Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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J’ai toujours rêvé d’avoir un vélociraptor domestiqué. La plupart des enfants veulent un chaton, une licorne ou Pikachu, moi je réclamais à mes parents une machine à tuer vicieuse avec laquelle j’aurais passé de folles après-midis à courser le Siamois de Timothée, le petit garçon du pavillon d’à côté. Alors imaginez tout un tas de raptors, et puis un T-Rex dans l’enclos suivant, tandis qu’un Allosaure arrache le bras d’un spectateur un peu trop téméraire. Sur le papier, ça fait terriblement envie. Ça tombe bien, après Dinosaur Island sorti en 2017, voilà qu’arrivent deux nouveaux jeux de la gamme, à savoir Dinosaur World et Dinosaur Island : Rawr ‘n Write (RnW).
Les deux tiennent du grand frère, mais prennent des chemins différents dans leur évolution, Dinosaur World étant celui qui reste le plus proche de son prédécesseur. Le concept est classique : à l’aide d’ouvriers, on récolte des ressources (sous, brins d’ADN) et des améliorations et on utilise tout ça pour construire le parc le plus meurtrier amusant du coin. On retrouve d’ailleurs la même idée dans Dinogenics, autre grand classique du jeu à dinos. Tout l’intérêt consiste évidemment à trouver le bon équilibre entre le fun généré par les gros lézards et la menace qu’ils représentent pour les visiteurs. Et de la menace, il y en aura.
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Dinosaur Island – Rawr N’ Write :
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C’est une bonne situation ça, dinosaure ?
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La gamme s’est toujours distinguée par sa volonté de proposer le gameplay le plus thématique possible. Toutes les mécaniques doivent tendre à faire vivre l’expérience Jurassic Park au joueur, c’est la grande idée de Pandasaurus Games. Il y a bien sûr la récolte des brins d’ADN, leur combinaison ou leur dépiautage pour obtenir le matériel génétique nécessaire à la création des dinosaures. Il y a également la menace qu’amène chaque nouvelle bestiole, l’attrait qu’elle représente pour les visiteurs, les sous ou bonus générés par l’afflux massif de clients, et ainsi de suite. Mais ça va plus loin. Dans Dinosaur Island, nous avions par exemple les resquilleurs qui rentraient dans le parc sans payer, et se servaient des autres visiteurs comme bouclier humain en cas de petit creux du T-Rex.
La volonté est louable, et parfois ça marche. Et d’autres fois pas vraiment. Les fraudeurs de Dinosaur Island sont d’ailleurs l’exemple parfait de la fausse bonne idée. Leur apparition est totalement aléatoire (on pioche un nombre de visiteurs dans un sac), elle ne peut pas être gérée ou anticipée et va désavantager le joueur qui en hérite, juste comme ça, pour le fun.
On a le même cas de figure avec Dinosaur World et sa mécanique de visite du parc. Encore une fois, ça se veut très thématique, puisque le fun généré par les installations baisse à chaque fois qu’on les visite (On suppose donc que ce sont systématiquement les mêmes visiteurs qui se pointent dans le parc, mais c’est un détail.). Le problème, c’est qu’on doit lancer un dé de danger lors de la visite des enclos à dinosaure, et ce dé a des valeurs très pénalisantes. Comme, à l’inverse, le fun généré diminue (et finit par devenir négatif), on se retrouve lors de la manche finale avec des enclos au ratio danger/fun clairement défavorable et on se résout à se rendre au centre de sécurité ou à la boutique plutôt qu’à aller jeter des chèvres aux T-Rex qu’on s’est échiné à créer pendant toute la partie. Le thème en prend un bon coup dans les gencives : voir le Dr Grant essayer des bobs en mangeant des hot-dogs pendant 90 minutes aurait donné un tout autre cachet au film de Spielberg, à n’en pas douter.
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Dinosaur World :
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S’il te plait, dessine-moi un stégosaure
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Etonnamment le même principe n’est pas gênant dans RnW. Tout d’abord, on se débarrasse de la mécanique malvenue et fastidieuse du fun qui décroit, ainsi que du dé de danger à lancer à chaque passage chez les dinosaures. Les joueurs doivent ici aussi visiter leur parc en essayant de passer par de nouvelles installations à chaque fois, mais RnW rend l’affaire plaisante, parce que ça vient récompenser tous les efforts fournis pour dessiner correctement notre parc, en plaçant intelligemment enclos, routes et magasins pour atteindre de nouvelles sorties et augmenter nos points de fin de partie.
Tout dans le jeu fonctionne d’ailleurs très bien. Attention, contrairement à ce que son nom pourrait laisser supposer, il ne s’agit pas d’un Roll & Write. Certes, les dés sont lancés à chaque début de manche, mais chaque joueur s’en accapare deux pour gagner les ressources indiquées, puis les utilise comme ouvriers pour réaliser lors de la phase suivantes les actions qui permettront de construire son parc. Il faudra choisir entre poser des enclos, les relier avec des routes, mettre des dinosaures dedans, ou encore embaucher des experts pour améliorer la sécurité, c’est très classique et très efficace, avec juste ce qu’il faut d’interaction pour épicer le tout : sur chaque dé est inscrit un nombre de menaces, et poser son dé sur un autre parce qu’il occupe l’emplacement d’action désiré oblige le joueur à augmenter la menace de son parc d’autant de crans qu’il y avait d’icônes sur le dé du dessous. On calcule chaque action, la menace qu’elle apporte, les bonus qu’elle permet de débloquer, on dessine notre parc, on s’amuse.
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J’ai dépensé, j’aurai dû compter
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C’est beaucoup moins le cas dans Dinosaur World. On l’a déjà dit, la visite du parc n’est pas exactement la trouvaille ludique de l’année. Mais il y a aussi un gros problème de rythme. Il faut savoir que quasiment toutes les étapes d’une manche sont en simultané. A la lecture des règles, il y a grande réjouissance, on se dit qu’on évite ainsi les temps morts. Que nenni ! La première phase (et la deuxième également, mais c’est surtout la première qui pose problème) se fait au tour par tour, et elle. Est. Terriblement. Longue. Pendant cette phase, chaque joueur doit choisir quel lot d’ouvriers il va réquisitionner pour la manche : comme chaque ouvrier a une couleur et une spécialité, et rapporte des bonus si on l’assigne à certains emplacements bien précis, ce draft nécessite de prévoir l’entièreté des actions que l’on souhaite entreprendre pendant les trois phases qui suivent, là, maintenant, tout de suite. Alors les joueurs prennent un paquet d’ouvriers, les posent sur leur plateau, ils calculent, ils en prennent d’autres, on recommence, et on se tourne les pouces en attendant. Oui, je ne suis pas un monstre, je n’allais pas exiger que chacun fasse toute sa planification dans sa tête. Nous souffrons déjà bien comme ça.
Peut-être que nous étions tous atteints d’analysis paralysis, ou peut-être qu’au contraire il fallait y aller les mains dans les poches, mais quel intérêt ? Il y a tellement de paramètres à gérer, entre l’argent, le fun, la menace, le placement des installations dans le parc, la création des dinosaures, qu’il est extrêmement frustrant de se retrouver bloqué parce qu’on ne peut pas utiliser de scientifique pour cette action ou d’administrateur pour celle-là. La mécanique marche dans Paladins des Royaumes de l’Ouest parce qu’on choisit un lot de 4 ouvriers. Quand Dinosaur World nous demande d’en prendre un paquet de 9, ce n’est plus aussi amusant. C’est bien dommage qu’il s’agisse là de la seule interaction entre les joueurs ou presque.
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Le plus dur, c’est l’atterrissage (dans l’enclos à Raptors)
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Au final, la boite de Rawr ‘n Write a bien gagné sa place sur mes étagères, alors que Dinosaur World ira prendre la poussière. Chaque point fort du premier est un point faible du second, il est plaisant, simple mais pas simpliste, logique, interactif, fluide et on peut dessiner des dinosaures dans nos enclos. Evidemment, ce n’est pas le jeu parfait et un Dinogenics offrira plus de contenu et demandera plus de réflexion avec son vague air un peu d’austère d’Agricola chez les sauriens. Les deux jeux ne boxent pas vraiment dans la même catégorie, mais si vous cherchez un jeu pour initiés, avec de chouettes illustrations et des couleurs flashy, alors Dinosaur Island: Rawr ‘n Write mérite toute votre attention.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Une première partie, ça peut être top… La mienne s’est déroulée dans le bruit du FIJ 2023 et je suis sortie de table (si je puis dire) avec une question à laquelle je n’ai pas su répondre : Ai-je aimé le jeu ou pas ? Moi qui n’apprécie pas franchement les interactions directes, je me suis sentie un peu perdue, là, toute seule dans mon coin, sur mon île, presque aussi libre que l’air.
Et puis les parties suivantes m’ont aidée à comprendre le jeu, sa liberté de faire presque ce que l’on veut mais pas tant que ça si l’on veut l’emporter…
Bref, j’ai eu du mal à entrer dans le jeu mais, après plusieurs parties, je suis tombée sous le charme. Je vous explique.
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Dans « direction artistique », y’a « artistique » !
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Oh que c’est beau ! Non seulement le matériel (surtout les cartes) est pléthorique, mais en plus il est du plus bel effet. Les pions en bois et les cartes sont magnifiques. Quant aux différents plateaux, ils sont sobres et efficaces.
Je n’ai rien à ajouter mais il me semblait important de le souligner.
Je passe sur l’erreur d’impression des cartes Climat de la 1ère version française : aucune ne possède d’icône Habitat… L’éditeur va réimprimer les cartes.
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Bienvenue sur Terre
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Earth vous propose de planter différentes espèces de végétaux (la flore) et d’implanter divers terrains afin de construire votre propre île de 4 x 4 cartes. Pour cela, vous aurez à disposition 4 actions différentes qui vous serviront à planter, récupérer de la terre, du compost et/ou des germes, ainsi qu’à piocher de nouvelles cartes et faire croître votre flore. Tout cela doit vous permettre de créer un tableau où les capacités des cartes se répondent, se complètent, « combotent » donc. Eh oui, les cartes disposent chacune de caractéristiques particulières pour, soit vous aider dans votre tâche grâce à leur(s) capacité(s), soit vous amener des objectifs supplémentaires de fin de partie. Mais attention, après la phase d’actions viendra la phase d’activation des capacités et il faudra activer ses cartes dans l’ordre (de gauche à droite et de haut en bas). D’où l’importance de planter ses cartes judicieusement !
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Et quand la partie touche-t-elle à sa fin ? Dès qu’un joueur a placé ses 16 cartes (4 x 4, vous vous souvenez ?), il déclenche la fin de partie et, lorsque celle-ci est terminée, il ne reste plus qu’à compter les points (représentés par des feuilles). D’ailleurs, l’éditeur a pensé au bloc de score, chouette !
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Seule dans le bac à sable compost ?
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Chacun fait ses actions puis ses activations de son côté, mais…
Chacun fait ses actions puis ses activations de son côté, mais…
Le fait de suivre les actions des autres, de faire presque la même action qu’eux en même temps, implique que je ne suis pas seule de ce côté-ci.
La course (Le mot est peut-être un peu fort, je vous l’accorde.) aux objectifs apporte une certaine interaction également, si vous jouez avec le côté avancé. Je ne suis donc pas seule de ce côté-là. Notez que le côté facile du plateau d’objectifs se résume à 4 objectifs faune, chacun valant 10 points pour tout le monde, alors que le côté avancé propose le même nombre d’objectifs faune, chacun valant de 15 à 5 points, en fonction de l’ordre d’arrivée des joueurs ; il offre également 2 cartes écosystème.
Bon, je gère mon compost, mes plantations, mes jetons sol, je fais pousser plein de trucs, même des troncs sur mes arbres et des germes un peu partout sur la flore. Je suis libre de faire moultes choses mais je ne suis pas si seule finalement dans mon bac à compost !
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Verdict
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J’étais la cible de ce type de jeu, et pourtant je n’ai pas adhéré dès la première partie. Cela ne m’a pas empêchée d’y revenir et d’y trouver mon bonheur.
Le matériel de Earth est de bonne facture et très joli, ce qui, bizarrement confère au jeu une certaine profondeur immersive. Malgré l’absence d’immersion dans une grande partie des règles où l’on « plante des cartes » et pose des cubes ou des pions, j’ai eu vite fait de me laisser prendre au jeu. Oui m’sieurs dames, je fais pousser mon séquoîa géant et je vais composter mon orchidée tachetée !
Les mécaniques fonctionnent parfaitement, que ce soit la construction de tableau et de moteur, ou le suivi des actions. Cela donne un certain rythme et évite les temps morts. Le tout est en adéquation avec le thème, que demander de plus ?
Côté interaction, elle est présente, cachée derrière la liberté du bac à sable compost, mais elle est bien là. En effet, le fait de suivre l’action du joueur actif est non seulement très agréable mais aussi interactif finalement. Quant à la course aux objectifs, premier arrivé, premier servi (avec le mode avancé) ! Bien évidemment, pas de destruction ici, pas d’entourloupes ni de mauvaises surprises. 😉
Les configurations multijoueur de 2 à 4 sont agréables à jouer. J’ai peut-être une très légère préférence pour 3 joueurs car les cartes tournent plus vite sans qu’il y ait trop de monde autour de la table. Personnellement, 5 joueurs, ça fait trop pour moi.
Pour le solo, je laisserai Jérémie vous dire ce qu’il en pense, je ne l’ai pas essayé.
La rejouabilité est largement assurée par le grand nombre de cartes Terre, mais aussi par les cartes île, climat, écosystème (cartes de départ et objectifs pour ces derniers) et faune (objectifs), toutes présentes en nombre conséquent et recto-verso.
Le jeu propose un mode facile et un mode avancé, ce qui est bienvenu pour le faire découvrir à des « néophytes », bien qu’il s’adresse plutôt à un public d’initiés.
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Conclusion
Un jeu zen pour les amateurs de nature et de tableau/engine building, Earth vous fera tout de même bien réfléchir.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Point trop de vert !
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Aujourd’hui j’aimerais commencer cet article par 2 informations :
Nous sommes devant un jeu qui est sorti en 2008 et qui est réédité aujourd’hui.
L’auteur, très connu pour sa passion pour la couleur verte, n’a pas craqué sur ce jeu, pas même dans son édition originale (comprenez que le jeu ne sera pas majoritairement vert).
Pour la seconde info, je ne sais pas si ça vous passionne ou pas, mais il faut savoir quand-même que ce brave Friedmann Friese voit son nom être apposé sur un peu plus d’une centaine de boites de jeux et que pas mal d’entre elles sont vertes (et moches), si la curiosité vous en dit, retrouvez une photo dudit auteur sur l’article du jeu « Forteresse », rédigé par Fabien.
Et, dernière chose à savoir, je n’ai pas joué à la première édition de ce jeu, donc je ne ferai aucune comparaison entre les deux versions.
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De la culture approximative !
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Non, ce n’est pas la peine de commencer à râler et à vous échauffer, c’est une bonne chose de donner des réponses approximatives, même si c’est quand-même mieux de donner des réponses justes !
Alors, oui, nous sommes face à un jeu de culture générale, oui il faut donner des bonnes réponses, mais non, le jeu n’est pas frustrant !
Qui n’a jamais pesté contre tonton Henri, ou contre mamie Gertrude, ces puits de connaissance qui vous mettaient une taule monstrueuse au Trivial Pursuit le dimanche après-midi quand vous auriez préféré être au foot avec les copains ou jouer aux jeux vidéo ou simplement à un autre jeu de société ? (Comment ça, « ça sent le vécu ? ».)
Eh bien sachez qu’ici vous allez pouvoir prendre votre revanche !
Car Fauna offre une liberté de réponse.
Il ouvre la voie à ce que peu de jeux de culture générale (Aucun ?) n’accepte : l’approximation !
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Voilà le concept résumé en quelques ligne :
La personne qui est désignée comme « active » va prendre le sabot de cartes, regarder l’image d’un animal avec son nom commun, son nom latin et une série d’informations :
Le nombre de régions dans lesquelles il vit (de 1 pour un animal endémique à plus de 40 pour une espèce commune)
Sa taille (hors queue)
La taille de sa queue (si cette espèce en possède une, bien entendu)
Son poids.
Les réponses sont cachées sur la partie de la carte qui est dans le sabot.
Partant de ça, c’est ensuite à chacun de faire une estimation, plus ou moins précise, des éléments de son choix !
J’insiste bien sur le « de son choix » !
En effet, pas besoin de donner une réponse pour chacune de ces catégories !
On peut décider de répondre qu’à une seule chose, à plusieurs ou à toutes !
Et on a même la possibilité de donner plusieurs options pour la même catégorie !
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Comment est-ce possible, me direz-vous ?
Tout simplement parce que nous avons des cubes à notre disposition et quand ce sera notre tour de jouer, nous allons décider de l’endroit où nous poserons l’un de ces cubes.
Donc, par exemple, pour une région, si on nous dit que l’animal en question vit dans 3 régions du monde et que nous avons une idée, mais aussi un doute, il nous sera possible de nous placer à 3 endroits différents pour augmenter nos chances de répondre correctement ou, à défaut d’avoir la bonne réponse, d’avoir une réponse proche !
Car, une fois que tout le monde a décidé de passer pour cette manche, ou que le manque de cubes fait qu’on est obligé de passer, on va révéler les bonnes réponses.
Toutes les personnes qui sont sur des réponses exactes marquent des points, mais toutes les personnes qui ont placé leur cube dans une zone adjacente à la bonne réponse vont aussi marquer des points !
Moins, certes, et c’est logique, mais être relativement proche de la réponse vous octroiera des points et vous resterez dans la course !
Par contre, ceux qui auront répondu totalement à côté vont perdre des cubes et leurs options de réponses vont se réduire !
Il n’est donc pas question de jeter tous ses cubes sur le plateau en espérant avoir des points !
Je ne détaille pas tous le processus de comptage des points, j’ai trouvé les règles assez claires là-dessus, donc en les lisant, vous n’aurez pas de souci particulier !
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Trivial Pursuit édition animaux ?
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Eh oui, c’est une question légitime !
Mais la réponse est : non !
J’ai récemment renoué avec le Trivial Pursuit qui m’avait accompagné une partie de ma jeunesse et, à l’instar du Monopoly, dans beaucoup (trop) de versions.
Même si je ne me défendais pas mal sur certains d’entre eux, je dois avouer que mon intérêt pour ce jeu (et pour les jeux de culture générale globalement) avait complètement tari (à de rares exceptions près, comme avec TTMC ou le Grand Kiwiz !
Puis, j’ai dû y rejouer pour faire plaisir.
Je partais avec un mélange de nostalgie et d’appréhension.
Appréhension confirmée par le fait que ce n’est plus du tout mon style de jeu, que je prends vraiment ça comme une punition de me rendre compte à quel point en 10 ans ma culture générale en a pris un coup (je ne suis pas énormément l’actualité et je ne m’encombre plus spécialement de noms d’acteurs/chanteurs/écrivains et que je suis assez peu l’actualité des films/séries aussi, c’est donc une sacré pénibilité de jouer à ce type de jeux) et une frustration de voir des personnes remporter la partie sans grande opposition.
Mais surtout, qu’est-ce que c’est long quand on subit !
J’avais l’impression que la partie ne finirait jamais !
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Dans Fauna et en jouant avec les mêmes personnes qu’au Trivial Pursuit, je n’ai pas du tout eu cette impression.
Déjà parce que j’ai réussi à gagner, chose qui est impossible sur un Trivial Pursuit vu la culture de mon beau-père (sauf peut-être si je le défiais sur un Star Wars ou sur une édition jeux vidéo je pense), mais aussi parce que le fait qu’on puisse vraiment jouer chacun notre tour, donner des réponses approximatives (ou totalement éloignées et qui font rire tout le monde autour de la table) et qu’on puisse tous marquer des points, même en étant pas totalement précis a apporté un vent de fraîcheur autour de la table et surtout dans mon cœur de ludiste, un peu dégouté des jeux de culture générale !
A l’instar du jeu « le Grand Kiwiz », le plaisir de donner des réponses, de prendre des risques et de se chambrer mutuellement fait que le jeu m’a plu, qu’il a aussi plu à tout le monde.
Avec 360 animaux différents et des cartes avec des animaux relativement « communs » ou plus « exotiques » la rejouabilité est quand même au rendez-vous.
L’insert prévu dans la boite est assez sympa et pratique, le plateau de jeu semble monstrueux et peut faire peur (on est proche de la taille d’un jeu de M. Lacerda quand-même !), mais c’est pour avoir une belle vision de la carte du monde et pouvoir placer nos cubes facilement.
Le seul bémol pour moi serait le temps de jeu, à 6, le jeu peut vraiment être assez long pour atteindre l’objectif de score, sauf si vous tapez dans le mille à chaque question peut-être.
Mais le plaisir de jeu était présent pour nous.
Par contre, je pense que si vous jouez vraiment en mode « académique », pour la victoire, que personne ne parle parce que vous êtes trop concentrés sur la victoire et les réponses, alors le jeu vous semblera assez fade et long.
Je pense qu’il faut vraiment le jouer comme un jeu d’ambiance, pour vous amuser, vous chambrer et retenir des infos sur les animaux et notre belle faune qui nous entoure !
Ça y est, on l’a notre planète B ! Une planète foutraque où les gouvernants sont tous plus corrompus les uns que les autres, et ça tombe bien, vous en êtes un ! A vous de bien mener votre barque, construire les bâtiments qui vous rapporteront le plus et caresser les différents partis politiques dans le sens du poil pour finir président de la planète B.
Le jeu est le premier de Johannes Nattener et, encore une fois, après Beyond the Sun et Ark Nova, les nouveaux auteurs sortent de bien bons jeux au premier essai (d’édition).
Pour l’éditeur de la version originale, là on est sur du sérieux avec Hans Im Gluck, éditeur historique allemand à l’origine de classiques comme Carcassonne.
La grande surprise nous vient de l’illustrateur avec Dennis Lahausen que l’on connait pour ses « œuvres » à l’allemande c’est-à-dire marron et vieillottes, Terra Mystica ou encore les Charlatans de Belcastel résumant bien ce à quoi Lahausen fait penser. Cette fois-ci, c’est beau et, franchement, je ne pensais jamais pouvoir le dire. La direction artistique est moderne et colle parfaitement au thème avec un coté cartoon vraiment bien pensé. Alors j’en suis très content pour planète B mais bon dieu ! Pourquoi ses autres jeux sont si moches ? Pourquoi ?
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Devant cette incompréhension artistique, passons au gameplay de ce jeu qui, lui aussi, est surprenant !
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À votre tour, vous allez déposer une mallette (Tiens tiens…) pour accéder à 3 actions.
Vous pourrez produire des biens, construire un bâtiment, faire de la publicité, de la politique ou mettre vos ouvriers au boulot dans vos bâtiments.
Autour de cette mécanique centrale plutôt basique vous allez activer de nombreux effets.
Votre but est plutôt simple, faire du point de victoire ! Pour cela, vos bâtiments sont une bonne source possible, tout comme être élu président ! Pour cela, il vous faut charger les urnes avec un max de votes de votre couleur mais, attention, être le plus présent dans le sac de voix n’est pas l’assurance d’une élection gagnée.
Cette phase d’élection est déclenchée par l’avancée sur une piste qui résulte d’effets suite à vos actions. Elle est centrale au jeu puisqu’elle en est le « twist », ce petit plus que l’on ne voit pas ailleurs, la gourmandise que Planet B propose et pas les autres.
Je commence par préciser que tout le jeu fait très eurogame, gestion de ressources et d’ouvriers, propose quelque chose que les joueurs connaissent, le genre de jeu que l’on a déjà joué X fois et donc des habitudes se mettent en place.
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La phase d’élection
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Avec Planet B, pensez bien que la phase d’élection est fun. Elle est là pour créer de l’ambiance et chambrer les autres, pester plus que de raison en sortant des voix du sac, ou au contraire surréagir fait partie du gameplay.
A la phase d’élection, chaque joueur va tirer des voix du sac et seules celles à sa couleur comptent pour être élu. Si vous sortez des voix d’un autre joueur ce sont donc des voix « mortes » sans valeur et c’est grâce à cela que n’importe qui peut être élu, dû au hasard de la pioche ! Ce hasard ou chaos (Vous employez le terme de votre choix.) sera l’élément qui fera fuir certains joueurs. Ne pas réussir à être élu quand on à 2 ou 3 fois plus de voix dans le sac que le nouveau président peut s’avérer très frustrant, d’où mon conseil concernant le cœur du jeu.
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« Idiocracy, corruption, and a lot of dark humor about our future on Planet B. » selon BGG
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Pour le reste, ce Planet B coche pas mal de cases, les règles s’expliquent rapidement, la partie dure 90 minutes à 4 (après 3 ou 4 parties, pas à la première 😉) et à la fin on a plein de points à compter. Bref on passe vraiment un bon moment.
A noter que, même à deux joueurs, il fonctionne très bien ! On utilise un automa mais pas d’inquiétude ! Cela ne consiste qu’à placer 9 jetons voix d’une 3ème couleur dans le sac après chaque élection. C’est simple et ça fait le boulot, bien vu.
Le jeu n’est tout de même pas parfait, à commencer par son prix. 80€ ça fait un joli budget pour un jeu de ce calibre ce qui doit être une des raisons principales de l’anonymat du titre.
L’humour du jeu est particulier, voire un peu sombre, pas sûr que cela plaira à tout le monde si vous êtes du style « le thème est important ».
Avec Planet B, on a un jeu prenant, thématique, beau (Je n’en reviens pas d’écrire ça !) et qui se jouera 1 fois par mois sans souci entre le temps de jeu et la rejouabilité. Un jeu qui sera tout de même clivant et avec un tarif prohibitif, alors je vous conseille une dernière chose, pensez à Planet B au moment des soldes, ça peut être l’occasion de découvrir un bien bon jeu.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
Dog Park, promenez-les tous !
Le but de Dog Park est donc, vous l’aurez certainement compris, de soigner des toutous et de les emmener en balade dans le parc pour qu’ils soient contents.
Un animal non promené et c’est votre réputation qui en prend un coup !
Pour les promener, vous allez devoir vous équiper des jouets favoris de ces braves bêtes, d’une laisse et vous rendre dans le parc.
Malheureusement, si le thème est prometteur par son originalité, que le jeu est vraiment réussi visuellement (de mon point de vue hein, j’ai conscience qu’il ne plaira pas du tout à tout le monde), que le matériel est d’excellente qualité, avec une mention spéciale au thermoformage vraiment adapté (pour une fois, il faut le souligner), ledit thème va vite passer à la trappe…
J’ai essayé pourtant de me mettre dans le jeu, d’imaginer que je choisissais tel ou tel chien, de lire les textes d’informations en bas des cartes et de faire de mon mieux, mais non, rien à faire, très vite j’avais besoin de balles, de bâtons, de jouets et de friandises pour sortir mes chiens, sans plus prêter attention à autre chose qu’à ceux qui n’étaient pas sortis et à ceux qui ont des capacités qui me permettront de marquer des points en fin de manche ou au fil de la manche.
Dommage, car j’aime énormément les jeux qui prennent un pari risqué en utilisant un thème atypique.
Et de mémoire, je ne me souviens pas avoir déjà croisé un jeu où les chiens sont au centre du gameplay.
Passé cette déception, ce qui me frappe dans le jeu, c’est sa simplicité.
Car le jeu prenant pas mal de place sur la table, on peut penser qu’il s’agit d’un jeu assez complexe.
Mais il n’en est rien !
J’y ai retrouvé un Parks en un peu plus complexe (mais vraiment pas beaucoup) mais surtout en moins chaotique dès qu’on dépasse 2 personnes.
Bon, le jeu est clairement prévu pour 3 et 4, ça se ressent aisément quand le mode solo propose d’affronter 2 automas et qu’il faut en ajouter un aussi quand on joue en duo.
Alors, ne paniquez pas pour autant, même avec des automas en solo et en duo le jeu reste très plaisant à jouer, le ou les automa(s) n’étant pas compliqués à gérer et n’étant là que pour augmenter la compétition autour de l’acquisition des chiens et de la première place pour les récompenses de fin de partie, ça se passe très bien et c’est très agréable à jouer.
Le jeu ayant des règles simples, assez logiques et, par moments, tellement proches de Parks qu’il sera l’allié de beaucoup de monde (pour peu que le thème ne vous ferme pas comme une huitre, pour rester sur le thème de la nature).
Les 4 manches qui composent une partie vont s’enchainer rapidement, le temps de réflexion sera parfois intense pendant la phase de recrutement pour savoir quel chien vous voulez prendre en fonction de vos objectifs personnels, des prix que vous espérez remporter en fin de partie et des bonus offerts éventuellement, ainsi que du nombre de ressources dont vous disposez.
Ce que j’ai apprécié dans cette première phase c’est l’interaction à la fois directe et indirecte que propose le jeu.
En effet, nous allons être sur une phase d’enchères qui va permettre de tenter de voler un animal à la truffe et à la moustache de vos adversaires, ou, au contraire, de laisser filer des animaux qui ne vous correspondent pas.
En étant attentif à ce qui se passe dans le chenil des autres, vous pourrez tenter de voir quels chiens laisser filer, sur lesquels mettre beaucoup de points ou, au contraire sur lesquels miser peu, soit pour forcer les autres à miser plus, soit pour essayer de leur faire lâcher l’affaire !
Dog Parks ?
Il suffit de mettre un S à la fin du jeu pour qu’on comprenne l’inspiration.
Je m’explique : l’une des phases de jeu consiste, comme dit plus haut, à promener les toutous de notre choix dans le parc, tout le monde peut se placer où bon lui semble, mais à votre arrivée sur une case où une autre personne est placée, vous devrez perdre des points pour bénéficier du bonus procuré par la case.
Ça rappelle le feu de camp de Parks (sauf qu’ici nous ne sommes pas limités à 1 fois par manche, mais c’est quand même assez pénalisant de perdre beaucoup de points lors d’une manche, donc cette possibilité sera souvent évitée comme un nid de puces !).
Autre inspiration de Parks : en début de manche, il faudra placer des bonus sur certaines cases du chemin que vous emprunterez.
Le fait de ramasser des ressources et un éventuel bonus pour les utiliser lors d’une manche future aussi fait penser à Parks.
Notez que ce n’est pas une critique négative, je trouve que Parks est un excellent jeu, reposant et calme.
Il en est de même pour Dog Park, même si nous sommes en compétition, le jeu reste assez relaxant, calme et très agréable à jouer.
A tel point qu’on regrette les 4 manches et qu’on aurait aimé passer un peu plus de temps à améliorer notre score et à avoir encore plus de chiens dans notre chenil !
Quand la partie est terminée, le décompte final des points arrive et j’ai apprécié le fait qu’un carnet de scores soit présent, il y a quand même beaucoup de sources de points, donc c’est vraiment un détail très important à mes yeux !
Toutes les bonnes balades ont une fin
En conclusion, résumons un peu et ajoutons ce qui manque :
Le jeu est beau, accessible, relativement rapide à jouer, le matériel de qualité, l’insert très efficace, les automas pour le solo et le duo très simples à gérer et demandent de l’adaptation, et le jeu est très plaisant et paisible.
Mais il n’est pas totalement exempt de défauts, voici ceux qui m’ont le plus marqué :
Les couleurs des plateaux individuels et des meeples ne sont pas toujours coordonnés, le bleu n’est pas aisément identifiable pour moi, donc je ne sais pas ce que ça pourrait donner pour des personnes atteintes de dyschromatopsie (des personnes daltoniennes), de même j’ai trouvé les capacités des chiens assez redondantes et, régulièrement, si vous laissez filer un chien, il est très probable que vous ayez rapidement la possibilité d’en récupérer un autre avec les mêmes capacités.
C’est un peu dommage car, même si, de base, le nombre de cartes est vraiment conséquent et qu’aucun chien n’est représenté deux fois, les capacités, elles, le sont très régulièrement.
Sauf pour une capacité spécifique à chaque catégorie de chien qui n’est présent que sur deux de ces cartes au sein de sa catégorie.
Donc en sortant le jeu très régulièrement, vu que le thème est déjà peu présent, vous risquez aussi de vite manquer de renouvellement de capacités.
L’effet positif et que le temps de la partie en sera très vite réduit tant vous connaitrez les capacités, mais l’effet négatif est qu’il faudra passer par la case des extensions pour avoir de nouvelles capacités et renouveler la manière de marquer des points (j’imagine, car je n’ai pas d’extensions, juste le jeu de base).
Et pour finir, je dois dire que si la comparaison avec Parks est faisable, pour le mode solo, on est loin du côté inintéressant de Parks que j’ai pointé du doigt dans le test de l’extension.
Au contraire, je trouve que Dog Park propose un vrai intérêt, avec ses challenges dédiés et des conditions pour gagner la partie et tenter de viser un certain nombre d’étoiles qui va demander de bien maîtriser les chiens et leurs capacités, mais aussi de bien les sélectionner et de ne pas se les faire souffler par les automas.
Ce mode solo est réussi pour moi, là où Parks avait totalement échoué et me faisait dormir !
Pour moi, Dog Park mérite qu’on s’y intéresse et qu’on s’y essaie et, actuellement, je ne pense pas qu’il pourrait quitter ma ludothèque tellement il nous a plu !