, ce n’était pas clair.
Ce détail est qu’il est question d’utiliser une capacité et on ne les utilise qu’avec des cartes ou des tuiles, donc, oui, ça peut sembler logique, mais ça ne l’est pas pour tout le monde.
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Bon, d’accord, mais la mécanique alors ?
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Je dois avouer que j’étais assez réticent à jouer au jeu vu la thématique qui n’était pas trop pour moi, mais bon, je l’avais, il fallait maintenant le jouer !
Et à la fin de ma première partie à deux factions, j’ai vu le potentiel du jeu : c’est un jeu à combos !
Car, en fonction des cartes qu’on va jouer, des décisions qu’on va prendre, ce n’est pas une, mais plusieurs actions que l’on va jouer.
Je me déplace, je joue une carte sur laquelle je pose un ouvrier qui va me déclencher une action supplémentaire (la fameuse que je n’ai pas trouvée claire dans le livre de règles), cette action peut elle-même m’en déclencher une autre, etc.
Jubilatoire !
De plus, l’automa est très simple à gérer et ne demande pas de réelle réflexion, on retourne une carte, on lit les éléments qui sont dessus et on va déplacer les méchas de l’automa, retourner une tuile, prendre un ou plusieurs jetons corruption et éventuellement retirer des cartes de la zone disponible puis c’est notre tour.
Simple, efficace et redoutable !
Je dis redoutable car le jeu propose 5 niveaux de difficulté.
Si le premier niveau n’oppose aucune résistance, le second pourra commencer à mener la vie dure en fonction des cartes disponibles, mais à partir du 3ème niveau, il faudra vraiment jouer serré, le challenge progresse vraiment !
Pour le moment en 6 parties jouées en niveau 3 je n’ai pas encore obtenu de victoire, j’ai été proche à 2-3 points de moins, mais je n’ai pas encore vaincu l’automa.
Donc le challenge est présent et si vous voulez directement voir le potentiel du jeu, attaquez en niveau 3, vous m’en direz des nouvelles !
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Pour du solo pur, on garde ou pas ?
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Je dirais que oui !
J’hésite même à le proposer en multi, où je sens que les parties pourraient être très longues en fonction du temps que mettra chacun à se décider, mais en solo, on pose le jeu, on le joue et on le range en moins d’une heure, avec une tension toujours palpable et un plaisir de jeu qui ne tarit pas après 10 parties jouées en moins de 2 semaines.
C’est d’ailleurs mon mode de fonctionnement pour mes tests solo, quand je joue à un jeu en solo, je le sors le plus possible sans jouer à quoi que ce soit d’autre en solo, pour voir si, après 10 parties, l’envie de le sortir est toujours présente ou si je fais une overdose ou que je m’en lasse.
Et Expedition passe le test haut la main, l’envie d’y jouer est toujours présente et le jeu très fun !
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Le jeu parfait ?
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Bah non, n’exagérons rien !
Je trouve quelques défauts au jeu et je vais les énumérer maintenant.
Déjà, comme dit, les règles auraient pu être un poil plus intuitives. Même si j’imagine que je fais partie d’une minorité qui n’aura pas compris les règles en première instance, c’est dommage qu’elles manquent de clarté alors qu’une phrase supplémentaire aurait permis de mieux saisir immédiatement quoi faire.
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Ensuite parlons d’un cheval de bataille qui me tient à cœur : le thermoformage.
De prime abord il semble excellent, les méchas sont bien bloqués, les cartes bien cachées et le stockage à la verticale semble parfait.
Semble uniquement, parce que certains tokens vont aller se mélanger avec les autres dans un des compartiments et surtout, parce qu’on est censés disposer d’emplacement pour mettre les cercles colorés qui doivent se fixer sous les méchas et qu’ils sont… trop petits…
Enfin, ça c’est ce que je pensais…
Mais après discussion avec d’autres personnes sur les réseaux, il s’avère qu’en fait, ce sont des emplacements pour 2 méchas supplémentaires, qui arriveront dans une extension…
Donc je trouve ça quand même dommage de nous montrer qu’on nous vend un jeu qui n’est pas « complet ».
On sait qu’on va devoir encore passer à la caisse pour remplir notre boite…
Ce qui ne change rien au fait qu’on va devoir placer les cercles des méchas en vrac ou dans les sachets plastique avec les tokens de la même couleur.
Parlons-en des sachets…
Si vous êtes allergique au tri avant la partie, vous n’aurez d’autre choix que de mettre en sachet tous les éléments liés aux couleurs sans quoi, les emplacements pour ranger cela sont au nombre magnifique de… bah, aucun puisque les emplacements que je pensais être faits pour le matériel des joueurs est en fait pour les méchas de l’extension…
Et ce n’est pas la place laissée sous les plateaux de faction qui va nous y aider, sinon tout sera en vrac dans la boite.
Bref, une fois de plus, ce thermoformage a été pensé avec les pieds…
Le concept étant normalement de bien ranger et de pouvoir sortir le jeu rapidement de sa boite, force est de constater que de tout mettre dans des sachets est contre-productif.
Ajoutons qu’il y aurait largement eu de quoi faire 5 compartiments dédiés vue la place perdue…
Et ce ne sont pas les indications sur le côté de la boite qui vont nous aider car si on les suit, on risque de se retrouver avec un joyeux bazar à l’ouverture.
Donc, pour résumer, un thermo avec de bonnes idées, mais une finition qui a, encore une fois, été bâclée.
J’ajouterais que si tout est de bonne facture, les cartes sont, une fois de plus, assez vite décolorée à force de mélanger, tout comme les bords des tuiles… Au prix du jeu c’est quand même dommage…
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Résumé
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Après tout cela, je reste sur ma position : en solo le jeu est excellent, je regrette le thermoformage, le manque de qualité sur les cartes et les tuiles et le choix de la thématique crossover avec Cthulhu.
Néanmoins, le jeu est excellent et les sensations procurées très jubilatoires !
Ca y est, maintenant que l’année est effectivement terminée, nous pouvons vous faire part des jeux que nous avons préféré durant cette année 2023 !!
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Comment ça tous les tops sont déjà sortis depuis fin novembre et début décembre ??? Personne ne joue en décembre ??? Y’a aucune sortie, ou aucun jeu auquel vous allez jouer et que vous n’aviez pas joué avant ??? Bizarre … ^^
Nous, on a continué à jouer, comme durant toute cette année, et voici du coup les jeux que nous avons retenus !
Pas forcément des jeux sortis en 2023, pas forcément des jeux disponibles, mais des jeux qui ont fait vibrer nos petits cœurs de ludistes !
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C’est parti !
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Les jeux qui ont marqués l’année 2023 de Romain B. :
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L’année passée, je n’avais pas été emballé par les sorties ludiques et au final, c’est Coffee Traders qui restait mon jeu préféré depuis 2021. Je pourrais clairement remettre ce jeu sur le devant de la scène, chaque partie est un enchantement à 4 mais surtout à 5 joueurs. Mais bon, on m’a demandé de parler de 2023, alors let’s go !
Le boss de cette année reste Nucleum. Étrangement, je ne vais pas m’étendre sur le sujet, j’en ai déjà énormément parlé, alors passons aux autres révélations.
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Marrakesh : je le découvre sur le tard grâce à l’édition essentielle qui, après comparaison, est bien meilleure du point de vue lisibilité et surtout taille sur la table (ça reste très grand). Le jeu est tellement satisfaisant, certains le trouveront peu tendu et presque pas expert, mais personnellement il me fait passer un excellent moment à chaque partie et après tout, ce n’est pas ça l’essentiel ?
Kutna hora : il n’est pas encore arrivé en français, ce sera pour 2024 et sur la boîte c’est indiqué 2-4, ce qui est une aberration pour rester poli. KUTNA est nul à deux, c’est un désastre. En revanche, à 3 comme à 4 c’est à chaque fois une réussite. De l’interaction à tous les étages, on regarde en permanence ce que font les autres, les changements qu’ils apportent au jeu en espérant en profiter. Les parties sont rapides, 5 actions par manche sur 5 ou 6 manches, c’est parfait. Kutna est une petite perle qui mérite d’être connue.
(ndlr Iello a annoncé la localisation de cette pépite à venir en 2024 en français !! )
Robotrick : allez, je me limite à un. Seul jeu de pli. Pour être franc, on aurait pu sortir une petite dizaine de cette année. Les jeux de plis sont simples, mais avec une telle profondeur et il se passe tant de choses autour de la table… mais je m’égare. Je choisis donc Robotrick qui devrait voir sa VF arriver si les éditeurs sont malins. Il ne se joue qu’à 3, le 4ème joueur étant un bot dont on connaît le gameplay et la main. On sait tout et pourtant c’est la Bérézina à chaque manche, mais pas d’inquiétude ! Tant que les autres perdent plus de points que moi, je suis vainqueur non ? Un jeu malin, qui tient dans la main.
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Une très belle année ludique pour 2023, riche à tous les niveaux avec de très grands jeux, ce qui n’est pas si commun.
Je nous souhaite d’en découvrir autant en 2024, en attendant bonne année à tous !
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Les jeux qui ont marqués l’année 2023 de Hélène « Harrie » G. :
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Je n’ai pas beaucoup joué en 2023 mais j’ai trouvé de quoi accompagner mon coup de cœur de l’année !
1 – Sky Team (2 j)
Pilote, copilote, êtes-vous prêts à décoller
atterrir sans encombre sur les pistes du monde entier ?
Un petit jeu tout mignon et d’une simplicité déconcertante. Serez-vous le meilleur observateur et le meilleur parieur ?
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Les jeux qui ont marqués l’année 2023 de Thibault :
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Heredity chez DARUCAT : Heredity avait été mon gros coup de cœur du FIJ 2023, tant j’avais été emballé par la tension narrative introduite par la frise d’événements, et par le gameplay simple et efficace. Je suis également un gros fan d’univers postapocalyptique, donc l’histoire d’une petite famille de fermiers sans histoire brutalement assiégée par une horde de pilleurs, c’est tout à fait ma came. La fin d’année a été l’occasion de continuer l’aventure, et force est de constater que le soufflé ne retombe pas après le premier scénario. Je n’ai qu’une hâte, c’est voir DARUCAT exploiter cette formidable idée de gameplay et pousser le concept encore plus loin.
Skyteam chez SCORPION MASQUE : des jeux coopératifs, j’en ai plein, des jeux coopératifs uniquement à deux joueurs beaucoup moins, et Skyteam n’a eu aucun mal à prendre la première place. Le jeu traduit très élégamment en mécanismes de gameplay sa thématique, à savoir faire atterrir un avion sans casse ni heurt, et la difficulté est vraiment bien dosée avec de petites règles qui s’ajoutent au fur et à mesure des aéroports. Le matos est de qualité et on voit difficilement ce qu’on pourrait reprocher à quelque niveau que ce soit. Une belle réussite.
Earthborne Rangers chez INTRAFIN : j’étais hyper hypé par l’idée d’un JCE à la Horreur à Arkham dans la nature, avec l’Humain qui redécouvre une Terre redevenue sauvage et sa faune et sa flore plutôt étranges. Au final, l’angle est quand même assez différent, mais si on prend le jeu pour ce qu’il est, à savoir un open world mâtiné d’un jeu de deckbuilding roleplay, on embarque pour une belle aventure soutenue par des illustrations magnifiques et un récit plutôt bien écrit. Cerise sur le gâteau, la démarche écolo d’Intrafin dans la fabrication du jeu est également une vraie et belle initiative qui est complètement raccord avec le thème d’Earthborne Rangers.
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Les jeux qui ont marqués l’année 2023 de Kmylle Muzo :
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Le petit jeu de cartes facile à sortir : Marvel remix
Ce jeu d’optimisation de main en 7 cartes sorti cet automne n’a pas séduit que moi au Labo (cf l’article de RomainB ici). Recherche de combos puissantes ou limitation des dégâts, les parties s’enchaînent et ne se ressemblent pas. La thématique ne me séduit pas plus que cela, et pourtant difficile de lâcher ce jeu une fois qu’on a commencé à y jouer. Bien qu’il soit jouable jusqu’à 6, je recommande de ne pas se lancer à plus de 3 ou 4 pour éviter une fin de partie précoce et frustrante.
Encore un jeu d’optimisation et de combos mais cette fois-ci c’est du lourd. Facile à prendre en main avec ses quatre actions possibles mais diablement retors si l’on veut faire un maximum de points. Certains lui reprochent son manque d’interaction, mais il faut tout de même bien surveiller ce que font les adversaires pour la course aux objectifs et le déclenchement de la fin de partie. Aussi beau que bon, il est à consommer sans modération (le test d’Hélène ici).
La variante fun du classique Scrabble : Crack list
Ce jeu de cartes découvert au FIJ a semble-t-il conquis l’ensemble de mes amis joueurs occasionnels. Son principe est simple : on tire un thème et on joue alternativement une carte de sa main. Sur ces cartes figurent des lettres ou des effets amusants. Il faut trouver un mot dont la première lettre correspond à celle de la carte jouée et au thème pour espérer se débarrasser de toute sa main avant les adversaires. Un mélange entre le Scrabble et le Uno aussi chaotique que propice à la mauvaise foi.
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Les jeux qui ont marqués l’année 2023 de Jérémie Mc Grath. :
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The art project, un coop astucieux et malin et de toute beauté, avec un effet leader bien lissé!
Legacy of Yu, un solo prenant et dont on veut connaitre la fin!
Memoria bluff, les émotions et fous rire qu’il provoque sont mémorables et on apprend à mieux connaitre les personnes autour de la table.
Et mention honorable que j’aimerais classer dedans mais qu’il manque de place:
Empire’s End est mon chouchou de l’année, vous l’avez compris si vous avez lu ma critique du jeu publiée en décembre. Le jeu est étonnant du fait de sa proposition ludique originale, et dieu sait que j’apprécie ça. Une version plus touffue de « Non Merci », une simple mécanique de stop-ou-encore sublimée par son thème de destruction-reconstruction progressive de votre cité. Plusieurs éléments y sont ajoutés pour un résultat d’un jeu qui veut surtout vous faire mal, et ça c’est rare, et c’est bien !
Trio. C’est une évidence, ce jeu intègre toutes les qualités ludiques qu’il est possible de mettre dans un simple jeu de cartes. J’y ai joué tellement de parties avec des publics tellement différents, que c’est toujours aussi étonnant de le voir fonctionner à presque tous les coups ! Tous les superlatifs peuvent se greffer à cette création ludique épurée au cordeau, disponible à prix très abordable, expliquée en 3 phrases. Les regards suspicieux suivront votre explication si réduite, qui se transformeront en évidence pour les joueurs une fois 2 ou 3 tours accomplis. Puis, pour finir, c’est la revanche qui est demandée, et là, il n’y a rien de plus à ajouter.
A la recherche de l’espèce disparue. Presqu’un jeu d’enquête mais surtout un jeu de déduction qui m’a vraiment plu. Le python ne se situe pas sur une case colline, les crapauds à côté de 2 cases vides, … Bon je me balade sur toute l’île, je reviens sur mes pas et je récupère de + en + d’informations. Mais où te caches tu saleté d’espèce disparue !! Une séance de déduction et de logique servie par un matériel très chouette et qui apporte un + à l’expérience, et une appli obligatoire et heureusement bien développée, malgré quelques erreurs de trad.
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Voilà, vous avez découvert les jeux marquants de la rédaction du labo, et vous ? Vous retenez quoi ?
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Et vous retrouverez la plupart de notre sélection dans la boutique de notre partenaire
Je vais vous faire une confidence, je suis plus intéressé par le joueur que par le jeu. Bien que j’en fasse partie, je n’ai pas beaucoup de respect pour l’espèce humaine mais je suis fasciné par sa capacité à prendre au sérieux une activité qu’elle sait pertinemment frivole et inutile. Sérieusement, il se passe quelque chose de magique quand l’Homme se met à jouer. Mais si, pour moi, il entre au second plan, je dois bien admettre que le jeu auquel on joue peut influencer notre comportement ludique.
C’est pour ça que j’ai voulu m’intéresser un peu aux joueurs d’un genre que je connais et pratique assez peu, le jeu de figurines. Pour les ludistes (c’est-à-dire les joueurs de jeux de société) les figurinistes sont une espèce un peu à part. Ils ont leurs propres points de vente (comme les fameuses boutiques Games Workshop, rebaptisé Warhammer depuis quelques années), leurs propres clubs, leurs propres événements comme le French Wargame Day dont la dernière édition, qui a eu lieu à Grenoble, a rassemblé plus de 1500 joueurs sur deux jours. Même lors des festivals “généralistes” les activités restent souvent cloisonnées.
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Des joueurs à part ?
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On voit souvent les figurinistes comme des joueurs exclusifs. Ils ne se consacrent qu’à un seul jeu. Il faut dire que le jeu de figurines est une activité exigeante à plus d’un titre. Le hobby prend du temps car il ne se limite pas au pur aspect ludique. En plus de règles souvent riches et complexes à apprendre, il faut ajouter l’aspect modélisme avec le montage et la peinture de figurines et de décors. Tout ça prend du temps et coûte cher, très cher. Le jeu de figurines est probablement la passion ludique la plus onéreuse de toutes.
Il existe malgré tout des moyens de rentabiliser sa collection de décors et de figurines tout en renouvelant son expérience ludique. Grâce à des chaînes youtube comme Papa Wargamer ou T’as Gueule On Joue (à qui je décerne en toute illégitimité le prix du meilleur générique des chaînes de wargames), j’ai découvert des joueurs pluralistes qui n’ont pourtant pas le temps et l’argent de rentiers millionnaires. Un petit exploit rendu possible grâce aux jeux de figurines généralistes ou “agnostiques”. Comme les jeux de rôles sans univers, il existe des wargames sans gammes de figurines associées. Des jeux comme SAGA ou Mars Code Aurora, vous proposent de réutiliser vos vieilles figurines en jouant des règles différentes.
À côté de ça, la démocratisation des imprimantes 3d a permis la création de petites entreprises proposant des gammes de figurines alternatives (légèrement) moins chères que celles produites par des entreprises plus installées comme le géant Games Workshop (Warhammer 40k) ou ses principaux concurrents, Mantis Games (Kings of War) ou Corvus Belli (Infinity). Les premières versions en résine étaient médiocres mais la qualité s’est nettement améliorée et aujourd’hui, sans atteindre les niveaux de qualité des ténors, elles sont des alternatives tout à fait honnêtes.
Les figurinistes sont connus pour ne pas être des joueurs très agréables. Pointilleux et compétiteurs à la limite de la mauvaise foi. Apparemment, ils ont dû se rendre compte de leur mauvaise réputation et semblent faire beaucoup d’efforts pour améliorer l’état d’esprit du milieu. La volonté d’inclusion est plus grande et ça se sent dans la pratique. Le mode en partie est à l’annonce d’intention, les joueurs déclarent ce qu’ils veulent faire durant leur tour afin de ne pas prendre l’adversaire en défaut et discutent tout de suite si une situation paraît litigieuse au lieu de mettre l’autre joueur sur le fait accompli. Il est également de coutume, lors des parties amicales, de jouer “avec” plutôt que de jouer “contre”. On demande l’avis de l’autre joueur et on réfléchit ensemble au meilleur coup à jouer. Même si cela n’empêche de tomber sur des joueurs pénibles, ceux qui ne prennent pas le pli de cette manière de jouer plus cordiale sont souvent rappelés à l’ordre.
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Marteau de guerre et poule aux œufs d’or
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Lors de mon petit tour du wargame, je me suis bien sûr tourné vers le premier d’entre eux. Warhammer 40.000.
Pour ceux qui l’ignore, Warhammer 40k est un jeu de figurines le plus populaire au monde. On y joue l’armée d’une des nombreuses factions du jeu dans un univers de science-fiction gothique qui dépeint un futur lointain (celui du 40ème millénaire) extrêmement sombre et dictatorial tout en s’inspirant de la fantasy tolkienienne. En gros, des elfes décadents se mettent sur la tronche avec les élus génétiquement modifiés d’une théocratie militaire.
C’est aussi une machine à cash pour Games Workshop. Cet éditeur est de très très très loin le plus gros dealer de kilo-plastique de l’univers connu. Il est même considéré comme l’une des plus grosses entreprises du luxe au Royaume-Uni.
Quand je regarde les réactions des joueurs de GW de l’extérieur, je les trouve incroyablement indulgents avec leur fournisseur de bonheur ludique.
La dixième version de leur jeu phare est sortie il y a quelques mois. La toute première datant, tenez-vous bien, de 1987. On pourrait se dire qu’avec ce paquet d’années d’expérience, ils seraient capables de sortir un jeu aux petits oignons dans des conditions de lancement parfaites. D’autant que GW n’a pas vraiment de problème de budget. Et pourtant.
Les débuts de cette version sont entachés de problèmes d’approvisionnement, de règles mal testées, bourrées de trous et de fautes, de factions très mal équilibrées, d’une communication certes en voie d’amélioration, mais encore défaillante sur de nombreux points.
Tout autre éditeur du monde ludique qui sortirait un jeu dans cet état peut dire adieu à sa communauté. Elle irait tout simplement voir si l’herbe des champs de batailles n’est pas plus verte ailleurs. Mais ce n’est pas parce qu’on a du mal à comprendre une pratique que tous ses passionnés sont des malades mentaux. Sinon il faudrait enfermer tous les joueurs de curling.
Comment expliquer alors cet attachement si fort aux produits Games Workshop ? Il y a certainement un biais d’engagement. Vous vous êtes déjà tellement investi financièrement, ludiquement, intellectuellement, émotionnellement dans ce jeu qu’en changer peut paraître difficile. L’autre raison matérielle, ce sont les joueurs. Si vous décidez de changer, il faut soit réussir à convaincre votre cercle ludique, soit en changer totalement. Ce qui n’est pas si simple.
La dernière raison que je vois est encore plus basique. Ils y trouvent leur compte. Warhammer 40k a un univers si foisonnant, une gamme de figurines si belle et fournie et un système qui malgré ses défauts continue à tenir la route avec des unités et des factions très différentes qui renouvellent sans cesse l’expérience de jeu.
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Là-bas, il n’y a que la guerre mais en plus gentil
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Je dois l’avouer, j’avais gardé de mes années adolescentes une assez mauvaise image du joueur de figurines. Fermé, mauvais joueur, pinailleur… J’avais dans l’idée que cette activité était plutôt réservée aux joueurs très compétitifs mais en m’y penchant de nouveau, j’ai découvert un milieu en voie d’évolution vers une pratique prônant plus d’ouverture et de fair-play. Au point que je me suis même acheté quelques figurines pour faire de l’escarmouche. Mais bon ça coûte toujours un bras.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Eila la volonté de nous faire pleurer
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Ne vous fiez ni à l’innocence de la couverture ni à la légèreté de la direction artistique, car un récit tant chimérique qu’amer vous attend.
Eila et l’éclat de la montagne se situe dans un univers fantastique dans lequel une petite lapine toute mignonne passe la majeure partie de son temps à flâner auprès de son vieil ami aux ramures saillantes. Pourtant, le jour où elle aperçoit un éclat lumineux étinceler des montagnes, elle décide de quitter son doux cocon pour s’engager avec courage et ténacité dans un périple qui la mènera dans des contrées qui lui sont inconnues.
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Une mise en place infantile
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Chaque chapitre se déroule en 7 jours maximum chacun divisé en deux phases : Phase jour et Phase nuit. Chaque chapitre est matérialisé par un paquet de cartes et contient des Événements de base de couleurs différentes (rouges, bleus et jaunes).
Triées par couleur en début de chaque chapitre, elles sont ensuite disposées sur leurs emplacements.
La mise en place est rapide et intuitive puisqu’une fois le plateau central et le présentoir installés, il suffit de se laisser guider chapitre après chapitre.
Le plateau permet d’organiser les cartes en fonction de leurs types et de se créer sa propre histoire en fonction de nos choix, car Eila et l’éclat de la montagne est un jeu d’aventure narratif à campagne en six chapitres.
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Une insolente simplicité
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Les cartes jaunes forment les événements dits imminents et sont placées dans le présentoir en guise de pioche. Chaque carte révélée devient active et rejoint l’emplacement « Présent » du plateau central. En fonction de la carte, plusieurs options sont alors possibles et une fois résolue (selon vos choix…), cette dernière rejoint l’emplacement « Passé » (défausse) pour être définitivement perdue ou l’emplacement « Futur ». Attention, car les cartes du Futur viennent garnir votre présentoir pour les jours suivants à la fin de la phase Nuit.
Dès que la dernière carte Événement du présentoir est résolue, la phase de Jour s’achève ; on effectue donc aussitôt la phase de Nuit (avancée du chapitre, vérification d’objectif, mélange de la pile Futur).
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Un chemin plein de surprises…
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Ce qui est chouette avec Eila et l’éclat de la montagne, c’est qu’il regorge d’une multitude d’idées qui le démarque d’autres propositions ludiques :
D’abord sur la contenance des chapitres. Comme mentionné plus haut, chacun d’entre eux vient avec ses cartes, mais également un prologue ainsi qu’une ou plusieurs fins alternatives (vos choix dictent celle que vous devez suivre) proposés sous forme de bandes dessinées. Au gré des aventures d’Eila, vous avez donc plaisir à feuilleter ces quelques pages qui, à l’approche de l’issue finale, vous paraissent bien moins oniriques qu’au début de l’aventure.
Ensuite, en plus d’orienter le récit, vous modelez votre deck en fonction de vos choix présents, ce qui vous engage pour le reste du chapitre. Garder une carte pour les événements à venir ou la perdre définitivement.
Dois-je récolter la nourriture qui m’est proposée et défausser la carte ?
Dois-je recevoir trois peurs maintenant, mais stocker cette carte dans le futur ?
Choisir une option punitive peut s’avérer être bénéfique le jour suivant afin d’accroître l’arborescence narrative du récit et vous offrir du loot et du soutien, que vous conserverez (sauf mention contraire) durant toute l’aventure.
C’est ça Eila et l’éclat de la montagne ; on se questionne sans cesse.
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…Aux apparences trompeuses
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Si de prime abord, la mécanique principale semble laisser croire à un schéma classique, nous sommes très vite dupés par l’ajout de mécanismes imbriqués dans le récit ; du deck-building, de l’exploration, du memory, de la gestion de ressources… Même si tous ne le servent pas.
D’un côté, Eila et l’éclat de la montagne ne ressemble à aucune autre proposition du marché ; c’est assurément un jeu unique possédant une forte identité. On ressent l’investissement et la volonté de l’auteur de nous faire une proposition nouvelle, et c’est saluable.
Néanmoins, j’ai ressenti une sensation d’inachevé, comme si toutes ces merveilleuses idées, qui auraient pu l’asseoir définitivement au Panthéon de jeux du genre (Sleeping gods, Tainted grail), manquaient de maturation.
En admettant que l’histoire ait raison de l’émotivité de bon nombre d’entre-nous, la narration n’aurait-elle pas mérité un traitement plus approfondi ?
Le concept d’associer la B-D comme transition est formidable, mais pourquoi ne pas avoir poussé le concept plus loin ?
Personnellement, j’aurais préféré plus de contenu, plus de planches, de bulles, quitte à le proposer au format numérique pour pallier le maigre contenu des cartes.
De plus, l’intégration de mécanismes différents selon les chapitres ne fonctionne pas tout le temps selon moi, notamment le memory qui m’a sorti un peu du jeu à un certain chapitre ainsi que le système de combat qui aurait mérité bien plus que de dépendre d’un simple jet de dé.
Enfin, j’ai trouvé le challenge peu relevé avec la difficulté de base.
Heureusement, le jeu propose des événements et objectifs avancés. Je préconise donc ce mode pour celles et ceux qui souhaitent corser leur aventure.
Par conséquent, Eila et l’éclat de la montagne est une jolie promesse ludique qui ravira les joueurs souhaitant s’évader un soir de semaine.
En revanche, je recommande de vivre l’aventure d’un seul tenant afin d’en extraire tout son potentiel, et même s’il s’agit d’un jeu solo, de par son récit, jouer en famille me semble être la configuration optimale.