Ce test est issu d’une boite fournie par l’éditeur.
C’est un jeu pour 2 à 4 personnes à partir de 14 ans et pour des parties de 60-90 minutes.
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Le matériel
Je suis très mitigé sur le matériel.
Je m’explique, on a des plateaux double couche pour tout le monde, magnifique !
MAIS, ces plateaux se sont gondolés chez moi dès l’ouverture de la boite et n’ont jamais retrouvé leur forme bien plate…
Dommage, parce que du double couche pour poser ses cubes et son personnage c’est quand même assez classe dans une version boutique !
Les autres plateaux sont fins, très fins, probablement pour des raisons de coûts, il était impossible de faire des plateaux plus épais.
Les tuiles qui composent la map par contre sont épaisses, solides…mais gondolent aussi un peu et surtout, le rangement prévu dans la boite n’est pas pratique du tout.
Si on ne fait pas un peu de Tetris une fois les éléments collés les uns aux autres (oui car il faudra coller les tuiles les unes sur les autres) la boite refusera de fermer correctement, donc il faudra trouver quelle tuile placer à l’envers sur la précédente et reproduire ce schéma à chaque fois…
J’avoue que ça m’a quelque peu agacé…
Le reste est de très bonne qualité, que ce soit les jetons de ressources, les meeples avec le héros pour chaque faction, les meeple drones, les passerelles, les cartes.
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A quoi ça ressemble ?
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Avis narratif
49 ans se sont écoulés.
La mort blanche nous a frappés d’un coup.
De ce monde en ruines, gelé et où l’humanité est sur le déclin le plus total, deux « espèces » sont maintenant bien distinctes.
Les « sang-pur », comme ils se sont eux même auto-proclamés, et les ferrailleurs, luttant pour leur survie, dépendant des sang-pur pour recevoir des provisions et pour utiliser la technologie supérieure qu’ils veulent bien nous donner.
Car, oui, nous sommes des ferrailleurs, nous n’avons pas eu le privilège de naître dans la bonne caste…
Notre vie sera une dure survie, pas seulement pour plaire aux sang-purs, mais aussi pour lutter contre les autres ferrailleurs, car 4 grandes factions ont émergé et les sang-pur s’arrangent pour que nous ne puissions pas nous rallier pour nous soulever contre eux.
Notre vie est une course, nous devons accomplir les missions que les sang-pur nous donnent le plus rapidement possible pour pouvoir prétendre à de meilleures récompenses, plus de provisions pour notre faction, impossible pour nous de tenter de nous allier, nous devons être plus nombreux que les autres, pour accumuler plus de ressources, terminer les missions plus rapidement, et surtout, quand on débarque là où d’autres factions sont déjà présentes, notre supériorité doit être bien visible, sinon personne ne nous laisserait récolter des ressources, ou même simplement traverser la zone. Etre nombreux est la clé de notre survie et c’est aussi la meilleure façon de s’attirer les faveurs des sang-pur, le combat est trop risqué, donc le fait de traverser une zone et de tenter d’en prendre le contrôle, pour mettre des ferrailleurs en garnison dans les avant-postes et ainsi essayer de déverrouiller de nouveaux avantages tactiques qui nous donneront un peu plus de suprématie et de forces.
Le temps nous est compté, les différentes factions ont leurs forces, leurs faiblesses, les drones qu’on nous attribue sont un piège, car n’importe qui pourrait les utiliser en allant acheter des cartes d’accès sur les différents marchés, marchés dont les ressources pourraient être limitées si nous ne contrôlons pas assez d’avant-postes et donc, les meilleures cartes pourraient nous être soufflées !
N’oublions pas d’essayer de mettre la main sur les glucidions, ces ressources aussi rares que précieuses qui vont nous doper et donc nous rendre plus efficaces. Malheureusement, il n’y en a que peu d’accessibles et cela va nous demander une bonne organisation pour les trouver et de la sagesse pour les utiliser judicieusement !
La majorité, la majorité, voilà ce qu’on nous enseigne depuis notre naissance, il faut être majoritaire en force pour pouvoir tout faire dans ce monde…
Dura lex, sed lex, la loi est dure, mais c’est la loi, telle est la maxime que j’entends toujours lorsque le petit jeu auquel nous nous livrons était appelé « divide et impera », diviser pour mieux régner !
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Conclusion
Divide et Impera (DEI donc) m’a tout de suite attiré, j’ai cru au premier coup d’œil que c’était une sorte de wargame et j’ai été surpris (et déçu) quand j’ai vu que c’était un jeu de majorités. Je n’aime pas les jeux de majorité, mais bon, le jeu était là (oui c’est les joies de parfois être attiré par un jeu par son thème et son plateau, plus qu’en ayant lu les règles…) donc il ne me restait qu’à l’essayer et à voir ce que ça donnerait !
Eh bien, un double constat s’est fait : J’ai aimé le jeu, et finalement je sais pourquoi je ne n’aimais pas les jeux de majorité.
C’est parce que le premier que j’ai essayé avait été mal expliqué et que je n’étais pas dans des conditions favorables pour y jouer, j’étais donc parti avec un a priori sur cette mécanique. Mais ici la mécanique a bien pris car elle reste maligne et pas bête et méchante !
Je m’explique, tout ou presque demande d’avoir des majorités pour pouvoir faire quelque chose, mais il existe des composants du jeu (cartes, avantages, capacités de leader de faction…) qui nous permettront de nous affranchir d’une majorité et d’effectuer des actions malgré tout, même en étant en infériorité numérique !
Bien se déployer, occuper beaucoup d’espace d’un coup au risque de tout perdre ou au contraire se déplacer de manière méthodique, piller les ressources d’une zone avant de passer à la suivante au risque de n’avoir aucun avant-poste occupé, et donc d’en perdre les avantages, va demander de bien réfléchir, de tenter d’anticiper ce que feront les autres et de nous adapter quand nos plans seront contrecarrés à cause d’une carte jouée par une autre personne et que l’on avait pas prévue !
Car, nous commençons avec les mêmes cartes en main, un peu comme dans un deckbuilding.
Toute nos cartes nous sont accessibles et on va en jouer 6 au total par manche, 4 manches et la partie est terminée, décompte des points !
A la fin de chaque manche, on devra accomplir une mission et on ne pourra jamais faire 2 fois la même. Si on accomplit notre mission à temps ou en avance, les récompenses seront meilleures que si on l’accomplit en retard !
A nous de bien nous organiser pour savoir s’il est plus rentable de prendre le plus de points tout de suite ou d’attendre pour gagner autant de points ou plus si on peut remplir les conditions plus pleinement !
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Il faut aussi mentionner que le jeu est en 3D sur 3 niveaux, donc, là aussi, les sensations de jeu sont excellentes car on ne se contente pas de savoir si on a besoin de se déplacer, mais aussi de savoir où se déplacer, rester au sol, aller sur les toits ou les sommets… Que de choix cruciaux !
Construire des ponts ou des tyroliennes pour passer d’un toit à l’autre ou du sol au toit et vice versa, des camps pour se déployer plus rapidement.
Savoir exploiter le drone de sa faction ou piquer celui des autres factions, acheter des cartes pour avoir plus de points et des actions plus puissantes, se fournir au marché noir, plus cher, mais plus rentable, ou contrôler des avant-postes pour avoir plus de choix sur les marchés, autant de questions cruciales à se poser et de choix à faire !
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Nous avons aussi aimé la forte interaction directe et indirecte entre les protagonistes, les capacités de leader, les possibilités offertes par les atouts à débloquer, la map modulable (qui permet de ne pas jouer toujours avec la même map et donc qui n’offre pas de possibilité de savoir quel est le meilleur départ à prendre) et surtout quelques variantes pour augmenter le suspens, l’interaction et autres ; d’ailleurs, je recommande pour la première partie, si vous avez l’habitude des jeux assez costauds, de mettre la variante où les cartes sont placées face cachée, puis révélées une fois la manche commencée, comme ça on ménage bien plus le suspense et l’effet guessing !
Les autres variantes s’intègrent au fil des parties, le choix des missions restreint aussi, va plus diriger les stratégies et proposera une plus grosse course aux objectifs par exemple…
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Donc, au final, à part les points noirs soulevés dans la partie du matériel, la mécanique quant à elle nous a plu, on a vraiment passé d’excellents moments pleins de coups fourrés et de stratégies changeantes ou totalement réussies !
Le livret de règles manque parfois de clarté sur certains points, mais un glossaire permet de comprendre la majorité des choses floues et la gestion des zones est compliquée au départ, puis ça devient naturel et fluide après quelques parties !
Si le jeu nous oblige à diviser pour mieux régner, les sensations de jeu nous ont rassemblé sous la bannière du « on refait une partie quand ? » !
Tabannusi : Les Bâtisseurs d’Urest l’œuvre de Daniele Tascini qui poursuit sa gamme d’eurogames commençant par la lettre T (Teotihuacan, Trismegistus, Tekhenu) et David Spada. Il est illustré par le binôme Zbigniew Umgelter et Aleksander Zawada (Tawantinsuyu, Origins : First Builders), édité par Board&Dice et distribué en France par Pixie Games.
Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée annoncée de 120 minutes.
Située en Mésopotamie (l’actuel Irak), Ur en fut la plus grande et la plus importante cité. C’est en tant que grand architecte que vous œuvrez au renforcement de son prestige : construisez des maisons et créez de vastes jardins dans les différents quartiers de la ville, tout en glanant de précieuses ressources ; contrôlez son port et de puissants navires ; et érigez des sanctuaires sur les ziggourats pour solliciter la faveur des dieux.
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A quoi ça ressemble ?
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Un pesant d’or dans la boîte d’Ur
La boîte de Tabannusi est bien remplie, avec du matériel de bonne facture : un grand plateau de jeu, des cartes, moults dés, pléthore de bâtiments en plastique (mais bien réalisés), de nombreuses tuiles et, pour chaque joueur, des marqueurs en bois et des maisons en plastique.
Les couleurs du matériel propre à chaque joueur sont chatoyantes, alors que celles des bâtiments et du plateau sont un peu plus ternes, mais ce n’est qu’une question de goûts et de… couleurs ! 😉 Le tout est assez sobrement illustré pour permettre une lecture aisée du jeu. Quant à l’iconographie, elle est claire et l’on s’y habitue vite.
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La cité d’Ur, dur ?
Le plateau de jeu représente donc la cité d’Ur, divisée en 5 quartiers numérotés à partir de 1. Les joueurs s’y déplacent chacun leur tour d’une façon bien particulière : à son tour, le joueur actif envoie son assistant travailler là où se trouve son architecte, y choisit un dé ressource et envoie son architecte sur le quartier correspondant au dé ; c’est là que se rendra son assistant au prochain tour.
Cette mécanique de base est donc intéressante car elle demande un minimum de planification.
Et ce dé, que devient-il ? Eh bien, il s’agit en fait d’une ressource que vous allez pouvoir utiliser pour effectuer des actions.
Mais ce n’est pas tout : le jeu offre également la possibilité de prendre des bonus à effet immédiat dans les différents quartiers, de grimper sur les pistes de maîtrise (Eh oui, il faut maîtriser l’art de construire pour que les bâtiments soient beaux et solides !), de récupérer des bonus à long terme au port… Vous pourrez également créer des jardins… Mais je ne suis pas là pour vous expliquer les règles.
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Action(s) !
Les actions possibles sont donc basées sur le placement (ouvriers, bâtiments, tuiles, marqueurs) qu’il vous faudra optimiser pour marquer un maximum de points de victoire en essayant de faire les bons choix pour éviter d’être à la traine. Et n’oubliez pas de planifier astucieusement les déplacements de votre binôme architecte / assistant ! Certaines actions sont payantes et coûtent des ressources (dés et/ou or), d’autres sont gratuites 😉.
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Verdict
Je suis tout à fait la cible des jeux de placement mais moins lorsqu’il s’agit de planifier trop à l’avance. Ici, il va bien falloir se mettre à la planification car il ne s’agit pas d’envoyer son architecte n’importe où, n’importe quand… Votre assistant risquerait d’en payer les pots cassés !
Chaque lieu du plateau principal propose des actions, dont certaines sont identiques. Notez qu’elles s’assimilent assez vite mais Tabannusi n’en est pas moins complexe à maîtriser.
Je ne reviendrai pas sur la bonne qualité du matériel. J’ajouterai simplement que la règle est facile à lire / comprendre et regorge d’exemples précis, ce qui est très agréable.
Les seules interactions que vous trouverez dans ce jeu sont indirectes, lorsque vous prendrez des bonus convoités par d’autres ou que vous construirez sur leurs plans pour payer moins cher ! Cependant, le degré de frustration est moindre grâce à certaines compensations. Et à aucun moment vous n’irez détruire les bâtiments de vos adversaires !
Pour l’immersion, on repassera… En revanche, la rejouabilité est assurée par les différents objectifs, les tuiles Barge qui permettent de modifier le plateau principal, et les jetons Bateau dont le placement en début de partie est aléatoire.
Tabannusi est jouable agréablement dans toutes les configurations. Notez que le plateau est recto-verso : un côté pour 1 ou 2 joueurs et un autre pour 3 ou 4 joueurs.
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Conclusion
Le jeu ne m’a pas paru transcendant, mais on trouve tellement de jeux de nos jours qu’il faut beaucoup d’originalité et de profondeur pour sortir du lot.
Pour ceux que le visuel ne rebute pas et qui aiment les multiples façons de scorer, Tabannusi est un bon jeu expert, sans toutefois se hisser sur le dessus du panier.
Voici donc le lancement de la gamme Logic de chez Bankiiiz, avec Yoann Levet aux manettes, tout du moins pour les premiers opus. C’est donc par l’intermédiaire de boites choupi que l’éditeur « s’attaque » au marché des casse-têtes, jeux de déduction, puzzle games, appelez-les comme vous voudrez.
En tout cas pour l’auteur, ce sont des logigrammes. Retenez donc bien ce terme et son explication car on va pas y passer la nuit. « Un logigramme est un diagramme à deux dimensions utilisé en pédagogie (…), ou lors de démarches de Qualité, hygiène, sécurité, environnement, d’aide à la décision de gestion du risque ou lors de démarches de créativité. Il permet de visualiser de façon holistique, logique (séquentielle ou hiérarchique) les actions à mener, étapes et les décisions à prendre pour atteindre un objectif défini. ». C’est pas moi qui le dit c’est wikipédia.
Bon on va finalement y revenir, car cette définition a besoin d’être illustrée en termes ludiques 😉
Mais ce genre des jeux de déduction ou casse-têtes est déjà bien représenté avec notamment la gamme Smart Games qui est bien identifiée et reconnue en boutiques et par les joueurs. On peut noter les tentatives récentes d’Asmodée avec la gamme Logiquest, et ses résultats très inégaux (Aventuriers du Rail a.k.a. j’ai-mal-à-mon-ergonomie).
Et bien on va voir pourquoi la Gamme Logic a sa place en boutiques pour plusieurs raisons :
Le principe de progression linéaire
Une démarche responsable
Birds est illustré par Rémi Leblond, et Hotel par Djib.
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Logigramme quézaco
Revenons juste avant sur la définition wikipédiesque qui n’est pas forcément la plus adaptée pour définir cette Gamme Logic, pour vous décrire ce que vous aurez entre les mains avec ces boites. On va démocratiser cette définition et la résumer en : Résoudre le puzzle en analysant les informations données. L’auteur Yoann Levet parle de lois qui s’appliquent et que vous devez intégrer et respecter afin de trouver la seule et unique solution du logigramme.
C’est simple et limpide, les règles tiennent sur une petite page recto verso, et tout est indiqué sur la carte qui vous présente le problème à résoudre. Ne prenez pas peur quand je parle de problème à résoudre, ce n’est pas parce que c’est le jour de la rentrée qu’on va parler mathématiques.
Un exemple ? Voici le défi n° 5 du jeu Hotel :
Je vous spoile, voici la solution :
3 bonzommes à placer, mamie tromblon a l’étage vert, poulpe bleu en dessous de mamie, et mamie avec un autre gus a son étage. Rien de trop complexe, sauf que j’ai 40 ans et que ce jeu ne s’adresse pas forcément à moi.
Mais au moins ça vous illustre la mécanique, sachez qu’en avançant dans les défis, il pourra y avoir jusqu’à 6 personnages à placer en même temps, et que les lois du jeu qui s’appliquent ne vous laisseront qu’une seule solution possible. Charge à vous de la trouver. Et c’est là qu’entre en jeu la …
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… progression linéaire
Cher à l’auteur et à l’éditeur, ce principe ne satisfera pas tout le monde. Retenez que la gamme est destinée plutôt aux enfants à partir de 6-7 ans, et que pour reprendre les mots de l’éditeur :
« le jeu a été fait pour qu’à partir du niveau 1 au niveau 60, on n’ait pas de mur de difficultés ». Bertrand Arpino chez Un Monde de Jeux.
C’est assez important à prendre en compte si jamais cette gamme vous intéresse car cela implique que la difficulté est belle et bien présente, mais que le joueur n’aura pas cette sensation de frustration parfois trop présente lorsque dans certains casse-têtes, le niveau 20 marque un réel cap à passer et le joueur se cassera certainement les dents à plusieurs reprises avant enfin de le franchir, et de ne se retrouver challengé que 10 niveaux plus tard.
Ce qu’il faut retenir, c’est que moi, du « haut » de mes 40 ans, je n’ai pas été beaucoup mis en échec avec Birds ou Hotel (même si certaines fois, je m’y suis repris). Mais encore une fois, votre enfant de 7 à 10 ans, qui est donc la cible de cette gamme, y trouvera son compte dans ces logigrammes, et se sentira progresser dans le jeu, sans se prendre de porte en pleine tronche. Il ne va pas non plus rouler sur le jeu, mais cette progression linéaire est un parti-pris intéressant et je trouve important de souligner cette décision éditoriale qui a dû fortement impacter la création des différents niveaux.
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Une démarche responsable
Vous y êtes sensibles ou pas (et si la réponse est non, je ne suis pas sûr que cela vous serve à grand-chose de continuer cette lecture, ou même celle de notre blog en général), nous, ça nous intéresse ! Mais même entre nous ce débat sociétal nous agite, et nous avons pu nous y confronter lors de la parution récente d’une critique du jeu « On Board ». C’est un jeu donc il a bien évidemment sa place dans nos colonnes, mais il s’agit aussi d’un jeu au départ promotionnel pour les croisières ludiques. Et là on va bien évidemment se poser la question de l’impact environnemental de ces palaces flottants, et de tout ce que ça implique en termes d’impact écologique.
Ne cherchez pas, c’est catastrophique.
Avec sa gamme Logic, Bankiiiz assume, met en avant et promeut une production 100% made in France, avec zéro plastique. 60 cartes, une planche avec les éléments de jeu, une règle recto verso, et une boite qui devient le « plateau de jeu ». Le tout pour 13,90€ environ, selon les points de vente.
Vous me direz que le jeu, une fois validé les 60 défis, ne sert plus à grand-chose. Offrez-le, prêtez-le ou revendez-le. Je serai surpris que vous ne le revendiez pour la moitié de son prix au minimum.
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Un auteur à surveiller
Je ne suis pas en train d’émettre un avis de recherche sur cet auteur, et vous demander de signaler tout comportement suspect, mais je suis dans l’attente de ce qu’il a à nous proposer. Yoann Levet a commencé par Myrmes, qui a une belle côte de popularité auprès des nostalgiques de l’âge d’or Ystari, un éditeur à qui l’on doit notamment de Caylus, Metropolys, Shakespeare, et des localisations avec Race for the Galaxy, Endeavor, Puerto Rico, Dominion etc …
Yoann est l’auteur de Turing Machine (un autre jeu de déduction, en collaboration avec Fabien Gridel) qui arrive tout bientôt et qui me rend très curieux.
Enfin, concernant cette Gamme Logic, vous trouverez ici d’autres niveaux pour Birds et Hotel, cela vous permet aussi d’essayer le jeu avant de peut-être l’acquérir :
Vous l’aurez compris, j’ai bien aimé cette nouvelle gamme de jeux, tant pour la démarche qui l’entoure, que pour les jeux en eux-mêmes, et ces logigrammes agréables à résoudre.
Pour Birds, on sera sur une résolution verticale avec les oiseaux à ordonner sur une même ligne, pour Hotel ça sera horizontal avec les différents étages de l’hôtel. Ne croyez pas que c’est la seule différence et que vous retrouverez les mêmes défis à résoudre soit à l’horizontal, soit à la verticale, fort heureusement. Hotel intègre plus de lois de jeu, avec la possibilité d’avoir des personnages au même étage, ce qui n’est pas les cas avec Birds. À vous donc de choisir lequel vous tente le plus, soit pour le côté visuel avec le beau travail de Rémi Leblond et Djib, soit l’univers qui vous plaira le plus (les p’tits zozios ou le côté Hotel Transylvanie). Le plus simple est certainement de faire quelques niveaux sur les liens que je vous ai indiqué un peu plus haut, et surtout de voir avec les joueurs concernés, à partir de 6 ou 7 ans !
Christophe Boelinger est un auteur français qui a connu le succès avec notamment Dungeon Twister et Archipelago. J’ai pu observer qu’il conserve une belle cote de popularité sur les réseaux, et on va voir comment sera accueilli son nouveau bébé, Rise & Fall.
J’ai eu mon premier contact avec ce jeu lors du festival de Cannes en février 2022, où nous avions pu effectuer une demie-partie. Suffisant pour s’en faire une première idée, insuffisant pour voir ce qu’il a dans le ventre. Cette première rencontre avec le jeu me sert à vous faire le pitch et vous le présenter en quelques mots, afin que vous en saisissiez les contours :
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Rise & Fall vous propose de construire votre plateau de jeu, le monde sur lequel aura lieu la partie, à grand renforts de tuiles hexagonales d’eau, de plaines, forêts, montagnes. A tour de rôle chaque joueur dispose une tuile, jusqu’à construire une étendue d’eau, puis on passe aux plaines qui se superposent aux tuiles d’eau, puis aux forêts sur les plaines, etc … Chaque partie aura donc un monde bien différent sur lequel faire prospérer (on l’espère tous) votre peuple. Pour cela vous aurez à disposition différentes unités avec des nomades, des navires, des marchands, des temples, des villes… et la carte correspondante avec les différentes actions possibles, et différentes selon le type d’unité. Le twist réside dans la gestion de cette main de cartes, puisqu’à chaque tour vous jouerez une des cartes de votre main, et activerez les unités du même type. Une fois jouée, elle ira dans la défausse, et vous ne pourrez récupérer les cartes de votre défausse que quand vous n’aurez plus rien en main. On verra qu’une gestion du timing de cette défausse est très importante.
Avec les actions de ces cartes, vous pourrez « transformer » vos unités en d’autres unités, faisant apparaître ou disparaitre du « monde » des types de pièces. Quand arrive une nouvelle unité pas encore présente sur la carte, vous ajoutez la carte correspondante à votre main, quand la transformation dégage la dernière pièce d’une unité, vous enlevez la carte correspondante de votre main ou défausse. Vous verrez tout va s’éclairer. ^^
Enfin, sachez que ce jeu est très punitif, que vous devrez absolument surveiller ce que font les voisins, et que pour le scoring, vous y passerez un bon moment ^^. En effet, la partie la plus importante du scoring (même si cela dépend des parties) se résout par une majorité sur toutes les zones du monde créé. Chaque zone est résolue individuellement, et le joueur strictement majoritaire empoche les PV, en fonction du type de terrain (eau, plaine, etc…).
Bon, ça c’est ce dont on s’est rendu compte après une demie-partie en plein festival. On s’est aussi dit que c’était long et qu’il y avait bien trop de manipulations dans ce jeu, mais surtout qu’il fallait y revenir pour s’en faire un avis définitif.
C’est donc chose faite puisque j’ai reçu le proto cet été, et j’ai pu y jouer de manière plus optimale, avec différentes personnes, et dans différentes configurations. Sacrée qualité pour un proto d’ailleurs, on est presque sur du pré-production. Allez, on rentre dans le vif du sujet, et je vais essayer de vous expliquer pourquoi ce jeu ne m’a pas plu, les éléments que j’ai trouvé intéressants, et surtout ce que vous pourriez trouver dans ce jeu. A vous de voir si cela vous tente ou non.
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XX ou 2X
Premier point concernant ce jeu, qui semble de prime abord me proposer un bon gros jeu de civilisation, à faire prospérer votre peuplade, et l’amener à la gloire. Ça me rappelle de bons vieux jeux de civ sur l’ordinateur, et les heures passées à faire grandir des civilisations, pour parfois s’effondrer sous les assauts de l’adversaire.
Ici pas grand-chose de tout ça, on se retrouve avec expansion et exploitation, sans exploration ni extermination. C’est un peu dommage car on construit tout de même un monde à chaque partie, phase qui est plutôt lente et rébarbative d’ailleurs, et on aurait au moins pu explorer, découvrir des trucs ou autres. Pas de combats proprement dit non plus, une toute petite action de conversion avec des temples permet de remplacer une unité adverse adjacente, par une unité à votre couleur, moyennant finance.
Bon, passons là-dessus, on sera donc sur du jeu de civilisation, où vous allez surtout récolter des ressources (pierre, bois et or) pour multiplier vos unités, et les transformer pour en faire apparaitre de nouveaux types. Faut le savoir, et c’est même pas si sûr. L’auteur ayant indiqué sur un post facebook qu’une 2ème partie à « 4 joueurs hardcore gamers geek » dura 37 minutes. A vous de voir où ça situe le jeu sur vos curseurs.
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Trop de manipulation de matériel tue la manip
L’un des principaux défauts selon moi. Qu’est ce qu’on manipule son matos !!! Entre les cartes qui tournent très vite finalement puisque, si vous avez 3 types d’unités, vous jouez vos 3 cartes une à une, puis vous récupérez vos 3 cartes défaussées dans votre main, à chaque fois qu’un joueur fait cela à une fin de tour, le jeton 1er joueur passe au joueur à gauche, au point de ne plus savoir qui est 1er joueur !
Ensuite, vous aurez un nomade sur le plateau, vous jouez la carte nomade de votre main, et l’action qui vous permet de le transformer en une ville. Le nomade retourne dans votre réserve, une ville « pop » à sa place, et vous prenez la carte ville que vous ajoutez à votre main. Au tour d’après, votre ville vous permet de faire « pop » un nouveau nomade gratuitement sur une case adjacente. Vous reprenez la carte nomade ; si c’était le dernier nomade que vous avez viré au tour d’avant (et vous aviez donc enlevé la carte de votre jeu). Ce nomade va ensuite être transformé en marchand ou montagnard. Virez la carte nomade si c’était le dernier nomade sur le plateau, prenez la carte marchand ou montagnard et ajoutez-la à votre main.
Je n’ai rien exagéré, cet enchainement est somme toute assez commun, et illustre les différentes manipulations que vous aurez à faire tout au long de la partie. C’est beaucoup trop pour moi, je décroche.
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La mécanique prend le dessus
Très rapidement, on se retrouve à enchainer les tours assez machinalement, les transformations d’unités s’enchainent, quelques déplacements à droite à gauche, on récolte des ressources, de l’or, on joue une carte. Et on recommence. L’impression d’un manque de saveur, de répétition dans les actions, le côté mécanique du jeu s’installe et prédomine. Dommage.
Ces transformations d’unités ne manquent pas d’intérêt sur le papier, à la manière d’un arbre technologique, vous allez optimiser vos tours. Votre but est de faire apparaitre un marchand sur le plateau. Vous avez besoin d’un nomade à côté d’une ville, et de 2 pièces d’or. Et bien sûr l’enchainement des cartes dans votre main, pour les jouer d’un tour à l’autre sans perdre de temps.
Maitriser les différents chemins pour transformer les unités sera une des clés de votre victoire. Couplé avec la gestion de votre main. Le timing est primordial, et pouvoir récupérer les cartes défaussées au bon moment afin d’avoir tous vos choix au même moment sera très utile. Faire apparaître une unité sur le plateau fera aussi apparaitre la carte commandant cette unité dans votre main, et donc disponible pour action dès le tour prochain.
C’est très chouette sur le papier, mais, dans l’exécution, c’est trop plat et mécanique. Les tours s’enchainent, le nombre de tours est très important, et pourtant ça manque de rythme. Et surtout de saveur.
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Et un monde se forme sous vos yeux ébahis
Tels des dieux, vous allez construire le monde de votre partie. Je doute que vous retrouviez le même monde dans 2 parties différentes, ça c’est un sacré argument pour ce jeu. Comme le scoring principal dépend de la majorité sur des zones de terrains, vous ne pourrez pas identifier telle zone ou telle zone comme étant génératrice de beaucoup de PV à chaque partie. D’un monde à l’autre, ce sera tantôt une zone de montagnes de 8 hexagones qu’il ne faudra pas louper car à 4 PV l’hexagone, c’est donc 32 PV d’assurés pour le joueur qui a le plus d’unités sur cette zone à la fin. Mais durant cette autre partie, une zone de 15 hexagones de mer pourrait bien vous tenter. Enfin une vaste zone de plaine score moins par case, mais si elle fait 20 cases il ne faut peut-être pas la laisser passer si facilement non plus.
Ce qui est dommage, c’est que la construction du monde est lente comme un jour de pluie, et que ça en devient rébarbatif. Encore une fois, beaucoup de manipulations de matériel. A 3 joueurs, vous poserez quand même 51 tuiles à tour de rôle avant de commencer à jouer.
Voilà voilà.
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Interaction et punitif
Un des côtés de Rise & Fall qui m’a frappé c’est son aspect punitif. Que ça soit à cause d’un placement de départ mal géré, ou bien un joueur qui se laisse enfermer par la topographie de la map et des placements des autres joueurs, j’ai rarement vu ça à ce point-là.
Le placement de vos unités en début de partie est crucial. Bien plus important que la construction du monde en lui-même puisque chacun pose à tour de rôle, vous n’avez pas la main sur grand-chose au final. Par contre, vous enfermer sur une île, vous placer à côté d’une falaise sans une unité pouvant la franchir, vous retrouver avec à gauche une falaise, à droite une ville ennemie, en bas une unité d’un autre ennemi et pour finir la mer au-dessus, et aucune possibilité de transformer votre unité, vous m’expliquerez comment vous n’aurez pas fini 100 PV derrière l’avant dernier joueur.
Il n’y a pas de combat dans Rise&Fall mais l’interaction indirecte est bien présente, et très, très, mais très punitive. Vous êtes prévenu.
Une fois qu’un joueur a positionné toutes les unités d’un même type sur le plateau, il prend l’objectif correspondant, et enclenche une phase de déclin. Chaque joueur devra « se débarrasser » d’une de ses cartes unités, et donc ne plus avoir la possibilité d’activer ce type d’unités, tant qu’il ne l’aura pas racheté contre un prix qui ne cessera d’augmenter au fur et à mesure des phases de déclin. La fin de partie se déclenchera quand vous aurez débloqué le nombre de trophées que vous aurez définit en début de partie. Spoiler : ça peut venir vite ^^
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Iconographie et lisibilité : un vrai point fort
Malgré un jeu qui s’annonce costaud avec la taille de la boite, tout le matériel, le thème de civilisations qui fait que ça ne ressemble pas à un party game, je dois mettre en avant une belle réalisation de l’iconographie du jeu. Les règles sont très bien écrites et illustrées. Une fois parcourues, je n’ai fait que très peu de retours à la règle, mis à part pour la mise en place qui diffère en fonction du nombre de joueurs. L’essentiel du jeu se passe sur les cartes des unités, et de ce côté-là, c’est presque un sans faute et c’est très plaisant. Lors de l’explication du jeu, j’explique une carte après l’autre pour détailler les actions, et mis à part 1 ou 2 questions, les joueurs les comprennent et les assimilent très vite. Pour un jeu de ce « calibre », c’est un très gros point positif de ne pas devoir revenir à la règle sans arrêt, et que les possibilités des joueurs soient claires.
Je ne vous dis pas que vous allez réussir à enclencher votre moteur dès la 1ère partie, mais l’ensemble de mes joueurs, avec chacun leur expérience de nombreux jeux divers et variés, ont noté ce beau travail. Pour les règles il n’y a que moi qui les ai lues, mais comme c’est souvent le cas, croyez-moi sur parole, c’est bien écrit ^^
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Extension personnages
Si vous le souhaitez, vous pourrez commencer la partie avec 1 carte personnage vous permettant d’avoir un « pouvoir » spécifique, et d’intégrer une légère asymétrie dans le jeu. En vrac, vous pourrez avoir une ristourne sur le rachat d’une carte en déclin, augmenter la valeur d’un hexagone plaine – et donc orienter votre stratégie vers la conquête des zones plaines, convertir avec votre temple à 2 cases de distance et non 1, etc …
Pour conclure, l’emballage peut être trompeur
Rise&Fall semblait bien intéressant sur le papier, mais force est de constater que la proposition ludique renvoyée par la boite et le petit texte de présentation du jeu est loin d’être atteinte. Il ne s’agit pas d’un 4X, ni d’un 3X, ni même d’un jeu de civilisation ! Normalement dans un jeu de civ, la partie et le développement de la civilisation sont étroitement liés à un facteur temps. Ici aucune évolution des unités, mais des transformations. Ne vous attendez donc pas à faire évoluer votre civilisation comme on l’entend habituellement. Il faudra vous contenter de développer et de transformer vos ressources et unités. C’est important à souligner je trouve car ce n’est pas ce que je m’attendais à trouver.
J’en retiendrais donc un jeu qui manque clairement de rythme. Si les parties sont loin de durer 3 heures, le ressenti du temps joué est clairement en défaveur du jeu. Avec les manipulations à tour de bras et le caractère répétitif des actions, un faux rythme s’installe durablement. Il y a de bonnes idées mais un problème de format. Si comme j’ai pu le lire sur les réseaux, 4 joueurs peuvent plier la partie en 45 minutes installation comprise, cette « grosse » boite et tout le matos énorme que Rise&Fall propose (et certainement le prix qui va avec) ne sont pas justifiés, et on a ce sentiment de tout ça pour ça. Si par contre on est sur du 60 à 90 minutes (comme j’ai fait sur les parties), en jouant tranquillement, il manque de variétés dans les décisions proposées pour éviter ce sentiment de répétition.
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Disponible ici :
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Les 2 sesterces de Ben – Les Recettes Ludiques
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Salut, c’est la première fois que j’écris pour le Labo des Jeux, et en plus c’est pas vraiment pour encenser le jeu. Je précise avant toute chose que je suis un joueur d’Eurogame très orienté gestion de ressources / finances, et beaucoup moins 4X, aventure, figurines… Je ne suis donc pas exactement la cible de ce type de jeu à la base. Malgré ça, je vais tenter de vous expliquer pourquoi le jeu ne m’a pas plu.
L’autre soir, je suis allé jouer (comme à peu près 1 fois par semaine) chez Fabien du Labo, avec l’affreux Philippe Butin. Comme à nos habitudes (j’ai 31 ans, et je suis le plus jeune, parler d’habitude va sans dire), on détermine le jeu en amont, et Fabien nous annonce Rise & Fall, prochain jeu de Christophe Boelinger, que je connais à travers Archipelago (pouce en l’air) et Living Planet (pouce en bas).
Bon bon, ça me chauffe pas des masses visuellement mais allez, jouer un futur Kickstarter, ça ne se refuse pas.
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Après des règles relativement courtes et claires (expliquées brillamment par notre hôte), on attaque la partie. Enfin non, on attaque la mise en place, puisque c’est une mise en place « participative » (un jeu à venir sur Kickstarter, makes sense).
On passe donc 10 petites minutes à placer les tuiles qui forment la map (on discutait un peu). Puis on se regarde à la fin avec une tête qui voulait dire « bon… ça commence pas terrible, non ? ». Fabien nous explique que ça permet de construire un monde différent à chaque partie, et que quand on maitrise bien, on doit pouvoir tirer son épingle du jeu dès ce moment. J’y crois peu, je me mets à cogiter là-dessus, et je vous invite à faire de même maintenant que Fabien vous a expliqué comment on construisait cette carte : est-ce qu’on peut parler de stratégie à ce moment-là du jeu ?
On en reparle d’ici quelques lignes…
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On attaque ensuite la partie, et on doit directement placer nos 3 unités sur cette IMMENSE map, en ayant certes écouté les règles, mais en n’ayant vraiment pas tous les éléments en main pour pouvoir évaluer la pertinence d’un placement ici, ou là. Je viens me coller près de Philippe (qui me prend déjà les jaunes, je vois pas pourquoi je lui laisserai en plus l’endroit que je visais). On aborde le fait que ça doit avoir un impact assez huge sur le reste de la partie. Et ça en eut.
Tour 2, Philippe se met à pleurnicher : il se retrouve dans une situation où il est bloqué par nos unités, et ne sait plus vraiment se déplacer comme il le souhaite (on ne traverse pas de tuile avec d’autres unités dans ce jeu). Il va donc passer les 5 prochains tours à se débattre pour aller installer un campement (et donc un moteur de transformation d’unités) un peu plus loin. Mais pendant ce temps, on aura déjà validé 2 objectifs avec Fabien.
De mon côté, j’apprends à développer mes unités, les enchainements à réaliser pour que ça fonctionne au mieux, je cherche une alternative aux marchands que je vois également comme une sorte de finalité, je tente les chevaucheurs de loups… Bon. Je ne m’amuse pas, les tours sont longs, Fab a de plus en plus d’unités sur le plateau, et j’attends mon tour, sans pouvoir vraiment réagir à ce qui se produit.
On finit par conclure la partie avant son terme, d’un commun accord, et on attaque le débrief.
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Finir une partie avant son terme n’est pas quelque chose de commun pour moi, et je pense qu’il en va de même pour mes deux camarades. À vrai dire, je suis encore maintenant étonné de m’être autant ennuyé. Voici quelques pistes qui détaillent mon ressenti :
La partie fut longue. Trop longue (et on ne l’a pas finie…). Le jeu est lent : bien sûr, on sent une légère montée en puissance du fait de l’accumulation des unités, et de leur activation groupée par type. Mais pour en arriver là, il y a du chemin à parcourir, des choix à faire, et tout ça prend beaucoup de temps. Je ne recherche pas forcément un jeu pléthorique, avec des bonus dans tous les sens et quoi que je fasse, mais là c’est trop peu : il ne se passe pas grand-chose. Je transforme mes unités en d’autres, qui m’en donneront de nouvelles du premier type etc… (Fabien a très bien décrit ce phénomène). Ça ne m’a pas intéressé, je l’ai déjà écrit à plusieurs endroits, mais malgré les différentes actions réalisables avec chaque unité, j’ai la sensation de tourner en rond, et de faire la même opération sans cesse. Une sorte de séquence, qui se répète, encore et encore.
Vous allez me dire « c’est comme ça dans un peu tous les jeux de gestion, non ? ». Oui. Et non. C’est là où j’atteins ma limite : je ne sais pas pour quelle raison j’ai cette sensation de répétition par rapport à d’autres jeux, mais elle est bien là. Je ne sais pas si ça vous arrive, mais parfois, il m’est impossible de tenir une argumentation complètement fondée sur un jeu que je n’ai pas apprécié. C’est frustrant, et en même temps, c’est agréable parce que je me dis « il me reste encore tout ça à identifier ». Bref, je m’éloigne.
Ensuite, j’ai la sensation de trouver un semblant de 4X effectivement, mais là il manque carrément 2X. Je peux composer avec du 3.5 voire du 3X (comme Scythe par exemple). Mais là, on n’a ni exploration, ni extermination (ni même un tout petit peu de baston). Du coup, je suis moyennement d’accord pour parler d’interaction, en tout cas pas directe : il y a bien sûr une importance sur le déplacement des pièces, il peut y avoir du blocage, un peu de vol des unités adverses (très situationnel), mais au final, tout ça est très indirect. Brutal hein attention, ça peut être violent (surtout sur le placement de départ), mais on ne trouve pas les sensations d’une confrontation, même sans chaos. On revient à la remarque du paragraphe précédent : c’est plat. Je n’ai pas de possibilité d’explorer une zone pour y trouver des choses variées, tout est bien cloisonné sur le plateau. Retour du paradoxe : j’adore les jeux où toutes les informations sont sur la table, et où le chaos est très limité. Mais pas ici.
Je ne comprends pas l’intérêt de la construction de la map au départ. Je serais presque plus enclin à ouvrir une appli sur mon téléphone qui me décrit une map randomisé (et bon sang, je déteste les applications dans les JDS), mais là, c’est juste pas possible. On installe un rythme très étrange autour de la table, c’est lent, y’a pas d’enjeux… Parce que oui, rappelez-vous ma question de tout à l’heure : est-ce qu’il peut y avoir de la strat’ au moment de la construction de cette map ? Pour moi la réponse est très clairement non. A 3 ou 4 joueurs, tu places une pièce sur 3 ou sur 4, je vois pas ce que tu peux créer de cohérent avec une potentielle stratégie que tu développerais dans ton coin, en amont de la partie. Tu t’adaptes à ce qui est placé, et tu mets tes 3 unités dessus, ça c’est capital, mais la construction de la map…. Pour moi c’est non.
Enfin, petit élément qui nous a agacé toute la partie : la gestion du jeton 1er joueur, qui change à chaque fois que quelqu’un recycle (récupère les cartes dans sa main). Comme dirait un copain « quelle pénibilité ». On l’a oublié pas mal, et donc on revenait sur l’action qui n’avait pas commencé par la bonne personne et… Bon, je chipote là, vous avez bien compris que ce n’était pas le cœur de ma critique, mais quand même.
Je vais pas revenir sur les points positifs, Fabien les a donné : c’est beau, c’est bien illustré, c’est lisible, y’a du matoss… Mais ça ne suffit pas à mon goût, à en faire un jeu sur lequel je reviendrai spontanément, ou pour lequel je vais claquer le prix du Kickstarter.
Moralité : ne pas laisser Fab nous proposer des jeux 😛
Merci d’avoir lu, en entier ou en diagonal, et en espérant que la prochaine fois j’écrirai pour dire du bien 🙂
Tout le monde a connu ça, les doigts gourds, la respiration difficile, l’impression qu’on devient aveugle et sourd, la sensation du cerveau qui coule par les oreilles. Je me rappelle très bien, c’était dans la nuit d’un mercredi 31 octobre avec 2 barbus à la mine patibulaire et trois heures après je m’étais écroulé sur mon lit, vaincu et en pleurs. Oui, la première fois avec Spirit Island est toujours douloureuse. Cela dit, c’est finalement très thématique : nous sommes ici pour passer l’envie à quiconque de venir foutre les pieds sur notre île, on est loin de la promenade de santé une fleur dans les cheveux et une chanson aux lèvres. Il va y avoir des larmes, il va y avoir du sang, et il va y avoir de la peur. Oh oui, il va y avoir de la PEUR.
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Un esprit vengeur dans un corps en viager
Mais avant d’effrayer le lecteur en parlant portée, éléments, ou encore pouvoirs rapides, lents, majeurs, mineurs et innés, prenons le temps de poser le décor. Spirit Island est tout d’abord un projet Kickstarter lancé en septembre 2015 par Greater Than Games et livré en juillet 2017. Illustré par un ensemble d’artistes, il s’agissait du premier jeu (ou presque) d’Eric R. Reuss et, pour un coup d’essai, ce fut un coup de maitre. Il y a de quoi s’enthousiasmer : coop qui évite le syndrome du joueur alpha, rejouabilité quasi infinie, règles simples mais qui broient le cerveau, propos novateur qui prend le contre-pied de tous ces jeux qui nous invitent à conquérir et à envahir, et soutenu par des mécaniques très thématiques. Il se permet même de rester fun et intéressant quel que soit le nombre de joueurs, même si la durée augmentera forcément en conséquence : plié en 45 minutes en solo, une partie à 4 peut durer jusqu’à trois heures suivant l’expérience des joueurs. Il est indiqué sur la boite que Spirit Island est jouable à partir de 13 ans, et ça me parait effectivement possible, mais à condition de connaitre très bien le jeu et de pouvoir guider Junior tout du long.
Assez logiquement une Version Française est sortie en 2018 par Intrafin, qui ne contenait que le jeu de base (8 esprits, 4 Scénario, 3 adversaires) mais avec plusieurs coquilles dans la traduction, certaines ayant un réel impact sur le jeu. Il faut dire que le puzzle offert par Spirit Island est particulièrement complexe, alors le texte des pouvoirs ou des esprits doit être sans faute si les joueurs veulent espérer s’en sortir. Pourtant, les règles sont paradoxalement assez simples : chaque joueur incarne un esprit endormi avec une présence minimale sur l’île, et qui se réveille suite à l’arrivée d’envahisseurs, bien décidé à nettoyer toute trace des importuns. Et de manière très thématique, une manche va se dérouler ainsi : une phase de croissance des esprits qui traduit leur montée en puissance et leur influence grandissante dans l’île, puis une alternance entre les pouvoirs rapides ou lents des joueurs, et la phase de développement des envahisseurs qui explorent, s’installent et ravagent comme tout bon colon qui se respecte.
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Ils croient que l’île leur appartient toute entière
Evidemment, cette description très sommaire est un piège grossier. Les joueurs vont tirer la langue lorsqu’il faudra sélectionner une option de croissance parmi trois ou quatre sur leur plateau d’Esprit, ils vont s’arracher les cheveux au moment de choisir et payer les cartes Pouvoirs parmi celles qui composent leur main, et ils seront devenus chauves quand il s’agira de réellement les jouer de la manière la plus efficace possible. La grande difficulté réside principalement dans le déséquilibre initial entre les petits moyens en notre possession et la présence toujours plus importante et solide des envahisseurs sur le plateau. Chaque joueur commence sur l’un des plateaux (un par joueur) qui composent l’ile, qui est donc modulaire et dont la taille est fonction du nombre de joueurs. Sa présence est faible, et il ne pourra initialement intervenir que dans deux ou trois régions (sachant que chaque plateau en compte 8). A l’inverse, les envahisseurs sont déjà bien installés à notre réveil, et vont s’implanter de plus en plus. A chaque manche ils exploreront de nouvelles régions, construiront dans des régions déjà occupées, et surtout ravageront. Ils feront des dégâts dans au moins 2 régions par plateau, et si les dégâts sont trop importants (car non défendus par exemple), la désolation s’étendra sur l’ile, avec une possibilité de réaction en chaine et le risque de rapidement transformer ce petit paradis de nature en caillou désolé. Les joueurs auront encore la possibilité de gagner, mais perdront quelque chose à chaque nouvelle manche (un pouvoir, de la présence sur l’île, etc.), ce qui compliquera forcément la situation. Et si la désolation atteint un nouveau seuil, la partie sera perdue et les envahisseurs auront gagné.
Il est donc facile de se laisser submerger : il se peut que l’île soit désolée au-delà de tout espoir, ou bien qu’un esprit ne soit plus présent sur l’ile, ou encore les envahisseurs soient toujours là au bout des 12 manches. A l’inverse, il n’est pas aisé de gagner, même s’il est possible (et conseillé) de rendre la condition de fin de partie moins contraignante grâce à la mécanique de peur. Au début, c’est simple, il s’agit d’éradiquer tous les envahisseurs, quelle que soit leur taille (Explorateur, Village, Cité). Mais au fur et à mesure que les envahisseurs sont détruits, de la peur est générée (logique), et plus cette peur s’accumule, plus ça déclenche des événements qui nous sont favorables, et plus l’ennemi devient enclin à quitter l’ile. Ainsi, au 3ème niveau de peur, il « suffira » de ne plus avoir de Cité dans l’île pour vaincre. Les approches sont donc variées, et souvent plus ou moins adaptées aux esprits qui présentent des points forts et des points faibles très marqués. L’un sera particulièrement défensif mais ne fera pas énormément de dégâts, l’autre sera extrêmement destructeur mais risquera de participer à la désolation de l’île, un dernier cherchera à générer le plus de peur possible. Tout est possible, et une grande partie de l’intérêt d’une partie réside dans la coopération entre ces différents profils.
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On va en faire un tapis de poussière
Mais pour arriver à ce plaisir de jeu, la courbe d’apprentissage est rude. Chaque carte pouvoir possède son coût, son texte d’effet, sa vitesse (lent, rapide), son point de départ, sa portée, et ses éléments. Lesdits éléments seront ré-utilisés pendant la manche pour potentiellement déclencher les pouvoirs innés de son esprit, qui sont gratuits, souvent utiles, mais qui nécessitent pour s’activer une liste bien précise d’éléments générés par les pouvoirs payés par le joueur. On a donc une explosion calculatoire : quelle option de croissance choisir ? Que faire progresser sur notre plateau, l’énergie gagnée à chaque manche ou le nombre de pouvoirs jouables ? Quels pouvoirs jouer, combien coutent-ils ? De quelle région s’occuper, quelle région sacrifier ? Quels pouvoirs innés tenter d’activer ? La liste de paramètres à prendre en compte est longue, et cela a l’avantage d’empêcher l’émergence d’un joueur alpha qui dictera quoi faire aux autres. Mais ça va également rebuter certains joueurs, paralyser d’autres, et souvent rendre épuisante la partie de découverte.
Il faut cependant persévérer si cela est possible, parce qu’une fois en haut de la courbe, c’est un plaisir coopératif incomparable avec une montée en puissance assez jouissive. On commence la partie en faisant un pauvre dégât par-ci et en repoussant un explorateur par-là, et on finit en enlevant carrément une partie de l’île. Et plus on monte en puissance, plus on peut faire mal, plus on peut générer de menace, bref plus on prend la mesure de l’adversaire, plus on s’approche de ce qui fait tout le sel du jeu, le moment où l’on maitrise suffisamment son pré carré pour aller proposer son aide ailleurs. Il ne s’agit plus alors d’un jeu solo à plusieurs, où chacun fait sa tambouille dans son coin, mais d’un pur moment coopératif lors duquel un joueur sollicite l’intervention d’un deuxième sur ce marécage pendant qu’il va enlever de la désolation dans une montagne qui menace d’exploser et de détruire la présence d’un troisième concentré lui sur l’obtention d’une nouvelle carte Peur. Réellement, je souhaite à tout le monde de vivre ce genre d’instant-bulle où le fameux état de Flow n’est plus individuel mais partagé, la sensation est incroyable. On apprend également à s’accommoder du rythme très particulier du jeu : instinctivement, les joueurs voudront jouer vite, avant l’envahisseur, pour défendre, détruire, bloquer la construction. Mais les pouvoirs lents, qui interviennent après la phase ennemie, sont tout aussi puissants, voire plus, parce qu’ils s’activent en regard d’une situation arrêtée, débarrassée de tout aléatoire.
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La peur est le chemin vers une victoire bien méritée
C’est là d’ailleurs l’une des deux grandes frustrations de Spirit Island : après des minutes de calcul intense pour gérer les différentes priorités, une dose plus ou moins grande de hasard intervient. A chaque fois qu’un sous-palier de peur est atteint, une carte Peur est gagnée mais ne se révèle qu’au dernier moment, avec des conséquences certes positives dans l’absolu, mais qui peuvent rendre inutile le plan des joueurs ou carrément le contrecarrer. Et c’est encore pire avec les Evénements introduits par l’extension De Branches et De Griffes. A l’inverse des cartes Peur, ces nouveaux événements constituent un module optionnel mais se déclenchent à chaque manche si on choisit de les jouer, et ont également un volet négatif qui peut sérieusement mettre à mal les plans les plus réfléchis. Il reste aux joueurs de l’accepter ou de hurler de rage quand ils apprennent que les envahisseurs feront un dégât de plus pendant cette manche, ruinant du coup plusieurs régions mal défendues.
L’autre frustration, c’est celle d’Obélix, les bras ballants et tout triste de voir que les pirates ont déjà fui ou sombré sous les coups d’Astérix. Après une heure à suer pour protéger ce désert ou cette forêt, il est temps de prendre une revanche éclatante et de faire descendre votre courroux immémorial sur les imprudents qui ont osé poser l’orteil sur votre plage. Ah, sauf que Jean-Jacques vient de jouer le pouvoir qui lui permet de transformer une Cité en Village et hop c’est terminé, belle victoire. Mais ! Et mon courroux immémorial !? Donc oui, il arrive parfois que la partie se termine exactement au moment où les joueurs ont enfin chacun la possibilité de faire tellement de dégâts que les envahisseurs hésiteront à sortir de leur sachet Zip lors de la prochaine mise en place.
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Poigne Vorace de l’Océan cherche Crocs Acérés Tapis Sous Les Feuilles pour grand nettoyage de printemps
Mais le voyage aura été tellement satisfaisant entre temps ! Et si différent du précédent. En effet, si la rejouabilité du mode de base ne vous satisfait plus, il y a toujours la possibilité d’introduire les scénarios, avec des mises en place de départ différentes et des conditions de victoire (ou de défaite) modifiées, ou encore des adversaires qui apportent leurs petites règles supplémentaires et jusqu’à 6 niveaux de difficulté chacun. On y vient d’ailleurs plutôt naturellement, parce qu’après quelques parties, le mode de base n’est plus si effrayant. Si cela ne suffit toujours pas, la 1ère extension De Branches et De Griffes (inclue lors de la campagne Kickstarter) introduit donc les cartes Evènements, mais aussi de nouveaux jetons et des Esprits et des pouvoirs les exploitant, de nouveaux scénarios et de nouveaux adversaires. Vient ensuite la 2ème et énorme extension Terre Fracturée, qui ne nécessite pas la 1ère pour être jouée, monte le nombre de joueurs à 6, propose des versions alternatives des pouvoirs innés, ajoute des Esprits, des adversaires, des pouvoirs, des Evénements, des cartes Peur, des Eléments permanents, n’en jetez plus, mais si j’insiste, y en a beaucoup plus, je vous le mets quand même. Les deux extensions ont elles aussi été traduites par Intrafin, qui a par ailleurs sorti une 2ème puis 3ème édition du jeu de base pour corriger toutes les coquilles précédemment mentionnées. Enfin, une 3ème extension Nature Incarnate a d’ores et déjà été annoncée et fera l’objet d’une campagne de financement participatif le 18 octobre. Nul doute qu’Intrafin localisera cette extension également. Et on attend toujours plus d’informations sur la mystérieuse extension centrée sur les Dahans, autochtones présents sur l’île et victimes collatérales de notre combat contre les vils colons …
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Entends-tu chanter les esprits de la montagne ?
Pas étonnant donc qu’un tel jeu soit si bien noté, en solo ou à plusieurs, et qu’il ait rejoint en seulement quelques années un club très fermé de classiques. C’est un jeu unique, avec une vraie proposition de jeu coopératif, un défi relevé, sans oublier son thème original et particulièrement bien exploité. Il suffit pour s’en convaincre de lire les différents Designer Diaries de l’auteur, ou ses passionnantes interventions sur les forums de BoardGameGeek, notamment sa réflexion autour des Dahans, dont la survie n’est en rien une condition de victoire, mais que les joueurs auront naturellement tendance à vouloir protéger. L’esthétique souvent réussie des cartes et des plateaux, les différents tokens et figurines viennent d’ailleurs brillamment illustrer l’idée qui a mené à Spirit Island et finissent de le différencier. Mais c’est aussi un jeu ardu, parfois injuste, et qui nécessite calcul, vue d’ensemble et gestion des priorités. Il serait dommage cependant de rester à l’entrée du grand 8 et de ne pas oser monter dans le wagon. Parce que finalement, un bon guide et l’envie de se faire un peu mal aux neurones sont souvent suffisants pour faire le premier pas et découvrir ce qui se fait de mieux en matière de jeu coopératif. Rien que ça.