Les Dossiers du Labo : je construis ma table de jeu

Les Dossiers du Labo : je construis ma table de jeu

Je me suis lancé dans la construction d’une table pour les jeux de société.

Bah oui j’aime bien bricoler, je venais de terminer d’aménager la pièce dédiée au ciné/jds/salle de jeux/rangements supplémentaires/chambre d’amis si besoin, et je me suis dit qu’il fallait y mettre une table !

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Sur cet élan de lucidité, j’ai bien sûr surfé sur les internets à la recherche d’idées, de tuto, de vidéos ou de trucs en tous genres.

Premier constat : les tables spécifiques pour jeux de société sont à des années lumières de mon budget. Il y a plusieurs KS ou même fabricants qui proposent de vraies belles tables, modulables, avec plein d’éléments à rajouter. C’est vraiment comme avec les JDS en campagne de financement en fait, une base et des stretch goals, et 12 extensions que vous n’ouvrirez sans doute jamais. Là c’est le même principe, une table, et des finitions et des éléments supplémentaires à ajouter qui bien sûr alourdissent la facture ^^

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Deuxième constat : y’a quand même des bricoleurs qui ont de l’or dans les mains et qui font de la vieille table de mamie Suzette une table haut de gamme, avec LED intégrées et tout le bazar.

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Fort de ces deux constats, la solution est toute trouvée (et surtout la seule que je puisse m’offrir après avoir terminé la pièce du bas ^^), je vais construire ma table !

Ça tombe bien, j’ai une ancienne table de salon qui traine et qui me servira de base de travail !

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Je vais essayer de vous détailler les différentes étapes, photos à l’appui, je ne m’attarderai pas sur les mesures exactes, puisqu’en fonction du plateau de base que vous utiliserez, de la hauteur de la table que vous souhaitez etc, c’est amené à varier et à s’adapter à votre projet.

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Tout d’abord, j’ai souhaité avoir un plateau en retrait des repose-coudes. Comme pour les tables de poker ou les tables de jds vues sur KS justement, cela permet d’avoir un jeu en cours, de remettre des planches ou autres pour recouvrir, et d’avoir une autre table dispo au-dessus. À l’usage, ça n’est finalement pas quelque chose d’indispensable selon moi (ça dépend si vous jouez à plusieurs jeux en même temps, mais généralement de mon côté, je ne laisse pas une partie en plan et le jeu est rangé à l’issue de la partie), et surtout, avec les dimensions de ma table, certains gros jeux experts (merci Nucleum) ne rentrent pas sur la table « ouverte ».

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En tous les cas ça m’a permis de bricoler, de tester des choses, et de m’amuser au final donc rien que pour ça c’était sympa à faire.

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Transformation !

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J’ai donc acheté des tasseaux au magasin de bricolage du coin. Rien que ça c’est déjà une épreuve car le bois qui y est vendu est quand même d’assez mauvaise qualité. Il faut quasiment vérifier tous les tasseaux du magasin pour en trouver quelques-uns presque droits. Sinon ils vrillent tous et pas qu’un peu, ce qui n’est pas du plus pratique dans notre cas. Bref, j’ai tout de même trouvé à peu près mon bonheur.

1ère étape, les fixer le long de la table pour faire une sorte de coffrage tout autour.

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2ème étape, la même chose mais sur la table, en faisant attention à recouper à la bonne hauteur pour se retrouver avec quelque chose de plat au final. Le but de ces deux lignes de tasseaux est de renforcer la solidité avec un point de fixation dans l’horizontale du plateau, et la 2ème ligne fixée par-dessous le plateau.

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J’ai enfin rajouté des petits morceaux de bois à intervalles réguliers, avec colle et vis pour finir de rigidifier l’ensemble.

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Huile de coude

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3ème étape, les reposes coudes viennent se poser sur les 2 lignes de coffrages de tasseaux. J’ai utilisé du parquet en pin maritime premier prix. Je l’ai bien poncé et je suis monté en grain pour obtenir quelque chose de très lisse et agréable au toucher (bah oui nos coudes délicats iront dessus des heures durant ! ^^). À nouveau fixation avec colle à bois et vis. J’ai utilisé des vis spécifiques un peu plus cher mais plutôt sympa pour l’aspect visuel puisque les têtes seront visibles.

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Le fait d’avoir utilisé du parquet me permet d’avoir ces rebords qui s’emboitent entre les lattes. Vous l’aurez peut-être compris, cela servira pour poser les planches qui recouvriront la table ! (et oui dès fois il faut avoir un peu de suite dans les idées ^^).

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Pas mal de tâtonnements et d’aller-retours entre la table pour disposer les morceaux, et l’extérieur pour tailler ce petit millimètre en trop, mais je m’en suis sorti !

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Pieds, finitions et accessoire inutile, donc indispensable ^^

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Pour les pieds, je voulais une table sur roulette, pour la déplacer si besoin de transformer la pièce en salle de couchage avec matelas au sol, du coup j’ai viré les pieds d’origine pour en refaire des plus massifs, et sur roulettes. J’avais du bois qui trainait, j’ai pris mes cotes, taillé les morceaux, et collés entre eux 4 morceaux de planches pour chaque pied. Les roulettes au bout, le tout bien fixé à la table et roule Raoul.

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Pour les finitions, j’ai utilisé une teinte à bois que j’avais déjà utilisé sur du bois de palette et qui rend un très bel effet je trouve. L’intérieur et l’extérieur des tasseaux ont été recouverts de simili cuir acheté en magasin de tissu, et collé et agrafé sur le bois.

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Enfin le petit bandeau LED totalement inutile donc indispensable, avec un trou aménagé pour faire passer le câble d’alimentation et un petit rebord pour y accueillir la batterie externe nécessaire à son alimentation.

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Je commande un tapis de jeu à la bonne dimension avec le logo qui va bien, et me voilà avec une table de jds à prix cohérent, et qui m’aura permis de bricoler, et de réaliser ce petit chantier par moi-même !!! J’avoue en être très content, et je ne suis pas déçu d’avoir pris le temps de la réaliser !

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Sol pin maritime = 2 paquets pour 36 €

Teinte à effet = 14 €

Tasseaux = 30 €

Vis boîte de 200 = 15 €

Simili cuir = 30 €

Bandeau led = 12 €

Batterie externe = 19 €

Tapis de jeu personnalisé = 50 €

4 roulettes = 60 €

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Un total de 266€ à titre indicatif qui ne tient pas compte des outils, de la colle, des feuilles à poncer, et surtout du plateau de table ^^

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Test : Sidequest Nemesis

Test : Sidequest Nemesis

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose avec un code de remise de 10% valable du 19/12/2023 au 22/12/2023. Voici le code à utiliser lors de votre commande >> LE LABO SIDE QUEST

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Dans l’espace, personne ne vous entendra crier…

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Oui, je sais, cette citation a été épuisée jusqu’à la moelle et en plus Nemesis ne dispose pas des droits d’utilisation pour piquer les phrases de la saga Alien, dont la filiation n’est probablement plus à démontrer pour qui que ce soit.

Récapitulatif des faits en prenant un gros raccourci :

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Nemesis sort et devient vite un banger absolu.

Thématique, immersif, beau et prenant, vous ne voyez pas passer le temps en jouant.

Largement inspiré de la saga Alien, on sent qu’il ne manque que la licence pour qu’il puisse en porter le nom tant la ressemblance avec la saga cinématographique est flagrante.

Des extensions sont sorties, puis une suite, nommée Nemsis Lockdown, et à présent, un 3ème opus, nommé Nemesis Retaliation avec un gameplay différent est en late pledge sur Gamefound.

Jouables en coopération ou dans le mode prévu à cet effet : en mode semi-coopération, vous avez un cocktail pour perdre des amitiés et passer d’excellentes soirées.

Si vous voulez en savoir plus, je laisse le lien de l’article que j’ai rédigé sur Nemesis premier du nom qui reste dans mon top 10 de tous les temps, ici.

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Revenons maintenant au jeu qui nous intéresse : Sidequest Nemesis.

Tout en restant dans l’univers de Nemesis, nous avons ici un autre format de jeu.

On passe d’un jeu prévu pour jouer avec de la trahison et des coups fourrés à un jeu 100% coopératif.

Il n’est pas nécessaire d’avoir Nemesis pour jouer à Sidequest Nemesis et il n’est pas non plus nécessaire d’être totalement familier avec l’univers de la saga, ni même d’avoir déjà joué à Nemesis.

Ce sera un plus pour l’immersion et pour les clins d’œil, mais ce n’est pas du tout indispensable.

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Des énigmes et des méninges à creuser

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Tranchons dans le vif : si vous espérez retrouver l’ambiance glauque de Nemesis, la survie à tout prix, ce n’est pas vers ce jeu qu’il faut se tourner.

Certes on peut finir infecté et peut-être mourir, mais la seule certitude, c’est que vous verrez la fin du scénario.

Je vais tenter de spoiler le moins possible le jeu, mais je n’ai jamais ressenti la tension que je risquais de mourir lorsque j’ai joué.

J’ai joué le jeu en duo et je pense que c’est là toute la limite du jeu. Il est clairement taillé pour du solo ou du duo, à plus le jeu va trainer en longueur et la frustration sera puissante.


Explications : il faut beaucoup réfléchir, certes, donc en théorie, avoir plusieurs cerveaux va augmenter les chances de trouver rapidement la solution.

Oui, mais pas mal d’énigmes vont demander de manipuler du matériel.

Matériel qui ne peut être manipulé que par une personne à la fois et dont la vision par les autres sera plus limitée.

Donc la frustration de ne pas toucher le matériel, de ne pas pouvoir bien voir comment sont disposés les éléments ou comment on pourrait les disposer va vite être agaçant.

A chaque fois que je laissais mon binôme manipuler le matériel et que j’avais envie de voir ce que donnerait cette combinaison ou de voir quels éléments il restait alors que la main dudit binôme me les cachait, j’étais relativement frustré de devoir attendre au risque d’oublier ce que je voulais faire (Oui, j’ai une mémoire de poisson rouge et je suis impatient.).

Donc, déjà en duo, c’était frustrant pour moi d’attendre que la solution soit trouvée ou de devoir tout le temps demander de bouger la main pour que je voie mieux, d’attendre de pouvoir toucher le matériel pour trouver la solution et de me rendre compte que je ne faisais pas mieux, etc..

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De mon point de vue, il vaut mieux le jouer seul ou vraiment maximum en duo et alterner la prise de matériel ou la résolution d’énigmes.

Sinon, en termes de complexité, certaines énigmes sont quand même bien tordues et vont vous mettre à l’épreuve.

Mais pas de panique, au cas où vous n’arriveriez pas à trouver, il est toujours possible d’avoir recours à des indices qui, si après le premier, ne vous ont pas aidé, vous proposeront un indice plus détaillé et ce, jusqu’à vous donner la solution.

Au moins vous n’aurez jamais la frustration de laisser tomber le jeu parce que vous ne comprenez pas comment résoudre telle énigme ou tel puzzle, pas plus que vous ne serez obligés d’aller sur internet pour essayer de trouver la solution.

Le jeu a été conçu pour être terminé dans la foulée, en une seule session !

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Et la rejouabilité dans tout ça ?

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Malheureusement, comme dans beaucoup de jeux du style (les Unlock, Crime Zoom, Exit, etc.) une fois le scénario arrivé à son terme, il n’y a plus aucun intérêt à le rejouer puisque vous connaitrez les énigmes et les solutions.

Le jeu propose 4 fins différentes selon certains choix que vous allez faire et selon certaines réussites ou échecs pendant la partie, mais les énigmes, elles, ne changeront jamais.

Donc ce que nous avons fait en fin de partie c’est que nous avons lu les autres fin possibles car l’intérêt de rejouer au jeu est limité.

Même avec ma mémoire de poisson rouge, je me souviendrai probablement de pas mal d’éléments qui vont faire que ma progression sera simplifiée et surtout qu’il n’y aura aucune variation dans ma prochaine partie.

Actuellement, j’ai prêté le jeu et je le prêterai encore pour que d’autres en bénéficient parce que je n’aurai aucun intérêt à y rejouer.

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Verdict final

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Nous avons beaucoup aimé le jeu, les énigmes sont sympas, certaines tordues et nous avons dû avoir recours aux indices et parfois aux solutions, mais la manière dont est présenté le jeu, sans livre de règles, on va découvrir comment progresser au travers d’un exemple et ensuite en suivant les indications fournies dans le jeu, le matériel très agréable et de bonne qualité nous ont permis de passer un agréable moment.

Nous avons noté quelques tournures de phrases un peu maladroites, mais il ne semble pas y avoir beaucoup d’erreurs de traduction, ce qui est déjà très bien quand on sait qu’il y en a régulièrement dans les jeux très textuels.

La difficulté de certaines énigmes est parfois frustrante, comme la manipulation de certains éléments du jeu par une seule personne, donc je le répète : le jeu est taillé pour une ou deux personnes maximum, au-delà, beaucoup seront trop frustrés.

Heureusement que le plaisir de jeu est présent et que la partie dure moins de 2H, selon votre faculté de résoudre plus ou moins vite les énigmes.

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Disponible ici :

Prix constaté : 14,90 €

Test : Guilty-Houston 2015

Test : Guilty-Houston 2015

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Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Iello is the New Black

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Nous sommes en 2015 dans le quartier féminin d’une prison texane.

La fille du sénateur Kowalski est retrouvée morte dans les douches de la prison du comté.

Vous incarnez Theodora Yates, une inspectrice pas vraiment motivée devant quitter une soirée arrosée pour se rendre sur le lieu du crime suite à l’appel de son boss. Le temps est votre ennemi et n’avez qu’une dizaine d’heures pour résoudre l’affaire, car une conférence de presse est déjà fixée au lendemain matin à 11 heures.

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Drôles de dames

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Au centre de la table, vous trouverez le plateau d’enquête représentant le quartier féminin de la prison où logent vos charmantes suspectes. Ce dernier se compose de tous les lieux dans lesquels s’articulent vos investigations.

Pour les amateurs de twists mécaniques, n’en cherchez pas ; nous sommes dans un “flip & solve” des plus basiques ; on retourne une carte, on lit son contenu et on se laisse guider.

En effet, selon votre convenance de priorité, vous sélectionnez un lieu à fouiller, une personne à interroger en retournant une carte associée au lieu sur son verso. Ces dernières vous apportent de nouveaux indices et vous mènent à en piocher de nouvelles (numérotées à la manière d’un livre-jeu) qui s’ajoutent à une zone de votre plateau (cellule, parloir, infirmerie…) ou à révéler une carte de votre pioche Temps dans le but de vous mettre la pression durant toute l’enquête à chaque icône Sablier révélée.

C’est ainsi que vous évoluez naturellement dans la sombre histoire de GUILTY.

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Une direction artistique assumée

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Après le surprenant “Heredity” édité récemment, le marché français nous prouve une fois de plus sa volonté à vouloir nous offrir des thématiques adultes. Cependant, Guilty – Houston 2015 met la barre encore plus haut avec son PG16 assumé et s’éloigne des codes du genre en nous plongeant avec ferveur dans un polar funèbre où chaque arc est profondément pessimiste et où la narration n’a pas d’égal dans cette gamme de jeux.

Assurément, la volonté de l’auteur est de nous sortir de notre zone de confort, quitte à nous mettre mal à l’aise face à certaines situations.

Que les choses soient claires, l’enquête est difficile pour un non-initié et l’univers, associé au facteur temps, aux innombrables pistes et à vos notes bordéliques ajoutera un certain chaos à votre expérience. Ainsi, une organisation méticuleuse de vos notes limitera le hors-piste et vous évitera de vous retrouver avec des éléments divergents.

Par conséquent, si vous n’êtes pas client de jeux du genre, cela risque de perturber le joueur car on peut très vite se retrouver submergé et ne plus savoir où donner de la tête. En revanche, les amateurs de jeux d’enquête seront conquis par le concept plus mature qu’à l’accoutumée et le renouvellement du genre.

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Guilty Houston 2015 nous réserve donc bien des surprises, non par son game design, mais bien grâce à son immersion. Il faut reconnaître que le travail de documentation est colossal, rendant l’expérience d’un réalisme glaçant.

Le développement du jeu aurait débuté en 2016 et les recherches chirurgicales effectuées par l’auteur (le monsieur est docteur) nous immergent tout au long de la partie aux moyens de rapports d’autopsie, de témoignages et preuves qui nous font oublier notre quotidien ennuyeux et nous donnent la sensation d’être un véritable enquêteur.

Saluons aussi le format si réduit pour un si grand contenu.

Évidemment, vous l’aurez compris, la rejouabilité est nulle, il est question ici d’une enquête se jouant en trois ou quatre heures environ selon votre profil.

Guilty Houston 2015 à donc l’honneur d’ouvrir le bal d’une nouvelle gamme de jeux et des suites sont déjà prévues, dont une finalisée et programmée pour 2024. Il s’agirait d’une enquête se situant sur le Rocher monégasque dans les années 50 dans l’univers de la course automobile. Affaire à suivre donc…

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Julien.

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Disponible ici :

Prix constaté : 17,90 €

Ÿossef Farhi, auteur de jeux solos

Ÿossef Farhi, auteur de jeux solos

Dans le secteur du jeu solo francophone, il y a un homme qui, petit à petit depuis fin 2019, a creusé son trou et forgé une communauté grandissante et fidèle, bien que ces titres ne soient accessibles que par le biais de campagnes participatives sur Kickstarter.

Chaque titre est une réussite, avec des mécaniques souvent différentes. Nous accueillons donc aujourd’hui Ÿossef Fahri, à la tête d’Alone Editions, afin de connaître un peu mieux l’homme qui se cache derrières des titres comme The Road, Black Hole ou encore le dernier en date, Berserkers (qui a fait l’objet d’une critique sur notre blog disponible ici).

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1 – Bonjour Ÿossef, première question : une petite présentation ?

Bonjour, je m’appelle Yossef FARHI, j’ai 35 ans et je suis auteur de jeux de société depuis 4 ans. Je me concentre essentiellement sur la création de jeux solos, car je suis avant tout un grand joueur de jeux solos.

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2 – Quelle est ta recette pour nous triturer les méninges à chaque fois ?

Je suis un fan de casse-tête en tout genre. En partant de cette idée, je conçois le plus souvent mes jeux comme des casse-têtes à résoudre. J’aime me torturer l’esprit pour trouver des solutions. Et de la même manière que le joueur fait chauffer ses neurones lorsqu’il joue aux jeux Alone Editions, je chauffe les miens lorsque j’imagine de nouvelles créations. Aujourd’hui je peux dire que j’éprouve autant de plaisir à jouer qu’à créer.

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3 – Tu nous surprends toujours par ta faculté à produire des jeux solos excellents et immersifs. C’est un peu redondant avec la question précédente, néanmoins je pense qu’on est nombreux à vouloir savoir quel est ton secret !

L’envie d’aller plus loin se développe réellement avec les premières réussites, même s’il faut passer par des échecs avant cela. Et je remercie la communauté des joueurs qui ont renforcé mon envie et ma volonté de me dépasser et de surpasser la charge de travail que cela représente. De plus, il n’y a rien de plus gratifiant que les retours enjoués et satisfaits que je reçois à la sortie d’un nouveau jeu. C’est un peu ça ma dopamine et aujourd’hui je m’en sers comme moteur d’une certaine manière.

Enfin, j’ai un esprit créatif assez productif et qui souhaite inlassablement développer de nouvelles idées. Ce n’est pas contrôlé, j’ai vraiment l’impression d’être né pour ça. Finalement les joueurs me remercient, mais c’est à moi de les remercier, car une création n’est complète que lorsqu’elle est partagée.

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4 – Et sinon, dans la vie quotidienne, quel est ton métier ?

J’ai plusieurs compétences liées à mes études Audiovisuel. Je suis auteur, réalisateur et monteur vidéo. À l’heure actuelle j’enseigne le cinéma via des cours d’analyse filmique et de scénario.

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son espace de travail (très épuré !)

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5 – Comment arrives-tu à gérer tout ça de front ?

Pas de temps mort ! J’exploite chaque heure de ma journée pour y placer quelque chose à faire. Il est très rare de me voir assis sur un fauteuil à regarder par la fenêtre, alors que j’en ai très envie. Je me dis que je le ferai lorsque je serai satisfait de ma productivité. Mon cerveau reste focus sur mes créations et mon quotidien H24. Je me sens même frustré lorsque j’ai l’impression de ne pas avoir bien exploité ma journée avant de me coucher. En parlant du coucher… je dors tard, même très tard.

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6 – Contrairement à un certain nombre de projets faisant l’objet de campagne participative, comment arrives-tu à tenir les délais ?

C’est une question d’organisation qui se joue au gramme près !

Je viens du milieu du cinéma et donc du tournage. Et dans ce milieu on sait qu’un film se fait durant la préparation, le reste n’est pratiquement que du plaisir. Dans le milieu du financement participatif, c’est un peu la même chose. J’essaye donc de présenter des projets les plus aboutis possibles, afin de ne pas avoir à faire grand-chose après la campagne.

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 7 – Pour terminer, un mot à dire aux joueurs solos qui nous lisent en ce moment ? 

Vive les jeux solos  !!

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Merci Ÿossef du temps que tu nous as accordé. Maintenant nous nous tournons avec attention vers son prochain projet, dont la campagne participative débutera le 07 décembre 2023 : Way of the Samouraï Roll and Write.

Lien vers la campagne :

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Interview réalisée par JB Couval aka « Monsieur Serra ».

L’édito du Labo #3 – La presse ludique n’existe pas

L’édito du Labo #3 – La presse ludique n’existe pas

“Badge Presse”. “Service Presse”. Ces expressions, issues de l’époque pré-influenceurs, ont pu tromper certains sur ce qu’ils étaient et comment il fallait les nommer. Non, nous ne sommes pas de la presse. Car la presse jeu de société n’existe pas. Ou presque.

Dans son usage le plus strict, la presse sert à définir l’ensemble des journaux. Une jolie figure de style qui rappelle la machine d’imprimerie nécessaire à donner ses lettres au papier. Mais la définition de presse ne se limite pas à des pages et de l’encre. À notre époque, le kiosque n’a plus le monopole de la transmission de l’information. Que ce soit pour suivre l’actualité ou approfondir des sujets plus précis, d’autres supports sont apparus. L’audio (avec la radio et le podcast), l’écrit numérique (avec les blogs et autres sites internets) et l’audiovisuel (la télévision, youtube, twitch) sont en passe de remplacer l’imprimé perçu comme vieillissant.

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Message à caractère informatif

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Pour regrouper tout ça, on préfère parler d’organes de presse mais là encore, il ne suffit pas de créer du contenu, même garnis d’informations, pour coller à cette appellation. La presse, “organique” ou non, c’est l’affaire des journalistes.

Quoi qu’on pense de cette activité, journaliste c’est un métier ; Une activité rémunérée et encadrée qui ouvre à certains droits mais également à certains devoirs déontologiques. Si ces derniers n’ont aucune force contraignante, on peut néanmoins les leur opposer. Qu’on soit leurs pairs ou leurs lecteurs, nous pouvons nous plaindre de leurs manquements parce que c’est ce qu’on est en droit d’attendre d’eux.

Même si ces devoirs sont trop nombreux et complexes pour qu’on les détaille ici, on peut retenir le respect de la vérité, le devoir de rigueur et d’exactitude et le refus d’activités de propagande ou commerciale dictées par des annonceurs. Dans un organe de presse sain, ce qui n’est malheureusement pas toujours le cas, l’activité publicitaire (s’il y en a) est séparée de l’activité journalistique.

C’est, à mon sens, ce qui différencie fondamentalement les journalistes des influenceurs. Car de cette déontologie va découler des méthodes de travail et un positionnement face à l’information.

C’est d’autant plus flagrant quand on parle de critiques. Aujourd’hui, la critique paraît parfois vieillotte ou prétentieuse. Elle semble avoir pour certain un côté péremptoire, certainement en raison de journalistes cinéphiles ou littéraires qui ne mâchent pas leurs mots et donnent le sentiment de plus s’écouter parler que de rechercher la pertinence. La critique a néanmoins des avantages, notamment celui de l’ancienneté. Comme elle existe depuis longtemps pour les objets culturels, elle a été abondamment étudiée et commentée. On sait ce qui la définit et on peut s’appuyer sur l’existant pour déterminer sa qualité. Ce qui peut créer un certain niveau d’exigence.

Sur internet, on préfère parler de reviews. Un terme vague qui regroupe des contenus et des approches différentes. Lorsqu’on clique, on ne sait pas si on va tomber sur une analyse, un survol ou même une présentation produit. La notion nous laisse dans le flou. D’autant que les influenceurs n’appliquent pas toujours la loi qui leur impose normalement de nous prévenir si leur contenu est, ou non, issu d’une transaction commerciale.

Là où la déontologie préconise aux journalistes une certaine distance vis-à-vis des créateurs des objets culturels qu’ils critiquent (ce qui n’est pas toujours respecté, admettons-le). Les influenceurs, eux, se posent rarement cette question. On observe, au contraire, une volonté de rapprochement. Beaucoup -pas tous- veulent faire partie de cet écosystème en côtoyant ces personnes dont ils apprécient le travail. Certains y voient même une porte d’entrée professionnelle.

Quand vous retournerez sur les réseaux, je vous invite à observer les créateurs de contenu ludique (y compris le Labo des Jeux) sous un œil critique. Notamment leurs rapports avec les professionnels du monde ludique. Comment leur parlent-ils ? Comment parlent-ils d’eux ? Prennent-ils de la distance ou s’affichent-ils clairement avec eux ? Transmettent-ils directement les informations fournies par les services presse ou essaient-ils de les contextualiser ? Reprennent-ils à leur compte des éléments de langage marketing ? Et quand ils recherchent une rémunération s’adressent-ils d’abord à leur audience ou aux éditeurs ?

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Ok boomer

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J’ai un attachement particulier au journalisme critique. Adolescent, j’étais abonné à Joystick, j’écoutais des critiques de cinéma à la radio et m’achetais parfois les Inrocks. Les titres des émissions et magazines ont changé mais c’est une habitude que j’ai encore aujourd’hui. Je lis des journalistes pour leur plume et leur point de vue même quand le sujet ne m’intéresse pas au départ. J’ai conscience qu’il ne faut pas tout prendre pour parole d’évangile, qu’ils n’ont pas la science infuse, que certains puent la pédanterie et l’élitisme. Mais ce n’est rien par rapport à ce qu’ils m’apportent. Ils élargissent mon horizon, à la fois en me faisant découvrir des objets culturels dont je n’aurais pas entendu parler autrement et en abordant des œuvres que je connaissais déjà mais sous un angle nouveau.

Je n’ai rien contre les influenceurs. Et pour cause, je serais bien en peine de les définir. Ce mot est apparu pour distinguer certaines activités sur internet des médias traditionnels mais le champ est si vaste qu’il touche des réalités complètement différentes. De support d’abord. Instagram se base sur l’image, son contenu se concentrera sur la forme alors que les articles d’un blog sont, par essence, moins immédiat, moins attrayant, et devront chiader le fond. Les lives twitchs permettent d’obtenir des vidéos plus spontanées et une plus forte interaction avec la communauté alors que youtube permet de créer du contenu plus écrit, mieux monté.

Certains, comme nous, sont amateurs alors que d’autres en ont fait une activité rémunérée. Via des plateformes de dons comme tipee ou grâce à des collaborations commerciales. Voir les deux.

Ça semble difficile de mettre dans le même sac des contenus et des approches aussi différentes que Gus’n co et Girls dot game, de Penelope Gaming et la chaîne youtube du Passe-Temps. Tous partagent un point commun, ils parlent de jeux de société sur internet. Pour le reste…

Quant au contenu, je n’ai pas trouvé grand-chose qui me convienne. Certains font ça bien, ils sont divertissants et peuvent être intéressants pour faire de la veille ludique mais le côté catalogue de sortie me lasse rapidement. La review reste un gigantesque fourre-tout souvent très superficiel. Il ne reste, malheureusement, pas grand-chose d’autre. Le monde ludique est trop souvent résumé à l’objet sans que l’on parle d’hommes, d’industrie ou de culture.  

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Lueur d’espoir

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Je noircis un peu trop le tableau. La presse et son état d’esprit ont des héritiers dans le monde ludique comme le magazine Plato ou le site web Ludovox. Ils ont de bonnes plumes comme Shanouillette et Atom (chez Ludovox) ou Unt’ Margaria (chez Plato) mais je n’ai pas encore réussi à être totalement conquis. La presse ludique se cherche et le fait que le journalisme critique soit en crise ne facilite pas les choses.

Canard PC, un site et magazine incontournable du jeu vidéo PC, s’y met avec eux aussi des pigistes de talents comme Perco ou Tisseur de Rêves. C’est encore timide mais il en sort de temps en temps des articles plus intéressants que tout ce que j’ai pu lire ailleurs sur le jeu de société.

Des organes de presse ludiques existent. De manière embryonnaire. Ils peinent à trouver leur public qui semble penser que le jeu de société n’est pas une activité assez sérieuse pour mériter qu’on en parle comme d’un livre, d’un film ou d’un album de musique. Je le regrette tous les jours même si, depuis quelques années, ça semble bouger. Parfois, il arrive qu’on ne parle pas que de jeux mais aussi de ceux qui les font et de ceux qui y jouent. Il paraît qu’on reconnaît un milieu culturel qui a mûri quand il commence à tourner un œil vers lui-même. Le cinéma l’a fait il y a bien longtemps, le jeu vidéo a commencé à le faire. À quand notre tour ?

Et le Labo dans tout ça ? On fait ce qu’on peut. Nous sommes peut-être à ranger dans la grande clique des influenceurs mais on fait tout pour s’éloigner des mentalités les plus délétères. Je n’ai pas non plus la prétention de nous considérer comme des journalistes. Pour définir plus précisément ce que nous sommes, il faudrait déterrer un terme un peu daté mais que j’aime bien. Pour moi, le Labo des Jeux est un fanzine. Un blog farouchement indépendant et terriblement amateur créé par des passionnés pour parler à des passionnés.

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Teaman.

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