C’est marrant les préjugés. Quand j’ai rencontré l’auteur d’Affamés, je l’ai félicité sur le choix de son thème qui me rappelait Ghost Stories d’Antoine Bauza et les Sept Samouraïs d’Akira Kurozawa et je lui ai demandé comment il avait réussi à le vendre à l’éditeur. Il m’a répondu, “Ah non le thème c’est une idée de l’éditeur. Moi, je voulais faire un jeu pédagogique sur la culture des légumes”.
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Je thème bien
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Le coup du bastion assiégé, ça marche toujours. Se retrouver dans la peau des défenseurs devant “lutter” (ici il faut nourrir les monstres qui nous attaquent) contre une horde toujours plus grande d’assaillants est toujours un bon point de départ en termes de narration et de sensations ludiques.
Si on retrouve ce thème dans d’autres jeux pour enfants comme Attrape Monstresde Justin de Witt et Kraken Attack des Bauza père & fils, c’est aussi un thème qui nous parle à nous, adultes.
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J’ai les crocs !
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Il n’y pas que sur sa narration que ce coopératif rappelle des jeux de grands. On y retrouve des mécaniques familières. Des monstres sur tapis roulant qu’il va falloir nourrir avant qu’ils n’atteignent l’entrée du village, des pouvoirs spéciaux à usage unique, de la pose d’ouvriers très simple mais qui offre un éventail de possibilités assez large pour créer du dilemme.
Peut-être un poil trop large d’ailleurs. Le jeu a un petit souci d’accessibilité : Il contient beaucoup de règles pour le public visé. Les plus jeunes (à partir de 7 ans) vont devoir s’accrocher. D’ailleurs, l’éditeur s’en est peut-être rendu compte, il a ajouté un rappel du tour au fond de la boîte. Une initiative judicieuse. Rien d’insurmontable je vous rassure, surtout pour des enfants qui ont déjà une bonne culture ludique.
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Critique gastronomique
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Auzou est un éditeur de livre pour enfants qui décide de se lancer dans le jeu de société. Leur première fournée de jeux ne m’avait pas convaincu plus que ça. Là, ils ont mis les petits plats dans les grands. La boîte qui se transforme en village assiégé en jette visuellement et nous met directement dans l’ambiance narrativement parlant. Cela rappelle un peu le travail de Loki sur Kraken Attack. Seul bémol, la réalisation est un poil maladroite. Les murs du village ne facilitent pas la visualisation et la manipulation, et les pions barricades s’abîment très vite à l’usage. Rien de rédhibitoire, heureusement.
Pour le premier jeu édité d’un jeune auteur (surnommé Julk) chez un éditeur qui doit encore faire ses preuves, Affamés est une franche réussite. Il parvient, grâce à une proposition ludique intelligente, à réunir enfant et adulte. En dehors d’un léger manque d’épure tant sur le matériel que sur les mécaniques, je ne lui trouve aucun défaut.
Si son thème vous parle, que son visuel vous fait envie et que vous n’avez pas peur d’accompagner votre enfant sur ses premières parties, il n’y a aucune raison qu’Affamés vous déçoive.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Autobahn, c’est quoi ?
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Autobahn est le nom allemand d’autoroute, vous savez, celles que certaines personnes aiment emprunter parce que quelques-unes des sections sont sans aucune limite de vitesse, ce qui est pratique pour faire rugir le bon gros 4 cylindres de la Clio de tata Gertrude ! (Car oui, nous n’avons pas tous des grosses sportives ou berlines de luxe !).
Mais ici, pas question de vitesse, dans Autobahn le but sera de terminer le réseau de routes qui n’en est qu’à ses débuts !
Nous sommes donc en 1946, l’Allemagne tente de se remettre de la cuisante défaite infligée par les alliés.
Pour cela il va lui falloir un réseau routier pour pouvoir acheminer des marchandises dans les pays voisins.
Une partie de l’Autobahn a déjà été construite, à vous de terminer !
Mais voilà, l’Allemagne est toujours séparée en deux, il faudra donc attendre 1990 pour voir la partie Est de s’ouvrir à la construction.
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Un jeu en 3 époques.
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Nous allons commencer en 1946 comme je le disais, puis, une fois un certain nombre de sections d’Autobahn construites, nous passerons à la seconde époque, qui débutera en 1966 et, là encore, après un certain nombre de sections construites, nous passerons après 1990, à la dernière époque, celle où l’intégralité de l’Allemagne sera constructible.
Ces changements d’époque, définis par un nombre de constructions, ne sera pas sans rappeler un certain Brass (dont le test de Romain est dispo ici).
C’est très plaisant parce qu’on sait précisément où on se situe dans la progression du jeu et on peut anticiper une fin d’époque ou carrément la fin de partie en essayant de deviner si d’autres personnes vont essayer de déclencher la fin d’époque ou la fin de partie, donc pas trop de surprise.
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Pas de surprise, pas de hasard.
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Voilà un point fort du jeu pour moi, le hasard.
Quasiment absent, on se croirait dans un Concordia (pour lequel j’ai rédigé un magnifique test et un dossier complet qui vous attendent ici).
Une rivière de cartes que l’on peut acquérir au fil du jeu et c’est tout !
Pas de dés, pas d’aléatoire dans les cartes en main, rien, que de la stratégie !
Tout le monde commence avec les mêmes cartes en main et c’est ce qu’on fera des cartes, l’ordre dans lequel on va les jouer et s’adapter aux autres qui fera notre victoire ou notre défaite !
Concordia et Autobahn proposent donc la même mécanique principale et quand on sait que Concordia est dans mon top 10 de tous les temps, ça ne peut qu’augurer du bon pour Autobahn.
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Des choix, des options et de la tension.
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Sous une mécanique simple, à base de : je pose une carte de couleur sur un emplacement d’action, j’effectue l’action sur l’Autobahn de la couleur de la carte, je ramasse d’éventuels bonus et je fais circuler d’éventuels kammthaar (des camions quoi). Autobahn propose une réflexion assez intense car le nombre de cartes qu’on pourra jouer par action est limité et on devra décider quand récupérer nos cartes jouées (Coucou Concordia encore une fois !) et quand pousser jusqu’à la dernière minute.
De plus, les emplacements sur le plateau vont vite être cruciaux.
Donc il faudra bien essayer de lire le jeu des autres, s’adapter et tenter de leur couper l’herbe sous le pied pour éviter de leur laisser une autoroute (ahah).
La tension des emplacements, des améliorations, de la livraison en premier dans un pays et de la fin de partie, permettent d’ajouter une touche de guessing très agréable et des tensions qui vont aussi s’étaler sur le plan du pognon !
Car oui, le pognon sera parfois une source de défaite ou de victoire, en manquer c’est l’assurance de laisser les autres s’envoler, en avoir beaucoup est l’assurance d’engranger de bons points de victoire en fin de partie, même si ce n’est pas du tout la seule source de points, bien au contraire !
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La victoire au bout du ministère.
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Pour empocher la victoire, il ne faudra pas se focaliser uniquement sur le pognon, il y a 4 ou 5 moyens de scorer des points lors du décompte final.
Je dis 4 ou 5 car cela dépend de si vous voulez jouer avec la tuile de scoring bonus qui est optionnelle.
Pour certaines actions, vous allez déplacer des employés de votre réserve dans des bureaux d’étude, puis les promouvoir au sein du ministère et leur faire monter les échelons.
Plus ces employés seront montés haut, plus vous marquerez de points de victoire en fin de partie.
Mais pour les faire monter, il faut déverrouiller des éléments sur votre arbre de technologies personnel.
On gagnera aussi des points de victoire en fonction des différents pays dans lesquels on aura effectué des livraisons et en fonction du nombre de stations services construites et donc, en toute logique, en fonction des Autobahnen, qu’on aura construites et améliorées.
Des mécaniques bien pensées et bien imbriquées les unes dans les autres !
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Deutsche Qualität ?
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Dit comme ça, le jeu semble parfait !
Mais l’est-il vraiment ?
Non, de toute façon aucun jeu n’est parfait, des défauts sont toujours là.
Je vais tenter de rester relativement neutre et de parler de retours que j’ai lus aussi, que je sois d’accord ou pas avec ça sera résumé plus bas dans la conclusion.
Le jeu brille surtout à partir de 3 car il y a plus de tension sur les emplacements du plateau, plus de bataille dans les bureaux et plus de tension niveau thune car il faudra bien surveiller de ne pas se faire virer des bureaux avant la fin de l’époque en cours sous peine de privation de subventions vitales.
En duo le jeu sera plus généreux en termes d’argent, on va même crouler sous le pognon si on gère bien, mais ça induit aussi de bien surveiller l’autre pour lui couper l’herbe sous le pied au bon moment.
Le mode solo propose un automa un peu brouillon sur les premières parties, le temps de bien comprendre la manière dont il réagit, les exceptions et les règles propres auxquelles il répond.
Le temps de jeu global peut s’avérer long en fonction des personnes présentes, de leur capacité à réfléchir vite ou, au contraire, à prendre leur temps pour planifier leur point.
Le fait qu’on adapte rien en fonction du nombre de personnes qui joue participe au fait qu’en solo et duo il faudra plus de temps pour construire l’intégralité du réseau, ce qui ira plus vite à 3 et 4, un peu comme un autre jeu de la gamme Intrafin, le très célèbre (et très excellent, qui squatte mon top 3 de tous les temps) Terraforming Mars !
En termes de matériel, je trouve qu’on est quand même bien servi, malheureusement les cartes, très agréables à manipuler au départ, s’avèrent un peu collantes et poisseuses passé les 4-5 parties pour moi, il faudra donc songer à les sleever où à ne pas avoir la moindre poussière sur la table/nappe/autre et sur les doigts.
Je regrette aussi qu’il n’y ait pas de petit système pour bloquer les containers qu’on charge sur nos camions, ce qui occasionne souvent des chutes des containers lors des déplacements des camions, tout comme le déplacement des sections d’Autobahn construites.
Un détail ?
Peut-être, mais j’ai un petit côté psychorigide qui est titillé dans un tel cas.
J’ai aussi noté quelques petites fautes de frappe dans les règles, mais rien qui ne nuise vraiment la lecture.
J’ai quand-même fait des vérifications sur la règle en anglais car certaines manipulations à faire en cours de jeu, comme la valeur des routes, ne m’ont pas semblé très intuitives, probablement la faute au choix de garder les termes d’Autobahn et d’Autobahnen pour faire la distinction entre 1 et 2 autoroutes.
Pas très clair, mais après une ou deux parties où j’ai fait l’erreur, et une recherche sur BGG, j’ai trouvé comment ça fonctionnait !
Allez, pour chipoter un peu plus, je regrette aussi les pièces qui sont fournies dans le jeu, je les ai trouvées trop petites et peu pratiques à l’utilisation et je regrette fortement l’absence d’une feuille de score, comme il y a entre 4 et 5 manières de marquer des points, c’eût été plus agréable de pouvoir tout noter ailleurs que sur un papier blanc.
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Donc, verdict ?
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Malgré quelques défauts parfois agaçants, comme le fait qu’il faille beaucoup manipuler de matériel entre la pose des Autobahnen, le calcul de la valeur des villes, les employés qui se déplacent, les camions qui se déplacent, les cartes qui deviennent vite moins agréables à manipuler et un temps de jeu parfois assez conséquent, je dois dire qu’Autobahn est parti pour être un de mes favoris de l’année.
Je retrouve un côté Concordia qui me plait énormément, j’adore le fait de voir le réseau se développer sous mes yeux et d’avoir construit quelque chose en fin de partie.
Chose très subjective aussi, mais je trouve le jeu agréable en terme de design, c’est clair, sans part au doute car iconographique.
J’ai noté une petite erreur d’iconographie par contre sur des cartes qui permettent de copier d’autres cartes : on pense pouvoir copier n’importe lesquelles, mais la règle précise qu’on ne peut copier ni la jaune, ni la noire, or la jaune est présente sur l’icône, dommage, mais une fois su, on ne fait plus l’erreur.
Le reproche que j’ai lu sur le mode duo trop généreux et sans tension est pour moi un atout. Oui c’est généreux, mais c’est clairement notre manière de jouer qui va faire notre victoire ou notre défaite. Quand on est seulement deux, prendre les meilleurs emplacements et virer l’autre des bureaux sera la clé, donc soit on joue dans notre coin et on risque de perdre ou de gagner avec une énorme avance, soit on va vraiment surveiller l’autre et tenter de mieux optimiser notre jeu pour l’emporter.
C’est une autre forme de tension que j’apprécie particulièrement !
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En solo aussi, l’automa est assez logique et agit comme un autre joueur, même s’il est moins facile d’essayer d’anticiper ses mouvements, mais ça oblige à bien s’adapter !
De plus, il existe plusieurs niveaux de difficultés si on veut corser le challenge ou si on gagne trop souvent la partie !
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Au final, Autobahn est pour moi un vrai plaisir et un régal à sortir.
Les règles semblent relativement complexes de premier abord, mais en jouant, tout est fluide et les actions sont relativement logiques aussi.
On reste sur un jeu expert qui va faire chauffer les neurones car il n’y a pas de hasard dans le jeu en lui-même et ça c’est un énorme point positif pour moi !
Un jeu qu’il faut absolument essayer et, je l’espère pour vous, adopter !
Festival en plein air dont le succès est grandissant d’année en année, Paris Est Ludique s’est à nouveau tenu sur la pelouse de Reuilly. C’est même 18.000 personnes qui sont venus cette année pour jouer, rejouer, découvrir, papoter, déambuler, et prendre des coups de soleil !
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Les laborantins étaient sur place, et vous livrent ici leurs impressions, et vous parlent des jeux auxquels ils ont pu jouer !
Un très chouette festival, avec une organisation aux petits oignons, des bénévoles hyper accueillants et disponibles, une météo clémente, et des jeux de qualité même si les vrais coups de cœur ont été rares. Un seul regret, pas mal de jeux avec des imprécisions dans les règles, souvent légères, mais qui faussent malgré tout l’expérience de jeu. Dans l’ordre de préférence, un petit résumé des jeux testés :
Jeu petit mais costaud, une mini boîte pour un jeu malin et hyper thématique autour de la construction de la Station Spatiale Internationale. La gamme des 1900 a pour but de construire des jeux autour d’événements historiques et ici ça marche très bien. On envoie des astronautes et du matériel dans la station pour y réaliser des expériences, en essayant de ne pas être à contretemps du décollage des fusées qui font la navette. Une très belle surprise, la plus belle du festival pour moi.
Une très belle découverte également après s’être fait pitché le jeu à Cannes. On pose des cartes sur une frise perso pour gagner plein de points et réaliser des objectifs, tout en cherchant à se débarrasser des tablettes qui les accompagnent. Tout réside donc dans l’exploitation optimale des cartes qu’on pioche, celles qu’on place, celles qu’on utilise pour des combos, celles qu’on défausse.
Gros succès du festival avec des tables qui ne désemplissaient pas. Chacun tente de terraformer sa planète du mieux possible à l’aide de polyminos que l’on pioche avec plus ou moins de contraintes sur un plateau central tournant, polyminos qui font progresser sur plusieurs jauges, permettant de chopper des points, des bonus, et de débloquer des pouvoirs. Très fluide, tout le monde joue tout le temps, un joli casse-tête.
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Tiny Landscape – Libellud
Un peu dans la veine d’un Cascadia (mais en plus poussé), jeu un peu abstrait et très nature où on construit son petit paysage à l’aide de disques en bois afin de réaliser des patterns de terrains et des patterns d’animaux, les choix étant évidemment cornéliens quand l’espace est aussi réduit. Avril 2024 semble très loin tant le jeu a l’air déjà très abouti.
Ce n’est vraiment pas mon genre de jeux, mais je comprends le buzz. Il y a quelques mécaniques hyper malignes, la résolution des combats, la gestion du plateau d’actions, qui font que j’en ai presque pas voulu à Romain de nous avoir fait commencer notre PEL par 2h30 d’un jeu de contrôle de territoire avec bluff.
On ne sait plus quoi inventer, voici maintenant le flip&cubes : une carte est retournée et chacun doit poser des cubes sur son plateau perso en respectant la consigne. On explore ainsi son plateau pour réaliser des objectifs et établir des villages qui permettront de gagner du temps lors des prochaines manches. Une chouette découverte.
Le proto a bien grandi depuis 2019, avec un changement de nom et une jolie DA un poil plus médiéval fantasy. Le principe reste échangé et c’est très bien comme ça, avec 1 groupe de héros qui doivent résister à des vagues de monstres, les résultats des dés devant être exploités intelligemment pour taper les monstres, gérer les dégâts subis, utiliser les pouvoirs spéciaux.
Jeu 100% interaction où chacun participe à la cartographie d’un plateau principal en posant des dominos sur son plateau perso. Tout l’exercice consiste à constituer une carte perso qui ne s’éloigne pas trop de la carte centrale (dont la configuration résulte de l’interaction entre les joueurs), tout en validant ses objectifs secrets. J’y ai joué à deux et c’était plaisant et original, mais ça doit devenir chaotique assez rapidement à 3 ou 4.
Nouveau jeu de deckbuilding coop en mode campagne, dans la veine d’Horreur à Arkham, mais avec des biches à la place du gros Cthulhu. Toujours très efficace avec des choix à faire au niveau des cartes entre celles qu’on utilise pour réaliser des tests ou comme ressources, et celles qu’on place pour leur pouvoir. Ceci dit, on perd en thème épique, faut se l’avouer, mais aussi en simplicité avec pas mal de maintenance, et en ergonomie avec quelques choix d’iconographie un peu étranges.
Jeu de « I split, you choose » où l’on divise son paquet de cartes en propositions qu’on espère équivalentes, histoire que l’autre joueur nous laisse le paquet qu’on vise secrètement. Les cartes nous servent ensuite à monter sur plusieurs pistes avec des scorings à faire fructifier, dans un jeu très abstrait et efficace. Comme on ne traite qu’avec ses voisins immédiats, il n’y aura aucune interaction avec certains joueurs au-delà de 5 participants.
Petit jeu rapide et abstrait où l’on collectionne petit à petit des jetons de différents types qu’on place sur une rivière perso afin de réaliser des séquences qui permettront de valider des objectifs et donc de gagner des points. Ça marche très bien, les plateaux alternatifs apportent un peu de variété, on s’est juste demandé pourquoi il fallait attendre qu’il n’y ait plus de jeton disponible pour en repiocher dans le sac.
Oui y a Darwin dedans, tout comme avec Darwin’s Journey sur Kickstarter l’an passé, mais les deux jeux n’ont pas grand chose à voir à part le thème. On remplit petit à petit son tableau de 4 par 3 cases en respectant les contraintes, et en tentant de réaliser des lignes, des colonnes, et de collectionner les icônes qui font des points. Petit jeu rapide également, ce qui fait qu’on ne se formalise pas trop de l’aléatoire.
Là aussi on constitue son tableau, mais cette fois le placement est libre, ce qui laisse tout le loisir de se planter en plaçant un renard à côté d’un ours, ou une abeille sans clairière adjacente. Il faut dire qu’il y a 12 types de carte et que chacune score différemment. Le parti pris de ne mettre aucune iconographie sur les cartes peut handicaper certains joueurs avec un faible degré de concentration, les autres devraient s’en sortir.
Oui, j’ai passé beaucoup de temps sur le stand d’Origames, et si la plupart des jeux étaient plaisants, j’ai pas grand chose à dire sur ce sous-Flashpoint: on se balade dans un navire en flammes pour aller chercher des trésors et les ramener, tandis que chaque case menace d’exploser à tout moment. Beaucoup d’aléatoire, et pas grand chose de palpitant à faire quand vient notre tour de jeu.
Le concept était cool ! Compléter des cartes en y plaçant des dés qui respectent les contraintes, chaque carte faisant avancer le curseur de la couleur correspondante sur une piste. Comme le premier curseur à arriver au bout met à zéro les cartes de la même couleur, et que le curseur qui finit la partie en dernière position, double les points des cartes associées, on a un petit jeu rapide d’ambiance et de coups bas. Normalement. Mais pourquoi avoir rendu la complétion des cartes aussi contraignante ? Ça rallonge la durée de la partie avec pas mal de tours à vide, tandis qu’un joueur peut voir son pécule de points diminuer inexorablement sans rien pouvoir faire pour mettre fin à la partie. On est sorti assez énervés.
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Je voudrais également mentionner Chessball, un jeu abstrait qui emprunte aux échecs où les deux joueurs qui s’affrontent cherchent à amener le ballon dans l’enbut adverse. Je suis nul, mais regarder s’affronter deux joueurs qui savent ce qu’ils font est assez fascinant. Et puis Heredity, mon coup de cœur du FIJ de cette année. Je connaissais déjà le scénario donc je n’y ai pas rejoué, mais c’est toujours autant un plaisir de discuter avec David sur sa vision du jeu et de ce qu’il veut proposer aux joueurs. Vraiment hâte d’acheter ma boite début octobre.
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Le PEL de Hélène « Harrie » G.
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Paris est Ludique. Chaque année, ce week-end effréné de jeux le confirme. Et cette année ne fait pas exception. Une organisation et des bénévoles au top, des éditeurs au rendez-vous, toutes les conditions étaient encore réunies pour passer deux excellentes journées (Je n’ai malheureusement pas pu me rendre à la journée pro du vendredi), malgré un peu de pluie le samedi matin.
Sur les deux jours, je n’ai passé que le samedi matin et le dimanche après-midi sur place, mais j’ai essayé quelques petits jeux sympathiques. Notez que PEL s’est fait cette année pour moi en mode « une table libre, on y va ».
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Chez Repos Production, j’ai joué à Champions ! à 6 joueurs dont 2 enfants et j’ai passé un moment sympathique. Il s’agit tout d’abord pour chaque joueur d’écrire le nom d’un personnage sur une cartonnette (x2), puis de placer aléatoirement les personnages de tous les joueurs en face des cartes sur lesquelles sont inscrites deux affirmations. S’ensuit une phase de vote : qui du Père Noël ou de Bob l’éponge ne boit pas que de l’eau ? A vous de le dire. Pour marquer des points, il faut voter comme la majorité. Et si votre préféré est le champion, marquez des points supplémentaires. On rit beaucoup à ce jeu qui réunit petits et grands.
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Je n’avais encore pas essayé Turing Machine, pensant que ce n’était pas un jeu pour moi… Eh bien j’aurais dû y remédier bien plus tôt ! Trouver un code en « posant des questions » à des cartes, très peu pour moi ! Eh bien, j’avais tort ! C’est une petite perle de jds, même si l’on joue chacun dans son coin.
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Au détour d’une allée, je me suis vue proposer un jeu féministe, un Time’s Up avec que des femmes ou personnes transgenres : Bad Bitches Only. Un peu hésitante au départ, j’admets volontiers que le jeu de Gender Games est tout à fait dans l’esprit de son modèle côté règles et très sympathique côté « rencontres ». Notez que plusieurs autres versions sont disponibles, dont une concernant les stars LGBT[…] musicales.
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Un petit Stella chez Libellub en passant. Je préfère Dixit mais son descendant a de quoi plaire.
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Et, pour finir, sur le stand de Capitaine Meeple, j’ai essayé plusieurs jeux taïwanais :
Touch It est un jeu de cartes très agréable qui vous propose de tenir une carte entre les doigts d’une main, côté lisse avec quatre illustrations vers le haut, côté relief vers le bas, et de deviner quelle image se cache en-dessous au toucher. Deux versions étaient proposées, dont une plus enfantine. Touch It devrait être localisé sous peu chez Atalia.
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Vegetable Stock est un jeu très malin dans lequel vous allez miser sur des légumes et tenter de dévaluer ceux de vos adversaires. Vous trouverez l’article de Romain ici.
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Electropolis, que j’avais découvert avec Romain m’a à nouveau convaincue. Son look très épuré et sa mécanique de construction d’usines pour produire de l’électricité. Bien sûr, le jeu est un peu à côté, voire à l’encontre de la tendance verte mais ses usines à énergie fossile polluent en faisant perdre de précieux points et il propose tout de même des bâtiments produisant de l’énergie verte. Déterminez combien de tuiles vous comptez prendre ; plus vous en voudrez, plus loin vous serez dans l’ordre du tour. Puis choisissez vos tuiles et une carte placement, et placez vos tuiles en fonction de cette dernière. Un excellent jeu à essayer absolument !
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Le PEL de Teaman
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L’édition Paris Est Ludique de cette année m’a permis de comprendre quelque chose. Un festival n’est pas du tout le bon endroit pour découvrir un jeu de société. Si on devait comparer la découverte d’un jeu à une rencontre amoureuse, les festivals sont l’équivalent du speed dating. On le fait à la chaîne, au milieu du bruit et de l’agitation, sans jamais prendre le temps (que de toute façon on n’a pas).
Pourtant, c’est une des seules manières de découvrir les nouveautés fraîchement sorties, annoncées pour les mois à venir ou pour découvrir des jeux qui nous avaient échappés.
Perfect Words et moi, nous filons toujours le grand amour. Ce petit jeu de déduction qui rappelle très fort Unanimo et Code Names pourrait bien devenir un classique du genre.
Le principe, très simple, est de construire collectivement une grille de mots croisés en associant des mots (“animal”, “pirate”, “coloré”) pour créer des définitions. Si la grille est bien pensée, tous les joueurs devraient trouver les mêmes mots… ou pas.
Créé par Paul-Henri Argiot, illustré par Christine Alcouffe et édité par Tiki Editions. Il se joue de 1 à 6 joueurs pour des parties d’une vingtaine de minutes et devrait sortir courant juillet. Il était disponible en avant première sur le festival. Je suis reparti avec.
Je triche un peu car j’avais déjà croisé Trio à l’Alchimie du Jeu et depuis on ne s’était plus quittés mais j’ai besoin de vous en parler. Car si Cocktail Games, l’éternel poulidor de l’as d’or, mériterait enfin d’atteindre le haut du podium, c’est bien avec Trio. Moi, en tout cas, je suis totalement sous le charme. Sur le papier ce mélange de jeu de 7 famille et de memory n’a rien d’engageant. Pourtant une fois sur table on se laisse emporter par l’exotisme du minimalisme à la japonaise. Il s’explique en 5 minutes, se joue en 10 et réussit à te faire passer par tout un tas de sensation que tu as envie de ressentir autour d’une table de jeu.
D’ailleurs, je ne vous lâcherai pas avec Trio. Je compte bien vous en parler plus longuement lors d’un test du Labo.
Bravo à Kaya Miyano pour la conception et à Laura Michaud pour les illustrations. Trio se joue de 3 à 6 pour des parties de 10-15 minutes et est déjà sorti (achetez le).
Ce jeu-là a une génétique plutôt attrayante puisqu’il s’agit du dernier né de Blue Cocker (Medieval Academy, la série des Welcome…) et de Kläus-Jurgen Wrede, l’auteur de Carcassone. Sans être aussi lourd que les cadors du genre, Caral s’adresse à un public averti.
Il reprend une des nombreuses mécaniques de Great Western Trail, le parcours d’ouvriers. En gros, notre pion se déplace d’un certain nombre de cases sur un circuit façon jeu de l’oie et peut s’arrêter sur des cases pour y accomplir des actions. L’originalité qui pourrait le faire sortir du lot est une sensation d’urgence causé par un pion au déplacement semi-aléatoire qui va petit à petit fermer les actions du circuit. Les joueurs ont sans cesse l’impression de devoir courir pour ne pas se faire rattraper donnant du rythme à la partie.
Après cette première rencontre, je ne saurais pas vous dire si je suis amoureux mais j’ai très envie de le revoir.
Il se joue de 2 à 4 joueurs, pour 60 à 90 minutes de partie. Il vient de sortir.
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Café del Gato
Schmidt (Mille Fiori, Très futé) est un éditeur qui résume bien le charme à l’allemande. Une esthétique discutable mais des mécaniques intéressantes. Avec Café del Gato, si la forme n’est toujours pas au niveau de la concurrence, le fond est plutôt agréable. Il va falloir payer des tuiles qui nous permettront de réaliser au mieux nos objectifs. L’argent vient vite à manquer et on se voit vite contraint d’abandonner la réalisation de son café parfait pour vite, vite l’envoyer en salle pour récupérer du pourboire. Peut-être un chouya trop calculatoire et frustrant pour le public familial qu’il vise. Je suis partant pour qu’on se renvoie. Mon fils avec qui je l’ai testé, beaucoup moins.
Café del Gato a deux autrices, Lena Burkhardt et Julia Wagner et une illustratrice, Robin Struss. (Que des femmes). Il se joue de 2 à 5 joueurs de 8 ans ou plus pour des parties de 30 minutes. Il sort en septembre.
Nautilus Island a un pedigree plutôt alléchant puisqu’il est l’œuvre de Goupy et Rivière, le même duo d’auteurs qui ont donné le très bon Rauha. Pourtant, j’ai eu bien du mal à lui trouver le petit truc qui le distingue des autres. C’est un petit jeu de collection pas désagréable mais sans mécanique originale ou agencement étonnant qui nous permettrait de ressentir des sensations qu’on a pas déjà ressenti mille fois. Il n’est pas aidé par un thème plaqué et un travail éditorial qui fait le minimum. Un jeu qui se place dans le haut du panier des OK game mais reste un OK game. Dommage.
Nautilus Island se joue de 2 à 5 pour une durée estimée à 20 minutes (à vue de nez, je dirais plutôt 30) chez Funny Fox.
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Le PEL de Kmylle Muzo
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Mon premier PEL depuis 4 ans, et la chose qui m’a directement marquée c’est le grand nombre de visiteurs et la queue à n’en plus finir dès le matin, très impressionnant et signe d’un loisir qui attire désormais les foules. Conséquence directe : c’est plus difficile de trouver une place pour jouer à tous les jeux de sa liste, mais j’ai au minimum pu m’en faire pitcher la plupart.
Dans les sympathiques découvertes, il y a Nimalia chez La Boîte de jeu, un jeu familial de pose de tuiles, enfin de grosses cartes, à objectifs de scoring qui se répètent au cours de différentes manches. Chessball, un jeu d’échecs revisité à la mode football aux règles accessibles mais aux nombreuses possibilités stratégiques. Mind cycling, un jeu de course de vélo façon Flamme rouge avec plus de paramètres qui retranscrit parfaitement les sensations d’une course cycliste et qui sera prochainement en financement participatif. Et enfin Vaalbara, un jeu de collection de cartes bien pensé déjà disponible chez Studio H.
Côté déceptions,Maps of Misterra chez Sit down dans lequel on doit explorer un territoire avec des objectifs personnels qui ne doivent pas forcément matcher la réalité du terrain, je l’ai trouvé très chaotique et pas évident à prendre en main. Pas trop fan non plus de Nutty business chez Studio H, j’ai trouvé ce jeu de cartes assez fade et dispensable.
Enfin, de belles découvertes et de grosses attentes avec Lorcana, le JCC de Ravensburger dans l’univers de Disney qui, même si le thème me laisse de marbre, s’est révélé très prometteur en termes de mécanique avec cette possibilité d’utiliser la plupart de ses cartes pour produire de l’énergie et la nécessité de bien réfléchir avant d’envoyer un personnage recueillir des éclats de Lore, les points de victoire, car il devient alors attaquable par l’adversaire. Une petite session de relecture des cartes me paraît cependant nécessaire car j’ai repéré quelques fautes d’orthographe. À venir également l’extension de Paper dungeon et Bardwood grove chez Super Meeple. Enfin, gros regret de n’avoir pu essayer Archeologic, le prochain jeu de Scorpion masqué par l’auteur de Turing machine que j’adore, je ne vais pas le louper au FLIP !
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Le PEL de Romain B.
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Mon pel a démarré vendredi matin par le test d’Ancient Knowledge de Remi Mathieu, une partie à 4 en 2 équipes et qui m’a permis de constater que le tout récent seal of excellence n’est pas une erreur de casting.
Le jeu est très chouette avec cette recherche de combos entre les cartes et en respectant le timing d’avancée de ces dernières. Un titre à suivre !
Ensuite arrivé sur le festival, on a enchaîné avec La Famiglia toujours aussi bon.
Passage chez sit down avec le tout nouveau Maps of Mysterra où nous sommes des cartographes pas très honnêtes avec la possibilité de développer son plateau personnel différemment du plateau commun. C’est perturbant et contre intuitif.
Pour le samedi, j’ai recommencé ma journée chez SuperMeeple avec Terra Nova, le terra mystica/projet Gaia en plus léger. Le contrat est totalement rempli avec un jeu bien plus accessible et des parties raccourcies sur le temps de jeu. Un bon jeu même pour joueur expert.
On poursuit avec Barcelona chez Pixie. Le jeu est un eurogame avec beaucoup de points de victoire. Trop en fait, on a joué 1/3 de la partie et les scores dépassaient déjà les 100pv. Toute action vous en donne et vous allez faire monter des multiplicateurs pour en avoir encore plus en fin de partie. Des pv, des pv mais bon… trop de pv ! Ce sera à rejouer mais clairement board and dice fait des jeux que je ne conserve pas longtemps après achat.
Vient ensuite Path of Civilization chez Capitaine Games, un jeu de civ c’est immédiatement des promesses sur une évolution avec une montée en puissance, de la religion, de la guerre, des merveilles ou encore des leaders. Et tout est là ! La mécanique est plutôt simple de prise en main avec un système de ressources sur son plateau personnel pour accéder à de nouvelles cartes de production et des cubes pour acheter merveilles, leaders et religion. Ajoutons des événements scientifiques et militaires et le jeu est complet.
La première partie est très plaisante, le jeu n’est pas un monstre de temps comme through the ages et il tient toutes ses promesses. À surveiller également !
Après ça pour redescendre il était temps de jouer à un jeu plus petit. C’est tiny landscapes qui s’est proposé en passant chez Libellud. Et là tout s’arrête. C’est beau, c’est paisible, c’est un moment de calme. Le jeu est beau avec son matériel de petits palets en bois et surtout des illustrations magnifiques. Ce tiny landscapes est ma découverte de PeL, un jeu que je vais patiemment attendre jusqu’à l’année prochaine.
Le dimanche fut plus calme, mais avec deux très bons jeux !
Archéologic de Yoann Levet chez Ludonaute, le jeu qui fait passer Turing Machine d’un jeu solo à un jeu EN société. On reste dans cette mécanique de casse-tête et de recherche de la solution, mais cette fois l’ajout de la composante temporelle que les joueurs dépensent pour poser des questions au jeu, ce qui crée une tension supplémentaire et bienvenue. On sait à quoi s’attendre après Turing Machine, mais encore une fois le matériel et l’ingéniosité du jeu sont bluffants.
Je termine par Tatsu de matagot, un jeu de pli retord qui vous demandera plus d’une partie pour en maîtriser les astuces et les subtilités. Amateurs de jeux de plis foncez c’est bon !
En conclusion, je remercie les exposants et les animateurs ainsi que les organisateurs du festival, ce fut un PEL réussi encore une fois !
Le matériel est réussi avec les travers inhérents aux projets participatifs, mais pas d’inquiétude, il suffit de jeter une partie des éléments.
Tout d’abord le positif, les pions taillés pour les 3 ressources du jeu, les « pièces » en métal et les plateaux sont très bien.
En revanche, qui dit campagne de financement dit paliers avec des « bonus » vraiment inutiles voir même négatifs pour le jeu comme les standees des muses que vous allez recruter, ils sont totalement inutiles en plus de rajouter de la pagaille à trainer partout.
On finira avec les bateaux 3D qui sont une invitation à tester votre patience et votre zen. Une fois montés (Bravo !), ils cacheront la piste de score de la moitié des joueurs et les espaces de placement des meeples pour l’autre moitié, bref prenez le tout et jetez-le ! Ça fera de la place pour ranger la « charge utile ».
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Le gameplay : l’élégance dans l’abondance
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En termes de gameplay en revanche, dur de dire du mal de Jiangnan. Alors oui on est sur un eurogame donc le thème est là, mais rien de transcendant, et je cherche encore ce qui justifie l’utilisation de bateaux pour peindre, écrire des dramas ou des poèmes.
Allez passons à ce qui m’a plu et il y a de quoi dire !
Le jeu se déroule en 6 manches où chaque joueur effectuera 3 actions sur 6 disponibles.
Pour effectuer une action sur votre plateau personnel, il vous faudra choisir entre 4 tuiles tirées de votre sac et placer la tuile choisie au-dessus de votre plateau (she’ll be back) et retirer du jeu la tuile restante la plus à droite de votre plateau (she’ll be PAS back).
La tuile retirée vous offrant une ressource.
Ensuite le but est d’être un artiste, de trainer dans les bars et les salons de thé, discuter avec vos pairs, voyager autour de la ville en quête d’inspiration, aller au temple ou encore profiter de spectacles des muses locales avant de les inviter dans votre atelier.
Avec tout cela, vous allez « récolter » des idées, des inspirations dans les 3 arts majeurs de l’époque : les dramas, la poésie et la peinture. Il ne vous reste plus qu’à récupérer des portfolios et à composer/créer vos œuvres.
Jiangnan est donc plutôt classique dans sa mécanique centrale de pose d’ouvriers même si le système de bag building est malin et très bien intégré ! Parlons-en justement de ce bag building, à la fin de chaque manche vous allez drafter (choisir chacun son tour) des nouvelles tuiles avec des bonus plus conséquents en cas de défausse ou 2 actions au choix (mais une seule à réaliser).
Le draft est lui aussi imbriqué dans le reste du jeu, c’est le placement de vos ouvriers qui définit l’ordre du draft avec la possibilité pour un même joueur de prendre plusieurs tuiles de suite ! Cela ajoute de la réflexion au moment de choisir votre action si vous voulez vraiment tout optimiser !
Un bag building avec un draft conditionné par la pose des ouvriers ? C’est bien malin mais si je vous ajoute l’anticipation sur le scoring en condition de votre pose ça vous intéresse ?
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Ouvriers multitâches pour scoring multicouche
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En effet, en dessous des espaces de pose se trouvent 6 bateaux avec sur chacun d’eux 2 tuiles de score sur les différents éléments du jeu. Chaque ouvrier permet donc de faire une action, de se positionner pour drafter les tuiles actions des prochains tours et il permet de placer un meeple sur l’embarcation en face du lieu où il se trouve. À chaque fin de manche, les bateaux avancent d’un espace et le premier ajoute une de ses 2 tuiles en vue des scorings intermédiaires.
La tuile est choisie par le joueur qui a la majorité de meeples sur le bateau.
Pensez donc à cela également au moment de placer votre ouvrier ! Quelle action je veux ? Puis-je la faire avec les tuiles sur mon plateau ? Je vais y placer mon ouvrier, mais le bateau en dessous, serai-je majoritaire ? Et ma place dans le draft est-elle intéressante ?
Oui ça fait beaucoup de questions, mais pas d’affolement, les choix sont assez évidents même si le jeu est assez souple pour permettre de prendre des chemins détournés pour réussir vos objectifs.
Les bateaux, après avoir débarqué leur tuile, retournent au début de la « rivière » avec une tuile de scoring fonctionnant elle aussi sur ce système de majorité, bref ça ne s’arrête pas !
Et tout ceci pendant 6 manches qui passent relativement vite avec entre 2 et 3 heures de jeu pour 4 joueurs sur les premières parties avant de passer à 30 min/joueur une fois le sujet (à peu près) maitrisé.
Vous comprendrez également que tous ces choix, l’anticipation des scorings et faire avancer sa partie me fait placer la barre de l’âge des joueurs à 14 ans et plus.
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Jiangnan c’est beau la vie d’artiste
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Le jeu est également proposé en chapitres, tous indépendants et sans altération de matériel (sauf si vous avez détruit les bateaux en essayant de les monter).
Chaque chapitre ajoute du gameplay et ouvre de nouveaux choix sans dénaturer le jeu, les scorings finaux peuvent aussi évoluer, vraiment de quoi renouveler l’envie et le plaisir de jeu.
Jiangnan c’est une très chouette découverte ! Un jeu expert qui pourrait à terme s’imposer dans pas mal de ludothèques ! Personnellement c’est le cas, il n’est pas près de bouger sauf pour atteindre la table de jeu !
Pour le moment pas d’info d’une éventuelle localisation, le jeu n’ayant pas de texte sur son matériel si la règle en anglais ne vous effraie pas c’est une découverte ludique à placer dans votre whishlist !
Prendre une seule mécanique réussir à en faire un jeu complet sans que celui-ci soit trop plat ou sans intérêt c’est un beau challenge ! Chez Horrible Games (devenu Horrible Guild) on a laissé carte blanche aux deux co-auteurs du Dilemme du roi pour exploiter la mécanique I cut, you choose comme ils le souhaitaient en joutant la patte graphique d’un Weberson Santiago (L’auberge sanglante, La famiglia, …) pour au final obtenir ce great split ! La localisation de ce jeu est prévue chez Iello.
Ce test est fait avec une boite du jeu original que j’ai acheté.
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crédit photo : horrible guild
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Une mécanique à forte interaction
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Mais c’est quoi ce I cut, you choose ?
La mécanique proposée est exactement ce que décrit son intitulé, vous disposez de plusieurs cartes et à vous d’en faire 2 paquets (I cut) pour que le joueur suivant choisisse quel paquet il souhaite et vous rende le second (you choose).
Une mécanique très fine qui repose sur le joueur à qui vous allez passer ce choix, l’interaction est donc très forte comme dans un jeu d’enchère où les joueurs autour de la table définiront la partie en tant que telle.
Saurez-vous rentrer dans la tête de celui à qui vous offrez un choix ? Et en même temps votre second voisin vous offrira également des cartes à choisir, ça va couper chérie !
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Tout un jeu sur une mécanique ?
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The great split vous propose en 6 manches de faire des choix. Et pour que ça reste ludique, vos cartes vont vous permettre de monter sur 10 pistes en vue des scorings intermédiaires et final pour faire monter la 11ème piste, la plus importante : celle des points de victoire.
Les 5 premières pistes de base se concentrent sur des points « bruts » :
les livres atteignent un total de PV inscrits sur la piste,
les gemmes scorent ensembles, à savoir que la plus faible des deux vous donne des PV,
pour les statues, c’est en fonction d’une échelle qui évolue au cours de la partie,
pour finir, les pièces vous apportent des boosts sur les pistes de votre choix.
Et pour la fin de la partie, on score 5 pistes supplémentaires qui fonctionnent toutes de la même manière : selon votre avancée sur la piste de base, elle vous rapportera plus ou moins de points.
Le gameplay est simple, le scoring est clair et tout repose sur les choix des joueurs avec leurs cartes.
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Et c’est tout ! La question arrive donc vite : est-ce que ça tient la route ? Un jeu avec une seule mécanique, pour 40€ c’est un sacré pari !
La réponse sera tout aussi simple : oui, ça marche très bien ! Mais essayons d’argumenter un peu tout de même.
The great split ne sera pas le jeu de l’année. Au moins, on est honnête, le jeu ne retourne pas la table. En même temps, Challengers… non, ne divaguons pas.
Mais il fait très bien ce pourquoi il a été pensé ! Une partie dure 40/50 minutes maximum, pour 3 à 7 joueurs sans problème puisque vous ne jouerez qu’avec vos deux voisins. C’est un peu faux si on prend le temps de réfléchir, une carte partie à droite peut revenir par la gauche, mais vous ne donnerez vos cartes qu’au même joueur toute la partie et vous n’en recevrez que d’un même joueur.
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Ça m’a d’ailleurs dérangé au début, pourquoi ne pas passer un coup à droite, un coup à gauche ?
Et au final cela permet de tirer le maximum de cette composante psychologique.
En donnant ses cartes à la même personne toute la partie c’est une sorte de jeu de dupes pour essayer de lire de ce qu’il se passe dans la tête de l’autre et deviner ce qu’il choisira dans ce que vous lui proposez.
Au final c’est bien plus malin de proposer de jouer ainsi, le jeu prend encore plus de volume et la rejouabilité y gagne en changeant tout simplement la place de chacun autour de la table !
Je pense pouvoir donc conclure que le pari est réussi : The great split, avec sa mono mécanique, réussit le pari d’être un bon jeu.
Un petit mot sur les graphismes avec une belle promesse sur la couverture de la boite et le nom de Weberson Santiago. À l’ouverture c’est un peu plus mitigé avec des plateaux blancs et bien vides mais en y regardant de plus près chaque lot plateau/enveloppe à son design unique, c’est léger mais cela permet de garder une excellente lisibilité. Au début ça m’a déçu de ne pas retrouver la patte graphique de cet illustrateur de talent mais au final ce petit modèle répété sur le plateau et les éléments du joueur c’est très élégant.
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The great split est un jeu qui fonctionne très bien dès 3 joueurs puisque vous jouez avec vos 2 voisins il fonctionnera donc également dans toutes les autres configurations (7 max) d’autant qu’il se joue en simultané, donc le temps de jeu reste le même peu importe le nombre autour de la table.
Pour l’âge des joueurs, pas de grosse difficulté au programme, on peut se lancer dès 10 ans, voire même 8 ans si le petit ludiste est joueur.
Un jeu suffisamment atypique et unique pour se faire une place dans votre ludothèque sur le long terme et surtout d’être joué souvent par des joueurs de tous niveaux de façon homogène.