Oh qu’il est doux le claquement boisé des passe-trappes et autres billards hollandais ! Qu’ils tintent joyeusement les grelots des bouffons distribuant des whoopies aux petits et grands ! En un mot comme en cent, qu’il est bon de retrouver le FLIP !
Après deux ans de disette, me revoilà au festival ludique international de Parthenay. Le plus important festival de jeu de France. En durée d’abord puisqu’il s’étale sur pas moins de onze jours. En fréquentation ensuite, il accueille quand-même autour de 180 000 joueurs chaque année.
On ne va pas se mentir, le FLIP reste mon évènement ludique préféré en raison de l’ambiance folle de cette ville qui se met au diapason du jeu. Une animation ludique peut vous attendre à chaque coin de rue et, malgré sa taille, il réussit à réunir aussi bien le joueur, le badaud et la famille dans une ambiance conviviale.
Cette année, je suis parti avec, dans mes bagages, ma femme et mes deux enfants pour découvrir les nouvelles sorties jeux pour les plus jeunes. Il me tarde de vous faire part de mes bonnes et de mes mauvaises surprises !
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Déjà sur les étals
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Pas Vu Pas Pris
Ma plus grande déception restera Pas Vu, Pas Pris, qui aurait plutôt dû s’appeler Mal Pensé, Mal Fichu. C’est dommage, l’idée de cacher ses figurines du regard des autres joueurs était sympa, mais, au final, l’exécution est ratée. On a vraiment l’impression de jouer à un proto non abouti. Au final, on subit le jeu sans vraiment que l’expérience ludique ne décolle.
Verdict : Manque un peu plus qu’un coup de polish /20
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Les dragons aux 100 flammes
Quand Smart Games, l’éditeur connu pour ses casse-têtes, se lance dans du jeu compétitif, ben ça ressemble à… des casse-têtes. Sous ses aspects fantasy très très plaqués, il y a du placement de tétraminos plus complexe qu’il en a l’air… Peut-être trop d’ailleurs pour le public visé.
Verdict : Bon casse-tête compétitif /20
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L’odyssée des grenouilles
Encore un jeu compétitif de chez Smart Games. L’Odyssée des Grenouilles est une jolie revisite des dames chinoises avec des parties plus courtes (heureusement !) et plus d’interactivité. Si ses règles de base sont parfaites pour les plus jeunes, le jeu se révèle vraiment dans sa version avancée.
Verdict : Croa croa de joie/20
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Le jeu des petits jardiniers
Habituellement, je n’attends pas grand-chose de l’éditeur Nathan, n’étant pas féru de leurs jeux ostensiblement pédagogiques, mais je dois avouer que Le Jeu des Petits Jardiniers tient la route. La thématique est bien présente avec son petit potager et ses plantes qu’on fait pousser mais mécaniquement il y a des choses qui sont clairement datées. S’il se base sur des combinaisons de cartes, des attaques et des contres qui rappellent beaucoup l’excellent Piou Piou chez Djeco, la mise en place est pénible et le jeu un tantinet trop long. J’ai aussi peur que le matos ne tienne pas la durée entre les mains si délicates de notre progéniture.
Verdict : Piou Piou en moins bien /20
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Explorons la jungle
L’idée de base est intéressante, elle reprend le principe du cherche et trouve pour en faire un jeu de société. Après tout, ça a bien réussi à Micro Macro Crime City. Explorons la jungle a voulu en faire un jeu de rapidité et c’est beaucoup moins convaincant. Tous les joueurs ont entre les mains un paquet de cartes représentant une jungle tout ce qu’il y a de plus fouillis. Entre eux, deux cartes objectifs : un végétal à retrouver et un animal à éviter. Le but du jeu étant de mettre de côté le plus vite possible les cartes correspondant aux objectifs. Si la plante est plutôt facile à repérer, l’animal est souvent bien caché et c’est là que ça se corse. Les enfants de l’âge visé (6 ans) sont grandement désavantagés par rapport aux adultes. Ils ne s’amuseront pas longtemps à perdre en boucle à moins que l’adulte ne ralentisse la cadence. Et là, c’est lui qui ne s’amusera plus.
Verdict : Mélange des genres raté /20
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Sonic Super Team
J’ai tendance à me méfier des jeux à licence maisSonic Super Team est une bonne surprise. C’est un petit jeu de course sans réelle prétention dans lequel on joue à deux joueurs ou à quatre en équipes (j’imagine qu’il y a une règle pour trois joueurs mais je ne l’ai pas testée). Les cartes qui font avancer les coureurs de chaque équipe sont mélangées, ce qui fait qu’on peut, à notre tour, déplacer ceux de notre allié ou de nos adversaires. A nous de jouer nos cartes aux bons moments pour les faire tomber sur des piques ou rater leurs loopings. Si c’est du déjà-vu niveau mécanique, le résultat est plaisant et colle formidablement bien à l’univers et à l’esprit des jeux vidéo sur Megadrive. Il y en a eu d’autres ? Vous êtes sûr ?
Verdict : La thématique fait beaucoup mais bonne surprise quand même /100 (Rings)
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C’est Mon Fort !
Dominique Ehrhard est un auteur que j’aime bien. J’ai presque envie d’écrire que je “l’aimais bien” tant il s’est fait discret ces dernières années. Pourtant Condottiere, Boomerang et surtout Marrakech (On va en reparler) sont des jeux qui m’ont beaucoup marqué. Du coup, quel plaisir de tomber sur l’un de ces jeux, certes pas tout récent (il date de 2015) et présenté comme un bestseller.
C’est Mon Fort ! est un petit jeu de mémoire fort malin que j’ai trouvé très plaisant. Pourtant, du haut de ses six ans (l’âge minimum recommandé) mon grand garçon y a été totalement hermétique et je comprends pourquoi. S’il est mécaniquement très bien pensé, C’est Mon Fort ! est très aride en termes de narration. Il ne raconte pas grand-chose. Typiquement, un jeu fait pour plaire aux parents mais qui oublie qu’il s’adresse à des enfants.
Verdict : Y’a de l’idée mais pas assez de jeu /20
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Farm & Furious
Farm & Furious est un jeu de course pour 7+ dans lequel on joue tous une carte simultanément et notre avancée va dépendre des cartes jouées par les autres joueurs. On a certes déjà vu ça dans d’autres jeux, mais le vrai avantage du jeu est son minimalisme. Ça se comprend vite, se joue vite sur un coin de table et tout rentre dans une petite boite qu’on peut emmener partout. En termes d’expérience de jeu, c’est nerveux, y’a du bluff, des râleries, des rires tellement que ça peut se jouer à l’apéro avec des potes assez ouverts d’esprit pour ne pas s’arrêter à la boîte. Tout ça pour 11 euros. Que demande le peuple ?
Verdict : Mon petit coup de cœur du FLIP /20
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Patatrap Quest
Dans le jeu pour enfant, les époux Marie et Wilfried Fort sont les rois du game. Et c’est mérité, presque tous les jeux qu’ils touchent se transforment en or. Ce n’est pas le cas de Patatrap Quest. Ce jeu de parcours et de mémoire mise tout sur son matériel au point d’en oublier l’essentiel. Oui, c’est rigolo la première fois que notre pion soulève une tuile du plateau. Oui, la thématique fantasy fonctionne plutôt bien. Mais on s’ennuiiiiiiiiiiiiiiiie. Un jeu, même enfant, ça ne peut pas n’être que du tape-à-l’oeil. Il faut des mécaniques derrière.
Verdict : Du matos et c’est tout /20
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Avant-premières
Les festivals, c’est aussi l’occasion de jeter un œil sur ce que nous préparent les éditeurs pour l’avenir. Et visiblement l’avenir de matériel qui fait wahouuuuu ! quand on le déballe. Car les enfants sont des petits adultes, ils aiment le cliquant, le bling bling : « Quoi des cartes et des dés ? J’en ai déjà des dizaines de jeux comme ça à la maison ! Je veux qu’on me vende du rêve, de des jeux originaux avec des tambours, des pistes à billes et pourquoi pas des poteaux électriques ! ».
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Mysterium Kids
Un plateau, des cartes et un tambourin. On doit, chacun notre tour, faire deviner une carte parmi cinq propositions mais uniquement en faisant du bruit. Tout est permis tant qu’on utilise le fameux instrument : taper, gratter, frotter, effleurer. Un jeu très boccarien dans l’esprit. Normal, vu que c’est entre autres Antonin Boccara à la création (avec Yves Hirschfeld). A la première partie on s’est vraiment marré mais j’ai peur que le jeu s’épuise très vite.
(Ne vous fiez pas à la photo. Le visuel est amené à changer)
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Sur le fil
Je vous ai déjà parlé de l’obsession actuelle des éditeurs pour le matos qui fait wahou ? Sur le fil, c’est tout à fait ça. Il s’agit d’un petit jeu d’adresse et d’un peu de réflexion avec objectif qui n’a pas l’ambition de renouveler le monde ludique, mais une fois la boîte ouverte et les poteaux télégraphiques installés, c’est vrai qu’il fait son petit effet. Idem pour sa direction artistique qui rappelle de façon totalement fortuite (évidemment) les protagonistes d’Angry Birds, le célèbre jeu mobile. Reste à savoir si, mécaniquement, le jeu sera assez plaisant pour nous amuser plus d’une ou deux parties…
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La Colline aux Feux Follets
S’il y a un jeu pour enfant qu’il faut retenir de ma petite sélection c’est celui-là. Répondant au doux nom de Zauberberg dans la langue d’Uwe Rosenberg, il a reçu le Kinderspiel des Jahres (jeu de l’année allemand) de cette année et, honnêtement, ce n’est pas démérité. Ce coopératif basé sur le principe du pachinko est une vraie réussite. J’arrive pas à m’expliquer le plaisir qu’il a à regarder une boule dégringoler une pente avec l’espoir qu’elle aille où l’on voulait, mais ça marche ! C’est incroyable comme adultes comme enfants se retrouvent devant ce jeu original au matériel qui rappelle les meilleurs éditeurs germaniques, Drei Magier Spiele en tête.
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Marrakech nouvelle édition
Un dernier mot pour vous dire que Marrakech, l’excellent jeu de Dominique Ehrhard (On en parlait plus haut.) revient sous une nouvelle mouture. Oui, oui, encore, mais, pardonnez-moi, il le mérite. Ils n’ont pas touché au tapis en tissu, déjà de très bonne facture mais ont remplacé la couverture de Marie Cardouat, les jetons dirhams (la monnaie marocaine) et le plateau. C’est joli, plus moderne, et ça vous permettra de redécouvrir ce classique du jeu enfant.
Ah, vous ne connaissez pas ? Et bien pour résumer, il faut poser ses tapis sans tomber sur ceux de ses adversaires sous peine de leur devoir de l’argent. Comme le Monopoly mais sans les longueurs, les côtés capitalistes malsains et avec du hasard bien mieux dosé. Comme Monopoly, mais en bien, quoi.
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Conclusion
Dans tous les jeux que j’ai pu essayer, il y a du bon et du moins bon, mais, en dehors de la Colline aux Feux Follets, rien ne sort réellement du lot. Même le très bon Farm & Furious a un air de déjà-vu. Quant à cette tendance très kickstarterienne du matériel qui en met plein la vue, je vous rappellerai que, pour le jeu comme pour le beaujolais, l’important n’est pas dans le flacon mais dans l’ivresse. Pas sûr que cette métaphore soit très appropriée à des jeux enfants, mais vous avez compris l’idée.
Après avoir remporté l’As d’Or 2018, la gamme ne cesse de s’agrandir et de se renouveler. En 2022, c’est donc le 4ème opus qui nous est proposé avec le Jardin de la Reine, avec son lot de nouveautés. Certains d’entre vous vont se dire que c’est surfer sur le succès de la série, et d’autres, comme moi, voudront immédiatement y jouer pour découvrir cette nouvelle version. Mais au-delà de ces premières interrogations, on se demande tous s’il est nécessaire d’investir quand on possède déjà les précédents, est ce que la mécanique se distingue suffisamment, et tout simplement, est-ce qu’il est aussi bien que les autres ? Tant de questions auxquelles je tenterai de répondre dans cet article ^^
L’auteur n’est autre que Michael Kiesling, pas de surprise jusque-là. Les illustrations sont signées une nouvelle fois Chris Quilliams et il est édité en France par Next Move Games. Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties durant entre 45 à 60 minutes.
Pour tous ceux qui ne connaissent pas encore la série Azul, un clic suffit pour être redirigé sur l’article de votre choix :
Pour cet opus, direction les jardins du roi Manuel 1er au Portugal qui souhaite offrir à sa femme Marie d’Aragon, le plus somptueux des jardins. Bon évidemment, le thème bien que très attrayant reste très plaqué comme dans toute la gamme Azul. Dans ce jeu plutôt abstrait, cela n’a, à mon sens, pas de conséquence négative quant à l’expérience de jeu… sinon on n’aimerait pas autant Azul, vous ne croyez pas 😉.
Je vais vous faire un rapide état des lieux du matériel. Evidemment je déplore toujours la finesse du « papier » – je ne peux pas parler de carton tellement c’est fin – des différents plateaux. On est loin de la solidité des plateaux du premier opus, et c’est bien dommage. Pour les tuiles, pas de problème en revanche, elles sont toujours aussi belles ^^ La variante du jeu risque de ne pas être jouée très souvent car dévisser la roue centrale et la revisser n’est pas quelque chose que j’affectionne particulièrement ; j’aime que la mise en place soit simple et rapide et, à moins d’avoir un tournevis dans la boite de jeu, je ne vois pas comment cela pourrait être le cas. On est d’accord, je chipote là, mais ça m’a chagrinée alors j’imagine que je ne serai pas la seule dans ce cas-là et qu’il est bien de le savoir …
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Rentrons dans le vif du sujet avec la mécanique. Quand je parle de mécanique, je pense évidemment à ce qui le distingue des versions précédentes, et je dois dire qu’il y en a pas mal et c’est peut-être celui qui se différencie le plus par de nombreux points. Tout d’abord, on dit au revoir à la simplicité et bienvenue à la complexité. En effet, vous ne pourrez plus initier des personnes au monde ludique avec cet opus, car il y a beaucoup plus de points de règles qui perdront et décourageront ceux qui ne sont pas familier de tout cela. Pour ceux qui connaissent déjà Azul, certes vous ne serez pas perdu mais il vous faudra néanmoins une ou deux parties pour intégrer toutes les règles et ne pas en oublier au passage. A ce stade, on est loin encore de mettre en place des stratégies ou de comprendre tous les engrenages du jeu. Pour ceux qui ne le savent pas Azul est le jeu grâce auquel mes parents sont entrés dans mon monde ludique et il a donc une valeur toute particulière. C’est probablement pour ça que je regrette, cette complexification et que c’est pour moi plus un point négatif qu’un point positif. Néanmoins, cela plaira certainement aux joueurs plus confirmés qui trouvaient Azul trop léger.
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Mais pourquoi est-il selon moi moins accessible à tous ?
Lorsqu’on débute la partie, on prend notre plateau joueur habituel mais également un plateau entrepôt. Ce dernier implique évidemment une limite dans les tuiles que l’on peut posséder et, de ce fait, il est primordial de planifier et d’avoir une idée précise de ce qu’on veut faire en fonction de ce qu’on a, pour ne pas se retrouver « bloqué ». Même si on ne l’est jamais vraiment, il peut y avoir beaucoup de frustration quand on a cette sensation et qu’on est alors obligé de faire une action peut rentable en termes de points parce qu’on n’a tout simplement pas ou mal anticipé.
Tout cela prend du sens quand on sait que, pour poser des tuiles ou agrandissements, il est nécessaire d’avoir le nombre de tuiles requis par le motif en question – vous pourrez alors compléter avec des tuiles de la même couleur ou du même motif, à vous de choisir ce qui sera le plus intéressant pour la suite de la partie ! Ils ont d’ailleurs trouvé un moyen mnémotechnique pour s’en rappeler – très ingénieux ^^, je vous laisserai le découvrir par vous-même, histoire que vous gardiez un peu de surprise ! En dehors de ce détail, ça ne vous rappelle rien ? Ce n’est rien d’autre que la mécanique de Azul, Pavillon d’été que j’avais d’ailleurs adorée. Vous l’aurez compris, la complexité réside dans le fait de devoir jouer avec les couleurs mais aussi avec les motifs. Bien évidemment, les restrictions de placement sont régies par cela également et, lors de la première partie, il n’est pas rare de se tromper et de faire des choses interdites sans le vouloir mais juste par oubli. Bien évidemment, lors des parties suivantes, ces défauts-là disparaissent.
Pour finir avec l’entrepôt, sa gestion est donc primordiale car vous ne pourrez plus prendre de tuiles ou d’agrandissements si vous n’avez plus de place disponible. Pas de pénalité pour ce que vous ne pouvez pas placer, vous ne pouvez tout simplement pas prendre les tuiles de la couleur ou du motif que vous souhaitiez, c’est sévère. Pareil pour les jokers que vous pourriez éventuellement récupérer, en encerclant complètement des aménagements, si vous n’avez plus d’espace, ben ils sont tout bêtement perdus.
Un point que j’apprécie est la nouvelle façon de récupérer les tuiles et agrandissements. Tout n’est pas accessible de suite, mais au fur et à mesure que les joueurs prennent des tuiles sur des agrandissements encore inutilisés, de nouvelles tuiles vont être révélées pour le joueur suivant. C’est donc quelque chose à prendre en compte quand vous jouez car, en fonction de là où vous prenez les tuiles, vous pourrez « ouvrir » le jeu pour vos adversaires.
Autre différence, la manche s’arrête quand tous les joueurs ont passé et non plus quand il n’y a plus de tuiles disponibles. C’est assez plaisant je dois dire. On peut ainsi alterner entre prendre des tuiles/agrandissements, poser des tuiles/agrandissements, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’on ne puisse ou ne veuille plus faire quoi que ce soit.
Maintenant passons aux choses sérieuses et à la manière dont on marque des points – car, ne l’oublions pas, le but n’est pas des moindres, à savoir se démarquer pour impressionner notre cher monarque. Je dois bien admettre qu’à la lecture des règles j’ai eu un peu peur, je me suis dit que ça allait être la galère. Il y a un décompte à chaque fin de manche, soit 4 fois, et un décompte final. A chacune des manches, les points sont attribués sur des couleurs et des motifs différents. Les pavillons de vos éventuels agrandissements sont en revanche eux toujours mis à l’honneur. A la fin de la partie, tous les groupes d’au moins 3 tuiles de chaque couleur et de chaque motif rapportent des points, fonction de la valeur des motifs qu’ils contiennent. A cela on ajoute les bonus et/ou les malus (le roi n’aime pas le gaspillage et donc vous perdrez des points pour chaque tuiles/agrandissements qui sont encore dans votre entrepôt à la fin de la partie). Vous comprenez peut-être ma crainte initiale ? Mais plus de peur que de mal heureusement, et je dois reconnaître que, finalement, c’est assez fluide et sans prise de tête.
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Azul, le Jardin de la Reine est un très bon opus, même si je lui préfère Pavillon d’Eté qui a su garder une certaine simplicité. Néanmoins, je prends beaucoup de plaisir à y jouer, surtout maintenant que je maitrise les règles. Même si, pour moi, Azul aurait dû rester un jeu familial, j’aime les jeux plus complexes et c’est pourquoi cet opus a su me ravir. En revanche, je doute qu’il en soit de même pour ceux qui ne souhaitent pas trop se prendre la tête et qui jouent plus pour décompresser.
Azul entre, avec cet opus, dans le monde des joueurs initiés et se détache ainsi de ses prédécesseurs !
P.S : Petite digression car cela ne fait pas de mal de rêver : j’aimerai vraiment que les auteurs envisagent une version solo de cette gamme. A plusieurs reprises, je me suis dit que j’aimerais bien me faire un petit défi solo mais impossible. En tout cas, je serais très intéressée par vos retours donc faites-vous plaisir dans les commentaires ^^
Barrakuda est un jeu d’Isaac Pante, il est illustré par Ajša Zdravković et il est édité par Helvetiq.
C’est un jeu pour 2 à 4 personnes à partir de 8 ans pour des parties d’environ 20 minutes.
Le test a été rédigé à partir d’une boite envoyée par l’éditeur.
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Le matériel
Il est composé de deux dés en bois, un dé standard et un dé gravé spécifiquement pour le jeu.
Des jetons pour représenter l’argent du jeu, des cartes et des meeples en bois à chaque couleur ainsi qu’un meeple poisson qui représentera le barracuda.
Le tout est d’assez bonne qualité, même si les jetons pour l’argent sont un peu fins, tout comme les cartes, il faudra donc être prudent avec la manipulation de ces cartes.
Détail qui a son importance pour moi et mon côté psychorigide, le couvercle de la boite ne tombe pas pile sur le fond, il y a un débord, ce qui donne l’impression que la boite contient plus de matériel qu’elle ne peut en contenir, ce qui n’est absolument pas le cas. Ca perturbe mon sens psychorigide des boites bien fermées.
A noter aussi la présence des règles dans pas moins de 5 langues !
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A quoi ça ressemble ?
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L’histoire à ce jour.
Bienvenue, ici Jérémie, plongeur et chasseur de trésors dans les anciennes épaves de navires.
Laissez-moi vous narrer la mésaventure dont je fus le héros malgré moi.
Ayant eu vent d’une zone pleine d’épaves d’anciens galions du côté de Carthagène en Colombie, je n’écoutai que mon goût pour l’argent l’aventure et j’embarquai dans mon navire équipé d’un coffre-fort pour sécuriser mon butin !
Grand bien m’en a pris !
En effet, mon tuyau était percé et je n’étais pas le seul à être présent sur les lieux, d’autres personnes, des concurrents, avaient eu le même tuyau et les eaux étaient infestées de pilleurs d’épaves…
Des gredins de la pire espèce, qui n’ont rien à voir avec moi et ma passion des anciennes épaves.
Mais… A peine la topographie repérée et l’équipement enfilé, nous sommes tombés sur un os… ou plutôt une arête devrais-je dire…
Puisqu’un barracuda était présent dans les eaux et ne semblait pas friand de voir ces précieux trésors partir.
Nous allions devoir agir finement pour ne pas l’attirer ou, pourquoi pas, tenter de l’attirer dans une zone précise, pour que, de peur, mes concurrents ne s’enfuient en abandonnant leur précieux butin que je pourrais récupérer à leur place et ensuite remonter tranquillement dans mon bateau pour leur souffler tous les honneurs et avoir la plus grosse part du butin !
Mais je me méfie, je sais que certains sont vraiment des bandits de grands chemin et n’hésiteront pas, lorsque je serais un peu trop affairé, à me faire « les poches » et à me subtiliser mon butin…
Je devrais tenter de comprendre où veulent aller les autres et éviter de les croiser pour me tailler la part du… barrakuda !
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Conclusion
Dans cette petite boite à la direction artistique assez spéciale (Je n’ai pas dit moche, j’ai dit spéciale, ça ne plaira pas à tout le monde.), nous retrouvons un furieux goût de Not Alone.
Une créature rode, on visite des lieux et on effectue les actions décrites dessus.
Mais là où Barrakuda change drastiquement de Not Alone, c’est que le jeu se joue chacun pour soi, tout le monde essayant de faire de son mieux pour ramener les 8 pièces nécessaires à la victoire.
Les lieux ont tous des capacités spécifiques, et un second jeu de lieux est présent dans la boite pour changer les capacités quand nous aurons l’impression de tourner en rond.
Ce qui laisse quand-même de la bonne rejouabilité, surtout qu’il est possible de disposer les lieux comme bon nous semble, certaines configurations étant plus difficiles que d’autres pour échapper au barracuda qui nous tombera sur le râble régulièrement, soit de manière automatique car le jeu va faire déplacer la poiscaille à chaque tour avec un jet des deux dés, ou lorsque l’un des protagonistes va utiliser sa carte barracuda, là il le contrôlera pour l’envoyer où il le souhaite !
Tout comme dans Not Alone, chaque carte lieu que nous aurons jouée sera posée face visible sur la table, donc tout le monde pourra tenter de deviner où vous pourrez potentiellement vous rendre pour le prochain tour.
Sachant qu’on peut aussi se voler nos pièces parfois, les perdre à cause du barracuda et que quelqu’un les dérobe lors du prochain tour, vous l’aurez compris, l’ambiance n’est pas à la franche camaraderie, mais plutôt aux coups pendables et aux vacheries de bas étage.
Allergiques aux vols, à l’acharnement potentiel et aux hasard du déplacement du barracuda, passez votre chemin !
Par contre si un peu d’aléatoire pour savoir si vous allez perdre votre pognon et que perdre parce que 2 personnes vous ont pillé coup sur coup ne vous fera pas renverser la table de rage ou ne vous poussera pas à vous brouiller avec vos potes ou votre famille, vous allez vous régaler.
Si vous me connaissez, vous savez que c’est ma came et que mon groupe est friand de ces jeux, donc il a été un succès chez nous !
Petit format, parties relativement rapides (même si à 4 on va dépasser les 30 minutes par partie, surtout si on est fourbes et qu’on ne veut pas laisser les autres prendre des pièces !), ce jeu devrait trouver facilement une place dans une ludothèque, en vacances grâce à son petit format, voire limite dans une poche !
Mais le jeu n’est pas parfait.
La règle a été pensée pour utiliser une écriture aussi inclusive que possible.
Résultat, c’est très perturbant quand on a pas l’habitude de ce type d’écriture, c’est un ressenti très personnel, mais bon, je pense qu’on peut quand même lire une règle sans écriture inclusive et sans se sentir exclu, non ?
Parce que, parfois, ça manque beaucoup de fluidité quand même de voir écrit « quand la joueuse ou le joueur et ses allié.e.s », bah ça me perturbe pas mal quand-même…
Le geste est louable, mais l’exécution maladroite je pense.
Ensuite, le jeu n’est vraiment pas palpitant en duo, certes les parties sont rapides, mais on peut facilement s’éviter et faire sa vie dans son coin.
Il faudra surtout trouver une configuration des lieux qui oblige à se polluer ou se faire polluer par le barracuda, les placer en croix est une bonne idée, nous l’avons fait, mais pour le coup, ça rallonge drastiquement la partie puisque le barracuda nous tombe dessus tellement souvent qu’on peine à sécuriser notre butin.
Pour moi le jeu est optimal à 3 et 4 et les vacheries fusent.
Un petit jeu sympa, qui rappelle Not Alone donc, mais où personne n’est copain avec les autres pour s’en sortir, ici tout le monde vous en veut, poiscaille y compris !
Créez votre écosystème pour y faire évoluer et pulluler les dinosaures ! On a tous vu les films, et pourtant l’idée de mettre des dinos partout… pourquoi pas !
Derrière cette belle promesse thématique, c’est la mécanique et surtout la simplicité du jeu qui vont poser problème.
Avec Gods Love Dinosaurs, Catch Up Games nous propose un jeu de placement de tuiles pour développer notre écosystème avec proies, prédateurs et bien entendu le super prédateur : le T-Rex.
Kasper Lapp, à qui l’on doit le génial (je pèse mes mots) Magic Maze, nous propose cette fois un jeu pour 2 à 5 joueurs qui se joue en 30 à 60 minutes.
Un jeu bien joli avec les illustrations de Gica Tam, les tuiles sont simples, mais on comprend de suite qui va où et à quoi elles vont servir. Ajoutons les meeples pour les animaux qui sont du plus bel effet !
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Tout cela nous amène au gameplay. À votre tour, vous choisissez une tuile sur le plateau central pour agrandir votre petit territoire jusqu’à ce que la pioche de tuiles soit vide, ce qui déclenche la fin de la partie.
Et si la colonne du marché où vous l’avez prise est vide, cela déclenche l’animal associé. A votre disposition, 3 proies (lapins, grenouilles, rats) et 2 prédateurs (tigres et aigles), et votre but est de multiplier les proies pour maintenir les prédateurs l’estomac plein ! S’ils mangent trop, ils en viennent même à se multiplier.
Pour dominer tout ce joli monde des dinosaures, ou plutôt l’un des plus emblématiques : le tyrannosaure-rex. Cette dernière, car ce sont toutes des demoiselles, dispose d’un nid et elle a faim. Quand vous l’activez, elle va se déplacer, se nourrir et si le menu est suffisant, à savoir un prédateur, alors elle pond.
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Le jeu est donc simple : vous créez un petit monde que vous peuplez de différentes espèces en vue de multiplier vos dinosaures. Peut-être même trop simple ?
C’est pour moi le point rédhibitoire du jeu : le score final de chaque joueur se compose de ses dinosaures et des œufs dont il dispose… et rien d’autre !
En fin de partie, il suffit de regarder chez chaque joueur pour la déclencher ou non. C’est très décevant et frustrant, « Bon ben je termine, j’ai un point de plus que vous et vous ne pourrez rien y faire. ».
Le genre de sentiment qui dessert le jeu et c’est d’autant plus dommage que ça arrive à la toute fin, ce qui laisse un goût amer.
Et on en vient à chercher immédiatement les défauts du jeu. Le sentiment de tout ça pour ça est dominant. Je développe toute une population d’animaux qui, en fin de partie, ne m’apportent rien, pas de score caché comme un petit objectif personnel qui mettrait un peu de doute sur le déclenchement de la fin de partie.
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Au final, j’en arrive à la conclusion que le jeu est calibré pour les plus jeunes qui seront sous le charme du thème et des jolis meeples et avec son placement de tuiles simple le jeu sera facilement pris en main par les plus jeunes.
Gods Love Dinosaurs, c’est une déception. Le jeu dispose d’une belle promesse à l’ouverture de la boite et à la lecture des règles, un gameplay facilement maîtrisé et un matériel qui en met plein les yeux.
Mais c’est sans compter avec cette fin de partie qui gâche tout, on pourra ajouter que le jeu peut traîner un peu en longueur avec pas mal de tuiles à placer.
C’est bien dommage, on avait envie de l’aimer ce Gods Love Dinosaurs.
Le métro tokyoïte, son réseau tentaculaire, ses trains en continu et vous. Enfin, vous et les autres joueurs quand-même. Construire des stations, investir dans des lignes ou simplement les lancer et, bien entendu, pour plus de fun, vous allez même spéculer sur les lignes où vos adversaires ont investi.
Tokyo metro est un jeu de Jordan Draper à la fois minimaliste mais qui fourmille, simple mais d’une profondeur certaine et au final un jeu expert pour 1 à 5 joueurs pour des parties de 1 à 2h, et le tout dans une boite qui tiendrait presque dans la poche.
La première surprise, bonne pour la taille très contenue de la boite, mais mauvaise vu qu’il vous faudra repasser le plateau de jeu avant chaque partie. Ce dernier est en tissu et, vu qu’il est plié, cela devient rapidement compliqué pour les pièces des joueurs s’il n’est pas bien plat.
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Passons au jeu. Dans Tokyo metro, le réseau est déjà en place, à chaque joueur d’y construire des stations, de lancer les lignes de métro, d’investir et même de spéculer.
Le principe est plutôt clair en début de partie : construire, investir, spéculer pour être le plus riche en fin de partie.
Tout commence par une enchère qui définit l’ordre du tour de jeu pour la manche. Le genre de mécanique qui ne dépend pas du jeu mais de vos adversaires et renforce l’interaction qui, vous le verrez, sera bien présente.
La partie principale de la manche va permettre aux joueurs d’effectuer les différentes actions disponibles pour la manche. Pour cela, un tableau de cartes commun à tous est disponible. Les joueurs vont à tour de rôle placer leurs ouvriers.
Il vous faut construire des stations, si possible sur des emplacements où plusieurs lignes se croisent, histoire que ça rapporte plus !
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Et pour que tout ceci fonctionne, il va falloir lancer les lignes. Chaque ligne dispose d’un train qui va parcourir son tracé en des allers-retours permanents.
On a donc des stations, des métros qui se baladent, et des joueurs qui ont investi dans les différentes lignes.
La valeur de chaque ligne va évoluer : à chaque fois qu’elle passe dans une station construite elle prend de la valeur.
À vous de faire les bons choix, construire où ça rapporte sans dilapider vos 2000 yens de mise de départ (soit 14€).
Le cœur du jeu est dans le développement que chacun va entreprendre et surtout dans l’interaction.
Parce que, jusqu’à présent, à part l’enchère de début de manche, la partie semble plutôt sympathique.
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Mais passons au cœur du réacteur, la partie où ça chougne.
Vous allez pouvoir investir dans les mêmes lignes que vos adversaires, histoire de partager les bénéfices ! Avantage tout de même au premier investisseur.
Vous pouvez également spéculer, et là c’est belle ambiance garantie. Chaque joueur peut spéculer la somme de son choix sur une ligne où il n’a pas investi. Pour lui, la possibilité de gagner jusqu’à deux fois la somme de base, et en plus la ligne en question voit sa valeur dégringoler de la somme spéculée. De quoi mettre une belle ambiance en fin de partie !
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Dans Tokyo metro, le métro c’est la jungle ! Il va falloir vous battre pour votre place dans le tour, pour les emplacements de construction et pour tous vos investissements. Bien entendu, des alliances de circonstance se créeront mais ne faites confiance à personne.
Le jeu est expert, expert dans une boite qui tient presque dans la poche. Et vous allez jouer de 2 à 5 avec cette affaire ! Je ne l’ai pas essayé à 2, peut-être une erreur, mais il a un goût de plus on est de fous plus on rit.
Réunissez donc 4 ou 5 joueurs en priorité et même à 3 ça passe, mais attention, vous partez pour un bon 2h30 ! Un jeu expert quoi. Et pour l’âge des participants c’est bien expert donc du 14 ans me parait correct.
Tokyo metro est donc un jeu de train, les fameux 18XX, mais plutôt léger dans la gamme. Le matériel minimaliste, peut-être un peu trop avec ce plateau central en tissu et les graphismes quasi inexistants, et au final on a un grand jeu. Un jeu que l’on ressort assez régulièrement (dans la catégorie 150 min ou plus).
Prenez votre ticket, le train est à l’approche et à vous de décider où il finira.