Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Mille Fiori c’est vraiment une belle surprise, j’ai beaucoup apprécié cette sensation de combos et de déclenchements de points en cascade, façon roll&write, mais sur un plateau. A chaque fois que je le présente, les joueurs font parfois les gros yeux quand je détaille le fonctionnement du scoring de chaque quartier, mais au bout de quelques tours, tout le monde cherche à optimiser, et aussi à bloquer les autres. C’est aussi pour cette interaction bien agréable dans ce jeu que je n’y joue jamais à 2 joueurs, une configuration qui empêche au jeu de prendre tout son sens je trouve.
Une extension est donc arrivée, et j’étais circonspect, tant le jeu me semble complet en l’état, et j’ai peur de l’extension un peu commandée par l’éditeur pour répondre au succès du jeu de base. Je me trompe peut-être, je n’ai pas encore été voir s’il y avait un carnet d’auteur de M. Knizia indiquant le postulat de départ de cette extension. En même temps, je vois mal l’auteur ou l’éditeur indiquant sur internet que cette extension existe suite au succès du jeu, et qu’il faut battre le fer pendant qu’il est encore chaud.
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Très chers jetons
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On se plaint parfois du trop plein de matériel dans certaines boites, en l’occurrence pour cette extension ça sera le vide qui vous sautera aux yeux. La faute aux dimensions de la boite qui sont calquées sur le jeu de base, mais pour fournir une piste à poser à droite du plateau, un jeu de cartes et quelques jetons, vous serez assailli par le vide, d’autant que tout tient ensuite dans la boite de base. Eternelle question marketing et visibilité boutique, faut-il privilégier les grandes boites plus visibles en magasins, quitte à être vides, ou une petite boite surtout quand il y a aussi peu de matériel.
En tous les cas, l’ajout le plus notable de cette extension est le jeton 100-200, et 300-400 points ! Cela semblait tellement incompréhensible de ne pas les avoir dans le jeu de base que j’étais content de les retrouver dans la boite de l’extension. Ce qui est dommage, c’est qu’il n’y a presque que ça que je retiendrai de cette extension, et du coup ça ferait cher pour ces jetons.
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Ajouts artificiels
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Je continue par ce que j’apprécie dans cette extension, et on s’arrêtera là puisque le reste ne m’a pas convaincu. Cette extension va apporter un peu de fraicheur dans la gestion de l’ordre du tour. Dans le jeu de base, c’est plutôt classique et ça ronronne. Ça tourne de l’un à l’autre dans le sens horaire, pas de grosses surprises de ce côté-là. Dorénavant, avec les cartes Dogat, un joueur a la possibilité de récupérer le jeton 1er joueur, qui, sans l’usage d’une telle carte, reste la propriété du joueur qui l’a. Cela change beaucoup le rythme du jeu, puisqu’un joueur peut rester 1er joueur plusieurs tours, ou bien un autre joueur peut sans prévenir récupérer ce jeton et modifier la physionomie du jeu. Quand on sait l’importance de l’ordre du tour sur la « puissance » d’un combo en fonction du moment de pose, c’est une vraie nouveauté sur le jeu.
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Les autres ajouts me semblent malheureusement assez artificiels, et peu mémorables. La piste navigation est allongée, avec un bonus à ceux qui amènent leur bateau au bout. Une nouvelle zone – le petit conseil – sur laquelle on va faire « grimper » un pion à sa couleur, des cartes « dogaresse » et « chefs-d’œuvre ». Des bonus en pagaille, tout cela sur un plateau qu’on positionne à droite du plateau central, et qui ne s’incorpore pas très bien visuellement, en témoigne la poste de navigation. C’est un peu dommage.
Enfin, vous aurez la possibilité d’utiliser des cartes « chefs-d’œuvre » pour constituer une vitrine devant vous de 3×3 cartes maximum, et scorer en fonction de la couleur et du type d’objet. Ça nous sort malheureusement du principe de pose de jeton et de scoring immédiat qui fait le sel de ce jeu. Là, le scoring se fera en fin de partie, et vous êtes tout seul sur votre vitrine, au contraire de l’interaction des quartiers du plateau central. Une petite mécanique de collection rajoutée au jeu, et nous détourne un peu du plateau, où tout se passait avant.
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C’était mieux avant
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Je pose, je score, c’est l’essence de ce Mille Fiori. Là je trouve qu’avec peu d’éléments matériels ajoutés au final, on se retrouve avec une avalanche de bonus et points qui facilitent aussi le jeu. Dans le jeu de base, avec l’importance de l’ordre du tour, vous pouvez vous retrouver le bec dans l’eau (si si on utilise encore cette expression) si le joueur avant vous a joué son jeton pile à l’endroit que vous souhaitiez. Par exemple, s’il fait partir un bateau avec un chargement sans vous attendre (Oui, il y a du vécu là-dedans.). Cela est moins vrai avec la variante du jeu de base qui vous permet de choisir votre carte à jouer quand vient votre tour, et pas en simultané.
Avec l’extension, c’est encore moins punitif puisque vous pourrez toujours faire autre chose avec cette carte et sauver un minimum votre action. J’aimais pourtant bien ce côté opportuniste et situationnel, qui fait que les actions des autres joueurs vous impactent fortement. La tension est réduite avec cette extension je trouve.
Le temps de jeu s’en trouve aussi un peu rallongé, j’ai l’impression d’un rajout de couches qui ne se marient pas forcément avec le jeu de base. Mais dans mon esprit le jeu est très bien tel quel, il y avait peu de chances pour que je sois convaincu par l’ajout d’une extension.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Un nouveau jeu de Benjamin Schwer, ça m’intéresse ! Cet auteur m’avait bluffé avec Hadara et La Couronne d’Emara que je garde précieusement dans ma ludothèque, même si je ne les sors pas aussi souvent que j’aimerais.
C’est donc avec un enthousiasme non feint que j’ai donc commencé la lecture des règles de ce New Eden. Le problème quand on a trop d’attentes, c’est qu’on est souvent déçu. Logiquement, comme Benjamin n’a pas fait 50 jeux, on devrait logiquement ne pas retrouver la patte trop présente de ses précédents jeux. Par contre, l’auteur a-t -il encore en réserve un jeu qui fera mouche ?
Après la lecture des règles donc, mon enthousiasme est retombé.
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Qu’à cela ne tienne, on pose sur la table et je fais tourner quelques tours en mode solo pour voir comment ça se danse. Je trouve que c’est parfois utile, car je me rends compte de certains points de règles qui ne sautent pas aux yeux à la lecture. De certaines imbrications, de la façon dont la partie se déroule, etc.. Par exemple, je ne m’attendais pas à ce que le jeu prenne « autant » de place plus la partie avance. Mais on y reviendra.
Quelques parties en multi plus tard, il est temps de poser à l’écrit mon sentiment sur ce jeu.
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Mécaniques et patte d’auteur
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J’aime beaucoup comment Benjamin Schwer utilise les mécaniques de jeu, et les imbrique entre elles. Dans La Couronne d’Emara, on associe les cartes que l’on joue pour leurs actions, et les déplacements d’ouvriers, sur 2 plateaux, l’un représentant les champs, l’autre la ville. Vous jouez une carte pour son action, mais aussi pour l’emplacement sur lequel vous le posez, qui va vous faire déplacer votre meeple sur le plateau champ pour produire, ou le plateau ville pour utiliser vos ressources justement. 2 pistes de score à faire monter en parallèle, le score le plus bas sera le seul pris en compte en fin de partie, donc un équilibre à rechercher.
Dans Hadara, ce qui me plait le plus et ce qui le démarque de 7 Wonders notamment puisqu’il est souvent comparé à celui-ci (Les thèmes sont proches il est vrai.), c’est la gestion de la draft en 2 phases distinctes. C’est implanté de façon élégante et maligne. Lors de la 1ère phase, je pioche 2 cartes, j’en conserve 1, et je repose l’autre sur une pile de défausse sur le plateau central. Lors de la 2ème phase, un joueur va prendre l’une des piles de défausse. Ce qui implique que les cartes que vous défaussez pourront être utilisées par vous ou vos adversaires. Les cartes n’ayant forcément pas les mêmes effets, cela deviendra très stratégique de jouer les cartes au bon moment, de les défausser complètement ou de les remettre sur le plateau.
Et dans New Eden, l’on va acheter des modules pour sa base de diverses façons : durant la 1ère phase, on les acquiert au coût indiqué sur le plateau en fonction de l’emplacement de la carte module. La 2ème phase permet d’acheter parmi 3 cartes reçues. Et enfin, un système d’enchères se met en place pour acquérir des modules au marché noir, sachant que, comme dans Hadara, les cartes du marché noir sont des cartes que vous avez eues en main précédemment, mais que vous n’avez pas achetées. Elles sont maintenant disponibles à l’achat sous forme d’enchères, pour vous et vos adversaires. La boucle est bouclée.
Les bâtiments que vous construirez devront être activés par vos « deeples » que vous ferez arriver avec des cartes réserve d’oxygène. Pas d’oxygène disponible, pas de déplacement, et pas d’activation de bâtiments. Vous devrez gérer la pollution que vos constructions déclencheront. Si votre base n’est pas suffisamment protégée par la pollution que vous créez, vous ne participerez pas au scoring final, et vous hypothèquerez vos chances de victoire finale.
Ce sont, je trouve, des idées intéressantes à chaque fois, et qui, avec des ajouts parfois minimes, permettent de changer des sempiternel placement d’ouvriers et collecte de ressources, ou draft de cartes. New Eden ne va pas renouveler le genre non plus, mais essayer d’apporter un peu de fraicheur.
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Ergonomie tentaculaire
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Généralement, le travail d’ergonomie de l’éditeur doit aller dans le sens du confort du joueur, améliorer l’expérience de jeu avec des solutions matérielles et visuelles. Pour New Eden, la partie commence bien, mais plus ça avance, plus les tentacules se déploient. Plus vous ajoutez de cartes et de modules à votre base sous-marine, plus l’espace de jeu prend de la place. Si, en plus, vous privilégiez un type de module par rapport à un autre, et vous voilà avec une file de cartes qui s’agrandit à chaque pose. Et comme les cartes doivent rester dans l’ordre d’achat pour définir le coût de déplacement et d’activation, votre tentacule deviendra parfois bien gênant, jusqu’à aller dans la zone de jeu de votre voisin. Pas vraiment pratique…
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On a bu la tasse
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Je me faisais une joie de découvrir un nouveau jeu de Benjamin Schwer, j’avoue être bien déçu. Le jeu peine à déclencher l’enthousiasme, est assez répétitif avec cette succession de phases sans véritable montée en puissance. C’est très mécanique, parfois limite thématiquement, pas dépourvu de mauvaises idées, mais trop lisse. Les autres joueurs à qui je l’ai fait jouer n’avaient pas cette attente au sujet de l’auteur, mais leur ressenti était le même, nous n’y reviendrons pas.
La proposition d’un jeu stratégique avec de l’interaction et des phases d’enchères, le tout en une grosse heure, avait de quoi attirer l’œil, le prix est cohérent aussi, mais il ne remplacera pas un Terraforming Mars Ares Expedition par exemple, que je jouerai sur quasiment la même durée.
Vous l’aurez compris, contrairement à Hadara ou la Couronne d’Emara, j’ai été beaucoup moins séduit par la proposition, et j’ai trouvé le jeu très dispensable. Pas de difficulté particulière pour ce jeu, c’est assez léger en termes de complexité, la durée du jeu se resserre au bout de la 2ème partie, mais je n’ai pas retrouvé cette élégance que j’attribuais aux 2 autres jeux de cet auteur, auxquels j’ai pu jouer.
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Pour être complet, attention à ce point de règles important, mal retranscrit dans la règle française :
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Un joueur réalise 1 des 3 actions possibles à son tour, et non les actions 1 à 3 dans cet ordre.
Blackrock Games est un créateur et distributeur de jeux de société depuis 15 ans déjà ! Un reportage vient tout juste de leur être consacré à l’occasion de cet anniversaire, et vous pouvez le découvrir ici :
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Je vais essayer de faire court pour parler un maximum de ce que j’ai vu, mais il faudra quand-même du temps pour tout lire, je préviens !
J’ai parfois oublié de prendre des photos, donc certaines images seront issues du site de l’éditeur ou plus généralement d’internet !
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The Art Project.
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On va commencer par mon jeu le plus attendu parmi ceux que j’ai joués ce jour-là ! Un jeu de Florent Siriex et Benoit Turpin et avec Vincent Dutrait aux graphismes. Il arrive au mois de septembre ou octobre chez Lumberjack Studio.
Dans ce jeu coopératif, on incarne des agents d’une brigade chargée de récupérer des œuvres d’art volées par une organisation criminelle nommée « la main blanche ».
La communication est le cœur du jeu, il se joue en solo et jusqu’à 6, et est basé sur un système ingénieux de gestion de cartes qui nous servent d’indices pour trouver les œuvres d’art ; on en possède tous 2 et on ne doit en jouer qu’une, mais attention de ne pas jouer sans se concerter, sinon la défaite guette !
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S’il faut payer des ressources et que nous n’en avons plus, c’est la défaite.
Si la main blanche s’empare de 4 villes, c’est la défaite.
S’il n’y a plus de cartes indice, c’est la défaite.
Si un personnage perd tous ces cœurs, c’est la défaite (cœurs qui sont aussi des joker quand nous sommes à court de ressources).
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Il faudra se déplacer, gérer nos cartes, combattre la main blanche et recruter des alliés pour s’en sortir.
6 pays différents sont prévus dans la boite de base, chacun avec ses règles et spécificités et la difficulté est adaptée à la carte. On peut aussi augmenter la difficulté du jeu en réduisant les cœurs que nous avons en début de partie.
Entre la DA aux oignons de M. Dutrait, qui rappellera un film ambiance années 80, la mécanique très agréable et la tension induite par les possibilités de défaite, plus les différentes cartes pour varier les challenges, le jeu m’a clairement tapé dans l’œil et c’est une excellente découverte pour moi !
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ArcheOlogic
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On poursuit avec un autre gros kiff qui est ArcheOlogic. Un jeu de Yoann Levet qui est illustré par Pauline Detraz. Il arrive aussi en septembre ou octobre chez ludonaute.
On trouvera un soupçon de Turing Machine dans ce jeu de déduction et de polyominos. Une piste de désignation de tour à la patchwork où la personne la plus à la traine jouera en premier et des illustrations magnifiques pour un plaisir de jeu immédiat avec des règles simples et efficaces.
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Une série d’indices nous est donnée au début de la partie, puis, tour à tour, nous allons devoir interroger la machine pour avoir des indices qui vont nous coûter du temps ; plus on veut d’indices précis, plus le temps demandé sera long, donc moins on pourra jouer pendant que les autres pourront avoir moins de détails, mais en plus grande quantité.
Une fois qu’on pense avoir trouvé la solution on va placer nos bâtiments (les polyominos) et déclencher la fin de notre partie.
Si c’est une bonne déduction vous remporter la partie, sinon vous êtes éliminés et les autres continuent de jouer.
Trouver l’équilibre et faire les bonnes déductions sera la clé de la victoire. Le jeu est prévu pour être jouable en solo et jusqu’à 4. C’est simple, ça demande de la réflexion, c’est joli et la rejouabilité est infinie puisqu’on pourra créer nos challenges et qu’une appli existe pour valider les solutions et proposer de nouveaux défis ainsi que des défis quotidiens !
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Hérédity
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Puis on va passer à un jeu en campagne narrative et coopératif qui m’a beaucoup plu et qui se nomme Hérédity. Un jeu de Jerome Cance et Laurent Kobel et pour les illustrations Tania Sanchez Fortun.
Un jeu dont l’esthétique m’a beaucoup plu et qui m’a donné envie de me mettre à table (pour jouer hein, je n’étais pas en train d’être cuisiné par un poulet !) et de voir ce que propose ce jeu. C’est donc un jeu prévu pour jouer en solo et jusqu’à 4 en totale coopération.
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On va jouer les 4 membres d’une famille et tenter de survivre dans un monde post apocalyptique où la violence semble être de mise. Mais, à la manière d’un jeu vidéo, nos choix et actions vont avoir une répercussion sur la suite et la fin du jeu.
Il est donc rejouable puisqu’il existe environ 10 fins possibles à voir et qu’il est pensé pour qu’on ne s’ennuie pas avec des variations d’ambiance dans le déroulé.
Le premier chapitre (sur les 5) sera une phase de survie pure alors que le second chapitre sera plus orienté enquête (je n’en sais pas plus, je ne veux pas de spoil), le troisième chapitre sera orienté sur une course poursuite, bref, le tout est fait pour qu’on ait envie d’aller au bout de la campagne, parce que très souvent, soyons honnêtes, nous commençons des campagnes pour ne pas les terminer…
Donc voilà encore un jeu qui m’intrigue, qui avait déjà bien intrigué aussi Thibault avant moi et nous sommes vraiment tombés sous le charme aussi de cette ambiance, qui rappellera certainement par moments le côté psychologique d’un This War of Mine.
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Il arrivera en octobre.
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Traitres à bord
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Poursuivons sur du plus léger. Embarquez sur un vaisseau pirate où certains membres veulent récupérer une part du butin, tout le butin même !
C’est un jeu de Jean-Xia Chou et les illustrations sont de Laura Bazzoni.
Un jeu d’identités secrètes, de bluff et de guessing, mélange de Loup Garou de Thiercelieux, de Bang et autres jeux du style qui ont été la source d’inspiration, Traitres à Bord propose d’incarner un pirate ou un mutin (avec une touche de Secret Hitler dans la DA et le choix des inscriptions sur les cartes rôles).
Les pirates doivent trouver les mutins et les éliminer, et le ou les mutins vont devoir éliminer les pirates ou simplement pourrir le trésor, pour faire perdre la partie aux pirates.
Une mécanique simple et connue : 3 cartes en main, on en joue une, on pioche et on passe au suivant. On peut communiquer sur tout ce qu’on a en main, donc forcément mentir sans vergogne ! Et lorsqu’on place une carte dans le trésor, face cachée, on annonce sa valeur qui sera soit de -2, 0 ou 1.
Donc en toute logique un mutin n’a aucun intérêt à annoncer qu’il place un -2, mais pourra dire qu’il place un 0 ou un 1 et mettre un -2 !
Des cartes actions sont prévues pour modifier le cours du jeu, consulter une partie du trésor et surtout poser des planches devant la ou les personnes qu’on suspecte d’être des mutins.
Au bout de 3 planches, c’est l’élimination et l’identité du supplicié est révélée.
Si c’était un mutin, c’est super. Si c’était un pirate et qu’il reste autant de mutins que de pirates, les mutins l’emportent !
Autre moyen de terminer une partie : un pirate pense que le coffre est suffisamment rempli et va révéler son identité.
Vérifier si l’objectif (en fonction du nombre de joueurs) est atteint et si c’est le cas, les pirates l’emportent, sinon les mutins l’emportent !
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C’est prévu pour 3 à 8 personnes, ça débarque en septembre et c’est vraiment bien amusant pour peu qu’on rentre dans le jeu et qu’on s’accuse les uns les autres.
Comme toujours, ce sont les joueurs qui feront l’ambiance.
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Et enfin j’aimerais parler de jeux de culture générale ! Ne fuyez pas, ce n’est pas le Trivial Pursuit voyons !
Commençons par :
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Trou Noir
Un jeu de Ben&JB et avec Anto aux illustrations. C’est ATM gaming qui édite.
Un jeu qui estime que nous avons un QI de départ en arrivant dans la partie à 200.
Puis des questions de tout genre nous seront posées et à chaque mauvaise réponse, notre score va chuter d’un nombre de points noté sur la carte en fonction de la difficulté de la question, pour atteindre des QI d’un certain D.Trump, d’une huitre ou pire…
La première personne qui tombe à zéro perd la partie. Donc on tentera de rester à un niveau correct, mais les questions seront parfois fourbes et on risquera de perdre des points rapidement. Aucune limite de joueurs pour ce jeu qui pourra se jouer individuellement ou en équipe et qui arrivera au mois de septembre.
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Chroni
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Enchainons avec Chroni, un jeu que je ne connaissais pas du tout et qui rappelle énormément Timeline. Mais Chroni est en fait un jeu plus ancien que Timeline et dont je n’avais jamais entendu parler. Le concept est le même, on pioche une carte qui est en lien avec un thème (arts, histoire, culture générale, inventions etc…) et on va devoir placer cette carte sur une frise chronologique que nous allons établir au fur et à mesure.
La différence avec timeline réside dans le fait que chaque carte contient des informations sur l’objet, l’œuvre, l’évènement, etc. qu’elle décrit.
Donc, côté culture c’est quand même meilleur qu’un Timeline qui se contente uniquement des dates sans plus d’informations.
Chroni est un jeu de Grégory Pailloncy et il est édité par Scorpion Masqué.
Je n’ai pas pris de photos car je n’ai pas pu jouer au jeu et qu’il était encore à l’état de prototype assez « basique », mais ça n’enlève rien de l’intérêt qu’il a suscité chez moi !
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Parmi les deux autres jeux que j’ai pu jouer et pour lesquels je n’ai pas pris de photos on retrouve Quickshot.
Le jeu est de Seiji Kanai et il est illustré par Pauline Détraz et édité chez Bankiiiz. Il est prévu pour septembre.
On sent une inspiration très « love letterienne » dans ce jeu où il faudra être la dernière personne avec une carte en main et en éliminant les autres en jouant des cartes avec une valeur et une action possible.
La personne désignée premier joueur va poser une carte face visible, les autres joueront une carte face cachée et les cartes seront toutes révélées en même temps.
Ensuite, en commençant par la carte de plus faible valeur et en continuant dans l’ordre croissant, on applique les capacités de chaque carte jusqu’à ce qu’une seule personne reste en jeu.
Elle remporte la manche et devient premier joueur pour la manche suivante.
On recommence pendant 4 manches et la personne qui possèdera la carte leader à la fin de cette manche gagnera le jeu.
Simple, rapide et efficace.
Je n’ai pas joué à Love Letter standard, mais à la version Star Wars et je dois dire que je n’ai pas senti l’intérêt du jeu ; par contre, j’ai bien apprécié Quickshot que j’ai joué à 4 ! Le jeu se joue de 3 à 7.
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Et enfin on termine avec Nekojima.
Un jeu d’adresse pour 1 à 5 personnes.
C’est un jeu de David Carmona, Karen Nguyen et qui est illustré par Gilles Warmoes. L’édition est assurée par Unfriendly games et l’arrivée du jeu est prévue pour octobre.
Le concept est simple : un sac avec des cubes, des poteaux en bois reliés par une ficelle, des figurines de chats et un plateau qui représente différents quartiers d’une ville dont le réseau électrique est en construction, on rajoute un sac pour piocher des cubes qui vont nous donner une contrainte de placement et il nous faudra placer les poteaux et éventuellement des chats en suspension sur les cordes sans les faire tomber.
La première personne à faire tomber un élément ou à lui faire toucher le sol a perdu ! On ne peut plus simple !
Ce qui m’a attiré, outre le matériel en bois de belle qualité et le design très sympa, c’est la simplicité des règles, le fait qu’on puisse jouer en solo, en compétition ou en coopération, au choix ! Moi qui n’était pas emballé sur le papier en lisant le résumé, je me suis pris au jeu ! (Tellement que j’ai oublié de prendre des photos !)
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Bienvenue en terreau terrain connu.
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Donc si vous avez joué à l’un ou l’autre de ces jeux (ou aux deux), vous prendrez vite vos marques et vous aurez l’impression de savoir comment jouer très rapidement !
Si, à la lecture des règles de Verdant vous avez l’impression de filiation avec Calico ou Cascadia, c’est normal, une partie de l’équipe de développement est la même.
J’aimerais aussi parler des illustrations, le jeu est vraiment très joli et agréable et si le nom de Beth Sobel ne vous dit rien, sachez que cette artiste est quand même à l’origine de l’identité graphique de pas mal de jeux, très peu connus (ahah) comme Calico, Cascadia, Viticulture, Wingspan, Arboretum, Ecosphere, Extinction, plus récemment Kites aussi (et j’en passe !).
Cette dame est donc, on peut le dire, une fan de la nature et des animaux !
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Doublon ?
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Non, je ne vais pas parler de monnaie affectionnée par les pirates, mais à la lecture du paragraphe précédent on est en droit de se demander si Verdant ne ferait pas doublon avec ce que l’on possède déjà si on dispose de Calico ou de Cascadia à la maison !
Et il s’avère que non !
Même s’ils ont des similitudes et beaucoup de points communs, Verdant se distingue des deux autres par la manière d’agencer notre maison, de poser nos plantes et de marquer des points.
Si la phase de sélection reste très proche de Cascadia par exemple, il y a quand-même d’autres choses à faire et c’est tant mieux.
Donc non, Verdant ne fait pas doublon avec les autres jeux du genre, il possède sa propre identité !
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Thématique ?
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C’est une question que je me pose toujours en jouant à de tels jeux, comme pour Dog Park par exemple, (pour lequel j’ai aussi rédigé un avis ici : https://www.lelabodesjeux.com/2023/05/03/test-dog-park/ ) et je dois avouer qu’une fois de plus, le thème va vite passer à la trappe, même si j’emploie le terme de verdoiement, pour tout le reste ça devient mécanique, je prends une plante ou une pièce, je termine ma plante, j’utilise des pouces, etc.
C’est dommage, parce que les cartes des plantes sont belles et ont toutes un texte d’ambiance qui va nous en apprendre plus sur nos plantes.
Mais comme souvent, on va vite se concentrer sur les points qu’on marquera et sur nos objectifs, plus que sur la thématique ou sur le fait de prendre des plantes qui pourraient rendre une maison plus jolie, puisque c’est quand-même le but premier du jeu !
Et lire le texte d’ambiance sera intéressant en attendant la venue de votre tour !
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Planter, décorer, arroser et remplacer
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Voilà de manière très résumée la manière dont vont s’orienter vos tours de jeu.
Vous allez faire votre choix parmi 4 plantes sur la rangée du haut ou 4 pièces sur la rangée du bas (qui n’ont de pièces que le nom, elles sont colorées et possèdent des icônes d’ensoleillement) et un jeton au milieu de ces deux rangées.
Une fois le choix de la carte et du jeton fait, on place un jeton de main verte sur la carte non sélectionnée et on va agencer notre maison en plaçant notre carte de manière orthogonale à une carte précédemment placée.
Une fois que c’est fait, on vérifie si notre plante prend assez de lumière par rapport à ses prérequis et on pose un ou plusieurs jetons verdoiement si tel est le cas.
Si notre plante a atteint le maximum de verdoiement, on prend un pot et on le place dessus, ce pot rapportera des points de victoire en fin de partie.
Puis on recharge les zones vides et on passe à la personne suivante.
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Pourquoi vous décrire les règles ?
Parce que je ne sais pas si vous l’avez ressenti, mais j’ai vécu un gros problème avec ces tours de jeu et je vais vous détailler tout ça !
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De la manipulation encore et encore !
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J’ai toujours eu l’impression, en jouant à Verdant, de passer plus de temps à mettre le prochain tour en place qu’à jouer mon tour…
Alors je sais, je suis du genre à jouer vite et à ne pas mettre 5 minutes à me décider, mais quand-même.
Je prends une carte et un jeton, je les place dans mon tableau (puisqu’on est sur une mécanique de tableau building), je place un jeton sur la carte non sélectionnée, j’utilise des jetons main verte que je défausse (optionnel), je prends des jetons verdoiement, je place ou utilise un jeton précédemment stocké.
Si j’ai terminé une plante, je place un jeton pot de fleur dessus.
Une fois mon tour terminé, je remplace la carte et le jeton sélectionné et on passe à la personne suivante.
Alors oui, à plusieurs, je ne suis pas obligé de faire le renouvellement, mais je trouve quand-même ça sympa pour la personne suivante, qu’elle ait plus de temps pour choisir ses actions car ce temps de réflexion est assez court puisqu’il n’y a pas beaucoup de choix et que parfois les nouvelles cartes et jetons vont nous faire changer notre stratégie, donc autant faciliter le plus possible le tour de la personne suivante.
Mais en solo…
C’est…
Pire…
Car en solo, il faut aussi défausser les cartes du bout de la rangée pour simuler le fait qu’il y ait une autre personne qui aurait pu nous piquer des cartes, il faut aussi placer des jetons pots de fleur au-dessus des 4 cartes et en défausser un si nous n’avons pas terminé de plante ce tour-ci, faire coulisser les cartes et jetons restants et recharger le tout !
En solo, je passe littéralement plus de temps à préparer mon prochain tour qu’à jouer !
Sur un jeu qui se joue en moins de 20 minutes, c’est très pénible…
D’autant que j’ai quelques soucis de santé qui font que manipuler autant un jeu en si peu de temps est très vite fatiguant et exaspérant !
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Ah !
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Merci Denis pour cette intervention, mais revenons au jeu et à ses qualités après avoir énoncé un gros défaut (pour moi).
C’est un jeu qui se veut relativement rapide, les tours de jeu s’enchainent assez vite et les temps morts seront plus dus aux manipulations pour la mise en place du tour qu’à la réflexion.
L’iconographie est claire, les règles simples et accessibles et le jeu propose, comme Cascadia, des challenges pour pimenter les parties, des objectifs de score et des objectifs de fin de partie pour varier la manière de jouer à chaque fois.
Le nombre de cartes est conséquent pour éviter de toujours revoir les mêmes cartes revenir trop vite si vous multipliez les parties.
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Verdict, tu aimes ou tu n’aimes pas ?
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C’est pas si simple comme dirait Léodagan !
Car j’aime le jeu, le côté puzzle, tableau building, les illustrations, la mécanique simple et accessible, mais qui demande de la réflexion quand-même, mais c’est gâché par les manipulations incessantes qui font que j’ai souvent l’impression de jouer à un gros jeu en termes de manipulation, mais pour un temps de jeu trop court et un challenge cérébral qui n’est pas en adéquation avec les manipulations.
Ça me sort trop du jeu, surtout en solo.
Ce qui fait qu’en solo, je vais préférer sortir autre chose, Cascadia ou Dog Park par exemple.
Donc oui, j’aime le jeu, mais pour moi, il demande trop de manipulations pour la « taille » et le challenge proposé.
Dans la campagne coule une rivière et de chaque coté se sont installés 2 villages. Ces terres fertiles permettent la culture de nombreuses céréales dont boulangers et brasseurs locaux sont devenus des spécialistes.
Blé, seigle, houblon, orge et de l’eau. C’est avec ces ressources que vous allez, en 6 ans, produire les meilleurs pains et les meilleures bières.
Beer & Bread, qui nous arrive sous peu sous le nom : d’Orge et de Blé, est un jeu pour 2 joueurs exclusifs de Scott Almes à qui l’on doit énormément de jeux comme la série des Tiny Epics, Warp’s Edge, les Boomerang ou Almanac. Pour la VO c’est Deep Print Games et pour la version française qui ne va plus tarder c’est Gigamic ! Ajoutons qu’aux pinceaux on retrouve Michael Menzel (Rococo, Dominion, Andor …).
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Le jeu vous place donc à la tête d’un des deux villages avec pour mission de faire du pain et de la bière tout en équilibrant vos productions, votre score final étant le plus faible entre votre bière et votre pain.
Pour cela, en 6 manches vous allez tantôt drafter, tantôt gérer votre main pour arriver à vos fins.
Le jeu se compose de 3 années fertiles entrecoupées d’années sèches. Chacune ayant son gameplay, ce qui fait de Beer & Bread un jeu avec beaucoup d’ingrédients qui se marient très bien dans une petite boite.
Les années fertiles proposent plus de ressources disponibles récoltables dans les champs partagés par les deux villages. Les joueurs vont jouer à tour de rôle avant de passer leur main à l’adversaire.
Vous pouvez produire avec un twist bien malin, chaque carte que vous ajoutez à la production vous rapportera les ressources indiquées ainsi que les ressources sur les cartes déjà jouées pour de la production à cette manche. De plus, vous reprendrez ces cartes en main pendant la saison sèche suivante.
La production propose également un second twist qui me plait énormément : si vous produisez trop et que vous ne pouvez pas tout stocker dans vos 9 emplacements, vous allez proposer le surplus à votre adversaire qui pourra le stocker de son côté ou le défausser. Une interaction positive très agréable et si rare dans les jeux de face à face, un point très positif.
Vous pourrez également produire du pain ou de la bière dans la limite d’une carte dans votre boulangerie et une carte dans votre brasserie.
Vous pourrez enfin récupérez la ou les cartes de vos boulangerie et/ou brasserie en jouant une carte et en venant la placer sous votre côté du plateau de jeu. Désormais cette carte vous apporte un bonus sur une action future, une phase du jeu ou des points de victoire sous certaines conditions.
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Les années sèches fonctionnent avec les mêmes actions mais le gameplay est tout de même bien différent puisque chaque joueur conserve sa main. Une rivière de 3 cartes est alors activée et permet aux joueurs d’échanger une carte de leur main avec une de la rivière avant d’effectuer une action avec la carte récupérée.
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Tout ceci nous propose un jeu fluide avec pas mal de petits points, de phases différentes les unes des autres, ce qui est déjà très agréable. J’ajoute à nouveau cette interaction positive qui est pour moi une vraie réussite dans un jeu 2 joueurs où les derniers grands titres sont dans l’affrontement pur (Splendor Duel, Radlands, Mindbug, …). Avec Beer & Bread, le gameplay s’accorde au thème pour un jeu calme mais pas sans interaction pour autant. Vous pourrez toujours contredrafter ou vider la réserve d’une ressource sous les yeux de votre adversaire en ne lui laissant que les miettes.
Au final, Beer & Bread me plait énormément. Il est jouable à partir de 10 ans avec des effets à comprendre sur les manches à venir ou des scorings à anticiper.
Les parties passeront de 75/80 minutes sur vos premières parties à moins d’une heure une fois les cartes connues et les phases maîtrisées.
Je note également le tarif du jeu aux alentours de 28€ ! Un prix vraiment très intéressant à la vue du matériel proposé et de ce qu’offre le jeu en termes de mécaniques.
Personnellement, je l’ai récupéré quelques temps après Essen et depuis il revient régulièrement sur la table avec toujours autant de plaisir. Beer & Bread c’est personnellement un de mes jeux deux joueurs exclusifs préférés, je ne suis pas très client des oppositions directes et le jeu a su adapter l’opposition sans y mettre la frustration et la méchanceté possible que propose habituellement ce format de jeu.