Aaaaahh, le nouveau jeu de Ÿossef Fahri est enfin arrivé !!
Cet auteur indépendant signe déjà son septième titre (Way of the Samurai, The Road, Black Hole, ,,..), toujours des jeux en format mini ou presque et purement solo (à 2 exceptions près).
Berserkers, de son petit nom, est un jeu tiny avec du maxi matos.
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Des cartes, des gemmes, des dés, des jetons, des meeples. Tout ça dans une boîte au format Tiny.
Contexte rapide : Vous êtes 3 berserkers qui devez vous déplacer sur 12 lieux différents afin d’allumer 8 feux protecteurs d’Odin qui protégeront le royaume de la venue des cavaliers de l’ombre et leur volonté d’apporter les ténèbres.
But : allumer les 8 feux, mais aussi marquer d’un sceau les 3 cavaliers de l’ombre ET satisfaire les requêtes du roi.
Tout un programme !
Le but ici n’étant pas de vous présenter en long et en large le jeu, voici néanmoins quelques éléments utiles je l’espère :
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Des cartes d’aide de jeu afin de se rappeler des icônes rencontrées, 4 cartes actions différentes pour les berserkers et une pour les cavaliers.
Je passerai ici sur les requêtes du roi ainsi que l’aide que l’on peut apporter aux villageois qui, s’ils sont satisfaits, peuvent vous offrir des objets parfois très utiles.
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Le principe de jeu est simple :
La première phase est celle des berserkers : on lance les 4 dés blancs et on les place sur les cartes action (1 par carte, sauf si…). Puis on exécute celles-ci, au choix sur un ou plusieurs berserkers
Phase 2 : les cavaliers de l’ombre lancent les dés noir / rouge / bleu qui correspondent à leur couleur, on les place sur l’action correspondante et on réalise les actions
Phase 3 : les orcs (s’il y en a)
Voilà, je m’arrête là. Sachez donc qu’il y a des villageois qu’on peut aider (en défaussant un ou plusieurs dés sur la quête active d’aide), de l’or, des orcs, des gobelins et même des elfes.
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Côté mécaniques, on est essentiellement face à du contrôle de territoire et accomplissement d’objectifs, au travers de jets de dés à positionner pour choisir ses actions.
La rejouabilité est sensationnelle. Si je cite l’auteur dans les règles : « 479 000 000 de mise en place possibles et plus de 4000 combinaisons de requêtes du roi ».
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Comme d’habitude, l’auteur nous offre un produit d’exception, malheureusement uniquement disponible pendant une campagne de financement Kickstarter. Mais vous le retrouverez sûrement un de ces jours en occasion où s’il vient à réaliser un nouveau jeu, ce dont je ne doute pas.
En tout cas, c’est un sacré casse-tête ! Gagner ne sera pas une mince affaire et comme si ça suffisait pas, ce roublard de Ÿossef a établi une sorte de classement en fonction de vos points en cas de victoire.
Personnellement, après seulement 2 parties, je suis aux anges. C’est beau, les mécaniques sont intéressantes et fluides, il y a du stress et du challenge tout au long du périple. Et de la réflexion ! Car allumer 8 feux aurait été trop simple, hein ! Mais que nenni, l’auteur nous demande également de respecter des quêtes, et il y a ces satanés cavaliers qui viennent nous pourrir la vie et qu’il faut, en plus de réparer leurs dégâts, marquer d’un sceau.
De tous mes jeux solos (et j’en ai un paquet, c’est pour ça que je suis là), je pense qu’il rentrera dans mon panthéon (j’ai pas dit pantalon, bande de pervers) !
Merci Ÿossef Fahri !
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Article rédigé par JB Couval aka « Monsieur Serra ».
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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TFM Dice, TfM pour Les Nuls ?
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Derrière ce titre volontairement accrocheur se cache tout de même, selon moi, un fond de vérité. Si l’on part du principe que la série de livres « Pour les Nuls » poursuit comme objectif de vulgariser, de simplifier et de rendre accessible toutes sortes de sujets, alors oui, TfM Dice est une version pour Les Nuls. Et c’est très bien comme ça, car c’est ce qui semble être le but recherché, et donc atteint.
TfM 1er du nom est un jeu devenu vite culte, et qui s’est installé dans le paysage ludique. Pour autant, il peut être clivant et ne pas plaire. Personnellement je n’en suis pas fan, j’ai trouvé ça extrêmement froid et long pour les 1ères parties, ce qui implique d’y jouer avec des joueurs ayant le même nombre de parties que vous, pour réduire la durée de jeu. Mécaniquement, je n’ai rien à y redire, même s’il manquait un petit quelque chose de fun dans ce jeu pour me plaire, et c’est là que Ares Expédition est arrivé et m’a convaincu. Ce système de sélection d’actions à la Race for the Galaxy (chaque joueur révèle l’action qu’il choisit pour ce tour en simultané) apporte un peu de chaleur dans ce jeu très mécanique. Oui cela apporte aussi de l’aléatoire, mais ça me convient bien. Par contre, le cœur du jeu n’en est que peu modifié, et il peut tout autant rebuter car la multiplicité des différents badges et des différents combos à placer est tout autant présente.
C’est là que Tfm Dice se pose.
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Code valable du 19/10/2023 au 23/10/2023 : LELABOTFMDICE
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TfM réduit à peau de chagrin ?
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Comptez 1 grosse heure pour vos premières parties (dépend du nombre de joueurs et des joueurs eux-mêmes), et apprêtez-vous à lancer des dés. Mais pas non plus sans arrêt, puisque vous lancez un dé quand vous l’obtenez, pas à chaque tour ou chaque utilisation. Le gameplay est simplifié et c’est bien normal, ça ne s’y prêterait pas de garder le même jeu et d’y ajouter des dés. Là les badges, combos et méca des cartes sont bien simplifiés pour que ça fonctionne plus facilement et rapidement. Les prérequis pour poser les cartes sont plus simples aussi, et moins présents.
Certains de vos tours dureront 30 secondes montre en main, puisque vous ne ferez que modifier un dé que vous possédez pour le mettre sur le symbole dont vous avez besoin, et poser votre carte en défaussant les dés nécessaires. L’Analysis Paralysis étant malgré tout présente dans ce genre de jeux, vous n’y échapperez pas en fonction de vos joueurs. TfM Dice a besoin de rythme pour ne pas s’endormir ou ne pas avoir ce sentiment de « Finalement c’est long alors que je ne fais pas grand-chose. ».
Une durée des parties contenue en 1h maximum me semble l’idéal pour ce jeu, et c’est là qu’il prendra tout son sens et sa justification de 3ème TfM.
La fin de partie se déclenche dès lors que 2 des paramètres globaux sont atteints, les fonctionnements de cartes plus difficiles à appréhender comme les microbes ou bactéries sont absents, les badges et ressources limités au plus simple, et vous n’aurez pas 30 cartes posées devant vous (normalement).
C’est donc un TfM qui ne se renie pas, mais qui est épuré à l’extrême, avec l’ajout des dés pour les ressources.
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Un poil répétitif
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Le principal reproche que je pourrais lui faire c’est la répétitivité du gameplay. J’utilise mes actions pour prendre des dés, les tourner sur le symbole nécessaire, et ça pendant plusieurs tours de suite car ma carte nécessite 4 ou 5 symboles pour la placer. Je ne fais que ça durant plusieurs tours, et finalement je pose la carte. Cela peut se reproduire à plusieurs reprises durant la partie, si vous manquez de chance sur le lancé de vos dés et n’obtenez pas le symbole nécessaire, ou si vous n’avez pas des réductions grâce à vos cartes déjà posées, ou encore si vous ne déclenchez pas les bons bonus aux bons moments en posant une carte qui permet et terraformer, si vous débloquez un bonus, etc.
Comme en plus, l’interaction n’est pas très forte, vous aurez parfois l’impression d’attendre votre tour, puis jouer 15 secondes montre en main, en attendant que ça revienne à votre tour de jouer. C’est aussi pour ça que je le trouve optimal à 2 joueurs, ou encore 3, mais je trouve qu’à 4 joueurs, ça peut être trop long. Après si vous jouez avec des joueurs qui maitrisent bien le jeu et qui jouent vite, pourquoi pas, mais j’ai tout de même une nette préférence pour 2, voire 3 joueurs, histoire de contenir la partie en 45 minutes maximum.
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A qui ça s’adresse ce truc ??
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Même des joueurs « experts » peuvent apprécier ce jeu de dés. Il est sûr que l’objectif premier de cet opus me semble de conquérir un nouveau public plutôt adepte des jeux initiés ou familial +. Les dés sont un ajout qui plait à des joueurs moins gamers ou habitués.
On a vu apparaître à tour de bras les versions Roll&Write de beaucoup de jeux plus costauds (cette mode a l’air de ralentir un peu), et j’émets ce parallèle avec TfM Dice qui serait l’équivalent de la version Roll&Write de TfM, cad une version simplifiée, plus fun, et certainement plus accessible et contenue dans sa complexité et son temps de jeu.
Tout de même : simplifier les conditions de pose des cartes, réduire la durée des tours de jeu pour rendre le tout un peu plus dynamique, simplifier les badges et les pré-requis, et encore réduire les conditions de déclenchement de fin de partie. Tout ça mis bout à bout, on arrive à un jeu qui semble taillé à la serpe, et qui pourtant reste fidèle à son idée de départ, et permet surtout de convaincre bon nombre de nouveaux joueurs qui n’osent pas forcément sauter le pas et mettre le doigt dans l’engrenage TfM.
Ce SPIEL 2023 était un grand moment. Plein d’exposants, une variété de jeux énorme, toujours une table pour jouer, des jeux qui sortent de nulle part, et une odeur de graillon omniprésente. Alors, plutôt que de se lancer dans une grande liste à la Prévert, pourquoi ne pas faire un focus sur les jeux qui m’auront le plus marqué. Et dans le désordre évidemment, après 4 jours joyeusement bordéliques :
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Chaos Cove
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Prototype de Monsieur Martin Wallace, bientôt sur Gamefound par APEGamer. Jeu de placement d’ouvriers dans lequel les joueurs doivent participer à la défense d’un village assiégé par les pirates d’un côté, et les barbares de l’autre. Je vais être honnête, l’énoncé des règles nous a fait un brin frémir avec des actions à tiroirs et un jeu qui semblait partir dans tous les sens.
Chacun leur tour, les joueurs posent un personnage quelque part dans le village, pour faire l’action du lieu, ramasser des ressources, faire l’action du personnage, réaliser potentiellement des actions bonus, afin de s’armer et de positionner ses bateaux et ses forts en face de l’ennemi.
Oui, ça fait beaucoup, et on se demande comment agencer tout ça dans un ensemble cohérent. Et finalement, on prend le pli très rapidement, le jeu offre plein de façons de débloquer une situation si un autre joueur nous a devancé, et on prend petit à petit la mesure du formidable potentiel pour les coups de poignard dans le dos, et des conséquences de certaines règles. Vous voyez le même du gars qui fait le geste d’une explosion à l’intérieur du crâne ? C’était nous à la fin de la seconde manche quand nous avons enfin fini par comprendre l’importance du marqueur 1er joueur. Il y a certes quelques petites choses à revoir, notamment l’aide de jeu des joueurs, mais le jeu marche déjà très bien, et la direction artistique très colorée donne un côté Monkey Island à l’ensemble assez réjouissant.
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Townslfok Wanted/Explorers of Navoria
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Oui le jeu semble avoir été dessiné par Kyle Ferrin, l’illustrateur de Root et Oath entre autres. Non, ce n’est pas lui. Quoi qu’il en soit, je trouve la direction artistique très réussie, et surtout le jeu est à la hauteur de son enrobage.
Les règles sont simples, et s’expliquent rapidement : une phase pendant laquelle on utilise des jetons piochés au hasard dans un sac pour acquérir 5 types de cartes, une phase pendant laquelle on rapatrie ces jetons au village pour réaliser des actions similaires à celles déclenchées par l’acquisition des cartes, mais cette fois-ci dans l’ordre inverse du tour, et ce sur trois manches.
On ne peut donc clairement pas tout faire, et il faut savoir privilégier un axe pour éviter de s’éparpiller. Explorer, construire des avant-postes et les rentabiliser avec des contrats, miser sur la collection de badges, tout est possible mais sans non plus verser dans la salade de points.
Un jeu plein de dilemmes mais qui tient quand même en 60-90 minutes à 4 joueurs. La campagne de localisation (en Anglais a priori) par Dranda Games est prévue début 2024 pour ce jeu qui n’existe actuellement qu’en chinois.
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Flick Quest
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Lui aussi très mignon, mais pour d’autres raisons : l’auteur voulait créer un jeu auquel il puisse jouer avec ses enfants, et ça a donné Flick Quest, un jeu de pichenettes mâtiné d’aventure, dans lequel les joueurs incarnent de valeureux héros qui vont devoir accomplir différentes missions à travers 6 à 8 chapitres.
On pouvait s’en douter, les règles s’expliquent en quelques minutes : au début de la manche, une carte Story indique ce qu’il va se passer après le tour de jeu des joueurs, que ce soit les ennemis qui vont apparaitre, les quêtes qui vont se résoudre ou les manigances des super méchants. C’est très malin, puisque cela donne un objectif court terme aux joueurs, en plus du fil rouge que constitue le chapitre. Puis chaque joueur doit déplacer son héros sur la carte pour récupérer des objets, escorter un VIP, tuer un monstre, et tout cela à l’aide… d’une pichenette.
Evidemment, cela ne marche jamais exactement comme prévu, et toute la tension et le fun sont là. Surtout quand certains malus requièrent de jouer les yeux fermés, ou tous en même temps. Le prototype marche déjà très bien, et Stratego Games prévoit le lancement du Kickstarter dans trois ou quatre mois une fois que l’illustrateur aura fini son travail, ce qui laisse le temps d’étoffer un peu la campagne ainsi que le roster de héros.
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Expéditions
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Le nouveau Stonemaier dans l’univers de Scythe. Il s’agit de balader son méca pour récupérer outils, éclats de météorites, quêtes, meeples, etc., afin de gagner de la popularité et de valider le plus grand nombre d’objectifs avant la fin de la partie. Oui, sur le principe ça ressemble beaucoup à Scythe, et la direction artistique est évidemment la même. Et pourtant le feeling n’a rien à voir, et la contrainte sur les actions chère à Jamey Stegmaier est beaucoup plus forte que dans Scythe, notamment parce qu’on doit régulièrement reprendre en main les cartes que l’on a joué lors des tours précédents, ce qui oblige à un tour de récupération qu’il faudra timer correctement. Nous sommes également loin de l’ambiance de guerre froide du premier jeu, et l’interaction se limite à piquer un emplacement ou un bonus à l’autre joueur.
Aucune faute de goût à noter, si ce n’est la taille de la boite, et le prix, beaucoup trop importants pour un jeu de ce calibre. C’est d’ailleurs pour ça que je ne l’achèterai pas.
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Firefighters on Duty
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Mélange sous amphètes de Flashpoint et Kitchen Rush, il s’agit d’un jeu coopératif en temps réel où chacun joue un camion de pompier, afin de sauver des civils et maitriser un incendie qui ravage une zone urbaine. 6 manches de 2 minutes chacune, on se dit que tout cela va se boucler rapidement. Oh que non ! Le jeu est extrêmement tendu et les joueurs passent 10 bonnes minutes au début de chaque manche à planifier qui fait quoi et où. Ou plutôt, qui TENTE de faire quoi.
Voyez-vous, d’après Artipia Games, il serait trop facile de réaliser toutes les actions que l’on souhaite. Pour pouvoir déplacer un camion, bouger un pompier ou éteindre un incendie, il faut lancer ses dés et attendre que la face correspondante apparaisse. Mon niveau de stress vient de monter d’un cran juste en écrivant cette phrase. A la phase de préparation succèdent donc 2 minutes de pure frénésie, où les joueurs lancent des dés encore et encore, enragent à cause d’un dé coquin ou d’un véhicule qui bloque le leur, 2 minutes d’où l’on ressort complètement lessivé et frustré parce que, bon sang, si seulement j’avais eu le temps d’éteindre les flammes de l’appartement de Mme Michou.
Il s’agit encore d’un prototype, et certaines règles doivent être écrites ou affinées, notamment quant à la propagation du feu et au scaling de la difficulté en fonction du nombre de joueurs, mais le potentiel de masochisme est d’ores et déjà là.
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Trois autres jeux ont également retenu mon attention un peu plus que les autres : Dante, le boss battle de Creative Game Studio qui est plutôt solide sur ses appuis, mais à qui il manque un enrobage un peu plus sexy, et puis deux jeux, Odd Shop, un petit jeu d’enchères sans prétention, et Whale Street, un jeu de boursicotage bien casse-tête, qui ont été malheureusement massacrés par des règles incomplètes. J’ai donc hâte du coup de leur redonner leur chance, dans de meilleures conditions.
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Le festival vu par Romain B. :
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Le château blanc
(1 partie complète) nouveau Iello expert, même si ce n’est pas un très gros jeu, les combos vous feront réfléchir. Avec son draft de dés et ses 3 actions principales, le jeu est très fluide à jouer et agréable. Restera-t-il dans les ludothèques ? Je ne me risquerai pas à un tel pronostic.
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12 Chips Trick
(plusieurs parties) jeu de pli où les cartons sont 12 jetons de 1 à 12, ce jeu est basique mais avec une belle profondeur qui vous fera enchaîner les parties. En tout cas, c’est ce qu’on a fait puisque son format autant physique que de gameplay permet de l’emmener partout avec soi.
Ce petit jeu pourrait devenir un petit bonbon ludique pour pas mal de monde.
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Ezra et Nehemiah
(1/3 de la partie en 1 h 30 règles incluses) le prochain Kickstarter de Garphill démarre sa campagne ce mois-ci !
Le jeu est un stand-alone en dehors des royaumes cardinaux, il propose pas mal de choses, mais on reconnaît instantanément la collaboration de Shem Phillips et SJ Macdonald. Les mécaniques sont maîtrisées et assumées et le jeu tourne très bien. J’aurais pu m’enthousiasmer, mais il se retrouve éclipsé par le second jeu proposé chez Garphill Games.
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Les érudits du Tigre du sud
(1 manche sur 4 en 1 h 30 règles incluses) pour moi le Garphill le plus expert fait à ce jour. Comme pour Ezra et Nehemiah, on retrouve les mécaniques de pose d’ouvriers twistées à l’envie, mais ici la maîtrise du sujet est quasi parfaite. Cette fois, nous allons traduire des parchemins venus de langues éloignées et pour cela il faudra mettre au travail des traducteurs acharnés.
Mécaniquement, vous allez combiner dés et ouvriers avec cette fois une mécanique de bag building pour tenter d’épurer votre sac de dés.
C’est malin, brillant et ça fonctionne instantanément. Bravo.
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Amalfi
(partie complète) une partie découverte pour les autres, je commence à maîtriser mon sujet et je vous l’affirme : les mains de départ ce n’est que pour l’appréhension du jeu, ensuite on drafte !
Amalfi tourne très bien dans ce qui commence à devenir une spécificité des jeux proposés par Sylex : la courbe d’apprentissage. Plus vous jouez un de leurs jeux, plus l’écart avec ceux qui le découvrent devient exponentiel. Sur Amalfi, cela peut conduire à ce que le joueur expérimenté joue seul en fin de manche. Est-ce un défaut ? Pour moi aucunement, mais il est bon de le savoir et de ne pas hésiter à donner des conseils aux nouveaux joueurs quand vous maîtriserez Amalfi.
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The Vale of Eternity
(partie complète) Mandoo nous a proposé cette année de très bons jeux ! Dracula VS Van Helsing (voir plus bas), 12 chips trick, Vale of Eternity et il me restera Jekyll & Hyde VS Scotland Yard à essayer.
Pour VOE, c’est un jeu de draft de cartes toutes uniques avec des capacités. Le but est de les combiner au mieux pour atteindre 60 PV en premier. Le twist est sur les ressources : vous ne pouvez stocker que 4 jetons dont les valeurs sont de 1, 3 et 6, et bien évidemment, il est impossible de rendre 3 jetons de 1 pour prendre un jeton 3. La gestion sera donc là avec des combos à créer. C’est plaisant même si je n’ai pas été transporté et que l’interaction directe (faire défausser une carte à quelqu’un) n’est pas ce que je préfère.
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Rats of Witsar
(1 manche sur 5 en 45 min règles incluses) je n’allais pas de plein cœur jouer à Rats of Witsar, mais j’en ressors agréablement surpris. Le jeu repose sur une pose d’ouvriers dont la force de l’action est déterminée par le nombre de vos rats dans la zone où vous choisissez l’action. Avec cela, on va améliorer son plateau et visiter le plateau central pour des bonus et des missions. C’est très joli, ça se joue facilement et la gestion des ressources est bien faite. Le thème est mignon alors pourquoi hésiter ? Je ne pense pas que ce sera le jeu de l’année (En même temps, il n’y a qu’un seul « jeu de l’année ».), mais ce RoW fera son trou.
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Black Friday
(2 parties complètes) être un trader au milieu d’un crack boursier ça vous tente ? Jouer sur un fichier excel tout vert, Friese game oblige, ne vous dérange pas ? Alors foncez sur Black Friday !
Le jeu est fou, il se lance comme une locomotive à vapeur qu’on ne maîtrise plus rapidement, tout en sachant qu’il n’y aura plus de rail dans quelques kilomètres. À vous de tirer le maximum de profits avant le crash.
Black Friday n’est pas beau, mais tourne comme une horloge et c’est tout ce que je lui demande, les décisions sont toujours une torture, les choix deviennent des paris et le plaisir de jeu est là dans les erreurs ou les coups de génie.
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Galactic cruise
(1/3 de partie en 1 H30, règles incluses) des fusées hôtels, un sujet qui sera bientôt d’actualité. Le jeu vous propose de monter vos propres vaisseaux, de promouvoir vos safaris stellaires à de potentiels clients et de réaliser des vols commerciaux dans l’espace. Pour cela, 16 actions sont à votre disposition et je vous rassure de suite, n’ayez pas peur, c’est du simpliste. Piocher 2 cartes, prendre 2 tuiles, prendre 3 ressources, rien de complexe. Ce sera le timing et l’ordre dans lequel vous allez les réaliser qui définira votre réussite. Galactic Cruise fait penser à du Lacerda de par son seigneur made in O’toole Studio et son matériel pléthorique, mais il se rapproche d’un Pampero (qui arrive sous peu) avec des règles bien plus simples.
On prend beaucoup de plaisir à jouer, le jeu est rapidement fluide et c’est tout bon.
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Inferno
(1 partie raccourcie en 2 heures, règles incluses) Il fallait bien une déception et Inferno est donc là pour me faire un peu redescendre de mon petit nuage.
Le jeu propose de faire descendre dans les 9 cercles des Enfers des âmes. Pour charger le cimetière de précieuses ressources/victimes, nous allons donc tuer à travers Florence.
La promesse est alléchante, la direction artistique au top, mais par contre l’iconographie est restée sur le quai quand le bateau est parti. Tout est sur fond blanc avec des icônes dignes de Word 98. C’est bien dommage, mais ce n’est pas ce qui m’a le plus déçu. J’ai trouvé le jeu un peu plat, les choix pas très intéressants et au final c’est le « tout ça pour ça » qui domine. Je n’ai pas ressenti de montée en puissance ou de tension, la fin de partie approchait et je l’attendais avec une impatience grandissante.
Cet Inferno, c’est de bonnes idées, mais un manque de profondeur assez flagrant pour moi.
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Sankoré
(1/5e de partie en 1 h de jeu avec les règles) le nouveau Lopiano, la suite de Merv. Allez remballez-moi ça et on passe à la suite, ça ne va pas casser trois pattes à un canard cette affaire. Une fois les expressions de la langue française évacuées, on a joué et la révélation !
Sankoré, comment c’est trop bien. Déjà c’est beau, alors ok, le plateau central demande une table qui fait la taille d’un appartement parisien et il reste encore à ajouter les plateaux joueurs, mais si ça rentre, c’est gagné. Le jeu nous propulse en Afrique dans la cour du roi Mansa Musa où l’or, le sel et les livres feront de vous l’un des hommes les plus puissants.
Le jeu est tendu avec la construction de son moteur à meeple personnel où tout fait sens et s’entremêle de façon cohérente.
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Stitch fur stitch
(1/2 partie) jeu d’enquête et de plis, jeu oubliable également. La mécanique ne m’a pas paru des plus intéressantes et avec des joueurs de plis cohérents, on recommence toujours et toujours la même chose. Totalement passable.
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The Ingenious 8
un jeu qui n’existe nulle part, son auteur est presque étranger au monde du jeu de son aveu, mais cela n’empêche en rien de créer un excellent jeu !
Jeu de pli avec un atout chiffre + couleur (comme Nokosu Dice), on joue ici en équipe où un membre connaît l’atout et l’autre devra le découvrir. Comme dans stitch fur stitch, on a donc de la déduction, mais ici ce n’est pas du tout le cœur du jeu, donc ça tourne et ça tourne même fort !
Le jeu est tendu, les joueurs se chambrent en permanence et c’est tout ce qu’on cherche !
Au final, ma plus belle découverte de ce salon, parce que celui-là, je l’ai découvert sur place.
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Cet Essen était fou ! Une organisation de la foire quasi militaire, mais avec 190 000 personnes, comment faire autrement. Et surtout, tout fonctionne, ça roule !
J’ai passé un excellent moment, quasiment que des découvertes qui m’ont plu, l’année 2024 s’annonce riche ! Et vu les sorties comme Kutna Hora, Nucleum ou Evenfall, on aura de quoi faire en attendant.
J’ai l’impression de tourner en rond, de jouer à des jeux qui ne sont pas des mauvais jeux, mais qui peinent à déclencher une émotion ludique, un enthousiasme, ou une surprise.
Doggerland fait partie de ceux-là.
On sent bien que les auteurs ont bossé leur truc, que le jeu a du développement et du playtest derrière. Le jeu ne sort pas du chapeau, il n’a pas été créé puis commercialisé en 3 semaines. Pour reprendre les expressions préférées d’Instagram ou des chroniques qui effleurent à peine le jeu, le jeu tourne !
Oui ça tourne bien, oui ça se joue. Mais clairement ça ne créé pas d’enthousiasme, j’entends les mouches voler, et l’horloge tourner. Pour moi, ce jeu est d’un classicisme absolu. C’est en cela que je parlais d’hommage aux jeux allemands. Il y a eu de très bons jeux allemands il y a 20 ou 30 ans, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit. Simplement, en termes de visuel, de déroulé de partie, de proposition ludique, j’ai l’impression de jouer à un jeu sorti à cette époque.
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Jeu à thème
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On se concentre directement sur le point fort du jeu : le jeu est très thématique. Du coup, les actions sont en lien évident avec la dure vie de notre tribu dans le Doggerland, avec nos besoins de chasser pour se nourrir, se loger, se déplacer, créer des objets d’artisanat…
Bon on passera sur la chamane qui permet de se téléporter, le fait d’aller faire une action en hiver qui nécessite une peau (ça c’est logique) mais c’est une peau extensible made in Decathlon qui s’adapte à la taille de votre groupe de chasse. 1 ou 5 chasseurs, ça coûtera toujours 1 peau.
Et c’est là que je place ma réplique habituelle ; « ça ne compte quand-même que pour 1 ».
Ben, Philippe et Romu, mes joueurs habituels pourront valider.
Une envie de coller à la thématique jusque dans le livret de règles où on croise 1 page de BD au beau milieu des règles à plusieurs reprises. J’avoue que des petits encarts avec une info donnée par l’auteur sur le thème ne me dérangent pas bien au contraire, là 1 page entière de BD je trouve que ça coupe le rythme à plusieurs reprises. C’est un peu too much …
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Une montée en puissance et un rythme trop léger
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Oui, avoir de nouveaux logements, et agrandir votre tribu vous permettra d’aller chasser du gibier plus balèze, et/ou d’aller récolter à plusieurs endroits sur la carte. Ce que j’ai trouvé un peu léger c’est que c’est uniquement le nombre qui fera augmenter votre capacité à chasser, fabriquer, peindre etc. Donc une mécanique de placement d’ouvriers dans un thème préhistorique, et l’on a la possibilité d’augmenter sa capacité de transport de vivres, déplacement, mais pas la « force » de ses chasseurs. Il vous en faut toujours le même nombre minimum pour chasser le bison. En plus, sans l’aide du jeu ou 6 parties dans les pattes, vous ne vous rappellerez jamais de ce tableau équivalence force nécessaire, et ressources récupérées, pour chaque type d’animal chassé.
Du coup le rythme est assez linéaire je trouve, on répète les mêmes actions, ça ronronne et ça se déroule sans accroc. Ça passe comme un document d’Arte sur la préhistoire. Intéressant, mais pas envie de le revoir en boucle.
On ne sent pas venir de twist particulier (d’ailleurs il ne vient pas je vous le précise tout de suite), et les tours se succèdent (trop) mécaniquement. En plus le jeu vous propose la version « rapide » ou la version complète avec 2 tours de plus. La version avec le moins de tours est déjà bien trop longue à mon goût, encore une fois parce que je n’y retrouve pas de montée en puissance, d’excitation ou d’émotion. C’est très très linéaire.
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Pourquoi ça ne m’enthousiasme pas ?
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Clairement, je me suis posé la question, le jeu a eu son premier tirage très vite épuisé malgré son prix, je ne suis pas sûr d’avoir lu ou vu un avis nuancé ou négatif (Bon, ça, on commence à se savoir que ça n’est pas gage de qualité). Le succès commercial et marketing d’un jeu n’a pas toujours grand-chose à voir avec le jeu en lui-même, ça on le sait aussi.
Mais je suis surpris tout de même de voir avec Doggerland un jeu finalement si « carré », et qui me fait penser à un vieux matou. Il se déplace lentement pour aller manger ou chasser, il passe son temps à dormir, il ronronne, et on oublie parfois qu’il est là. Il n’a pas la folie du chaton qui va vous surprendre, vous attaquer, jouer et réclamer plein d’attention de votre part.
Je m’aperçois que j’ai besoin de plus en plus d’un minimum d’originalité, de surprise, de différence et de prise de risque. Doggerland va vous proposer une expérience cohérente, thématique et loin d’être mauvaise, mais ça manque de dynamisme et ça me sort du jeu.
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L’avis de Romain B. :
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Ce Doggerland, ça fait quand-même quelque temps qu’on l’attendait. La promesse d’une simulation de clan nomade dans cette région depuis disparue sous les eaux m’avait mis l’eau à la bouche.
Jeu hypé jeu en danger. Effectivement attendre un jeu est souvent synonyme d’une trop grosse envie, on se fait tout un monde de ce qu’il se passera autour de la table et à l’arrivée le résultat peut être décevant.
Pour Doggerland c’est malheureusement le cas. Le jeu est dans son thème mais il ne le creuse pas assez à mon goût. Les mécaniques sont classiques, je n’ai pas trouvé de petite nouveauté ou d’élément de gameplay qui me fasse sauter au plafond. Tout y est basique.
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La programmation avant la résolution est une idée intéressante qu’un jeu comme Trickerion a porté au plus haut niveau, Doggerland aussi l’utilise avec une vraie interaction sur ce plateau central, mais une fois chacun parti de son côté, on n’est plus en concurrence qu’avec 1 voire 2 joueurs maximum.
Et en concurrence sur un animal à chasser ou pour une ressource en pénurie, personnellement, je n’accroche pas à cette interaction forcée.
J’aurais aimé que la chasse soit commune, avec négociation des ressources récupérées, que ces mêmes ressources ne soient pas fixes pour ajouter un peu de chaos à cette survie précaire.
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J’ajoute le downtime, ce temps mort que j’ai ressenti une fois mes actions « en commun » programmées. Je n’ai plus qu’à programmer sur mon plateau personnel, mais je dois attendre mon tour pour le faire action par action, ça ne m’a pas plu.
Mon ressenti du gameplay au final est une montée sur des paramètres (les 3 technos, faire des ouvriers) pour scorer tout ce que l’on peut sur un second temps, le curseur du lancement de la recherche des points de victoire étant lancé par les joueurs, c’est ce qui différera d’une partie à l’autre.
Le jeu n’est pas aussi punitif que je l’attendais. Je n’aime pas Agricola qui doit être dans ma limite haute du punitif, tu as une vache, elle est devant toi mais nourris-toi d’autre chose avant de la tuer…
Ici on prend des jetons -2 PV pour sortir en plein hiver à la chasse au mammouth sans protection ou pour fabriquer une maison sans outil. C’est un peu trop léger pour moi tout comme ne pas nourrir un membre de la tribu. J’en attendais plus, trop peut-être.
Doggerland est un jeu à la frontière de l’expert et de l’initié il est difficilement classable dans l’une ou l’autre catégorie et je pense que cela joue aussi sur mon jugement, dois-je en attendre plus vu que c’est expert ou est-ce suffisant pour un jeu initié ?
Au final, je ressors plutôt déçu de mon expérience, je n’y ai pas trouvé ce que je cherchais.
Villainous Star Wars, la puissance du côté obscur, vous propose d’incarner certains « vilains » de l’univers Star Wars.
Je vais préciser immédiatement que, n’étant pas spécialement un fan de Disney, je n’avais encore joué aucun autre villainous avant celui-ci, je n’ai donc aucun point de comparaison possible avec les précédents opus.
Mais l’univers Star Wars me parle beaucoup plus (même si, à titre personnel, je regrette beaucoup de choix récents, qui sont dus à… Disney… ce qui confirme mes dires plus haut, je ne suis pas fan de Disney). Donc j’ai été intrigué par ce jeu, en tant qu’amateur de jeux ayant pour thématique Star Wars (enfin, il y a une limite aussi, un Uno ou Dobble Star Wars ne va pas faire frétiller hein !).
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Du vilain, du Vador et de l’affrontement
Sur le papier, Villainous Star Wars a de quoi me séduire, je peux jouer Vador, on va se chercher des noises entre vilains de l’univers Star Wars et on a de belles illustrations.
Mais la réalité est parfois très éloignée de ce qu’on nous promet sur le papier.
C’est parti pour la saga de la déception !
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La déception : épisode 1, la menace des figurines
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En ouvrant la boite, la première déception vient des figurines qui représentent nos vilains.
On se retrouve avec un morceau de plastique représentant le vilain ou la vilaine que nous allons pouvoir incarner avec tellement de défauts, que ma première réaction a été de me demander si je n’avais pas reçu une boite défectueuse…
Finition des figurines immonde (je n’ai pas peur des mots), on dirait qu’elles sont griffées, qu’elles ont été abîmées, jamais on ne peut penser qu’elles sont sorties d’usine de cette manière…
Mais ce n’est pas tout !
Les figurines légèrement transparentes et l’intérieur laisse voir des … Je ne saurais pas décrire ce qu’on voit, mais l’impression que j’ai eue est qu’on a voulu mettre des paillettes dans les figurines, mais qu’au dernier moment on a fait avec le polystyrène qui trainait par manque de budget…
De plus, les figurines semblent grasses et huileuses, bref une horreur et pour une fois j’aurais préféré avoir un standee en carton ou simplement un token ou tout autre chose que ces horreurs…
Le seul point positif est le thermoformage, assez bien pensé et relativement efficace, pour une fois.
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La déception : épisode deux, l’attaque du temps
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Si la déception s’était bornée aux figurines, j’aurais pu passer un excellent moment, mais malheureusement la déception s’est aussi faite lors de la première partie.
Nous nous posons à 3 autour de la table, j’explique les règles, mes adversaires du jour, bien urbains, me laissent jouer Vador et nous commençons la partie.
Petit point météo : durée de la partie 2H, ressenti 8H !
Car oui, je sais, les premières parties sont toujours plus longues qu’annoncé sur la boite, mais là, clairement, le ressenti était surtout à cause de l’ennui et de la frustration ressentie.
L’asymétrie fait aussi qu’on doit commencer par lire un livret qui explique les objectifs de notre vilain et comment les atteindre.
Le temps de lecture des cartes et de compréhension des combos possibles retarde les tours de jeu.
J’explique l’ennui et la frustration : quand on joue à 3, le jeu permettant des affrontements directs et de la pollution de jeu, il y aura forcément des acharnements qui seront faits sur une personne ou une autre.
Soit on essaie de jouer « gentil » et d’alterner, un coup toi, un coup l’autre, soit on joue la gagne et dès que quelqu’un commence à tirer son épingle du jeu, il faut obligatoirement lui sauter dessus.
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Et c’est tellement frustrant…
Mais tellement…
De plus, le temps d’attente entre chaque tour est long lors des premières parties, surtout avec les attaques que l’on subit, qui vont nous faire potentiellement perdre le fil de notre réflexion ou simplement nous faire perdre des cartes en main, donc notre stratégie devra changer par rapport à ce que nous avions prévu…
Bref, c’est long et frustrant !
Et non, je n’ai même pas gagné cette partie, mais j’ai vu les effets que ça pouvait produire sur la victime d’acharnement.
Proche de la victoire Moff Guideon s’est vu pourrir par Kylo Ren et Vador, ce qui a totalement ruiné ses chances d’accéder à la victoire, aucun moyen de se relever de ce qu’il a pris dans les dents, une fin de partie qui a donc été rallongée et qui devenait pénible pour la personne qui avait été notre souffre-douleur.
Alors oui, c’est thématique, nous sommes des vilains et nous nous pourrissons, ok, mais là, cette possibilité d’acharnement et de king making est totalement déséquilibrée et peut dégouter quelqu’un.
Pour avoir joué ensuite uniquement en duel, je trouve que c’est dans ce format que le jeu aurait dû être proposé, un pur jeu d’affrontement à deux, ni plus ni moins et ça aurait été encore plus thématique, un maitre et son apprenti, comme de bons siths… (Oui, ok, il n’y a pas de maitres ni d’apprentis, c’est pour la ref’ !)
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La déception épisode 3 : la revanche de la pioche
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Là, c’est vraiment personnel, mais je trouve que le jeu est vraiment très porté sur l’aléatoire, on pioche des cartes, on espère pouvoir les jouer et l’adversaire pioche des cartes pour nous polluer en espérant avoir les meilleures possible.
Et parfois, cet aléatoire assez peu contrôlable va aussi engendrer de la frustration.
Quand ma main de cartes comprend 4 cartes identiques et que je ne peux faire qu’une action pour récupérer de l’argent ou attaquer l’autre et que je ne peux pas jouer la moindre carte, ce qui produit un tour à vide quasiment, j’espère que pendant ce temps mon adversaire ne va pas prendre trop d’avance.
Ou quand j’attends LA carte qui me permettra de remporter la partie, mais qu’elle se trouve au fond du paquet ou que mon adversaire me fait défausser toute ma main alors que ladite carte était dans ma main… la puissance du côté obscur se fait vite ressentir et l’envie de retourner la table est très forte.
Je ne suis pas du genre mauvais joueur ni même mauvais perdant, je joue pour le plaisir de jouer, gagner ou perdre fait partie de ce plaisir, mais certains jeux arrivent à me désespérer au point que j’hésite à y rejouer, voire même que je refuse catégoriquement toute nouvelle partie (Coucou le Uno, coucou Catan etc.).
Je ne suis pas arrivé au stade de détester Villainous Star Wars au point de vouloir vendre le jeu ou ne plus jamais y jouer, mais je suis quand même hésitant, voyons pourquoi.
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La déception épisode 4 : un nouvel espoir
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Une fois le jeu pris en main, quelques parties jouées et que l’on connait un minimum le deck de notre vilain, on va apprendre à composer avec et à accepter le fait qu’on ne contrôle pas grand-chose et qu’il faudra faire au mieux avec ce qu’on a et tenter de freiner notre adversaire pour nous laisser le temps de remonter la pente.
Ce qui fait qu’une fois qu’on est conscient de cette manière de jouer et qu’on l’accepte, on peut passer de bonnes parties, frustrantes par moments, mais aussi pleines de sales coups qui vont faire jubiler la personne qui en est à l’origine.
On tombera sous l’heure de jeu, en duo du moins, ce qui sera nettement plus supportable aussi pour un jeu de ce type.
Je ne ferai pas d’autres épisodes de la déception, je passe directement à la conclusion.
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Suis-je absolu, tel le seigneur Sith que j’aime incarner ?
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Pour cette conclusion, je me dois d’être un Sith noir clair ou gris foncé.
Oui le jeu souffre d’énormément de défauts, de ses figurines immondes à son temps de jeu et sa méchanceté gratuite dès qu’on joue à plus de deux et son aléatoire prépondérant, il a tout dans la pratique pour me faire fuir.
Mais, si on se borne à le jouer en duel, une fois les règles et la mécanique ancrée (comptez au moins 3 parties si vous changez de vilain à chaque fois), le jeu sera… mitigé… Oui je n’arrive pas à dire qu’il sera bon en fait tellement ce sera dépendant de la partie.
De plus, la thématique est respectée, ce qui doit être mentionné, nous sommes des vilains, nous allons nous polluer et tous les coups sont permis pour cela.
Mais vous finirez des parties en mode frustration d’avoir été trop soumis au hasard ou trop victime des assauts de votre adversaire, et d’autres où parfois ça aura été tendu jusqu’à la dernière seconde, ce qui fait que le ressenti sur le jeu peut changer d’un extrême à l’autre d’une partie à une autre.
A signaler aussi : le jeu contient 5 vilains différents, chacun avec sa propre manière de remporter la partie, donc l’asymétrie est vraiment plaisante, le matériel est correct, si on fait abstraction de ces figurines de l’enfer.
Il serait possible théoriquement de jouer jusqu’à 5 puisqu’il y a 5 personnages et que rien n’empêche de tous les poser sur la table (outre la limite de jetons).
Bon, dans la pratique, ne le faites pas hein, ça serait suicidaire ou masochiste !
Déjà qu’à 3 ça dure des plombes et que ça couine à cause de la mécanique méchante, alors à 4 ou 5 c’est le meilleur moyen de faire le tri dans votre entourage, de vous tirer une balle ou de mourir carrément d’ennui et/ou de rage.
Pour résumer, je ne dirai pas non à une partie de temps à autre, mais il ne deviendra clairement pas un classique et sera vite oublié pour ma part.
Il y a tellement mieux à jouer dans l’univers Star Wars que celui-là n’est pas pour moi.
Second résumé : si vous comptez le jouer en duel et que vous acceptez ces déséquilibres variables d’une partie à l’autre, le jeu pourra vous plaire.
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L’avis de Kmylle Muzo :
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Contrairement à Jérémie, j’ai déjà pu jouer à d’autres opus de Villainous avant d’essayer cette version Star Wars. Tout comme lui, je ne suis pas particulièrement fan de l’univers Disney, ce n’est clairement pas ce qui me donne envie de jouer à un jeu. Par contre, l’idée d’incarner un méchant et de se faire des crasses, c’est une idée qui m’avait d’emblée attirée.
J’ai découvert le jeu à PEL en 2019, nous avions fait une partie à 6 et très honnêtement, malgré mon enthousiasme initial, j’avais vite déchanté. Tours interminables, jeu peu dynamique, objectifs de fin de partie laborieux à atteindre, j’étais restée sur un : “plus jamais ça”. Mais après quelques retours positifs d’amis aux goûts ludiques similaires, j’ai tenté de changer mon opinion avec cette version Star Wars, un univers qui me parle plus, dans une configuration avec moins de joueurs, connaissant tous le jeu.
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Villainous Star wars épisode 5 : le retour de la déception
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Comme dit dans le titre, ce n’est pas Villainous Star Wars qui me réconciliera avec la gamme. Joué à deux et trois joueurs, j’ai ressenti les mêmes longueurs dans les parties que dans la version originelle. Le jeu, vendu comme un “jeu stratégique familial”, est interminable, même avec des joueurs connaissant les règles. C’est un peu la même chose pour tous les jeux d’affrontement sortis récemment, on est sur des durées assez longues alors que j’aimerais un truc qui se plie en 20 minutes pour enchaîner les parties.
Je ne reviendrai pas sur la qualité des figurines extrêmement limite, surtout que celles de la version originelle avait mis la barre très haut (le chapeau du Capitaine Crochet ou les tentacules d’Ursula par exemple). Mais pour moi, niveau immersion dans l’univers, on frise le néant. Retirez les illustrations des cartes et ça pourrait être n’importe quoi d’autre. Ou alors si, le système des vaisseaux spatiaux, mais à mon avis c’était franchement dispensable et ça n’apporte pas grand chose. Les règles du jeu de base ont été alourdies sans que cela amène quoi que ce soit d’intéressant.
Bref, je me suis ennuyée. Le jeu originel proposait un jeton Fatalité que l’on remettait à un joueur que l’on venait d’attaquer pour limiter l’acharnement à 5 ou 6 joueurs, ça aurait été bien de le proposer à partir de 3 joueurs dans cette version pour éviter ce qu’a pointé Jérémie.
Personnellement, j’aurais préféré une mécanique innovante, par exemple la possibilité de jouer en équipes de vilains, plutôt qu’une énième resucée avec une thématique à la mode. La bonne nouvelle, c’est que si vous avez aimé les précédents, vous aimerez sans doute aussi celui-ci, la qualité des figurines en moins.