Test : Academic Society

Test : Academic Society

Les jeux japonais sont particuliers. En utilisant des mécaniques basiques et connues, ils réussissent à réinventer la roue. Avec Academic Society, c’est une nouvelle fois le cas ! En partant de la pose d’ouvriers avec une gestion de ressources toute simple, on finit avec un jeu très plaisant et fluide.

Pour 2 à 4 joueurs et des parties de 60 à 90 minutes, le jeu de Masaki Suga devrait nous parvenir en VF par Sylex. Pour l’âge des joueurs, on est en présence d’un jeu pas si facile que ça et qui demande d’anticiper ses prochains tours. Je vous conseille d’attendre 12 ans pour lancer les plus jeunes dans les études.

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Disons-le de suite, le jeu est très épuré mais également très mécanique. L’expliquer par le thème est quasi inutile mais ce n’est pas pour autant qu’il est inintéressant.

Votre scoring quasi final est en place dès le début de la partie avec un meeple en haut de chaque colonne du plateau central. Ces meeples servent à vous permettre d’en placer d’autres sur votre plateau personnel et à les faire avancer sur ce dernier.

Mais avec 7 meeples par joueur, dont 4 sur ce plateau central, il va vite devenir compliqué de maintenir tout le monde et de faire la moindre action bonus avec les 3 restants. C’est là que le jeu est malin : à vous de renoncer à 1 ou plusieurs meeples pour les récupérer en ouvriers à placer.

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Dans ses mécaniques, le jeu est basique : vos ouvriers vous ramènent des ressources ou servent à en placer un sur votre plateau personnel et le faire évoluer. Cette évolution va vous donner accès au vrai bonus du jeu : les livres. Ces derniers s’activent à chaque manche avec différents bonus à la clef.

Tout est dans vos choix. Les règles sont expliquées en 15 minutes et la partie relativement courte mais vos premières seront quelque peu déroutantes de par la manière dont le jeu évolue et amène les joueurs à certains choix qui leur paraissaient incongrus quelques tours avant. Ajoutons à cela la piste qui définit l’ordre du tour et qui est tout simplement une ressource supplémentaire que l’on peut dépenser pour déclencher des bonus en réalisant une action.

Au final, avec Academic Society, on a un jeu à approvisionner, sur lequel on revient avec plaisir pour voir si telle ou telle stratégie fonctionnera mieux, et même si on pense avoir trouvé le bon angle, les autres joueurs pourront tirer avantage de choix trop linéaires et trop lisibles de votre part.

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L’interaction est bien présente. Comme dans tout jeu de pose d’ouvriers, les places sont limitées pour chaque action. De plus, pour en rajouter un peu, seule une partie des emplacements de chaque action permet le déclenchement du bonus associé. La piste d’ordre du tour servant de ressource d’une manche à la suivante, pas mal de changements peuvent intervenir.

Et pour terminer, si un joueur est le seul à avoir un meeple sur le plateau central dans la case la plus haute d’une matière, il obtient pour la manche suivante un meeple bonus ! Aux autres joueurs de rapidement remonter dans cette case pour l’en priver.

Voilà pour le tour du propriétaire, un jeu classique, voire basique, mais résolument déroutant ! Vous n’avez pas fini de réfléchir et de pester contre vos adversaires.

Critique : Oriflamme

Critique : Oriflamme

« Le roi est mort, vive le roi », cette phrase est, en substance, l’esprit de toutes les occurrences de ce jeu (il en existe 3 à ce jour).  En effet, le monarque à peine mort, la mission de chaque joueur va être de lui succéder… Cette version rouge nommée « alliance » fait une parfaite extension/suite du jeu éponyme, elle est jouable séparément ou en complément de la boîte bleue, version de base. 

Dans ces deux versions du jeu, il s’agit donc d’user de force, de complots ou de ruses pour parvenir à ses fins. Qui a parlé d’un petit air de Game of Thrones ? Pour les cancres du fond de la classe qui se sont endormis lorsque la version de base a emporté le titre de jeu de l’année aux As d’or en 2020, il convient de rappeler les principes du jeu…

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Les joueurs reçoivent 10 cartes de rôles identiques, mais déclinées dans leur famille respective. Chaque carte incarne donc un rôle défini au sein d’une famille, toutes les familles ont un exemplaire de ce rôle. Au hasard, ils vont tous retirer définitivement 3 rôles. Se faisant, ils déséquilibrent aléatoirement leurs forces par rapport à leurs adversaires. Dans la phase dite de placement, chacun à leur tour, en commençant par le plus vieux joueur – d’aucuns diront ici « le plus sage » – les joueurs vont ensuite ajouter à la file centrale une carte de leurs choix parmi les 7 rôles qu’il lui reste dans la main, face cachée. Le second peut choisir de placer sa carte avant ou après cette première carte. Une fois que tous les joueurs ont posé une de leurs cartes, vient la phase de résolution. 

Le propriétaire de la première carte sur la piste peut choisir de la retourner, et d’effectuer l’action décrite sur la carte. Il peut aussi la laisser face cachée et y associer un jeton point d’influence. Le joueur gagne les points d’influence cumulés sur sa carte en la révélant plus tard… Mais il faut bien s’assurer de le faire avant qu’un de ses adversaires ne la détruise. S’il n’y parvient pas à temps, il verra sa carte défaussée, ainsi que tous les points associés ! Le joueur responsable se verra en plus récompensé d’un point ! 

Les 5 tours suivants seront des alternances de phases de placement et de phases de révélation. De fait, chaque joueur aura une carte en main à la fin du jeu, le choix sera parfois cornélien… On notera que les joueurs peuvent choisir de protéger une ou plusieurs de leurs cartes (et donc potentiellement les points d’influence associés) en la recouvrant d’une carte de la même famille. Il est donc conseillé d’avoir une bonne mémoire lors des entassements !

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La version alliance introduit 10 effets innovants offrant des options tactiques subtiles et de nouvelles décisions politiques. La version rouge porte bien son nom, puisque les joueurs vont davantage orienter leurs stratégies autour d’un équilibre entre agression et négociation !

Parmi les rôles plus marquants, les joueurs découvriront l’Impératrice qui, dans sa grandeur, récompensera le joueur de deux points, mais octroiera aussi une faveur à un rival. Le Diplomate invitera tous les adversaires à coopérer à plusieurs. L’Insurrection élimine les deux cartes adjacentes à condition de défausser un point accumulé dessus !

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Les amateurs de stratégie sur le long terme apprécieront la rejouabilité et les multiples possibilités de combo que cette extension offre. Le ressenti de mes collègues testeurs dominicaux sur ce second opus est d’ailleurs en moyenne meilleur que la boîte bleue. Les plus impatients noteront que ce jeu peut être fini relativement rapidement (20 minutes annoncées). Les plus compétiteurs, eux, salueront la richesse qu’une revanche ou une belle peuvent apporter. Les esthètes se régaleront des illustrations léchées et dans la continuité du premier épisode. Les plus observateurs trouveront original le système de boîte en tiroir. Finies les difficultés à ouvrir certaines autres boîtes en l’absence d’appel d’air… Un détail, mais il semblerait que le diable s’y cache…

Côté points négatifs, les tatillons relèvent des différences de terminologies dans les cartes récapitulatives, (celles qui rappellent aux joueurs les différent rôles) et le dépliant de la règle (pour l’explication des cartes Infiltration et Négoce). Mais en dehors de ce problème qui n’est pas non plus une montagne, (le bon sens indique la bonne direction à suivre) ce jeu est plaisant à sortir entre deux parties… En somme, un bijou de simplicité et d’efficacité !

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Disponible ici :

Prix constaté : 16€ la boite

Critique : Whistle Stop

Critique : Whistle Stop

Whistle Stop est un jeu de Scott Caputo à qui l’on doit notamment Whistle Mountain, que j’ai pas beaucoup aimé. Il a aussi créé The One Hundred Torii (extension et version deluxe sur Kickstarter actuellement d’ailleurs), et Sorcerer City. C’est donc plutôt circonspect que je déballais ce Whistle Stop envoyé par le localisateur, La Boite de Jeu. En VO, Whistle Stop est sorti en 2017, et Whistle Mountain en 2020. En France, Whistle Mountain a précédé Whistle Stop de quelques semaines en boutiques cet été. Vous suivez ?

Bon c’est pas bien grave, parce qu’au final, à part un auteur, et un sifflet, il n’y a pas beaucoup de points communs entre ces 2 jeux, et c’est tant mieux.

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Whistle Stop c’est donc du Pick-and-Delivery. Kézaco ?

C’est une mécanique de jeu qu’on pourrait traduire par Ramasse et Livre. Tel un livreur de nos chers colis de jeux, vous devrez récupérer des marchandises (généralement) et les amener à un autre endroit du jeu, afin d’y récupérer un bonus ou des PV, une forme de salaire pour votre travail de facteur en somme.

Age of Steam, Black Fleet, Railways of The World, Bus, Istanbul par exemple.

Le petit twist avec Whistle, c’est que le plateau n’est pas connu à l’avance, donc vous ne savez pas encore quelle marchandise vous allez ramassez, et où vous allez la livrer, ni ce que vous croiserez en chemin. Au début du jeu, seules quelques tuiles sont visibles, celles de fin de parcours avec les destinations à attendre pour scorer des PV, celles du milieu de la carte, et celles du début de parcours. Entre ces tuiles, vous allez devoir construire le paysage, en plaçant des tuiles de votre main. Vous pourrez ainsi y faire apparaître des gares vous donnant les marchandises, des gares spéciales vous donnant des actions des compagnies ferroviaires, et tout simplement des voies pour y faire circuler vos trains.

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Le train sifflera 3 fois

Il n’y a pas que cette mécanique dans Whistle, et j’aime assez celle de la majorité avec les actions ferroviaires. Certaines gares sur le plateau vous permettent d’acheter une action d’une compagnie moyennant ressources. Il y a 5 compagnies différentes, mais les tuiles avec les gares de ces compagnies ne sortiront peut-être pas durant votre partie puisque toutes les tuiles ne sont pas utilisées à chaque partie. Difficile donc de prévoir sur quelle compagnie miser sa solde, mais il y a tout de même 15 points au joueur majoritaire dans chaque compagnie.

Donc de l’opportunisme, puisqu’une gare permettant d’obtenir des actions ferroviaires peut arriver en cours de partie sur le plateau, et surtout c’est à la majorité que ça se décide (en cas d’égalité, prime à celui qui a pris la 1ère action de cette compagnie dans la partie). Avoir la majo sur 2 compagnies vous octroie 30 PV, sur les parties que j’ai faites, le score final se situe entre 90 et 130, donc ça n’est pas anodin.

Et enfin le 3ème sifflement du train a lieu quand vous amenez un de vos trains sur la côte ouest, et donc sur une gare d’arrivée. Payez ce qui est demandé en ressources et gagnez entre 15 et 25 PV de mémoire, et surtout prenez votre fabuleux train qui a parcouru tout ce chemin pour le poser fièrement sur un des emplacements prévus à cet effet, et qui vous permet d’obtenir des ressources !!! Tout bénef donc si en plus il s’agit de ressources qu’il vous manquait afin de valider une autre action avec un autre train, comme l’achat d’une action ferroviaire, ou autre.

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Le train restera à quai

La fin de partie se déclenche lorsque tous les tours de jeu prévu en fonction du nombre de joueurs sont joués, ou si un joueur amène tous ses trains à l’ouest.

Ça c’est plutôt quand ils sont arrivés à quai, mais ce qui les fera peut-être rester à quai sans même entamer le voyage, c’est les points qui m’ont déplu :

Très clairement, quand ce n’est pas à vous de jouer, vous n’êtes pas franchement concentré sur le jeu de l’autre, surtout si vous jouez à 4 ou 5, ça peut mettre du temps avant d’arriver à vous. Combien de fois je me suis emmêlé les pinceaux en reprenant mon tour, à essayer d’optimiser mes déplacements et ressources avec mes trains bleus… alors que j’avais les verts.

Pick and Delivery, majorité, construction des voies au fur et à mesure de la partie… Ce n’est pas ce qu’on peut définir comme palpitant. En plus, c’est un peu mou pour les autres joueurs en attendant que leur tour revienne pour jouer. L’ensemble est gentil, pas dénué d’intérêt pour ceux qui aiment réfléchir à leur tour, optimiser leurs déplacements, faire avancer leurs petits trains sur les voies, et récupérer des ressources au passage…

Heureusement qu’à votre tour vous êtes limité par un système plutôt intéressant d’actions. Il vous faudra dépenser des jetons charbons ou sifflets (le fameux sifflet) afin de déplacer vos trains, ou bien faire certaines actions des roues d’améliorations de votre plateau (encore une patte de l’auteur qui les aime bien ces roues). Vous avez 4 emplacements sur votre plateau, donc vous ne pourrez faire que 4 actions à votre tour. Sauf que ces jetons charbons ne sont pas inépuisables et certains tours, vous n’en aurez plus qu’1 ou 2. Vous en récupérez un peu à chaque début de tour mais ce n’est pas suffisant. Et c’est plutôt bien en fait, car il vous faudra ne pas tout dépenser d’un coup, amener un de vos trains sur une gare qui vous en donnera d’autres, ou vous permettra d’en convertir contre d’autres ressources.

En résumé, certains de vos tours seront bien optimisés pour vous, et bien long pour les autres puisque vous ferez plusieurs actions, et parfois vous ne pourrez faire qu’une seule action, et là il ne faudra pas que cela se reproduise trop souvent, sinon je doute que vous l’emportiez. Ce manque de rythme de la partie est quand-même un peu gênant, et l’attention des joueurs peut décliner à 4 ou 5 joueurs.

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Aussi mou que regarder passer les trains en pleine campagne

Le jeu n’est pas mauvais, il est même plutôt bien pensé mécaniquement, et surtout abordable. On est loin des jeux de trains qui en feront sauter plus d’un par la fenêtre comme peuvent l’être les 18xx ^^, on est sur du jeu sympathique, bien édité, bien réalisé, et qui utilise une mécanique de pick-and-delivery en y ajoutant un plateau qui se découvre et se construit au fur et à mesure, et de l’interaction à certains moments, puisque vous pouvez vous retrouver bloqué par les trains des autres. A vous donc de choisir vos itinéraires, et d’arriver les 1ers au lieu souhaité. J’aurais pu aussi vous dire qu’il y a une course, puisqu’il faut quand même essayer de faire arriver ses trains de l’autre côté du plateau, mais le mot course ne correspond pas du tout à ce manque de rythme assez gênant.

Je vous le déconseille à 5, vous perdriez des joueurs en route. Si un jeu sympa qui ronronne et qui vous permet de regarder un match ou discuter en même temps ne vous déplait pas, Whistle Stop est là pour vous !

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Disponible ici :

Prix constaté : 40,50 €

Critique : Akropolis

Critique : Akropolis

Il fallait au moins ça, 3 laborantins différents qui parlent de ce jeu, c’est pas rien ! Et oui quand le « buzz » de 2022 (pour le moment) arrive, il faut bien qu’on essaie de creuser un peu ça, et d’aller plus loin que les commentaires, présentations et divers avis dithyrambiques que vous croiserez un peu partout. En même temps, c’est peut être justifié ?

On va essayer d’y voir plus clair, de ne pas se contenter d’une présentation ni de quelques parties (ou moins) et d’aller voir ce qu’il a dans le ventre. Voici en quelques mots l’avis de chaque laborantin, cliquez sur leur nom pour accéder à la critique détaillée :

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L’avis de Philippe B. : Sans être pour moi le jeu de l’année, Akropolis fait remarquablement bien ce pour quoi il est fait, un jeu beaucoup plus subtil qu’il en a l’air, aux règles simples et à la bonne rejouabilité. Le format 2 joueurs est excellent et permet une vraie réflexion tactique. Je me pose juste la question si à 3 ou 4 joueurs les sensations sont les mêmes.

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L’avis de Romain B. : Sans réinventer la roue, sans mécanique incroyable et avec un jeu léger, il fait le boulot. Ajoutons à cela un prix contenu et un rangement de la boite intelligent, et je peux vous conseiller au minimum de l’essayer si l’occasion se présente.

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L’avis de Fabien : Un jeu qu’on dirait créé par un type qui fait des jeux depuis 30 ans tellement les mécaniques s’imbriquent parfaitement, et qui manque tout de même de coffre pour provoquer cet indispensable et si rare effet waouh.

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L’avis de Philippe B. :

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Amis lecteurs, bonjour ! Me voici lancé dans le grand bain avec ce premier article qui va me permettre de vous donner mes impressions concernant le buzz de l’été qu’est Akropolis. Mais avant cela, une courte présentation de ma petite personne… Philou comme diminutif, je traîne mes guêtres dans le milieu du jeu depuis plus de 40 ans et le mot qui me caractérise le mieux c’est éclectique ! Tout comme avec le cinéma, la littérature, la bd ou j’ai la même façon d’aborder les choses, je suis capable de jouer à tout ! Du jeu d’ambiance au familial, du wargame au jeu expert, de l’ameritrash au jeu de rôle. Cela ne me donne aucune légitimité, si ce n’est le fait de m’enthousiasmer chaque jour face à la multitude de produits qui inondent aujourd’hui le marché ! Cela ne m’empêche pas d’avoir mes coups de cœur, mes déceptions et si cet article plaît, qui sait, je les partagerai avec vous en toute humilité. Mais revenons à nos moutons, ou plutôt à nos constructions…

Je vais essentiellement aborder Akropolis à deux. D’une part cela me permet de faire une dédicace à Mireille Mathieu et placer une vanne de boomer (les moins de 40 ans n’auront pas la réf !) et, c’est sans doute la meilleure raison, c’est qu’en vacances avec mon amoureuse, nous n’avons pas eu l’occasion de le « poncer » de manière intensive avec d’autres joueurs alors que nous avons multiplié les parties en duo. Parlons d’abord thématique et mécanique : Nous incarnons des architectes de la Grèce antique et donc censés construire les plus belles et les plus puissantes des cités. Pour cela, nous avons à notre disposition divers bâtiments et notre matériau de prédilection est bien entendu la pierre. Bon, j’avoue que question immersion ce n’est pas ce que j’ai vu de mieux, mais globalement la notion de construction est bien présente. Concernant la mécanique, dois-je revenir sur les mécanismes du jeu fort bien huilés qui n’ont rien d’originaux, mais qui font parfaitement le travail : À son tour, on va choisir dans une rivière de tuiles celle qui apportera le plus d’avantages et qui permettra de faire le plus de points à la fin du jeu. La première tuile de la ligne est gratuite et les autres peuvent être acquises en dépensant de la pierre, de plus en plus cher au fur et à mesure que l’on s’éloigne de la tuile de départ.

Les règles de poses dans la cité sont faciles à retenir et tiennent compte d’une logique imparable : Deux marchés ne peuvent pas être côte à côte Les habitations doivent former un seul quartier Les casernes doivent être placées sur les bords extérieurs de la ville Les temples doivent être totalement entourés Les jardins n’ont pas de règles spécifiques. L’aspect le plus intéressant est la possibilité de construire en recouvrant les premières tuiles posées et ainsi constituer une ville sur plusieurs niveaux. Les avantages sont multiples, d’une part en recouvrant des cases incolores représentant des carrières, vous allez gagner des pierres et ainsi vous permettre de ne pas vous limiter, à votre tour, à la seule tuile gratuite que vous seriez sans cela autorisé à prendre et d’autre part à augmenter là valeurs de vos bâtiments en fonction du niveau atteint.

Sur certaines tuiles se trouvent des bonus multiplicateurs correspondant à chaque type de bâtiments et qui vont vous permettre de la façon la plus simple d’appliquer ce coefficient aux nombres de bâtiments en fin de partie et de déterminer le gagnant Après la première partie, tout cela va s’intégrer très facilement et le décompte des points n’est en rien fastidieux. L’aspect tactique prend vraiment son essor après deux ou trois parties et on commence à regarder plus attentivement les tuiles chez son voisin. On va privilégier certains types de bâtiments au détriment des autres et ainsi essayer de gravir les niveaux synonyme de points de victoires plus conséquent. Vaut-il mieux choisir cette tuile qui me donne un bonus intéressant ou vais-je prendre cette autre tuile qui donnerait un avantage marquant à mon adversaire…

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Vous l’avez compris, derrière des mécanismes classiques et des règles simples, Akropolis offre un panel d’émotions qui jusqu’à maintenant nous a permis ma chère et tendre et moi-même de ne pas nous lasser et d’y revenir deux à trois fois dans la journée. Une partie se joue vite, et implicitement, nous avons décidé de nous départager sur 2 parties gagnantes. Pour finir, sans être pour moi le jeu de l’année, Akropolis fait remarquablement bien ce pour quoi il est fait, un jeu beaucoup plus subtil qu’il en a l’air, aux règles simples et à la bonne rejouabilité.

Le format 2 joueurs est excellent et permet une vraie réflexion tactique. Je me pose juste la question si à 3 ou 4 joueurs les sensations sont les mêmes. D’instinct, j’aurai tendance à dire qu’à plus de deux, l’opportunisme l’emporte sur cet aspect tactique qui personnellement m’a particulièrement accroché. Il me reste donc à inviter à la table d’autres joueurs… ce sera fait très vite ! Les potes arrivent demain !!!

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L’avis de Romain B. :

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Construire sa cité grecque en optimisant le placement des différents quartiers et bâtiments, le tout en famille en une demie heure, c’est plutôt intéressant !

Akropolis, le nouveau jeu de Jules Messaud, tête bien connue chez Old Chap Games avec le récent Complices, s’associe à Gigamic pour ce jeu illustré par Pauline Detraz.

Un jeu pour 2 à 4 joueurs avec des parties de 30 à 45 minutes et les plus jeunes sont bien entendus les bienvenus dès qu’ils savent compter et multiplier. Le jeu, tout comme Kingdomino, peut d’ailleurs permettre d’apprendre à compter en s’amusant.

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Dans Akropolis, vous allez construire votre cité en posant des tuiles venant d’un marché commun.

Chaque tuile est composée de 3 hexagones en triangle. A tour de rôle, le joueur peut prendre la tuile de son choix, la première disponible étant gratuite, puis chaque tuile suivante coûtant une pierre, seule ressource du jeu, de plus que la précédente.

Une fois votre tuile choisie, vous pouvez la poser adjacente à une tuile composant votre cité ou en recouvrant 3 hexagones pour monter en hauteur. Écraser des hexagones vous permet de récupérer des ressources si vous écrasez des carrières, et d’avoir des hexagones qui vous rapporteront plus au scoring final. En effet, Akropolis s’explique principalement par son scoring. Tous les types de quartier ont chacun un scoring différent avec un point commun : vous allez multiplier la valeur de chaque hexagone, valeur dépendant de la hauteur de cet hexagone dans votre cité, par le nombre d’étoiles visibles dans votre cité en fin de partie.

Les habitations vous rapporteront des points pour la plus grande zone d’hexagones adjacents, les marchands veulent être isolés, les temples entièrement entourés, les casernes militaires placées sur les bords de la cité et les jardins sont en placement libre.

À vous d’optimiser tous ces placements tout en essayant de monter en hauteur. Un défi bien agréable avec un choix de tuiles suivi d’une bonne réflexion pour son placement.

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Le jeu n’en devient pas pour autant un brise neurone, il garde une légèreté et la partie avance de manière fluide, un gros point positif. Le jeu est également joli, le graphisme est précis et il vous faudra de bons yeux pour deviner les détails de la vie des habitants de votre cité. Le plus important est par contre lisible : les couleurs.

Lors de vos premières parties, faites attention aux étoiles ! Elles n’ont pas besoin de placement particulier (collées ou non aux hexagones qui scorent), leur placement est totalement libre, et surtout peu importe la hauteur à laquelle elles se trouvent, elles n’augmentent pas leur valeur.

Les carrières aussi sont facilement identifiées pour mieux les écraser et récupérer des pierres. Cette gestion de la ressource est un aspect intéressant du jeu, est-ce que je dépense pour prendre une tuile qui me semble très importante ou est-ce que j’en garde pour ne pas louper la tuile qui arriverait plus tard ? A vous de décider et, ne vous inquiétez pas, les pierres en stock, c’est autant de points de victoire en fin de partie.

Et d’ailleurs, l’aide de jeu aidera les nouveaux joueurs à se rappeler du scoring tout comme les joueurs plus expérimentés, avec un rappel de la répartition de chaque type de tuile.

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Et donc, Akropolis, on est akro ?

L’une des premières influences qui vient en tête c’est Kingdomino. Vient également Taluva et le moins que l’on puisse dire c’est que ce sont deux jeux qui sont présents depuis plusieurs années. Pour Akropolis, seul l’avenir nous dira si le jeu s’inscrira dans ces classiques, atteignant des publics de joueurs néophytes et s’il enchaînera les prix ludiques. Il a déjà gagné le prix famille en Angleterre, ce qui est un bon début !

Le jeu est taillé pour les familles, pour les joueurs qui découvrent le monde ludique moderne. Les parties sont courtes, les choix assez clairs, et on a plaisir à monter en niveau lors de la pose. Ajoutons aussi un autre point très positif : l’épaisseur des tuiles ! Elles sont très agréables à manipuler et bien épaisses, ce qui est un excellent choix éditorial pour renforcer le coté 3D quand on les empile.

Le calcul du score de chacun est simple à effectuer, j’avais un doute avec 6 scorings différents, mais non, en 2 minutes c’est réglé.

Akropolis offre une vraie satisfaction en fin de partie et surtout il a cette petite frustration qui donne envie d’y retourner de suite. Le jeu valide pas mal de points positifs, que ce soit matériel, dans sa fluidité et la simplicité de ses règles, il propose des choix intéressants et, au final, on a ce sentiment d’être content de ce que l’on a fait. De quoi dire qu’Akropolis est un top jeu ? Personnellement oui ! Pour moi ce jeu est une porte d’entrée de choix pour de nouveaux ludistes, tout en permettant aux plus expérimentés de se faire plaisir.

Sans réinventer la roue, sans mécanique incroyable et avec un jeu léger, il fait le boulot. Ajoutons à cela un prix contenu et un rangement de la boite intelligent, et je peux vous conseiller au minimum de l’essayer si l’occasion se présente.

Alors, à vous le développement de votre cité en étages avec le risque de finir akro !

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L’avis de Fabien :

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Un jeu qu’on dirait créé par un type qui fait des jeux depuis 30 ans tellement les mécaniques s’imbriquent parfaitement, et qui manque tout de même de coffre pour provoquer cet indispensable effet waouh. Le jeu est limpide, s’explique très rapidement, se comprend tout aussi vite. La mise en place est facilitée par un rangement plutôt bien pensé et sans plastique. Les parties sont rapides, sauf si vous jouez avec des joueurs très lents (vous voyez de qui je parle, on en connaît tous).

C’est franchement une vraie réussite de conception, de design et d’édition. Le rapport entre la mécanique de placement de tuiles et votre cité qui prend forme sous vos yeux au fur et à mesure des tours est parfait. Jetez un œil à votre cité, vue du dessus, et multipliez les places par le bonus de la même couleur (si la contrainte de placement de chaque place est respectée). Il n’y a rien de complexe là-dedans et c’est très certainement sa plus grande force. On le rapprochera d’un Kingdomino dans ce scoring (avec une zone d’une certaine couleur multipliée par le nombre de couronnes présentes dans cette zone), et cette comparaison est plus qu’honorable vu le succès du jeu.

Mais, eh oui il y a un mais, ça manque tout de même d’enthousiasme je trouve. Les sensations que j’ai en y jouant sont de me dire régulièrement durant la partie que c’est très fluide, que ça tourne tout seul, que rien ne me pose question, et que je me laisse embarquer jusqu’à la fin de partie sans aucun accroc, ou point de règles mal rédigé ou mal conçu. Mais, du coup, la partie se termine, et c’était un voyage très paisible. Trop paisible. Je n’ai pas cet effet waouh qu’a pu me procurer un Ark Nova, un Mille Fiori, ou un First Empires, pour ne citer que 3 jeux récents, et qui n’ont rien en commun, à part le fait de m’avoir fait ressentir de superbes sensations en y jouant. Parce que finalement, c’est bien ça que l’on recherche, non ?

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Disponible ici :

Prix constaté : 26,90 €

Le Labo en Festival : PEL 2022

Le Labo en Festival : PEL 2022

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Le Festival de Romain B. :

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Le Festival Paris est Ludique 2022 premier jour !Après 3 ans sans festival (3 ans boudiou!!!) On peut enfin retrouver tout le monde et jouer, discuter et rigoler !

Sur la place parisienne énormément de beau monde, entre auteurs, éditeurs et influenceurs c’est une bonne partie du monde ludique francophone qui s’est réunie pour un grand weekend de jeux.

Au labo on furette un peu partout et on a vu de bien jolies choses comme Shogun no Katana chez Atalia, Hybris Disordered Cosmos qui est jouable sur le stand d’Intrafin. Chez Lucky Duck Games ils ont des jeux qui attirent l’oeil (il y a même un Vindication jouable !). Mais les bestioles en guerre semble être le jeu a surveiller ! Super Meeple vous propose de jouer a Coffee Traders et si vous hésitez a le commander c’est l’occasion de voir le monstre en place et même de le tester !

Un petit coucou à BYR Games avec un jeu d’apéro : Sauce qui Peut, un jeu ou l’on perd ses amis dans la joie et la bonne humeur. Pour finir Thomas a joué lui aussi a East India Companies et semble très motivé a faire l’article sur ce jeu qui arrivera vers Essen.

Bref Les festivals ludiques c’est quand même du pur plaisir de tous vous voir et échanger !

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Le Festival de Thibault :

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De mon côté, j’ai participé à l’animation du stand Days of Wonder pendant les deux jours de Paris est Ludique. Évidemment, les incontournables Aventuriers du Rail (notamment le petit dernier, San Francisco) et Mémoire 44 étaient de la fête, mais j’ai pour ma part passé l’essentiel de mon temps à faire découvrir le tout nouveau Heat, par les auteurs de Flamme Rouge. Il s’agissait encore de la version prototype mais le gameplay hyper satisfaisant et les magnifiques illustrations de Vincent Dutrait ont conquis un grand nombre de joueurs. Un jeu de course dans lequel vous devez jouer votre main le plus stratégiquement possible, et piocher dans votre capital risque au bon moment sous peine de perdre du temps dans un virage ou d’être incapable de mettre la gomme quand il le faudrait.

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J’ai passé un week-end formidable à rencontrer des joueurs de tous horizons, à discuter avec eux, à leur expliquer le jeu mais au-delà de ça, j’ai également grandement apprécié de les accompagner pendant leurs parties endiablées, tellement Heat se révèle cinématique avec tous ces retournements de situations et ces bolides qui avalent les grandes lignes droites à toute vitesse avant de négocier du mieux qu’ils peuvent un virage terriblement serré.