Critique rédigée à l’aide d’un prototype fourni par l’éditeur.
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Gueules Noires est de retour ! Le jeu de Kiesling et Kramer de 2013 revient sous son nom anglophone : Coal Baron.
Commençons par les auteurs à qui l’on doit quelques jeux et pas des moindres : Torres, Tikal ou encore Paris. Avec Coal Baron, le programme est le même qu’avec son illustre ancêtre. Ça tombe bien, le jeu est excellent, de ces fameux « classiques ».
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Un jeu de pose d’ouvriers avec un twist bien agréable :
Chaque espace d’action est toujours disponible, seul le coût augmente. En effet, il suffit de poser un ouvrier de plus pour remplacer celui ou ceux présent(s).
La thématique du jeu vous place à la tête d’une mine de charbon. Avec vos ouvriers, vous allez miner du charbon sur 4 niveaux de profondeur vous permettant de récolter du charbon avec une qualité qui augmente avec la profondeur.
Ce charbon il va falloir le remonter à l’aide de votre ascenseur au nombre de mouvements limité.
Ce précieux charbon va vous servir à remplir des commandes que vous aurez récupérées auparavant. Ces commandes vous demandent du minerai d’une certaine qualité et fixent le mode de locomotion pour la livraison, encore une fois 4 possibilités avec la charrette à bras, la remorque à cheval, le camion et même le chemin de fer au programme.
Tout ceci est régi par le nerf de la guerre : l’argent. Cette ressource est ultra importante pour financer vos agrandissements de mines, seul moyen d’obtenir plus de minerai.
Il vous faudra donc gérer les cordons de la bourse, acheter de façon intelligente en anticipant vos futures commandes sans pour autant trop investir au risque de se retrouver sans le sou avec un manque de charbon au moment important de la partie.
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C’est là également que tout se joue, dans le timing.
Les actions sont toujours disponibles mais la gestion de votre pool d’ouvriers est primordiale ! Ne pas jouer dans le même rythme que vos adversaire est très important pour utiliser moins d’ouvriers que vos adversaires et les devancer sur des actions clefs.
Anticiper la manche suivante plutôt que de s’acharner à terminer une commande de plus est souvent bien plus malin et paiera à long terme.
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On en arrive donc au scoring. En 3 manches vous allez scorer des majorités. D’abord sur les types de charbon livrés à la première. Pour la seconde on score de nouveau les types de charbon mais en y ajoutant les moyens de transport utilisés. Et pour finir on score ces deux paramètres de nouveau en ajoutant les berlines présentent dans vos mines.
Les scorings sont bien malins ! Cette évolution va permettre aux joueurs de s’adapter, de revenir sur certaines majorités pour mieux contrer leurs adversaires. Ce sont des paramètres que l’on ne prend pas vraiment en compte sur les premières parties. S’occuper de sa petite entreprise sera déjà un beau défi avant de jouer en surveillant de près vos concurrents.
En fin de partie pensez à bien à équilibrer votre mine ! Elle vous propose à chaque niveau de profondeur de part et d’autre de l’ascenseur central un boyau éclairé d’un côté et non éclairé de l’autre. Il vous faudra à la fin équilibrer ces deux cotés (sur la totalité des 4 niveaux) puisque chaque déséquilibre vous coûtera 2 points.
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Les parties se tiennent en 1h15/30 à 4 joueurs avec un niveau intermédiaire en termes de complexité.
Ce jeu est tellement agréable à jouer ! Le timing est crucial, tout est tendu mais on a tout de même le sentiment de ne jamais être bloqué. Ce sentiment de liberté en fait un jeu très plaisant à jouer, le thème est prenant, bien rendu et présent, le gameplay est telle la sauce qui sublime le plat, et, au final, on obtient un jeu qui met d’accord de nombreux joueurs sur ses capacités et le plaisir ludique qu’il procure.
Le jeu fonctionne dans toutes les configurations de joueurs de 2 à 4 ! Et c’est à noter pour un jeu avec des majorités à deux joueurs ça fonctionne aussi bien !
Par sa complexité initié il est accessible pour les jeunes joueurs vers 12 ans, on reste sur un jeu exigeant dans ses choix stratégiques et la gestion de son stock de meeples.
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Cette campagne Kickstarter c’est donc l’occasion de mettre la main sur un jeu que le marché de la seconde main à placé à des tarifs prohibitifs. Si le passage en deluxe est en plus au programme, pourquoi se priver ?
Je ne dispose pas de tous les éléments que la campagne permettra de débloquer au moment d’écrire ces lignes mais le matériel fourni pour le proto est d’excellente facture avec une mention particulière aux jetons en bois pour les charbons.
Un grand jeu, un classique pour de nombreux joueurs qui revient avec une amélioration de matériel ! Moi je dis y’a pas trop à hésiter ! Bien entendu le juge de paix restera le prix et encore une fois rendez-vous dès le début de la campagne pour juger de tout cela.
Alors rendez-vous dès le 17 janvier pour découvrir les petites surprises au programme et remettre cet excellent jeu sur le devant de la scène !
Critique réalisée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.
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Les vikings n’étaient pas seulement de valeureux conquérants, ils savaient commercer et ne se laissaient pas faire côté affaires ! C’est sur les magnifiques îles de Lofoten que vous allez vous affronter dans ce jeu éponyme et devenir le jarl le plus puissant.
J’ai aimé enchainer les parties et je vous dis pourquoi.
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Latéralisation obligatoire ?
Dans Lofoten, vous allez faire naviguer vos drakkars grâce à votre main de 3 cartes : jouez celle de droite pour aller vers la droite, celle de gauche pour aller vers la gauche (Ça va, vous suivez ?), et celle du milieu pour… placer une commande sur un drakkar à quai. Sans compter que vous n’avez pas le droit de modifier l’ordre de vos cartes en main. Voilà donc le cœur du jeu, original. Si vous n’êtes pas latéralisé et que la droite et la gauche ne vous parlent pas plus que bâbord et tribord à un guide de haute montagne, ne paniquez pas, c’est un peu confus au début mais l’on s’y fait vite, l’essentiel étant de ne pas mélanger ses cartes.
Déplacez donc vos navires le long d’une rivière de marchandises et chargez les plus intéressantes pour aller les déposer dans vos entrepôts. Vous remporterez des points en y étant majoritaire ; des objectifs en quelque sorte.
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Modulons un peu
Le jeu est fourni avec 3 modules, 3 mini-extensions en quelque sorte. Des jarls qui vous apporteront leur compétence spéciale si vous satisfaites à leurs exigences, des entrepôts de niveau 2 aux conditions diverses qui renouvellent les premiers, et la possibilité d’améliorer les drakkars.
Jouables ensemble ou séparément, ces modules complexifient suffisamment le jeu pour le renouveler et lui donner davantage d’intérêt.
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Verdict
Les jeux à 2 m’attirent, surtout lorsqu’ils proposent une mécanique originale (Bon d’accord, c’est valable pour tous les jeux !). Lofoten ne fait pas exception à la règle et m’a plu dès le premier regard. Cela s’est confirmé dès les premières parties.
Rien à dire sur le matériel de bonne facture. Attention, sleeveurs compulsifs, on ne peut pas sleever les cartes commande, sinon elles ne rentrent plus sur les drakkars…
Dans Lofoten, l’interaction est plutôt indirecte (dans le mode de base) mais bien présente dans le choix des marchandises et la « course » au remplissage des entrepôts, un genre de tir à la corde avec des majorités. Mais dès que l’on ajoute les modules, cela se corse un petit peu, sans qu’il soit toutefois possible d’aller détruire les drakkars d’en face.
L’immersion n’est pas vraiment au rendez-vous, mais ce n’est pas ce qu’on attend de ce type de jeu. Les mécaniques sont simples et bien imbriquées, c’est l’essentiel !
Et le cœur du jeu est original, ce qui est assez rare pour être souligné. En effet, le fait de devoir jouer la carte choisie du côté correspondant à sa position en main (à droite si vous l’aviez en main à droite ou à gauche si vous l’aviez en main à gauche), ajoute une dimension forte au jeu, une sorte d’engagement physique latéralisé ! 😉 De plus, il faut anticiper les déplacements des drakkars ainsi que la place de la prochaine carte piochée pour être efficace…
Quant à la rejouabilité, elle est plutôt satisfaisante grâce aux différents modules.
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Initiés adeptes du jeu à 2, vous pouvez naviguer jusqu’à Lofoten, vous ne le regretterez pas. Un jeu plus stratégique qu’il n’en a l’air !
Les jeux à licence c’est souvent casse-gueule. Le résultat est rarement à la hauteur, même si ces derniers temps, le jeu Dune : Imperium m’a beaucoup plu. Il n’empêche, souvent l’acquisition d’une licence est si chère, et parfois accompagnée de contraintes des ayants-droits, que les jeux sont parfois bancals ou inintéressants.
Et là, je vois arriver Sonic dans ma boutique préférée, et malheureusement mon fils le voit aussi … Ni une ni 2 il fonce dessus, car il a bien reconnu le hérisson bleu qu’il aime suivre à la télé le week-end. Bon ok, on regarde la boîte, on sait jamais, sur un malentendu ça peut être sympa.
Premier déclencheur d’enthousiasme chez junior, les figurines. Le packaging est bien étudié et les met très bien en avant. C’est vrai qu’elles ont l’air chouette quand-même.
Deuxième déclencheur (même s’il n’en fallait pas plus depuis bien longtemps pour susciter les « Allez on le prend, il a l’air très bien, steuplait papa » de mon fils), c’est un jeu de course (normal c’est Sonic) qui n’a pas l’air inintéressant. Une histoire de cartes qui font avancer les figurines, mais pas que les siennes. Et des cartes pouvoirs pour aller encore plus vite ou éviter les pièges.
Bon, allez, on le prend !
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Super Sonic
Le principal intérêt je trouve est que ce jeu permet à l’enfant de ne pas juste faire avancer son pion sur la piste, pour arriver au bout de la course. Il y aura une gestion des cartes et des mouvements des autres à prendre en considération, et c’est très bien amené dans ce jeu. En ne jouant qu’une seule carte par tour, les actions semblent limitées mais cela contribue au dynamisme des tours et au fait de rejouer très rapidement. En même temps, les figurines se seront déplacées grâce aux actions des autres joueurs quand ça sera à vous de rejouer. C’est là qu’il faudra prendre en compte les cartes en main, car vous pouvez jouer des cartes qui feront avancer les figurines des autres joueurs.
Chacun a 6 cartes en main, et les jouera toutes. Même si vous n’en avez aucune à votre couleur (et là l’enfant est souvent déçu en se disant qu’il ne fera pas avancer sa figurine), vous devrez toutes les jouer et donc faire avancer les autres. Mais cela signifie aussi, puisqu’il y a autant de cartes de chaque couleur dans le jeu, que vos adversaires devront jouer des cartes à votre couleur, et faire avancer votre figurine.
A vous donc de choisir quand jouer telle ou telle carte, afin de faire avancer vos adversaires mais les faire s’arrêter sur un piège, ou faire avancer vos personnages en bénéficiant de l’aide des autres !
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Aussi beau que fragile
Licence oblige, l’éditeur ne peut pas faire n’importe quoi avec le matériel et les illustrations. Là-dessus rien à redire, l’univers est très bien respecté et les figurines super belles. Par contre qu’est-ce qu’elles sont fragiles !!! J’en ai déjà 3 aux pieds cassés. Le problème est la jonction entre les pieds et les corps (plus communément appelée la jambe 😉 ) qui est bien trop fine. Un enfant de 6 ans avec une figurine Sonic dans les mains qui le fait avancer de 6 cases d’un coup va avoir tendance à bien marquer chaque passage de case en « claquant » la figurine à chaque fois. Du coup la jambe se pète…
J’ai aussi les pliures du plateau qui ont déjà des signes de lassitude après quelques semaines de jeu, ce qui n’est pas bon signe. C’est dommage tout de même, ça vient gâcher un peu le plaisir d’un jeu très bien réussi pour le reste. Le jeu est proposé à 27€ environ, ce qui est quand même correct comme tarif.
Le SAV d’Asmodée, le distributeur, est au courant du problème et a mis en place une procédure pour le remplacement : https://asmodee.fr/sav/
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Un travail d’équipe !
Après l’utilisation maligne des cartes dont j’ai parlé plus haut, je relève un 2ème aspect très chouette dans ce jeu pour enfants qui est de devoir faire arriver à bon port une équipe de 2 figurines à sa couleur. Les joueurs devront donc gérer les avancées de 2 personnages et non se contenter de faire tout droit avec 1 seul. Surtout cela permet aussi de déplacer les adversaires en fonction des positions des figurines, et il sera parfois plus malin de faire avancer celui qui est quand-même en tête de la course, si cela le fait arriver au milieu d’un looping, et donc reculer au début de ce looping puisqu’il ne l’aura pas franchi entièrement en 1 fois. Encore une gestion bien pensée.
Sonic Super Teams est bien plus intéressant à 3 ou 4 joueurs, car c’est là qu’on vit les parties les plus animées. Sans parler de jeu d’ambiance, il n’est pas rare de voir les adversaires essayer d’influencer les actions des autres joueurs : « Pourquoi tu me fais atterrir sur les pics, c’est lui qui est en train de gagner, pas moi !! ».
J’adore ces moments, et même les petits prennent le pli et s’y mettent autant que les adultes. Avec leurs mots et leurs expressions, ils vous feront comprendre leur état de frustration et de désespérance en échouant au milieu de ce looping sur le circuit, et voir leur personnage repartir 2 cases en arrière ^^
Par contre ils n’auront aucune gêne à vous faire la même « crasse » et en rire à gorge déployée !
Mission accomplie pour ce jeu !
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L’avis de Teaman :
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Un jeu de société familial d’une licence qui peine à sortir de bons jeux vidéo depuis près de 30 ans, cela semble bien parti pour accoucher d’une belle daube bien fumante. Pourtant Sonic Super Teams déjoue totalement les pronostics. Il se trouve être un jeu de course aux règles accessibles avec la bonne dose de hasard pour être sûr d’avoir une bonne excuse en cas de défaite et juste ce qu’il faut de contrôle pour que notre victoire soit (forcément) méritée. Vous pouvez saupoudrez ça d’un peu de fourberie bon enfant (cible oblige) et vous aurez la recette d’un bon petit jeu. Rigolo pour les enfants et loin d’être pénible pour les parents, il se paye même le luxe de réutiliser brillamment les éléments iconiques des jeux Sonic. Les rings, piques et autres loopings s’intègrent intelligemment aux mécaniques de ce jeu de course à crasses (matez cette jolie allitération). Je ne reviendrai pas sur le matériel en demi-teinte, Fabien l’explique très bien. Retenez juste que Sonic Super Teams est un bon jeu pour jouer avec sa progéniture et pourrait même devenir, le temps d’une soirée, votre plaisir coupable.
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Disponible ici :
Prix constaté : 27 €
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SAV
Et enfin, si vous rencontrez les mêmes problèmes que moi avec les figurines, et leurs pieds qui se cassent, Asmodée a mis en ligne un formulaire pour le remplacement en SAV. Je l’ai fait, et j’ai reçu de nouvelles figurines. Un bon SAV de leur part, ça mérite d’être souligné !
Ce dossier est créé sous forme de guide où je vais commencer par me focaliser sur les différents points de chaque élément, façon résumé des règles et en fin de ce dossier vous aurez mon avis sur ce que je préfère et ce que je trouve indispensable.
Je ne reviendrai pas sur la mécanique, vous trouverez toute les infos dans l’article ci-dessus.
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L’extension « Salsa » qui apporte de gros changements
Outre les deux nouvelles cartes « Byzantium » et « Hispania », une nouvelle ressource est apportée : le sel (d’où le nom Salsa, qui n’a rien à voir avec une quelconque danse hein !).
Cette ressource permet d’être convertie à tout moment contre une autre ressource de notre choix !
C’est donc un joker bien pratique lorsqu’il nous faudrait une ressource !
On trouvera aussi des cités qui produisent du sel pour pouvoir avoir une source d’approvisionnement régulière lorsque nous ferons produire des provinces !
Mais ce n’est pas tout !
L’extension contient aussi un module appelé « forum ».
Ce forum permet, en fonction du nombre de cartes que nous avons jouées, de recruter des citoyens qui auront des effets uniques ou permanents.
Ces effets sont divers et variés, des emplacements supplémentaires dans nos entrepôts à un bonus lorsqu’on utilise une carte de notre main, en passant par des gains de points de victoire, d’argent ou des réductions lors de la construction d’une villa, etc.
Autant de bonus qui vont ajouter du sel à vos parties !
Certains y voient du chaos, moi j’y vois une manière de s’amuser encore plus et de ne pas pouvoir tout anticiper ou tout simplement de modifier la manière de jouer une fois qu’on a bien l’habitude du jeu de base !
C’est, pour moi, tellement appréciable, que je joue toujours avec cette extension et ce module !
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Les différentes maps disponibles
(séparément de la boite de base et de Salsa)
La liste est assez pléthorique. On retrouvera sans ordre précis :
Britannia/Germania
Aegyptus/Creta
Gallia/Corsica
Balearica/Cyprus
Balearica/Italia
Il y a deux versions de Balearica, il faut savoir que celle avec Cyprus n’a pas d’intérêt à être achetée séparément si vous avez Concordia Venus car Cyprus est incluse dans celui-ci, donc autant porter son choix sur Balearica/Italia, mais je reviendrai en détails sur quelle version comporte quoi et quoi choisir en fin de cet article.
Il faut savoir que chacune de ces maps n’offre pas simplement un paysage différent pour juste changer de décor, mais chacune a un gameplay modifié ou, s’il n’y a rien de spécial côté gameplay, elle sera plus adaptée à un certain nombre de personnes.
Par exemple la map Gallia/Corsica sera plus adaptée pour 2 côté Corse et 2-3 côté Gaule, alors que les map Britannia/Germania seront plus optimales pour 4 côté Britannia et 5-6 pour Germania. (Même si Germania propose un gameplay bien spécifique et très intéressant !)
Je vais tenter de résumer au mieux les capacités spéciales de chaque map (images à l’appui), de cette manière vous pourrez savoir vers quoi vous orienter selon vos goûts et préférences :
Commençons par les maps qui sont dans l’extension Salsa (indisponibles à l’achat séparément) :
Eh bien, rien à signaler, ce sont des grandes maps, aucune modification de gameplay.
Puis les autres maps :
Britannia : aucune modification du gameplay standard, seules les tuiles cités « A » ne sont pas utilisées.
Germania : après avoir fait la mise en place, les jetons marchandises bonus seront placés dans des « forts » et seront utilisables lorsque l’on jouera la carte tribun si un colon est sur un chemin menant à ce fort.
Les colons maritimes offrent 2 déplacements au lieu d’un seul et ils peuvent se trouver à plusieurs sur la même voie puisque ce ne sont pas des voies maritimes extérieures, mais des canaux intérieurs.
Aegyptus : Les tuiles cités « B » ne sont pas placées sur cette map qui est basée sur la production de ressources améliorée.
Il sera possible d’utiliser et de bloquer nos colons maritimes (donc les rendre inutilisables jusqu’à la fin de la partie) pour acquérir des bonus lorsque nous ferons produire les provinces, cela pourra être de la nourriture ou 5 sesterces de plus, mais ils rapporteront aussi 7 points de victoire en fin de partie pour chaque colon maritime ainsi « bloqué » dans un emplacement spécial !
Creta : Les tuiles cités « C » ne sont pas utilisées.
La province de GAVDOS est régie par des règles spécifiques, il n’y a qu’une seule cité. Dès lors, quand vous allez produire, vous prendrez la ressource qui est dessus et ensuite vous choisirez une ressource bonus de votre choix et placerez un marqueur correspondant à cette ressource sur sa face « sesterce » visible dans l’emplacement dédié (il est marqué d’un « ? »). Lorsque quelqu’un produira pour récupérer de l’argent, ce jeton sera retiré du plateau.
Chaque production d’argent sur cette map rapportera 2 sesterces de plus.
Gallia : Les tuiles cités « D » ne sont pas utilisées.
Cette map est très différente des autres dans son fonctionnement.
Déjà les colons maritimes sont en méditerranée et ne peuvent pas être déplacés tant que vous n’aurez pas construit de villa sur une cité marquée d’une ancre marine.
Dès qu’une villa est construite sur une cité avec une ancre marine, vous déplacez immédiatement votre ou vos colon(s) maritime(s) sur la cité que vous venez de construire, ensuite vous pourrez les utiliser de manière normale.
Il y a un aussi un chemin terrestre reliant le nord de la Gaule à Britannia, un colon terrestre peut l’emprunter, mais jamais s’arrêter dessus, donc il faudra toujours avoir un mouvement supplémentaire au minimum pour emprunter ce chemin terrestre.
Si vous jouez avec l’extension Salsa, il faudra retirer une tuile cité « A », « B » et « C » et la remplacer par une cité de sel.
Corsica : Les tuiles cités « C » ne sont pas utilisées.
La map idéale pour 2 personnes.
La seule modification est lorsque l’on fait produire les cités pour recevoir de l’argent, vous gagnerez 2 sesterces de plus (comme pour la map Creta).
Si vous jouez avec l’extension Salsa, il faudra retirer une tuile cité « A », « B » et « D » et la remplacer par une cité de sel.
Balearica : Cette map est assez conséquente car elle apporte une autre extension en plus de la map, à savoir le marché au poisson.
Je le décrirai plus bas, pour le moment je ne parlerai que de la map en elle-même.
On commence par les colons :
Il n’y a pas de capitale dans laquelle placer nos colons terrestres de départ, il faudra dont les placer dans nos entrepôts pour commencer la partie.
On placera 2 colons maritimes pour chacun sur l’emplacement de départ entre les îles. Le placement des colons terrestres se fera, lorsque nous pourrons en placer, sur une villa que nous avons construite. Donc pas de villa, pas de colon terrestre possible !
Mais les colons terrestres pourront emprunter une voie maritime pour peu qu’il y ait un colon maritime permettant la traversée !
Mais il sera impossible de s’arrêter sur cette route maritime avec son colon terrestre et il faudra aussi « perdre » un déplacement pour chaque colon maritime utilisé par le colon terrestre (en gros un déplacement d’un seul chemin empruntant une voie maritime coûtera 2 déplacements.)
Cyprus : aucun changement de gameplay.
Italia : Les tuiles cités « D » ne sont pas utilisées.
Aucun autre changement de gameplay.
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Maintenant que toute les maps sont détaillées, passons au marché au poisson.
Cette extension rajoute un plateau sur le côté du jeu qui va permettre AVANT de jouer notre carte, d’utiliser le marché au poisson.
Les ressources bonus des provinces disparaissent, au lieu de cela nous allons disposer des jetons de poissons autour de la mini-map.
A chaque fois que nous voulons produire, nous allons prendre une décision :
faire produire une province, récupérer le jeton poisson de la province et la production de sa province comme d’habitude.
soit gagner de l’argent pour chaque province inactive (qui n’a plus de jeton poisson disponible) et récupérer ensuite une marchandise de son choix (oui de son choix). Puis tous les jetons poissons qui affichaient un seul poisson sont retournés sur leur face 2 poissons, et remplacer les emplacements sans poissons par de nouveaux jetons.
Les poissons peuvent être stockés par 1 ou retournés sur leur face 2 poissons dans l’entrepôt !
Avant de jouer, nous allons pouvoir dépenser des poissons pour effectuer des actions sur le plateau marché au poisson (qui est recto verso pour proposer deux options de jeu différentes) et gagner les bénéfices accordés.
Des sesterces, des ressources, des actions bonus etc.
On peut effectuer de 0 action à autant qu’on peut en payer !
On peut aussi sauter des actions qui ne nous intéressent pas à condition de laisser 1 sesterce sur chaque emplacement ainsi sauté, sesterces qui pourront être récupérées par la prochaine personne à s’arrêter sur l’emplacement que vous avez délaissé !
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Solitaria
Un petit mot sur Solitaria.
Cette extension permettra de jouer en solo ou duo contre un adversaire virtuel qui effectuera des actions en réaction aux cartes qu’on va jouer et il est même possible de jouer à 2 en coopération contre cet automa.
Nous avons un paquet de cartes dédié qui nous prévient de l’action que fera l’automa quand nous allons jouer.
Il y a une logique de décisions à suivre pour savoir où l’automa va construire ses villas et quelles cartes il va acheter.
J’attends cette VF avec impatience pour pouvoir y jouer avec plus de monde car pour le moment, je dois me cantonner à y jouer avec ceux qui parlent anglais, sinon je suis toujours le joueur dont l’automa réagit aux décisions quand je décide d’y jouer en duo.
En solo c’est assez fluide, ça offre un challenge bien relevé et c’est plaisant de pouvoir sortir Concordia même quand il n’y a personne autour !
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Conclusion
Alors, vers quoi se tourner si on veut Concordia et en tirer le plus de plaisir possible ?
Il faut savoir que l’édition originale ne contient qu’une carte double face « Imperium » pour 3-5 personnes et « Italia » pour 2-4 personnes.
Venus, outre l’ajout du mode de jeu par équipe et d’une 6ème personne (uniquement en mode équipe, sinon c’est 5 comme le jeu de base), apporte plus de maps.
Imperium, Cyprus, Ionium et Hellas.
Salsa apporte un vrai gros plus avec une nouvelle ressource, deux nouvelles maps, les tuiles forums, le tout étant totalement dissociable et donc on peut jouer avec ou sans certains modules, mais elle a aussi certains détracteurs qui estiment que les tuiles forum sont trop chaotiques pour le jeu.
Il n’a jamais posé de gros soucis par chez nous.
Parmi les maps, l’une d’elle me semble indispensable aussi, c’est Gallia/Corsica.
La Corse est un bijou pour jouer en duo, à 3 aussi ça passe bien d’ailleurs, mais en duo, c’est LA map sur laquelle on va forcément aller chercher des villas dans les provinces de l’autre sans pouvoir jouer chacun de son côté.
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Si je devais faire d’autres choix… non, je ne suis pas un bon exemple…
J’aime tellement le jeu que tout est bon dedans de mon point de vue et que je recommanderais de tout prendre !
Mais si ce n’est pas possible (ce que je comprends, il faut du temps et de l’argent pour tout posséder) je dirais que le marché aux poissons est devenu indispensable, je ne joue plus sans non plus (comme Salsa, mais des deux, le marché au poisson est le plus facile à intégrer et ajoute vraiment un gros plus), la map de Gallia/Corsica pour le jeu en duo.
Pour le reste, chaque map apporte des choses agréables à jouer et si on joue régulièrement au jeu, on pourra ainsi varier les plaisirs de gameplay tout en conservant l’âme originale du jeu.
Le mode solo de Solitaria sera vite indispensable pour les amoureux du jeu en solo et qui étaient frustrés de ne pas pouvoir le sortir pour un plaisir solitaire !
Par contre, je dois préciser que certaines maps n’ont pas de règles en VF dans la boite, je ne sais pas si c’est toujours le cas aujourd’hui, mais les maps que j’ai depuis quelques mois/années sont ainsi, parfois on a plusieurs langues, mais pas de français, il faudra parler l’anglais, l’allemand, le polonais ou le japonais pour certaines maps !
Voilà, j’espère que ce guide vous aidera à y voir plus clair dans les choix à faire pour ce jeu qui est, pour moi, l’un des meilleurs jeux auxquels j’ai pu jouer.
Une vraie pépite ludique qui mérite sa place dans toute bonne ludothèque de ludiste !
Ce sont souvent les idées les plus débiles qui marchent le mieux, comme la fois où j’ai fait de la purée en versant directement les flocons dans l’évier bouché et rempli du mélange eau/lait qui va bien. Moins de vaisselle, plus de temps pour jouer ! C’est également ce qu’ont dû se dire Justin Jacobson et Rob Daviau en développant le concept d’Unmatched, jeu d’affrontement en 1v1 (ou 2v2) et déclinaison avouée du Star Wars : Epic Duels de ce même Rob. Mais au lieu de se demander qui sortirait victorieux d’un duel Dark Vador/Yoda, il s’agit ici d’enfin savoir qui est le plus fort entre Sherlock Holmes et le Petit Chaperon Rouge. Je ne sais pas ce qu’il y a dans leur tisane de 9h30, mais je veux la même chose.
Unmatched est donc une gamme de plusieurs boites proposant chacune entre 2 et 4 personnages, et publiées par Restoration Games et Mondo à partir de 2019 avec Légendes Volume 1 et Robin des Bois vs Bigfoot. Iello en assure depuis la localisation française, sauf quand des histoires de licences et de contrat les en empêchent. Ainsi les boites exploitant une licence (Buffy, Jurassic Park, Marvel) n’ont pas pu sortir en Français, et on croise les doigts pour que le souci soit corrigé pour les prochaines licences.
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C’est qui le plus fort entre l’Homme Invisible et Bigfoot ?
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Cela dit, il y a déjà largement de quoi faire avec le Volume 1, puis le 2, Robin des Bois, Bigfoot, les 4 olibrius du Londres Victorien, le Petit Chaperon Rouge et Beowulf. Chaque personnage, tiré de différentes mythologies ou de l’imaginaire populaire, vient avec des caractéristiques de base (mouvement, points de vie) légèrement différentes et surtout un deck spécifique, ainsi que potentiellement un ou plusieurs alliés. La mise en place, ainsi que le déroulé du jeu, sont très simples. Chacun récupère sa figurine et son deck, se place à l’un des bouts de l’arène, pioche 5 cartes pour sa main de départ et c’est parti. Les règles tiennent quant à elles sur une carte à jouer : à tour de rôle, les joueurs vont pouvoir réaliser 2 actions, qu’il s’agisse de se déplacer, de piocher, d’attaquer ou de réaliser des stratagèmes qui sont des cartes particulières. Le but du jeu étant bien sûr d’éparpiller son adversaire façon puzzle.
Tout repose donc sur ce fameux deck, qui comporte quelques cartes que l’on retrouve ailleurs (annuler une attaque, repousser un ennemi, etc.) et surtout un tas d’autres très spécifiques, reprenant des éléments de lore du personnage ou faisant appel à sa capacité spéciale qui se veut elle aussi thématique, à l’instar d’un Marvel Champions. Ainsi, au-delà de la joie simple et enfantine de dérouler un duel improbable entre l’Alice de Lewis Caroll et le Dracula de Bram Stoker, il y a également un réel plaisir à découvrir de nouveaux personnages, parce qu’ils nous sont généralement familiers, parce qu’on découvre avec gourmandise comment les auteurs ont su transposer leurs exploits de papier en cartes d’attaque ou de défense, ou comment ils ont su trouver le gimmick qui va bien. Achille tapera plus fort si son fidèle allié Patrocle est vaincu, tandis que Sinbad gagnera en puissance au fur et à mesure de ses voyages.
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J’ai un plan, c’est l’attaque
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Il y a du coup deux façons d’aborder une partie d’Unmatched. La première, la plus courante, notamment quand on débute, c’est de s’amuser avec son personnage, tenter des manœuvres osées, échouer lamentablement, essayer de contrecarrer les plans de son adversaire. On joue pour le fun, pour incarner un héros légendaire, avec des parties rapides, et le corpus de règles s’y prête admirablement. Pas de micro-règles ou de cas de figure à la douzaine, tout est simple, presque simpliste. Il n’y a par exemple pas de ligne de vue, mais des zones de terrain et il suffit de partager la même zone pour être en mesure de toucher son opposant, pour peu qu’on puisse attaquer à distance. Cela dit, les arènes ne sont pas si basiques que ça, certaines proposant des passages secrets, ou encore des positions surélevées donnant un bonus à l’attaque.
Le jeu offre aussi la possibilité d’une deuxième approche, beaucoup plus compétitive. Et il ne s’agit pas ici d’une formule un peu convenue : malgré des règles sans grande complexité, la vitalité de la scène compétitive en France ou à l’étranger, la méta qui s’est développée autour du jeu, sont bien la preuve qu’Unmatched offre une vraie profondeur à qui prend le temps d’explorer les différents protagonistes. Cela nécessitera d’avoir une très bonne connaissance de son deck et de celui d’en face, de compter les cartes et de ne pas hésiter à jouer la montre. En effet, le deck n’est pas remélangé quand il n’y a plus de carte à piocher, et les points de vie commencent alors à défiler à toute vitesse. Il faudra donc veiller à ne pas faire épuiser trop vite son paquet. Naturellement, il y a une courbe de progression pour passer d’une approche à l’autre, et elle est plutôt pentue. Plutôt que de passer des heures à choisir son personnage, je conseille de surtout ne pas se planter d’adversaire, l’expérience pouvant se révéler très pénible pour un novice face à un joueur aguerri.
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C’est l’histoire d’un demi-dieu, d’un voleur et d’une gamine qui rentrent dans un bar…
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Cela dit, il faut également accorder un peu d’importance au choix du combattant, parce qu’ils ne sont pas interchangeables, et certains proposent des mécaniques un peu plus intéressantes que d’autres. Comme l’acquisition de l’ensemble des personnages (16, répartis dans 5 boites) représente un budget et également une place conséquente sur les étagères, je vais essayer de donner un aperçu rapide et totalement personnel pour ceux qui n’ont pas l’envie de tout avoir chez eux. D’ailleurs, le fait que chaque set de personnages soit stand-alone et puisse se jouer sans nécessiter d’autre contenu est fort appréciable.
La boite Légende Volume 1 présente les personnages les plus classiques : Arthur peut taper très fort, notamment grâce à Excalibur mais gare aux feintes qui lui font rater son coup. Alice change de taille pour booster sa défense ou son attaque. Sinbad cherchera à placer ses voyages dans sa défausse le plus vite possible pour devenir surpuissant. Enfin, Méduse, le seul combattant à distance de la boite, jouera l’attrition en grignotant les points de vie et en restant hors de portée.
Robin des Bois et Bigfoot sont également assez classiques, l’un à distance avec des capacité de pioche et d’épuisement assez fortes, l’autre pour taper dur et se renforcer lorsqu’on le laisse seul ou en se repliant le moment opportun. Ce qui donne au duel une dynamique très intéressante.
Cobble & Fog est plus originale, déjà parce qu’elle propose des personnages autour d’un thème commun, l’Angleterre victorienne. L’un des plateaux utilise des passages secrets, et les mécaniques proposées pour les différents combattants poussent le concept un peu plus loin. Jekyll peut changer de « forme » comme Alice, mais ses cartes peuvent ne s’appliquer qu’à l’une de ses deux identités, et garder la forme de Hyde n’est pas sans conséquence. L’Homme Invisible utilise le brouillard pour échapper à son adversaire. Sherlock Holmes se fait fort de deviner les cartes jouées par son adversaire pour les retourner contre lui. Enfin, Dracula est dur à tuer à cause de sa capacité à se regénérer, et peut faire beaucoup de dégâts.
Beowulf et le Petit Chaperon Rouge ont également des gimmicks assez satisfaisants quand on arrive à se les approprier, cependant le lien au thème est un peu plus hasardeux. Le Petit Chaperon Rouge cherchera à toujours placer sur le haut de sa défausse (son « panier ») une carte avec le bon symbole afin de rendre plus puissante la carte qu’elle s’apprête à jouer. Beowulf est plus direct de son approche : plus on lui tape dessus, plus il se met en colère, puis utilise la rage ainsi accumulée pour mener des attaques dévastatrices.
Enfin Légendes Volume 2, qui vient de sortir, et que Iello a eu la gentillesse de me fournir, augmente encore d’un cran le jeu de bluff et la nécessité d’anticiper les cartes jouées par son adversaire, avec des attaques doubles, qui seront parfois plus puissantes si on choisit de ne pas les défendre. Sun Wukong joue notamment dessus en tendant des pièges, et Bloody Mary peut carrément retourner la défense contre son propriétaire avec son effet miroir. Elle est cependant l’une des plus difficile à maitriser, puisqu’elle gagne un sacré bonus (une 3ème action gratuite) mais seulement à condition de commencer son tour avec trois cartes en main. Yennenga et Achille sont également originaux dans leur approche, notamment avec l’utilisation de Patrocle dont l’élimination rend le héros grec extrêmement dangereux. En plus de ces nouveaux ajouts de gameplay, les plateaux fournis incluent également des positions bénéficiant à l’attaquant car surélevées, ce qui rend le déplacement encore plus crucial. La boite fournit donc l’un des contenus les plus intéressants, mais je la déconseille à ceux qui découvrent le jeu.
Je ne parlerai pas des boites à licence puisque Iello n’a pas pu obtenir de les localiser. Pour avoir testé les Marvel et les Jurassic Park, je peux juste dire qu’elles valent également le coup, avec un petit coup de cœur pour les Raptors contre Muldoon et Redemption Row.
Avec Coup de Théâtre, Unmatched nous refait le coup des quatre personnages thématiques, après Cobble & Fog, qui était d’ailleurs très réussi. Peut-être qu’il y a ici une piste à creuser pour les auteurs du jeu, parce qu’à nouveau j’ai apprécié découvrir les différents personnages et leurs petites particularités.
Entre donc Shakespeare et son cortège d’allumés piochés dans les œuvres du poète anglais, avec Hamlet le gros bourrin, Titania la virevoltante, et les 3 sœurs sorcières plus laides les unes que les autres. On découvre également un nouveau plateau figurant un théâtre, qui n’apporte cette fois-ci pas de nouvelle règle, mais qui propose des zones un peu originales, permettant de se mettre à l’abri des combattants à distance.
Pour ceux qui cherchent avant tout une expérience coopérative et ne sont pas forcément des grands fans de la gamme, je trouve le jeu définitivement bancal. En solo, le vilain n’est clairement pas assez fort avec ses 10 pauvres points de vie, et à plusieurs, l’absence de synergie entre les joueurs lui enlève à mes yeux une grande partie de son intérêt de jeu coopératif. Dans un monde parfait, des paquets affinités auraient rajouté des cartes dédiées attaque, soin ou boost (entre autres) aux decks des combattants afin de les spécialiser (quitte à enlever certaines cartes pour ne pas avoir des decks trop volumineux), mais le choix d’avoir pour chaque combattant des dos de cartes magnifiquement et différemment illustrés rend la chose matériellement impossible. Au final, et de manière assez paradoxale, c’est le soin apporté au jeu qui l’empêche d’être un vrai bon jeu coopératif.
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C’est lundi, c’est bourre-pif party
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Tout cela reste évidemment extrêmement subjectif, et chacun aura ses chouchous. Il serait par exemple malavisé de ma part de ne ressentir que mépris et dédain pour ceux qui choisissent Méduse. Mais bon, je le fais quand même. Ce qui est certain, c’est que chaque boite a fait l’objet du même soin dans le design et le packaging, avec des figurines mises en valeur par un lavis léger mais bienvenu, un matériel de qualité et un insert très bien fait pour ranger le tout. Le tout réhaussé par des illustrations par des artistes de très grand talent, chacun ayant sa touche propre. C’est d’autant plus agréable de voir que Iello a choisi de garder la même qualité pour le matériel, et ce n’est pas si fréquent que ça alors il faut le souligner. Les traductions sont également propres, la VF n’a donc rien à envier aux boites publiées par Restoration Games.
J’aimerais apprécier les jeux de duels, parce que c’est forcément un format vers lequel nous nous tournons lorsque nous sommes juste nous deux à la maison le soir, et parce que j’ai encore un paquet de choses à régler avec ma moitié. J’en ai essayé plusieurs (Super Fantasy Brawl, Street Figther Exceed, Skulk Hollow, etc.) et je n’ai pas toujours été convaincu. D’ailleurs, Unmatched a certainement ses défauts lui aussi, certains trouveront le système trop simpliste et s’orienteront vers un gameplay plus poussé. A l’inverse, cela en fait le jeu d’affrontement idéal pour chez nous : les règles sont simples, les parties sont courtes, le déséquilibre est assumé, tout ça permet souvent d’éviter de potentielles rancœurs à la suite d’une dérouillée, puisqu’il est si facile de faire la revanche et que de toute façon Sherlock Holmes est complètement cheaté.
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Disponible ici :
Prix constaté : 25 € les petites boites, 35€ les grosses.