Des petites cartes rondes avec des illustrations qui reviennent régulièrement, ça vous dit quelque chose ? Perdu ! C’est Cheezy Chase, le dernier petit jeu de chez Ôz Editions.
Cheezy Chase est un jeu de Dominique Breton, croqué par Oliver Pautot et affiné en cave par Ôz Editions. Un jeu de 2 à 6 souris âgées de 5 ans ou plus pour une durée approximative de 8 minutes. Il fait l’objet cette année d’une réédition.
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Brie-sons la glace
Avant de parler de Cheezy Chase, je vais enfreindre un tabou et vous parler d’un autre jeu. Un jeu que j’exècre. Diamoniak / Piratatak est un jeu pour enfants basé sur la mécanique de stop ou encore. S’il fut un précurseur et reste aujourd’hui un des best-sellers de la gamme “petits jeux de cartes” de Djeco, il possède d’énormes défauts. D’abord le fait qu’il soit genré. Pourquoi fallait-il absolument pour les mêmes règles, une boîte rose princesse pour les filles, bleu pirate pour les garçons ? Ensuite, le jeu est mécaniquement cassé. Normalement, ce type de jeu est basé sur la prise de risque. Piocher plus pour gagner plus, au risque de tout perdre. Ici, non seulement on perd toujours le même nombre de cartes quel que soit le risque pris, mais en plus il peut être intéressant de “perdre” des cartes. A partir du milieu de la partie, toute notion de risque s’évanouit et il ne s’agit plus que d’un jeu de chance. Ce qui n’est pas forcément un problème pour un jeu pour enfant mais dénature la promesse ludique initiale. Et je déteste ça. Vraiment.
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A gouda game
Cheezy Chase est lui aussi un jeu pour enfants. C’est aussi un stop ou encore. Mais en bien plus réussi cette fois. Il se présente comme un paquet de cartes. Sur ces cartes, trois dessins qui peuvent être du fromage, des chats ou des tapettes à souris. Les souris, c’est nous. Notre but c’est, à chaque tour, de récupérer le max de produits laitiers. Pour ça, on peut piocher autant de cartes que l’on veut, mais, attention, révéler un total de trois chats ou tapettes à souris et c’est le retour au trou la queue entre les pattes. Si tant est que cette position soit possible pour une souris.
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Il aurait pu être plus (roque)fort
Cette première partie marche bien mais tourne vite en rond. Finalement, on pioche rarement plus de deux à trois cartes par tour. On a pas vraiment le temps de stresser. C’est là que viennent les pouvoirs spéciaux. Chaque pouvoir est unique. On le pioche au début et on le gardera toute la partie. C’était une très bonne idée pour apporter du renouvellement. Le souci c’est que, d’une, ces cartes ne comportent aucune iconographie et nécessitent un retour systématique à la règle. De plus, certains pouvoirs sont très situationnels. Ils peuvent servir beaucoup comme pas du tout en fonction de la partie. Ce que j’ai trouvé assez frustrant (et je n’ai pas 5 ans). Enfin, ils sont très mécaniques. Ils manquent souvent du côté fun et rigolo qui aurait apporté un vrai plus.
Cheezy Chase est un stop ou encore pour enfant simple et efficace. Malheureusement, il manque un peu de suspense et peine à se renouveler en raison de pouvoirs uniques peu inspirés. Sans ça, il serait passé de bon jeu à incontournable de ludothèque enfant.
Des milliers de jeux sortent chaque année, alors, forcément, il en est qui passent sous le radar. Ils ne seront pas nominés pour les différents prix, vous les verrez rarement apparaitre dans les listes de recommandations qui fleurissent sur les réseaux sociaux. Mais ce n’est pas pour autant qu’ils sont mauvais. Prenez Crusaders : Thy will be done par exemple, un jeu de Seth Jaffee (l’auteur d’Eminent Domain) et illustré par Adam P. McIver. Après une campagne Kickstarter en 2017, Crusaders est sorti sous une version deluxe (uniquement disponible pendant la campagne) et une version retail en 2018 par feu Tasty Minstrel Games. La boite indique une durée de 60 min à partir de 14 ans et ça me parait de bonnes indications, même si cela peut prendre un peu plus de temps entre débutants. S’il est possible d’y jouer entre 2 et 4 joueurs, plus on est mieux c’est, surtout quand il s’agit de se tirer la bourre sur les bons emplacements. Un jeu avec des règles simples, une belle marge de progression, de la profondeur, un superbe travail d’illustration, et sur un timing contenu. Je vous entends déjà vous écrier : « Mais où étais-tu pendant tout ce temps ?! » et aussi « Mettez-en moi 15 palettes, comment ça l’éditeur a mis la clé sous la porte ? » (Mais j’y reviendrai).
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Les Croisades ? Vous prenez la prochaine à droite
Le décor est tout à fait classique : vous incarnez un ordre de chevalier en plein Moyen-Age et vous étendez votre influence à travers l’Europe, majoritairement en terrassant des ennemis de plus en plus coriaces et en construisant différents bâtiments qui soutiendront votre course à la puissance militaire. Chacun choisit son ordre (avec son asymétrie bienvenue et plutôt marquée), et à tour de rôle les joueurs effectueront une action après moults grignotages d’ongles et calculs savants (et foireux).
Les actions que vous pourrez réaliser sont également plutôt attendues : se déplacer sur le plateau principal, construire un bâtiment, rallier des troupes, terrasser un ennemi, gagner de l’influence. Jusque-là, nous sommes en terrain connu. Ceci dit, l’écrin est joli, alors pourquoi pas ?
Mais c’est la boucle de gameplay, simple mais élégante, qui donne toute sa richesse au jeu : vos 6 tuiles action sont disposées en rondelle, et leur puissance dépendra du nombre de jetons action présents sur la tuile au moment de leur activation. Une fois l’action réalisée, vous égrenez les jetons sur les tuiles qui suivent, sur le principe de l’awalé. Et si vous ne voulez pas faire d’action, vous pouvez à la place retourner l’une de vos tuiles pour la rendre plus versatile pour le reste de la partie. C’est expliqué en 5 minutes (puis ensuite viennent tous les petits détails qui viennent corser l’affaire), mais vous apercevez déjà la petite réflexion à avoir pour coordonner vos actions, amener les jetons où vous le souhaitez pour que l’action que vous planifiez depuis le début ait la puissance requise. Lorsque vous rajoutez à ce principe de base que chaque bâtiment construit augmente la puissance de base d’une action spécifique, et que les coûts des actions sont à chaque fois plus élevés, le jeu prend des allures de délicieux casse-tête.
Le joueur a donc fort à faire avec la planification de ses propres actions, mais il devra garder un œil attentif sur ce que font les autres joueurs, avec une interaction indirecte assez forte : vaincre un ennemi augmente la puissance militaire requise pour les prochaines batailles (et complique donc la tâche des autres joueurs), les emplacements de construction sont une denrée rare, et les majorités peuvent faire la différence lors de l’ultime comptage de points.
Parlons d’ailleurs de la fin de la partie : celle-ci est déclenchée quand le pool de points de victoire, dépendant du nombre de joueurs, est épuisé. Il sera toujours possible de gonfler son total après coup (notamment avec les bâtiments et les susmentionnées majorités), mais attention à ne pas trop trainer en route, au risque de voir un autre joueur précipiter le scoring final, vous laissant en plein milieu d’un superbe mouvement sur 5 tours.
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Awalé, l’ami du petit Templier
Je suis un grand fan des jeux qui imposent des contraintes sur les actions, que ce soit de ne pas pouvoir faire la même action 2 fois de suite (Scythe évidemment, mais aussi Gloomhaven), de devoir temporiser pour qu’une action soit plus puissante (Civilization : Nouvelle Aube, Ark Nova), ou d’être tributaire d’une main donnée (Dual Powers, Orléans, tout un tas de deckbuildings).
J’avais donc un a priori positif sur Crusaders, avec ce système de jetons que l’on doit distribuer et qui rendent certaines actions plus intéressantes que d’autres à un moment donné, indépendamment de ce que le joueur comptait faire pendant son tour. Cependant, pour que cela soit réellement plaisant, il faut que les règles soient assimilables rapidement : on a déjà fort à faire avec ce calcul d’actions sur les 3 prochains tours pour ne pas avoir en plus à composer avec tous un tas de micro-règles ou d’exceptions. Heureusement, les Templiers sont des gens plutôt simples : moi voir Slave (ou Prusse, ou Sarasin), moi taper, moi content.
Crusaders est donc un jeu plutôt direct dans son approche. Les objectifs sont clairs et l’on voit assez vite dans quelle direction l’on souhaite aller, que ce soit de débloquer les bonus de notre plateau personnel ou d’engranger les victoires pour les points ou pour les emplacements ainsi libérés et sur lesquels poser nos bâtiments. Le joueur a donc tout loisir de se torturer les méninges sur l’enchainement qui lui permettra de rentabiliser chacun de ses tours et de mettre en place sa stratégie. Pas question pour autant de jouer dans son coin : les joueurs devront garder un œil sur le plateau central, ou risquer de se retrouver le bec dans l’eau parce que le Prusse ciblé a augmenté sa défense entre temps.
Les tours s’enchainent donc rapidement, et une partie dépasse rarement les 90 minutes. Mais le jeu n’est pas pour autant simpliste. Chaque Ordre de Chevalier vient avec son petit twist, qu’il s’agisse d’avoir un deuxième pion disponible dès le début, de n’avoir que 6 jetons d’action en tout et pour tout, ou encore de pouvoir égrener dans le sens anti-horaire. Avec 10 Ordres à disposition, certains plus ardus que d’autres, vous êtes loin d’avoir fait le tour.
A cette variabilité vient s’ajouter le fait que les tuiles d’action sont disposées aléatoirement (mais suivant le même ordre pour tout le monde, pour éviter les déséquilibres), certaines configurations étant beaucoup plus difficiles à « tordre » que d’autres. Le livret de règles propose d’ailleurs 2 dispositions standard pour les débutants. Les ennemis et les bonus de construction sont eux aussi disposés aléatoirement, bref, chaque partie sera bien différente de la précédente.
Au final, Crusaders est un jeu plaisant, qui s’apprend rapidement, avec une mécanique maligne, qui laisse la part belle à la planification sur le long terme. Nous sommes loin de la complexité d’un gros jeu expert qui tâche, mais le setup de départ oblige souvent à renouveler son approche et empêche de jouer en pilote automatique, tout en pouvant proposer un tas de nouveaux challenges pour les habitués.
Un dernier mot sur le matériel. Il est de très bonne qualité, même en se contentant de la version retail. Les tuiles sont épaisses, les bâtiments en bois sérigraphié très sympas, et les illustrations ainsi que le choix des couleurs donnent un jeu que l’on peut fièrement exhiber. La version Deluxe apporte elle des plateaux joueurs double couche (ce qui doit être bien utile), des bâtiments en plastique tout moches en plus de leur version bois, et des points de victoire en métal. Enfin, il faut savoir que le jeu est uniquement disponible en anglais. Cependant, une version française des règles est disponible sur BoardGameGeek et il n’y a aucun texte sur les plateaux.
Le problème, maintenant, c’est de réussir à mettre la main dessus…
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Et j’ai crié « Aline » pour qu’il revienne
Ce qui est totalement idiot, puisque c’était plutôt vers l’éditeur Renegade qu’il fallait se tourner. En effet, suite à des soucis de gestion aggravés par une pandémie mondiale, TMG a commencé son long chemin de croix en novembre 2020, jusqu’à se déclarer en faillite en août 2021. Arrêt total du développement et de la production de jeux, en attendant des jours meilleurs. Plus de Crusaders. L’auteur était alors tout embêté pour la suite du jeu, puisqu’une extension était prévue (Divine Influence), qu’une cinquantaine d’exemplaires avaient même été produits, mais qu’ils étaient bloqués en Chine. Enfin pas pour tout le monde, certains ayant réussi à acheter une boite (sans que l’auteur ne touche quoi que ce soit d’ailleurs).
Pendant plus d’un an, Seth Jaffee a vainement tenté de débloquer ces cinquante exemplaires. Puis en mars 2022, coup de théâtre ! Renegade récupère le bébé, compte mettre en vente les cinquante exemplaires de « Divine Influence » bloqués, mais également relancer la production, que ce soit la version retail du jeu, sa version deluxe (KS Exclusive à l’époque, je le rappelle) ou l’extension. Tant et si bien que c’est actuellement en précommande sur leurs sites US et Europe, donc je ne vois vraiment pas ce que vous faites encore ici à lire cet article dont la fin n’arrive décidément pas.
Et pour info, Renegade France vient de nous confirmer qu’une version française serait bien en cours !!! Super nouvelle !
Celestia est un jeu de Aaron Weissblum, illustré par Gaëtan Noir (Canopéa), il est édité par BLAM !
C’est un jeu pour 2 à 6 personnes à partir de 8 ans et pour des parties de 30 minutes environ.
Ce test est réalisé à partir d’une boite qui a déjà quelques années et de nombreuses parties au compteur, il sera aussi question des deux extensions disponibles.
Pour le jeu de base c’est vraiment top, les cartes sont de bonne qualité et l’aéronef est très sympa à assembler, mais tout ne tient pas toujours en place, il faudra parfois remonter des éléments qui vont tomber à force de manipulation, mais rien de dramatique tant que vous n’y allez pas comme une brute épaisse !
Pour les cartes des extensions, par contre, je ne peux pas être aussi élogieux. Pourquoi ? Elles sont bien plus fines que celles du jeu de base.
Pas dramatique me direz-vous, mais pourtant, quand je distribue les cartes, je sais si je distribue une carte d’une extension ou du jeu de base, dommage dans un tel jeu ou le secret de nos cartes doit être bien gardé…
La petite chaloupe rajoutée en plus est de très bonne qualité ceci dit !
Les jetons qui donnent des capacités spéciales à nos personnages sont de bonne qualité aussi, pas de soucis de ce côté-là !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Celestia est un jeu qui mélange quelques mécaniques connues, le bluff, le guessing (le fait de pouvoir lire dans le jeu ou de passer outre le bluff potentiel des adversaires) et aussi ce qu’on appelle un « push your luck » (comprenez le fait de prendre des risques, un genre de stop ou encore quoi) dans un jeu qui mélange gestion de main de cartes et lancers de dés. Allergiques au hasard, passez votre chemin !l
C’est d’ailleurs totalement par hasard qu’on me proposa de m’embarquer dans la visite des cités flottantes de Celestia, le royaume du ciel.
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Diantre !
Comment cela se peut-il ?
Des cités volantes ?
Mais, même si vous dites vrai, comment s’y rendre ?
Comment ?
Dans cet… pardon ?
Aéronef ?
Ce gros bateau à hélice va nous faire monter dans le ciel pour nous rendre de ville en ville et tenter d’atteindre la dernière île ?
Pourquoi dites-vous : tenter ?
De quelconques dangers seraient-ils présents par-delà les nuages ?
Ah… Je ne suis pas très rassuré de savoir que pirates, oiseaux en tous genres, orages et brouillard sont possiblement rencontrables…
Comment ?
Vous dites que le navire est équipé de matériel permettant de contourner, fuir ou faire fuir ces différents dangers et que le voyage peut être effectué en toute sécurité ?
Ah mais cela change tout si le capitaine a la situation bien en main !
Plait-il ?
Le capitaine change de ville en ville et si je ne suis pas descendu dans une ville pour découvrir les trésors qu’elle recèle, je deviendrai capitaine et ce sera à moi d’éviter ces dangers ?
Il me faudra alors convaincre mes compagnons de voyage de faire la route avec moi ou qu’ils quittent le navire ?
Dans quel but s’il vous plait ?
Pour récupérer les plus beaux trésors ?
La première personne à revenir avec des valeurs cumulées de 50 et plus pourront être sacrées ?
Ah, vous m’intéressez de plus en plus !
Mais que se passe-t-il si le capitaine ne peut pas faire face aux dangers ?
Je peux lui donner un coup de pouce ?
Ah bien ! Il peut aussi tenter une manœuvre pour reprendre les choses en main ?
Parfait !
Mais, de vils malandrins pourraient vouloir notre perte ?
Non, impossible, si le vaisseau ne traverse pas les périls, que faire ?
Repartir au port et recommencer le voyage en s’équipant mieux ?
Cela me parait bien fastidieux quand-même, surtout que nous connaissons déjà les villes…
Ah, mais là je suis intéressé, vous dites que les villes ont plusieurs trésors de plusieurs valeurs, dont des longues vues qui nous permettent de contourner les obstacles et d’arriver à bon port quelle que soit la ville que l’on veut atteindre ?
D’accord, c’est parti, allons-y !
Visitons la prochaine ile !
Comment ?
Pourquoi l’aéronef ne bouge-t-il pas ?
Que dites-vous ?
Un gredin l’a amarré pour ne pas qu’il bouge ? Mais pour quelle raison ?
Ah oui, je vois, il n’était pas satisfait d’être parti alors que la capitaine pouvait nous tirer d’affaire et veut nous voir ralentis…
Quelle mentalité lamentable.
D’ailleurs de dépit, descendez de l’aéronef !
Non, vous n’avez pas le choix, vous débarquez ici, ça vous apprendra à vous moquer de moi !
C’est injuste ?
Oui mais c’est la vie !
OH MISERE !!!!
L’aéronef va s’écraser !!!!
Ouf, j’ai mon jetpack qui me permet de terminer le voyage dans la ville en toute sécurité et de l’explorer !
Je remarque qu’un acolyte avait senti le coup venir et qu’il était parti de son propre chef dans la chaloupe. Malheureusement, la suite de son voyage n’a pas été de tout repos, je l’ai vu finir carbonisé par un éclair !
Me voilà à la tête d’un magnifique pactole de 51 trésors, à moi la victoire !
Mes chers compagnons, admirez mes 51 trésors rutilants !
Je prétends au titre de…..COMMENT ????? VOUS EN AVEZ 55 ?!
MAIS, COMMENT EST-CE POSSIBLE ?!
*la fin du message est illisible*
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Verdict
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Cette petite boite recèle un petit bijou de jeu qui vous fera passer par toutes les émotions, le rire, la joie, la rage, la colère, le dépit, le sentiment de trahison, vous risquez même de perdre des amis car le concept de base de Celestia est quand même de faire croire à tout le monde que vous allez passer les dangers pour aller plus haut, dans le but qu’ils s’écrasent avec vous ou qu’ils partent dans les villes les moins intéressantes pour que vous puissiez continuer dans les villes avec des trésors de plus forte valeur.
C’est une valeur sûre pour fans de jeux où le hasard a sa place, mais où l’on peut tout contrebalancer avec du bluff : « Ok je ne peux pas passer ces obstacles, mais je vais faire croire que si, comme ça, tout le monde reste et personne ne gagne quoi que ce soit ! ».
Alors, pour le prochain obstacle, 3 dés, il me reste 2 cartes et je serai capitaine ?
Je descends tout de suite pour ne pas me crasher ensuite !
Le fameux push your luck qui donne des sensations de jeu intenses !
Un petit mot sur les extensions (au nombre de deux) : elles renouvellent énormément le jeu, le rendent plus stratégique, mais plus chaotique aussi, donc elles sont indispensables !
Plus de coups fourrés, plus de cartes pour venir en aide au capitaine quand on veut absolument aller plus haut et des cartes qui permettent même de partir en solitaire ou d’éviter 2 dangers de même nature sur une seule carte, de transmettre le rôle de capitaine à quelqu’un d’autre pour se barrer à l’arrache !
Il y a même des personnages pour que nous ayons une capacité unique à utiliser lors de la partie !
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Bref, des fous rires, des cris, des larmes et de la joie dans une petite boite, c’est, pour moi, un must have, qui passe avec tout type de personne, habituée ou non aux jeux de société, les règles sont assez simples et il n’y a que le timing pendant lequel jouer nos cartes qui peut être difficile à intégrer.
Une aide de jeu aurait été la bienvenue pour éviter de retourner régulièrement dans la règle pour savoir à quel moment jouer nos cartes de chacals, même si, à force, ça viendra tout seul.
Et parmi les extensions, à part ce souci d’épaisseur de cartes pour ma première version de la boite de base, les ajouts sont tellement bons que je ne joue jamais sans ces cartes désormais, même quand j’initie de nouvelles personnes, ça fait plus d’infos à retenir, mais le plaisir de jeu est multiplié car les sales coups sont plus nombreux !
La boite note que le jeu est jouable à partir de 2 personnes, mais de mon point de vue, en dessous de 4 il n’a absolument aucun intérêt, le duo est inintéressant et à 3 c’est à peine plus passionnant, c’est à partir de 4 qu’on peut voir l’intérêt et vraiment s’amuser, et dès qu’on est 5 ou 6, là le jeu tire son plein potentiel !
Une boite qui devrait être dans toutes les ludothèques où on aime les jeux que j’aime appeler de « fumiers » !
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Disponible ici :
Prix constaté : 22€
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La Big Box 2025
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Voici quelques infos et images sur la sortie de la Big Box de Celestia, qui arrive dans vos boutiques en janvier 2025 :
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Contenu détaillé par l’éditeur sur son site web :
le jeu de base
ses 2 extensions (Coup de pouce et Coup de théâtre)
la variante 2 joueurs imaginée par Bruno Cathala
6 pions exclusifs Twinples
toutes les cartes et tuiles Cité goodies (dont la Cité de Noël, pour la première fois en version physique)
des stickers descriptifs à placer sur les cartes Pouvoir et même du matériel exclusif pour personnaliser l’aéronef en 3D
Les courses hippiques ont cette image de folie, de personnes hurlant, des tickets à la main.
Avec Long Shot, à vous les courses et leur folie !
Le jeu de Chris Handy est issu du jeu Long Shot de 2009 issu d’un Kickstarter par l’éditeur Perplext ; il vient d’arriver par chez nous.
Le jeu se joue de 1 à 8 joueurs, et clairement c’est un jeu où plus vous serez nombreux, plus ce sera la folie autour de la table.
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Le jeu est relativement simple, il fonctionne sur une mécanique de roll and write qui s’explique en quelques minutes pour une partie pouvant aller de 15 à 40 minutes. Ne vous inquiétez pas si la partie est plus longue, c’est que vous êtes dans une partie que vous rendez encore plus dingue.
Le jeu met en course 8 chevaux. Et les joueurs ne sont pas de simples parieurs. Vous pourrez parier sur les chevaux mais aussi les acheter en espérant que votre poulain soit dans le tiercé gagnant.
Vous pourrez également parier encore et encore sur les différents chevaux, ce qui pourra vous rapporter énormément, surtout si vous misez sur l’outsider !
Bien évidemment le jeu ne s’en remet pas uniquement aux lancers de dés et les joueurs pourront aider ou ralentir (voire faire même reculer) les différents concurrents. Et c’est là que l’on peut parler du vrai cœur du jeu : les joueurs !
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Imaginez des hippodromes où chacun reste sagement assis en attendant la fin de la course, pas d’encouragement, d’exclamation ou de juron. Ce serait bien triste non ?
Alors, allez-y et mettez l’ambiance ! Lancez les dés comme si c’était vous sur le cheval, prenez chaque bonus ou malus comme un cadeau ou un coup de poignard. Bref ! Allez à fond et secouez tata Audette en la menaçant si elle ne fait pas avancer le cheval de votre choix (la pauvre, elle va lancer un dé…)
Avec Long Shot, faites chauffer la soirée jeux et si les joueurs des tables alentour viennent voir ce qui se passe, c’est gagné !
Prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 14 ans, durée 45 minutes environ
Langue : anglais uniquement pour le moment
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Attention, buvez un coup ça va commencer !
Factory Funner propose à 1 à 6 joueurs de se briser les neurones mais le tout dans la bonne humeur (ou pas).
Le jeu de Corné Van Moorsel est dans sa 3ème version, issu d’une campagne Kickstarter menée par BoardGameTables.com à qui l’on doit On Tour, Q.E. ou encore Kabuto Sumo. Des jeux atypiques avec l’ambiance autour de la table en maître mot.
On notera également la patte graphique du jeu qui est un parti pris que vous verrez dès l’ouverture de la boîte. Une fois la partie terminée, je peux vous assurer que c’est dingue ! C’est beau. C’est bordélique aussi mais ça reste lisible et très agréable pour les yeux.
Le jeu lui se divise en 2 phases. La première est une phase en temps réel où tous les joueurs retournent une tuile et là c’est premier arrivé premier servi ! Préparez-vous à chouiner, mais c’est ainsi que ça doit se passer ! Autant vous le dire, vous pouvez jouer avec un marché où chacun vient choisir à son tour. Mais clairement jouer en temps réel est bien plus fun et surtout cela va provoquer des erreurs difficiles à rattraper et c’est ça qu’on veut.
Une fois cette phase passée, chaque joueur va pouvoir calmement perdre ses neurones. Il vous faudra en effet placer la tuile/machine récupérée où vous le souhaitez, l’alimenter et enfin en gérer la production. A vous les réflexions, les changements, les retours pour au final penser devenir fou avant de trouver la solution de placement.
Clairement, sur vos premières parties, réussir à placer vos 8 machines sur votre plateau de jeu sans en refuser une seule sera un excellent objectif.
Cette seconde phase est clivante. Elle est très frustrante, sachant que vous avez choisi votre tuile à toute vitesse. Vous perdrez des joueurs sur cette phase, attention à ne pas trop démonter votre réseau au risque de ne plus savoir comment le remonter si vous décidez de changer la tuile choisie de lieu.
Au bout de 8 manches, la partie se termine et le scoring peut vous réserver des surprises ! Si votre réseau est bien fait, à vous une sacrée brouette de points de victoire !
Mais, surtout en fin de partie, c’est le développement de votre plateau visuellement qui est le plus incroyable, l’enchevêtrement de tuyaux, de réservoirs et de machines… si vous arrivez à tout placer, le résultat est fou !
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Factory Funner c’est une dose de vision dans l’espace, une dose de folie furieuse et un soupçon de roll back. Agitez tout cela et vous obtiendrez un jeu incroyable, une expérience à tester au minimum si on vous le propose.
Je tiens à préciser tout de même que les joueurs qui n’aiment pas les jeux de placements de tuiles en réseau peuvent passer sans regret ! On notera également qu’à deux joueurs, la phase en rapidité est bien moins fun, et celle avec le marché de tuile casse la folie du jeu, ce qui ne me plaît pas.
Voilà donc de quoi il retourne dans la boîte de Factory Funner ! Si vous voulez sortir un jeu atypique et mettre de la dinguerie dans votre ludothèque, alors vous savez où regarder sur vos prochaines recherches ludiques !