Test : Terra Nova

Test : Terra Nova

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Dans l’univers de Terra Mystica et Projet Gaīa, un nouveau jeu arrive : Age of Innovation. Mais en attendant ce mastodonte de la terraformation en asymétrie, c’est Terra Nova qui vient de débarquer !

Le jeu d’Andreas Faul, illustré par toute une équipe composée de Loīc Billiau, Inga Keutmann, Lukas Siegmon et Christof Tisch est édité chez Super Meeple pour sa version française.

Terra Nova est le petit dernier mais également le tout premier en termes de complexité. Son but n’est absolument pas d’entrer en concurrence avec ses grands frères, mais de tout simplement être une porte d’entrée vers cet univers complexe et prenant. On peut aussi voir en ce jeu le moyen de se faire un petit shoot de terraformation en une petite heure avec des joueurs habitués des deux autres jeux.

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Un gameplay allégé mais pas sans profondeur

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À quoi ressemble Terra Nova ? C’est tout d’abord un plateau central composé d’hexagones de 5 types différents et des couleurs de joueurs associées.

Des hexagones, donc du territoire, non ? Effectivement, votre but est de construire vos bâtiments pour déverrouiller des revenus plus importants et des bonus tout en planifiant au mieux vos actions pour en retirer un maximum de points de victoire tout au long des 5 manches de la partie.

Le gameplay de Terra Nova est redondant et plutôt léger : construire des bâtiments de base pour ensuite les améliorer en comptoir et enfin en palais. C’est un choix qui me semble assumé pour proposer un jeu bien plus accessible, plus familial.

Vous pourrez également développer votre navigation et construire des ponts pour dominer les cours d’eau qui traversent la carte.

On ajoute les pions de pouvoir qui se chargent dans 2 bols avant d’être actifs dans un 3ème et vous permettent de les dépenser pour des bonus communs à tous les joueurs sur le plateau central.

Ce plateau est au centre de tout, et tout hexagone où se trouve une construction est pris pour toute la partie. Vous imaginez aisément à quel point l’interaction sera présente ! Construire, c’est repousser les autres, chaque choix d’emplacement de construction devra être mûrement réfléchi, il est tout à fait possible de bloquer un adversaire.

L’étude du plateau en début de partie est d’ailleurs assez importante pour choisir où vous placerez vos premières maisons.

L’ordre du tour. Lui aussi est un élément central du gameplay, jouer en premier vous permettra de choisir vos emplacements et de prendre les bonus liés au pouvoir, mais jouer après c’est s’adapter. Gardez également en tête que l’argent est le métronome de la partie, plus d’argent plus d’action, il vous faudra également anticiper vos revenus et savoir garder quelques deniers de côté d’une manche à l’autre.

Ajoutons quelques menus détails comme les tuiles de bonus à changer à chaque fois que vous passez ou encore les bonus associés à la création de ville.

La gestion des rivières peut se faire de deux façons, soit à l’aide de ponts pour une liaison en dur ou alors pour plus de flexibilité avec votre capacité de navigation.

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Faites vos choix, vous savez tout ! Alors oui, ça peut faire un peu peur, mais pas d’inquiétude ! Le jeu reste tout à fait digeste et se classe dans la gamme des jeux familiaux +, des jeux très accessibles avec un large public cible.

Le jeu est plutôt tranquille à deux joueurs et bien balancé à trois. C’est à quatre que le jeu devient tendu et peut être méchant, si vous vous laissez enfermer, il deviendra compliqué voire impossible de revenir dans la partie sans territoire à conquérir. Je conseille la découverte à trois joueurs pour appréhender le jeu et ses mécaniques, et pour les jeunes joueurs, je vous conseille de les attabler à partir de 12 ans.

Avec tout ceci, vous avez un jeu correct, mais Terra Nova ne s’arrête pas là en ajoutant des peuples aux pouvoirs asymétriques. Chaque peuple est associé à un type de terrain sur lequel il peut construire, à divers bonus personnels et avec tout ceci le jeu gagne en épaisseur.

Tout ceci fait de Terra Nova un jeu porte d’entrée pour des ludistes avides de nouveautés et en quête d’approfondissement de leurs connaissances. Terra Nova permet de découvrir des mécaniques et une interaction pas si communes dans les jeux que je qualifierai d’accessibles.

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Et pour les gros joueurs ?

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Terra Nova n’oublie pas les joueurs plus aguerris, les anciens comme on dit. Le jeu dispose de plateaux peuples recto/verso avec plus d’options et d’asymétrie sur les versos. De quoi approfondir l’expérience de jeu.

Le second avantage de Terra Nova avec les gros joueurs est son temps de jeu, avec un peu plus d’une heure, il permet d’avoir les sensations de Terra Mystica dans un timing plus serré. Il ne remplacera pas ce dernier, c’est certain, mais de temps en temps, il est aussi agréable de jouer « plus léger ».

Personnellement, si on me propose une partie, je ne dirais pas non, est-ce qu’avoir les deux dans ma ludothèque est cohérent ? Peut-être pas, mais pour une association, c’est l’occasion de réunir du monde autour de la table.

Avec Terra Nova, vous avez un jeu vous permettant de passer une étape dans votre progression ludique, un vrai marche pied vers des jeux plus experts. De même, si vous êtes déjà amateur de jeux plus velus mais que Terra Mystica ou Projet Gaïa ne sont pas encore dans votre ludothèque, alors ce Terra Nova peut être une bonne pioche !

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Disponible ici :

Prix constaté : 45 €

Test : Scarface 1920

Test : Scarface 1920

J’ai vu cette boîte immense et cette illustration superbe dans ma boutique locale, et là, je me laisse gagner par l’enthousiasme. Tout de suite j’ai des souvenirs de ces grands films qui m’ont marqué, le Parrain, Scarface, et surtout les Incorruptibles avec Kevin Costner. Je me remémore aussi les heures passées sur les jeux Mafia, et tout le plaisir d’incarner un mafieux des années 30. Les voitures, les flingues, les chapeaux, la contrebande etc …

Me voici replongé tout à coup dans cette période trouble, mais tellement intéressante historiquement, visuellement, et ludiquement ! Forcément je prends cette boîte de l’étagère, je la prends à 2 mains vu le poids de la bête, et je me plonge dans le descriptif, et les photos du dos de la boite.

Là je me dis que ça passe ou ça casse. On sent venir à plein nez le projet taillé pour faire affluer d’avides backers sur Kickstarter, à grand renfort de matos, d’illustrations impactantes, et d’une boîte d’une taille bien trop grande. Est-ce qu’on se retrouvera comme souvent avec un jeu assez plat, pas grand-chose à se mettre sous la dent mécaniquement, mais avec des figurines à ne plus savoir quoi en faire, une mise en place d’1 heure et un sentiment de tout ça pour ça ?

Comme d’habitude, je ne vais pas vous faire languir : et bien oui, c’est pas passé, ça a cassé.

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Rien qu’à la lecture des règles j’ai commencé à avoir de gros doutes. C’est écrit de façon très scolaire, pas vraiment instinctif, et très dirigiste. Bon j’ai bien l’impression qu’on essaie de m’en mettre plein les mirettes en me détaillant les x actions possibles à mon tour, les multiples lieux, les différentes zones du plateau. Et de mon plateau perso aussi. Et de mes figurines.

Très clairement on a pas mal de possibilités, et c’est souvent un bon point. Sauf dans certains cas.

Donc vous allez devoir gérer votre gang, envoyer vos hommes de main dans les différents lieux pour y faire pléthore d’actions. La finalité c’est de récupérer du pognon, qui s’obtient généralement en produisant de la gnôle et des flingues, et en les revendant même aux autorités ^^ Les cartes en main vous donneront des « points d’actions », et normalement vous allez améliorer vos cartes durant la partie, et donc renforcer la puissance de vos actions. Sur la carte, les contrôles de quartiers vous donneront des bénéficies et des endroits pour stocker, et occasionneront quelques trop rares et trop lentes confrontations.

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Plein les yeux, voire même ébloui !

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Ce jeu est une belle illustration des dérives de Kickstarter dans le sens où il me semble avoir été « forcé » à plusieurs endroits dans sa conception. Si des écoles de game design jds existaient, on pourrait surement le montrer en exemple, dans le cours consacré à « comment épurer un jeu, et les exemples à ne pas suivre » du professeur Kathalè, savant fou du débusquage d’auteurs prometteurs et docteur-es co-autorat.

Très clairement toute la partie basse du plateau aurait besoin d’être épurée. Proposer des cartes différentes peut apporter une belle variété au jeu, mais quand presque chaque carte nécessite de prendre la carte en main afin d’identifier les effets, et de comprendre les imbrications, ça va trop loin. On parle de 2 « rivières » de cartes disponibles à l’achat. La taille du plateau et le nombre d’éléments présents sur la table glisse déjà le jeu dans la catégorie « y’a un peu de rab je vous le mets ? », on va aussi rajouter un jeu dans le jeu : vous voyez qu’il y a des cartes à acheter pour améliorer votre main, mais vous ne verrez pas ce que fait cette carte parce qu’on la surcharge de texte. Un gros travail de simplification et d’épuration aurait été très bénéfique pour cette partie-là. Et c’est dommage car ça participe à cette impression d’être noyé par la multiplicité des éléments, au détriment du game play.

La durée de votre 1ère partie sera conséquente, et vous perdre du monde en chemin. Lors de la 1ère partie nous partîmes 4. Nous arrivâmes … 0

Abandon. On a décidé d’en rester là et de passer à autre chose c’est dire.

Moi je suis un peu maso, et surtout je me dis que je vais prendre le temps d’écrire sur ce jeu, donc je veux en voir encore plus (même si à postériori j’avais pas besoin de ça en fait …).

Donc j’y retourne. J’ai de plus en plus de mal à m’y mettre mais je me force et je fais 1 partie en solo. Je réussis à réunir 2 autres joueurs, et j’en refais une à 3 joueurs.

Je peux cocher la case, et avoir l’achievement pour avoir persévéré, mais j’aurai pu écrire cette critique après ma 1ère partie. Bien sûr, j’ai moi eu plus de facilité avec les effets des cartes (et encore ça dépend lesquelles), le déroulé des actions. Mais s’il faut 3 parties pour se sentir à l’aise dans le jeu, c’est qu’il y a un truc qui colle pas, ou alors on est sur du Lacerda.

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Beau travail d’édition et illustrations aux top

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Le gros point fort du jeu est un travail d’édition presque aux petits oignons. Oui le jeu est pensé pour Kickstarter donc déborde de matériel et fais dans la surenchère. Mais ce matériel est très qualitatif, les choix éditoriaux vont dans le sens de l’immersion et du souci du détail pour sublimer cette période. L’illustrateur Antonio Stappaerts (aperçu aussi pour 300 chez Nuts Publishing) a fait un boulot incroyable. Je suis conquis par la direction artistique et son travail. Chaque carte mérite un peu de votre attention pour y observer tous les détails. Les noms utilisés sont très souvent des noms de personnes ayant justement existé durant cette période trouble. Ce bon travail de documentation est à souligner.

C’est d’autant plus dommage car ce jeu met toutes les chances de son côté pour m’attirer, quelle déception que le jeu en lui-même n’ait pas eu ce résultat. Côté iconographie on est quand même sur un jeu bien chargé, et autant au niveau de la compréhension des règles, du déroulé des actions et de la compréhension de l’iconographie, la 1ère partie sera plutôt pénible et tirera en longueur. L’analysis paralysis prendra tout son sens, et si vous jouez à 4, vous partez pour 2 à 3 heures pour la 1ère. Le pire c’est que les suivantes seront quand même plus fluides, mais pas tant que ça puisque les cartes sont tellement chargées et différentes que vous devrez prendre le temps de lire et relire chaque carte qui apparaît sur le marché avant de vous dire « ah tiens cette carte ça peut être pas mal pour mon jeu, je vais réfléchir à l’acheter ». C’est dommage et ça nuit au rythme du jeu, et surtout ça ajoute de la rejouabilité artificielle. Oui, le jeu propose plein de cartes « associés » différentes. Il vous faudra 8 parties pour les voir toutes. Oui les cartes actualités sont différentes. La partie basse du plateau qui montre les rivières de cartes « associés » dispo à l’achat, les cartes deals et les cartes jobs aurait nécessité un sacré boulot d’épuration afin de fluidifier tout ça.

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Voici la somme d’infos à ingurgiter avant de choisir quelle carte vous pourriez acheter durant ce tour…

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Règlements de comptes de bac à sable

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La mafia, c’est quand même pas le monde des bisounours, et je m’attends à ce que ça défouraille quand même un peu. Ok il y a de la gestion, la contrebande, le comptable qui tient les comptes de tout ce business bien juteux, les pots de vins, etc … Mais aussi les fusillades, les poursuites en véhicules, les descentes de flics et les expéditions punitives.

Bon de ce côté-là, Scarface 1920 m’a vraiment laissé sur ma faim. D’une part parce que le rythme du jeu est très lent. 1 action principale à votre tour + les compétences de vos cartes. En gros faudra repasser pour programmer une expédition éclair, et prendre par surprise le gang adverse. C’est dommage car ça favorise la lisibilité et l’anticipation. Vous aurez une chance de réagir face à une attaque ennemie qui ne sortira pas d’un chapeau comme par miracle. Non, vous verrez venir le coup, et aurez normalement l’opportunité d’anticiper.

On repassera pour la violence des retournements de situation.

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Déçu …

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Au final, Scarface 1920 a de très bonnes bases mais s’égare sur la route tortueuse du démon Kickstarter, qui finit par lui susurrer à l’oreille d’en rajouter encore et toujours, au risque de renier son principe même. Épurer un jeu devrait être une règle d’or, et l’ajout pour l’ajout devrait être proscrit. Je vous ai dit qu’il y avait des extensions pour ce jeu ? Avec pléthore de matériel bien sûr, vous avez compris l’idée 😉

Donc un jeu qui nous annonce du contrôle de zones, une ville dont les quartiers pourraient passer du contrôle d’un joueur à l’autre, tout le chaos impliqué par la présence de plusieurs gangs de mafia. On est vite revenus. La montée en puissance est très (trop) lente, on survole les mécas de deckbuilding, de contrôle de zone. Le jeu n’est pas complexe en soi, mais est rendu complexe par l’addition de toutes ces couches artificielles, ces cartes diverses et variées, et de cette rejouabilité artificielle. Le game design semble s’être éloigné de son objectif de départ, et la créature créée ne marche pas droit.

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Kickstarter : Tycoon : India 1981

Kickstarter : Tycoon : India 1981

J’ai eu récemment l’opportunité de tester le proto de Tycoon : India 1981 (grand merci à Costin de BoardGamePixels) qui, au moment où j’écris ces lignes (le 08/09), fait toujours l’objet d’un financement participatif sur Kickstarter. J’avais entendu parler totalement par hasard de ce jeu sorti de nulle part très peu de temps avant le début de la campagne. Et vu qu’il s’agit d’un jeu économique, il avait bien évidemment piqué ma curiosité. En lisant les règles, je m’étais dit que cette affaire sentait plutôt très bon et la partie que j’en ai faite n’a fait que confirmer ce pressentiment. Mais voyons plus en détail de quoi il ressort et ce qui m’a séduit.

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Tycoon : India 1981 est donc un pur jeu économique expert hyper interactif et totalement dépourvu de hasard. Son auteur, Sidhant Chand, (inconnu au bataillon même s’il a déjà sorti quelques jeux si l’on en croit sa fiche BGG) est indien et vit à Bombay. Il est également le fondateur de Zenwood Games, l’éditeur de ce Tycoon également basé à Bombay. L’Inde n’étant pas particulièrement reconnue pour ses jeux de société modernes et encore moins experts, j’avoue que j’étais à la base autant sceptique qu’intrigué vu la promesse.

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Tycoon : India 1981 est relativement procédural et les originalités du design se concentrent majoritairement dans les interactions entre joueurs. Ces derniers représentent de grands groupes qui industrialisent l’Inde afin d’accumuler les richesses et développer leur influence. Je passe rapidement sur le thème parce que ce n’est probablement pas ce qui vous intéresse le plus, mais il semble que l’auteur a apporté un soin tout particulier à ce niveau.

Le jeu se joue de 1 à 4 (en solo et à 2 joueurs un automa s’invite à la table) et il faudra bien compter 30 à 45 minutes par joueur (peut-être un peu moins avec l’habitude). Une partie se joue en 7 manches, chacune décomposée en 4 phases.

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Je détaillerai ces dernières ci-dessous mais commençons d’abord par expliquer les conditions de victoire puisqu’il s’agit d’un élément particulièrement remarquable du design. Il existe dans le jeu 3 types de points de victoire qui s’acquièrent de manière différente : l’Influence, les Assets et les faveurs. Si au bout des 7 manches un joueur est leader à la fois au niveau de l’Influence et des Assets, il remporte automatiquement la partie. Sinon, le leader niveau influence et le leader niveau Assets sont départagés sur base des points de faveur et rien d’autre ne compte. Il va donc sans dire que les joueurs qui ne dominent ni l’Influence ni les Assets ne peuvent prétendre à la victoire. Vous voyez déjà les différentes stratégies possibles…

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Un manche se décompose donc comme suit :

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– Phase 1 : Activer une région.

Le premier joueur aussi appelé Tycoon choisit une des 4 régions du plateau représentant l’Inde. Chaque région comporte un certain nombre d’emplacements où les joueurs peuvent construire des usines à leur couleur. Le fait de sélectionner une région offre un bonus spécifique à chaque joueur présent (et pour chacune de ses usines).

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– Phase 2 : déclencher l’événement de la manche.

Il existe 2 types d’événements dans le jeu. À noter que, dans les 2 cas, il ne s’agit pas d’événements comme nous avons l’habitude d’en rencontrer de manière classique dans nombre de jeux, genre qui impacte tous les joueurs ou pire uniquement certains en fonctions de la situation. Pas du tout et j’ai envie de dire « ouf » tellement cette « facilité » de design me gonfle personnellement. Bref, revenons à nos moutons. Le premier type d’événement (manches 1, 2, 4, 5 et 7) consiste à enchérir au moyen de Promoteurs (ces derniers représentent nos collaborateurs et constituent une des 2 ressources du jeu que l’on peut thésauriser, l’autre étant bien évidemment l’argent) pour acquérir une carte Policy parmi une offre de 2 visibles de tous sur le plateau. Il s’agit d’une enchère cachée dont les égalités éventuelles sont départagées par le niveau d’Influence. Ces cartes Policy sont soit des rulebreakers/pouvoirs soit du scoring fin de partie. En plus de cela, ces cartes comportent des points de Faveur (PV tie-breaker, je rappelle) et un revenu, soit de points d’Influence, soit de Promoteurs que l’on récupèrera en déclenchant l’action adéquate en phase 4 (phase d’actions, voir ci-dessous). À noter qu’une seule des 2 cartes sera remportée lors de chaque manche (donc au plus offrant), que cette carte est directement remplacée par une nouvelle dans l’offre (on peut donc se préparer si on veut la remporter lors de la manche suivante) et, last but not least, que les Promoteurs misés et qui ont permis de remporter la carte atterrissent dans l’escarcelle du Tycoon (le premier joueur de la manche si vous vous rappelez). Si c’est lui qui a remporté l’enchère, ses Promoteurs sont simplement remis dans la réserve. Dernière chose, chaque joueur n’ayant pas remporté l’enchère place les Promoteurs qu’il avait misés dans la Strategy Pool à sa couleur. Les promoteurs placés dans cette zone permettront de réaliser des actions spéciales potentiellement très puissantes pendant la phase d’action. Perdre volontairement cette enchère peut donc légitimement constituer un objectif puisqu’il s’agit là de la principale source de « matériaux » à actions spéciales (sans devoir prendre une action dédiée).

L’autre type d’événement (manches 3 et 6) se déroule en 2 étapes. La première consiste à récupérer l’argent généré par nos cartes Industries (que l’on acquiert en phase 3) construites (c’est à dire que le bâtiment relatif a été placé sur la map grâce à l’action adéquate (« Build » en phase 4) et à payer aux autres joueurs les dividendes liées aux parts de société qu’ils nous ont achetées au préalable (en phase 4). La seconde étape de cet événement porte le nom de National Project et consiste simplement à acheter des points d’Influence et de Faveur au moyen d’argent ou d’un certain nombre de Promoteurs (encore faut-il en avoir, le jeu étant plutôt tendu à tout niveau).

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– Phase 3 : Enchérir sur des cartes Industries.

Comme son nom l’indique, cette phase consiste à enchérir de l’argent afin d’acquérir une des 3 cartes Industries de l’offre du plateau. Il est important de noter qu’il n’y en aura pas pour tout le monde vu qu’uniquement les 2 meilleurs enchérisseurs auront l’opportunité d’acquérir une carte. En commençant par le Tycoon, l’enchère (classique cette fois, pas cachée comme en phase 2) se déroule sur 2 tours. Le vainqueur choisit évidemment sa carte en premier. Le ou les 2 « perdants » se consolent en récupérant gratuitement de la banque 3 Promoteurs qu’ils placent directement dans leur Strategy Pool. L’offre de cartes est immédiatement reremplie pour la manche suivante.

Ces cartes industries sont hyper importantes car si le bâtiment relatif est construit sur la map (en phase 4), elles nous rapporteront influence, revenus (en phase 2) et plus important encore, des points d’Assets vu qu’il s’agit de leur source principale. En même temps, tout est important (et tendu) dans ce jeu.

Dernière chose et pas des moindre, le vainqueur de l’enchère deviendra le Tycoon pour la manche suivante et vu son importance dans le jeu, c’est quasi un objectif à lui tout seul !

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Phase 4 : Phase d’actions

J’ai envie de parler ici de phase principale même si toutes les phases sont importantes dans ce jeu. J’ai déjà insisté sur l’importance du premier joueur/Tycoon mais c’est probablement ici que son avantage est le plus significatif. En effet, chaque joueur pourra réaliser seulement 2 actions (même s’il est possible d’acquérir des jetons d’actions additionnelles, ce n’est pas pas très courant) et le Tycoon… 3. Et ça, croyez-moi, c’est énorme !

Chaque joueur, en commençant par le Tycoon, réalise à son tour, soit une des 6 actions de base soit une des 9 actions spéciales mais il doit alors pour ce faire dépenser un certain nombre de Promoteurs qu’il aura préalablement accumulés dans sa Strategy Pool (ceux qui sont dans la zone de joueur ne sont pas utilisables à cet effet et ne servent qu’à enchérir sur les cartes Policy en où à financer le National Project en phase 2).

En vrac et assez brièvement, les actions de base sont les suivantes :

« Build » qui permet de construire sur la map bâtiment relatif à une carte Industrie acquise préalablement. Le joueur doit alors payer les ressources demandées par la carte Industrie. Contrairement à l’argent et aux Promoteurs, on ne thésaurise pas ces ressources particulières puisqu’on les achète lorsqu’on en a besoin pour les dépenser aussitôt. En effet, ces dernières sont au nombre de 6 (Fuel, Minerals, Power, etc… ou plus simplement jaune, orange, gris, etc…) et sont représentées sur le plateau par autant de pistes sur lesquelles les joueurs peuvent avancer. De manière générale (même si ce n’est pas vrai pour toutes les pistes), le coût de la ressource sera son coût de base multiplié par le niveau du joueur le plus avancé sur la piste. Et le paiement se fera à ce dernier. Quand je vous dis que l’interaction est partout ! Construire des Industries est primordial amène de nombreux avantages comme déjà évoqués ci-dessus en plus de justement permettre de monter sur ces pistes.

« Muster » permet de transférer des Promoteurs de la zone d’un joueur vers sa Strategy Pool et d’acquérir une carte « Merit » (de petits rule-breakers très pratiques et à ne surtout pas négliger).

« Share » qui permet d’acheter une part de société d’un adversaire (un peu comme dans East India Companies, chaque part a un prix fixe qui augmente à chaque part vendue). L’argent est évidemment versé au joueur représentant cette société, mais, en contrepartie, il devra parfois en phase 2 payer des dividendes.

« Politics » permet au joueur l’actionnant de récupérer les revenus de toutes ses cartes Policy (principalement de l’Influence et des Promoteurs).

« Strategy » qui permet de faire une action spéciale en dépensant des Promoteurs. Je ne détaillerai pas ces dernières ici. Il s’agit d’actions puissantes qui permettent d’acquérir de manière alternative des ressources, des cartes, des bâtiments ou encore différents PV.

« Loan ». Pas besoin d’épiloguer si ce n’est qu’il est quasi obligatoire de penser à les rembourser en fin de partie sous peine de souffrir de pénalités rédhibitoires.

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On fait tout ça 7 fois, on effectue une dernière phase de revenu, on effectue le décompte final (dont une carte objectif choisir parmi 2 en début de partie, douce de points de Faveur), on détermine la valeur des parts des différentes entreprises (ce sont des points d’Assets qui s’ajoutent à ceux de nos industries), on vérifie les conditions de victoire et, normalement, le meilleur (en tout cas le plus malin) gestionnaire remporte la partie.

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J’ai volontairement omis pas mal de détails et de petites règles, ce retour étant déjà beaucoup trop long en l’état. Sachez simplement que les différents éléments de gameplay sont particulièrement bien ficelés (même si plutôt classiques à la base) et que tout est fait pour favoriser l’interaction. Cette dernière est aussi fine qu’omniprésente à tous les niveaux et perso c’est vraiment ce qui fait tout le charme de ce Tycoon : India 1981. Attention que le jeu peut être brutal et que si tout le monde autour de la table a beaucoup apprécié le jeu et reconnu ses qualités et originalités, l’un d’entre eux (qui a pas mal souffert en début de partie même s’il est bien revenu dans le game sur la fin) a quand même avoué n’avoir aucune envie particulière d’y revenir, contrairement aux autres. Il est évident que ce jeu s’adresse à un type de joueur bien particulier !

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Malgré le fait que le jeu soit toujours à l’état de prototype, je n’ai pas remarqué de souci particulier ou de déséquilibres évidents. Je pense que le jeu a déjà fait l’objet de pas mal de tests et de fine tuning. Niveau édition, difficile d’émettre un avis vu qu’on n’est pas sur une version finalisée mais je dirais que l’iconographie est parfois petite et les couleurs pas franchement contrastées. Les jetons +1 Action ressemblent comme 2 gouttes d’eau aux points de faveur, ce qui est très pénible mais je ne peux imaginer que cela ne soit pas corrigé d’ici la production.

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Bref, voilà une excellente surprise absolument inattendue qui coche vraiment toutes les cases pour les amateurs de jeux économiques experts. Vu que ce n’est pas courant, profitons-en et apportons notre soutien à ce petit éditeur de l’autre bout du monde. Surtout qu’on me souffle à l’oreillette que l’auteur aurait déjà prévu une trilogie….

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Et si commander sur Kickstarter vous freine, notre boutique partenaire Golden Meeple proposera bientôt le jeu en précommande directement sur son site ! On vous mettra le lien dès que ça sera en ligne, après la campagne.

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Plus d’infos ici :

Edition standard : environ 46€ fdp out

Edition Deluxe : environ 71€ fdp out

Test : Paper Dungeons extension Side Quest

Test : Paper Dungeons extension Side Quest

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Les rôlistes le savent, les quêtes secondaires sont la partie la plus fun de toute bonne campagne de jeu de rôle qui se respecte. Aider ce pauvre pégu rencontré dans un village décrépit à récupérer son âne enlevé par des gobelins, ça vend quand même plus de rêve que combattre un dragon dans son antre avec la perspective d’un immense trésor à la clé – ou pas. Paper Dungeons vous offre maintenant la possibilité de retrouver ces sensations, à savoir de vous détourner de votre objectif principal pour partir à la recherche d’un but plus incertain, mais aussi plus excitant !

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Quoi de neuf dans le donjon ?

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Première nouveauté : une carte du donjon renouvelée qui regroupe tous les ajouts de l’extension. Nouveaux objets, nouvelle piste de blessures, bien plus punitive, et nouvelle mise en place en début de partie avec l’apparition de pièces infranchissables et de douves. Rien que ça, ça remet complètement en perspective notre manière de jouer avec une plus grande importance accordée aux potions pour éviter de perdre trop de points en fin de partie, et une utilité accrue des objets permettant de passer par-dessus murs et douves.

Mais ce n’est pas tout ! Vous avez maintenant la possibilité de réaliser deux quêtes lors de votre partie en utilisant des dés d’une face spécifique puis en vous rendant dans une salle indiquée sur le plan du donjon et qui change à chaque partie. Je vous le dis tout de suite : ce sera au détriment d’autre chose car vous ne pouvez pas tout faire ! Vous rendre dans cette pièce vous fait généralement faire un détour par rapport à l’endroit où se trouvent les monstres et les dés utilisés pour accomplir la quête ne sont pas pour améliorer vos héros ou acquérir des objets.

Dernier ajout qui est mon préféré : au fin fond du donjon, se cache une salle au trésor dans laquelle se trouvent de puissants artefacts. Mais attention, il faut l’atteindre le plus tôt possible dans la partie si l’on veut avoir le plus de choix dans le loot, car au fur et à mesure que la partie avance des aventuriers peu scrupuleux dépouillent le trésor. Une fois arrivés dans la salle au trésor, vous devez combattre un sbire sacrément costaud avant d’accéder au butin. Mais le jeu en vaut généralement la chandelle – enfin, sauf si vous passez après tout le monde et qu’il ne reste que les miettes.

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Tout est bon dans le donjon

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Cette extension apporte un bon renouvellement des parties avec des sensations de jeu différentes. Globalement, je trouve qu’elle apporte une difficulté supplémentaire car il était déjà difficile de tout faire avec le jeu de base, là c’est complètement impossible. Je recommande donc d’avoir fait plusieurs parties du jeu de base avant de se lancer. Si, par contre, vous avez déjà meulé le jeu de base, les ajouts de l’extension vont vous ravir.

Les nouveaux pouvoirs des héros, les nouveaux objets et les nouveaux monstres changent la manière de jouer tout en nous laissant en terrain connu car la mécanique de jeu ne bouge pas. J’avoue que je joue peut-être un poil moins les quêtes car j’ai tendance à préférer monter le niveau de mes héros ou construire des objets. Par contre, j’adore le système du trésor à atteindre, même si des fois c’est beaucoup d’efforts pour se retrouver avec un pauvre joyau tout pourri car les adversaires ont récupéré tous les artefacts !

Paper Dungeons – Side quest est une extension qui a tout bon, elle renouvelle le jeu sans le dénaturer mais apporte un challenge supplémentaire pour les vétérans du jeu, je la recommande !

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Disponible ici :

Prix constaté : 21 €

Test : Sa Ré

Test : Sa Ré

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Accrochez-vous les petits loulous, le Labo vous plonge encore une fois dans l’Histoire avec un grand H. Avec Sa Re, nous allons nous intéresser plus précisément à celle des Pyramides et des pharaons qui s’épuisaient à fouetter encore et encore ces faignants d’esclaves. Quel boulot ingrat, on n’a pas idée. Accrochez-vous, parce que ce jeu est plutôt bancal.

La proposition n’est pourtant pas hyper complexe. Il s’agit de construire sur son plateau personnel des bâtiments qui vont soit nous donner des bonus de ressources ou d’actions, soit nous permettre d’être le premier à atteindre l’objectif final. Ces bâtiments, il faut des ressources pour les construire, et là repose tout l’intérêt du jeu. Malgré les tentatives de sabotage du livret de règles.

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Pas de pierre, pas de construction…

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Les joueurs choisissent lors de chaque nouvelle manche s’ils veulent ajouter de nouveaux chantiers à ceux déjà en cours, puis commence une phase de stop ou encore qui va permettre d’engranger des ressources qui seront dépensées lors de la phase suivante. Ou alors vous allez déclencher une révolte, ce qui risque de sérieusement plomber vos envies de grandeur immobilière. Un tour de jeu est plutôt simple, la première carte de la pioche est visible et on choisit si on la prend ou pas. Si elle nous attribue une ressource, on la récupère, notre tour s’arrête là et c’est au joueur suivant de jouer, sinon on peut choisir de subir son effet dans l’espoir d’obtenir derrière une carte plus positive. On calcule donc la marge qu’il nous reste sur notre jauge de révolte, la possibilité que les autres joueurs fassent grimper cette jauge en dehors de notre tour, la tension est présente et le fun aussi.

Mais c’est là que les ennuis commencent. Quelqu’un cherche à casser notre fun et notre tension. Quelqu’un s’est dit que c’était une bonne idée d’autoriser un joueur à sortir de cette phase dès lors qu’un adversaire a fait monter sa jauge de trouble. Quelqu’un s’est dit qu’il ne serait pas possible de se défausser dans un même tour de plusieurs cartes trouble sur le même joueur. Du coup les calculs sont réduits à leur plus simple expression, et une marge d’un cran ou deux sur cette jauge suffit à anticiper tout événement contraire. Plus aucune prise de risque, on se contente de subir l’aléatoire de la pioche, avec des joueurs qui vont piocher des ressources doubles, et ceux qui vont tomber sur les cartes troubles ou autres cartes moins intéressantes.

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Pas de construction, pas de pyramide, pas de pyramide… pas de pyramide

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Commence ensuite la phase de construction à proprement parler : les joueurs qui n’ont pas subi de révolte gagnent les ressources indiquées sur les cartes récupérées lors de la phase précédente, et les dépensent dans les divers chantiers de leur plateau personnel. Construire tel ou tel bâtiment permettra lors des manches suivantes d’avoir des ressources en plus, ou d’atténuer l’impact de telle ou telle carte lors de la phase de stop ou encore, voire d’en obtenir un effet positif. Il y a également les pyramides, qui ne rapportent rien mais permettent d’atteindre l’objectif final, si c’est celui-ci qui a été choisi lors de la mise en place. Avec quatre objectifs finaux différents et deux variantes, le jeu laisse croire à une bonne rejouabilité, mais elle est finalement plutôt faible.

La construction est donc plutôt classique, avec cependant une contrainte au niveau des cartes double ressources, les deux ressources obtenues devant être assignées à un même chantier, sinon vous perdez celle qui n’est pas utilisée. C’est assez surprenant, et plutôt malvenu dans un jeu familial qui n’est par ailleurs pas très punitif ou méchant avec les joueurs (possibilité de changer les chantiers de place, possibilité de garder deux cartes ressources pour la prochaine manche si on ne construit pas, possibilité de sortir de la phase de stop ou encore, etc.).

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Qu’on le jette aux crocodiles

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Tout cela a contribué au sentiment d’un jeu sorti trop tôt du four, et d’un manque de cohérence et de pertinence du corpus de règles. Sans oublier les imprécisions ou les oublis : impossible de savoir si certains bâtiments administratifs peuvent être joués avant ou après la séquence de pioche, de déterminer si les cartes pyramides doivent être placées face visible ou non lors de la mise en place, ou si l’on peut conserver pour la manche suivante le joker accordé par la bibliothèque quand on subit une révolte générale.

L’ergonomie laisse également à désirer, avec ce mélange de tuiles, de cartes et de jetons ressources, des règles qui auraient méritées d’être rappelées quelque part sur le plateau et une mise en place de départ qui fournit un détail d’importance jamais repris ensuite : il est possible de mettre un entrepôt et un maitre d’œuvre sur la même case ! En revanche, est-ce que cela s’applique à l’ensemble des bâtiments de production, et pour le reste de la partie, aucune idée. Enfin, la goutte d’eau qui fait déborder le Nil, on est obligé de virer l’insert si on veut pouvoir ranger le sabot assemblé dans la boite. Sinon il faudra le démonter à chaque fois, au risque d’abimer rapidement le carton.

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J’préfère quand c’est un peu trop plus moins bancal.

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Bref, je suis fâché. Pour une fois que j’avais un jeu sur l’Egypte Antique, avec des bâtiments à construire et des révoltes à anticiper, et un mécanisme plutôt fun de stop ou encore collectif, le résultat est gâché par une ergonomie et des règles qui auraient certainement bénéficié d’un regard extérieur. Sa Ré n’est donc pas un mauvais jeu, l’idée de départ est bonne, mais c’est un jeu frustrant parce qu’on devine qu’il aurait pu et dû être beaucoup plus agréable à jouer. Et quelque part, c’est pire.

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