Le Labo en Festival : L’Alchimie du jeu Toulouse 2022

Le Labo en Festival : L’Alchimie du jeu Toulouse 2022

Toulouse, ville ludique

Avec en moyenne 15.000 visiteurs chaque année, l’Alchimie du Jeu de Toulouse est un des gros festivals ludiques français. En dépit de sa taille, il a su garder un côté populaire. Malgré les années et les galères, il reste gratuit et fait un gros effort pour soigner son accessibilité aux personnes atteintes de handicap avec des allées larges et de nombreux bénévoles pratiquant la langue des signes.

Cette année le festival a changé de lieu. Le salon des expos de Toulouse et de ses environs n’est plus au cœur de la ville rose comme dans le monde d’avant. Il se situe à Ausone, un coin un peu perdu entre des champs et les immenses hangars d’Airbus. Il faut maintenant compter une heure de tram pour relier le centre-ville au salon. En contrepartie, l’espace est plus vaste, plus moderne et moins bruyant.

Il a lieu sur trois jours, habituellement le premier week-end de mai et, je le répète, il est gratuit et ouvert à tous. Je ne peux que vous le recommander chaudement !

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Maintenant parlons jeu !

Parce que j’ai eu l’occasion d’en essayer pas mal. Rappelez-vous néanmoins que j’en ai pu faire qu’une ou deux parties.

Akropolis de Jules Messaud chez Gigamic.

Un côté Kingdomino, où il faut construire harmonieusement les quartiers de sa ville tout en gérant les multiplicateurs pour marquer le plus de points. Le twist, à la fois simple et bien trouvé, c’est la possibilité de construire en hauteur. Un aspect pas forcément facile à appréhender au début mais ce qu’il perd en simplicité, il le gagne en profondeur. Les joueurs plus habitués s’en lasseront moins vite.

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World Championship Russian Roulette de Anthony Burch qui devrait sortir bientôt chez Igiari

Ça fait longtemps que je n’avais pas joué à un bon héritier de Skull (& Roses) et Cash’n Guns. La particularité de WCRR, c’est qu’au début du tour, notre arme est posée sur notre propre tempe. A nous de tout faire pour que la balle glissée dans le barillet ne finisse pas dans notre encéphale et pour ça tous les moyens sont bons. Tirer avec un pistolet vide (mais gare à ne pas se faire prendre) ou s’arranger pour tirer en l’air ou, mieux, sur un adversaire. Il y a de la déduction sociale -du bluff- mais pas que.

Il y a aussi de la gestion de main, de la prise de risque, du hasard, de la mauvaise foi et la possibilité d’être vraiment méchant. Tout ce qu’on aime retrouver dans ce genre de jeu. Malgré tout, il parvient à rester abordable. Une vraie réussite.

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1, 2, 3 Glisse… de Joel & Rafael Escalente chez Gigamic

Dans la catégorie jeu pour enfant (à partir de 5 ans), voici l’un de mes préférés du festival. Un mélange de pichenette et de memory à la fois simple, fun et bien trouvé, sans règle inutile qui viendrait alourdir le tout. Le jeu est court et, en tant qu’adulte, on ne s’y ennuie pas. J’ai aussi apprécié que le jeu soit pensé pour éviter toute frustration inutile, quoiqu’on fasse on gagne un peu et c’est vraiment très plaisant.

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Sous l’océan de Tanja Malinowski & Marcus Meigel chez Gigamic

Mouais. Un jeu de prise de risque pour les enfants de 5 ans et +. Le matériel est mignonnet mais les illustrations franchement passe-partout. Beaucoup trop long et punitif pour le public visé. Avec un peu de malchance, tu peux passer ta partie à attendre que les autres finissent de jouer. Un coup à ce que votre enfant fasse voler la boîte à travers le salon. Et je le comprendrais.

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Genius Square de Salim Berghiche chez Gigamic

Une course de placement de tétraminos dans lequel, au lieu de changer les pièces, on change la zone de pose. Le jeu, prévu à partir de 6 ans, est mathématiquement très malin mais ne détrône pas Gagne Ton Papa qui, malgré son nom débile, reste le meilleur dans cette catégorie.

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Next Station London de Matthew Dunstan chez Blue Orange

Un Flip & Write simple et très très cool. L’idée est de tracer des lignes de métro en essayant d’engranger le plus de points tout en respectant les contraintes de déplacement (comme ne pas croiser les lignes). En bon jeu à cocher (à tracer plutôt), on joue toujours chacun dans son coin mais il apporte pas mal d’originalité à un genre qui, pour ma part, ne cesse de me surprendre.

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Rainbow 7 d’Alexandre Emerit et Antoine Davrou chez Ghost Dog

Ghost Dog est un nouvel éditeur français à surveiller. Il a dans ses cartons des concepts originaux et s’il faudra juger de leur qualité à leur sortie ils sont assez intrigants pour que ça vaille la peine de garder un œil dessus.

En tout cas, Rainbow 7, l’un de leurs premiers jeux, est une vraie réussite. C’est un petit jeu de cartes qui n’a l’air de rien mais comporte plusieurs couches de mécaniques vraiment intéressantes. Il peut être joué avec légèreté mais il y a un côté prise de risque calculée qui lui apporte une belle profondeur. Je n’ai eu l’occasion que d’y jouer à deux, mais je serais très curieux d’essayer à plus, histoire de voir s’il gère bien le chaos d’une partie à quatre ou cinq joueurs.

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Splito de Luc Rémond et Romaric Galonnier chez Blam!

Un jeu de draft plutôt malin dans lequel on va essayer de marquer des points avec nos voisins. Mais dans ce jeu, les alliés de nos alliés sont nos ennemis. Il va être vital pour nous de les mettre face à des situations dans lesquelles il est plus intéressant pour eux de charger en points notre alliance plutôt que l’autre.

Le jeu est agréable et subtil mais j’aurai quand même quelques regrets. D’abord, on ne peut contre-drafter qu’avec notre voisin de gauche puisque c’est à lui qu’on remettra les cartes toute la partie. Et puis le jeu ne me semble pas bien adapté à trois. Quatre ou cinq me semblent l’idéal. Au-delà, comme dans 7 Wonders, on ne joue pas vraiment avec les joueurs loin de nous. Par contre, il va falloir malgré tout garder l’œil partout et vérifier sans cesse les conditions de nos objectifs.

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Le jeu des cat-tapultes créé et édité par Exploding Kittens (l’éditeur)

Oui, c’est débile. Oui, c’est régressif. Oui, au final ce n’est qu’une variante du passe-trappe (ou jeu de l’élastique), un grand jeu en bois très populaire. Mais ça marche ! C’est drôle, rapide, chaotique. Ça fonctionne aussi bien dans une soirée détente entre potes qu’avec ses enfants. En plus c’est pas aussi cher qu’on pourrait s’y attendre (autour de 30 euros).

Ce qui va provoquer ou non l’acte d’achat sera votre tolérance à la frustration d’aller chercher régulièrement les baballes fugueuses.

Test : Boonlake

Test : Boonlake

auteur : Alexandre Pfister

illustrateur : Klemens Franz

éditeur : Super Meeple, Dlp Games

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, pour une durée d’environ 2 heures.

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Je dois vous faire un aveu, je fais très peu de veille ludique. C’est une pratique qui me saoule un peu. Par contre, il y a certains auteurs qui me font systématiquement lever un sourcil, voir les deux. Si Andreas Steding (Hansa Teutonica, Gugong, Stroganov) fait partie de mes chouchous, depuis l’excellent Mombasa, les productions d’Alexander Pfister sont dans mon collimateur. La seule chose que je pourrais lui reprocher c’est ses choix de thèmes plutôt douteux.

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Cowboy Bip bip

Le premier contact avec Boonlake n’est pas très flatteur. Si vous ne comprenez pas bien où ils veulent en venir avec l’illustration de couverture, rassurez-vous, ce n’est pas plus clair après l’ouverture de la boîte. En gros, nous jouons des pionniers s’installant dans une contrée inconnue, vierge de toute population. L’ambiance est clairement western, teintée d’éléments vaguement post-apocalyptiques. Un choix plutôt étrange et pas vraiment assumé. Je n’ai pas de preuves mais, à mon avis, le proto devait se la jouer cowboy et c’est l’éditeur qui a préféré transposer ça dans un univers de fiction. La conquête de l’ouest étant actuellement une période historique délicate à aborder aux Etats-Unis.

Globalement, l’enrobage graphique ne m’a pas non plus emballé. Heureusement qu’il s’agit d’un élément secondaire dans ce genre de jeu. Plus gênant, c’est l’iconographie et sa logique très… personnelle. Par exemple, les coûts sont indiqués généralement en noir tandis que les revenus sont en blanc, mais parfois apparaissent des nombres négatifs pour indiquer les coûts, sans que je n’ai pu trouver d’explications. Idem pour les effets des ports, parfois le symbole ancre est assorti d’un bateau et parfois non. Ce n’est pas gravissime dans l’absolu, on s’y fait, mais c’est confondant.

Une situation que l’on retrouve jusque dans les règles. On y trouve des tournures de phrases sibyllines ou des éléments de jeux expliqués de diverses manières qui apportent plus de confusion que d’éclaircissement. Sans parler de la mise en page qui est parfois incompréhensible. Pourquoi avoir mis le mode solo en plein milieu du livret ?

Pour finir, avant d’aborder le jeu en lui-même, une petite remarque sur le matériel qui est à l’avenant de ce qui se fait de nos jours. C’est foisonnant, de qualité. On a même le droit aux fameux plateaux personnels double couche. Les amateurs aimeront, les râleurs râleront sur le prix qui ne cesse d’augmenter (ici supérieur à 50 euros).

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Pfis-bis, Pfis-ter

Si vous êtes amateur des créations ludiques d’Alexander Pfister vous ne serez pas dépaysé. Boonlake se place dans la droite lignée de Great Western Trail et Maracaïbo

On retrouve l’obsession de l’auteur pour les pistes façon jeu de l’oie même si, contrairement à ces deux précédents jeux, les actions ne sont pas directement dessus. Déplacer son bateau le long de la rivière sert principalement à deux choses : déclencher les décomptes intermédiaires et la fin de partie.

A son tour, on choisit une tuile qui détermine trois choses. Des actions qu’on va faire seul, des actions que tous les joueurs vont pouvoir faire (nous compris) et l’avancée de notre bateau. Un choix qui va entraîner beaucoup de dilemmes est aussi une particularité de Boonlake. On joue même pendant le tour des autres joueurs. Cela se traduit par moins de temps mort, ce qui est plutôt sympa même si ça nous oblige à rester attentif. Comme on joue tous en même temps, c’est facile d’en oublier l’ordre du tour.

Néanmoins ne vous attendez pas à des sensations à la Puerto Rico. A part à deux joueurs (ma configuration préférée) prévoir ce que vont prendre les autres est très compliqué. De toute façon, la plupart des actions possibles sont assez variées pour qu’on ne soit jamais coincé.

Grosso modo, dans Boonlake, vous allez faire deux choses. Jouer des cartes de deux manières. Soit obtenir leurs précieux avantages pour beaucoup d’argent, soit les vendre pour très peu d’argent. Et sans vilains jeux de mots, des cartes vous allez en jouer un paquet pendant la partie. Cette gestion de main, essentielle, rappelle pas mal Maracaïbo.

En second lieu, vous allez devoir vous développer sur le plateau principal. Comme je vous le disais, le jeu vous fait vivre une conquête de l’ouest fictive. A vous d’installer vos colons, leur faire établir des villages et occuper les pâturages avec vos troupeaux. Là encore, il y a du dilemme. Vaut-il mieux commencer par explorer pour récupérer les bonus disséminés sur le plateau ou fonder ses colonies pour monopoliser les emplacements les plus intéressants ?

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Dilemmes, dilemmes

Boonlake n’est pas un jeu dans lequel on peut faire des impasses stratégiques. Tout est important. On veut tous atteindre le même but : en gros, développer à fond son plateau personnel. La question sera plutôt de l’ordre du moyen. Par quoi va-t-on commencer ? Qu’est-ce qui va nous permettre d’accumuler des ressources pour nous permettre de nous développer plus vite que les autres joueurs ?

De ce point de vue-là, on doit reconnaître la maîtrise de Pfister. Il nous laisse une richesse d’approche impressionnante. D’autant que rien ne nous empêche de faire des écarts à notre stratégie pour profiter d’une opportunité laissée par nos adversaires.

Pour autant, le dernier né du maître n’est pas exempt de défauts. Le premier souci c’est cette piste dont je parlais au début. Si donner aux joueurs le contrôle sur le timing de la partie paraît une bonne idée, comme il n’y a aucun moyen de ralentir le tempo, c’est toujours le joueur le plus pressé qui impose son rythme. Et ce n’est pas toujours une impression agréable pour les autres.

L’autre problème c’est qu’une partie de Boonlake, c’est long. Très long. Trop long. Notre première partie à quatre a duré quatre heures et même si cela s’est réduit avec les suivantes, nous ne sommes jamais tombés sous les 2h30. Ce ne serait pas tant un problème si on ne les voyait pas passer. Malheureusement, il arrive souvent qu’au dernier tiers de la partie, tout soit déjà plié. Difficile de prendre autant de plaisir en sachant qu’on ne peut plus gagner.

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La conquête de l’Weird

Si on met de côté son esthétique douteuse, Boonlake est un très bon jeu. On y retrouve toute la profondeur qu’on attend d’un jeu de gestion de ce calibre. Le fait qu’il n’y ait pas de stratégie exclusive laisse la place à l’improvisation et, de mon point de vue, c’est une très bonne chose. Par contre, à trois ou quatre les parties peuvent durer une éternité sans que ça n’apporte vraiment de plus-value. Je préfère de beaucoup le sortir à deux.

Je suis heureux que Boonlake ait rejoint ma ludothèque mais il ne deviendra pas pour autant un incontournable comme l’est devenu Great Western Trail.

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L’avis de Romain B.

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Après ma première partie, je me demandais quel était le but de Boonlake. C’était mou et sans saveur, un jeu incompréhensible et puis je l’ai rejoué en changeant un simple paramètre : accélérer le rythme.

A partir de ce moment-là, tout a changé ! Le jeu est plus tendu, non pas sur les ressources ou les possibilités, mais sur le temps. Boonlake est un jeu où vous ne devez pas hésiter à accélérer, à avancer, c’est là que se trouve toute la tension du jeu.

Boonlake est un jeu qui fournit ressources et cartes peut-être même un peu trop. C’est aussi ce qui permet de classer le jeu en jeu expert mais plutôt dans le bas de la gamme. Avec Boonlake les joueurs finissent la partie contents de ce qu’ils ont posé sur la table.

C’est un jeu ou même le dernier fait pas mal de points de victoire, un jeu expert à la cool.

Personnellement j’aime beaucoup y jouer désormais. Je n’hésite plus à avancer sur le fleuve pour créer ce rythme qui donne à la partie tout son relief.

Boonlake est un bon jeu, il n’est pas du niveau des plus grands Pfister, Maracaibo, Great Western ou Mombasa, mais reste tout de même agréable et surtout avec des joueurs de tous les niveaux en nombre de parties sur le jeu mais aussi des joueurs initiés aux jeux de sociétés comme des joueurs plus confirmés.

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Disponible ici :

Prix constaté : 55 €

Test : Golem

Test : Golem

Alors on parlera plutôt de Golem comme le dernier jeu des auteurs italiens de talent Flamina Brasini (Lorenzo, Coimbra, …), Virginio Gigli (Grand Austria Hotel, Coimbra, …) et Simone Luciani (Barrage, Tzolk’in, …). Du beau monde pour un jeu bien agréable. Pas un must, pas un jeu de l’année mais un jeu qui se retrouve dans les 8 meilleurs jeux experts pour le diamant d’or, ce qui n’est pas rien.

Dans Golem, nous voici à Prague pour étudier, modeler des golems et fondre de l’or en artefacts. 3 axes de développement qui vous demanderont d’optimiser vos ressources et vos actions durant 4 manches en utilisant un système d’actions à base de billes, une mécanique proche de celle de Grand Austria Hotel sans en être une copie.

Avec Golem, vous avez un jeu agréable qui mérite le détour.

Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, et pour une durée d’environ 90 minutes.

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Golem

Cranio. Un éditeur que les possesseurs de Barrage connaissent trop, ceux de Newton aussi. Avec Golem, on attendait de voir quel serait le niveau de matériel du jeu, au final c’est impeccable. C’est sobre, pas de matériel alambiqué et c’est bien fait. Donc on peut directement passer au jeu !

Golem, c’est une grosse attente depuis les premières annonces sur le jeu, avec aux manettes des auteurs italiens de talent à savoir Flamina Brasini (Lorenzo, Coimbra, …), Virginio Gigli (Grand Austria Hotel, Coimbra, …) et Simone Luciani (Barrage, Tzolk’in, …) et un thème franchement vendeur.

Le souci avec les jeux que l’on attend (trop) longtemps, c’est qu’à l’arrivée on est déçu, trop d’espérance, trop d’envie et le jeu est souvent une déception. J’ai laissé passer quelques temps après sa sortie avant de le poser sur la table. Entre temps, le diamant d’or a sorti son palmarès où Golem se retrouve finaliste avec ce qui peut paraître comme un mauvais résultat, une place de 8ème jeu expert de l’année, mais qui laisse pas mal de productions ludiques derrière !

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Peut-être que ce temps de latence aura joué en attendant moins de choses du titre et ce fut une bonne surprise !

Le jeu n’est pas si compliqué que cela à intégrer. Les règles sont plutôt simples dans le monde des jeux expert, au final on dispose de 5 actions fixes et de 4 à 6 actions sur des tuiles qui changeront à chaque manche. Une des originalités du jeu vient du système de choix et de « force » des actions, vous utiliserez des billes. Le nombre de billes dans la ligne de l’action choisie détermine sa force. Une mécanique directement inspirée de celle des dés de Grand Austria Hotel avec quelques améliorations par la couleur des billes pour des bonus et une 3ème action par pose d’ouvrier.

crédit : page facebook intrafin france

3 actions et 4 manches pour développer, optimiser et maximiser votre laboratoire personnel entre étude de livres, modelage et création de golems et faire fondre de l’or pour créer de puissants artefacts. 3 voies de développement qui scorent toutes de la même façon, un aspect qui peut sembler frustrant et surtout ça se voit trop.

On remarque dès la première partie que tout score de la même façon, et que se concentrer sur 2 des 3 axes du jeu semble la meilleure stratégie. Le principal point faible semblerait être là, sur cet aspect qui réduit la rejouabilité.

J’emploie le conditionnel car personnellement, après quelques parties je ne m’en lasse pas. A 2, 3 ou 4 joueurs, je trouve mon plaisir ludique, j’explore chaque développement et à chaque partie je termine content de ce que le jeu m’a proposé.

crédit : page facebook intrafin france

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Je pense que Golem aura plus de mal à plaire aux joueurs experts recherchant un jeu avec de profondes différences entre les parties. Le jeu n’offre pas non plus une grande interaction et cela pourra en rebuter quelques-uns également.

Mais si ces deux arguments ne vous font pas fuir avec Golem, vous disposerez d’un bon jeu expert, pour des parties de 2 heures à 4 joueurs. Un jeu à ne pas jouer à outrance mais qui aura une place dans une ludothèque pour quelques parties par an, ce qui, soyons honnêtes, est un excellent ratio.

Peu d’interaction ? Elle se concentre principalement sur le choix des actions. Prendre les billes ou poser son rabbin est la partie en compétition entre les joueurs, mais au-delà du simple choix d’une action, pas mal de bonus découlent de vos choix. Les rabbins définissent l’ordre du tour de la manche suivante, les billes vous donnent de multiples bonus en plus de l’action associée. Cette étape est donc la principale, celle qui pousse le plus la réflexion et celle en interaction avec les autres.

Pour ce qui est de jouer 2 voies sur les 3, j’ai tenté à plusieurs reprises de jouer sur les 3 tableaux (artefact, golem et livres). Le scoring est plus compliqué, gagner bien moins simple, mais c’est en revanche très plaisant de jouer un peu partout.

En conclusion, Golem est un bon jeu. Il n’est pas exceptionnel, il est arrivé un peu tard après une grosse attente, ce qui a sûrement fait baisser sa côte à sa sortie. Il n’en demeure pas moins un bon jeu expert.

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Disponible ici :

Prix constaté : 75€

Test :  Whistle Mountain

Test : Whistle Mountain

Whistle Mountain est une localisation de chez La Boîte de Jeu, un éditeur français qui maitrise son sujet sur les campagnes Kickstarter couronnées de succès. It’s a Wonderful World vous connaissez ? Et Neta Tanka ? Outlive ? Ils font aussi de la localisation, et comme au Labo on l’a adoré, on mentionnera Les Hauts Fourneaux.

Ils reviennent cette fois avec un jeu de Scott Caputo (Whistle Stop, Sorcerer City) et Luke Laurie (Cryo, The Manhattan Project : Energy Empire, Dwellings of Everdale). Il est illustré par Alanna Kelsey, Mila Harbar, Taylor Bogle, édité par Bezier Games.

Ce jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, et pour une durée de 90 minutes environ.

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Dans Whistle Mountain, qui est sensé se passer après Whistle Stop, autre jeu de Scott Caputo, mais qui sera localisé après Mountain (merci de suivre), vous allez investir vos richesses au fin fond des montages rocheuses afin d’en exploiter les ressources. Vous allez bâtir des échafaudages au fond du ravin, puis y déposer des machines avec vos aérostats, et sauver vos ouvriers de la noyade pour les promouvoir vers la tour.

Vous avez rien compris ? Moi non plus, et pourtant j’y ai joué, c’est dire !

Pose d’ouvriers, gestion de ressources et plateau évolutif sont au programme dans ce jeu au thème carrément what the f***, mais on va y revenir très vite.

crédit : laboitedejeu.fr

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Thème pas

Alors, des jeux avec des thèmes capillotractés, juste là pour dire, « bon bah faut bien y mettre de la couleur, quelques références, et un univers, alors va pour les vikings, les chats ou que sais-je », ça je connais. Là, j’avoue que ça se pose là avec Whitsle Mountain. Rien n’est cohérent, rien n’est logique. Pourtant j’en trouve encore sur les rézos pour me soutenir que oui, ce thème est intéressant, que je suis juste passé à côté, ça arrive. Oui, c’est pas faux.

Le thème est foutraque, on comprend rien, et pour ajouter à cela (était-ce vraiment nécessaire ??), le jeu est surédité au possible avec des idées qui dans d’autres jeux auraient été bienvenues, mais là non, ça sert plus à rien, « N’en jetez plus s’il vous plait ! »,  « A combien il sort ce jeu ? Ah oui, 55-60 € quand-même, bah fallait ptet s’abstenir sur 2 ou 3 trucs je pense. ».

Bref, une sacrée usine à gaz ce jeu, qui aurait mérité un adage souvent oublié dans le monde ludique : « Epure moi ça vite fait. Si y’a rien à enlever, c’est que c’est tout bon. ».

Bon ok, c’est de moi, mais ça illustre bien le propos je trouve.


le plateau individuel

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Rouler des mécaniques

Bon à part ça (parce qu’on va pas s’arrêter là quand-même), Whistle Moutain c’est une proposition très européenne, portée par 2 auteurs américains (sic) qui commencent à se faire un pédigrée. On a donc du placement d’ouvriers, de la gestion de ressources, et de la gestion de timing. Avec des actions à déclencher en 2 phases distinctes, vous devrez gérer votre timing. Vous allez envoyer vos aéronefs sur le plateau, récolter les ressources nécessaires, les machines/échafaudages, les cartes, puis rappeler tout le monde à la maison pour construire tout cela dans le plateau commun. A vous de déclencher ce retour à la base au moment opportun. Car souvent, les actions autour du plateau n’acceptent qu’1 aéronef, et vous devrez parfois attendre que la place se libère. Vous le voyez venir le blocage ?

Enfin et surtout, vous devrez garder un œil sur le ravin/canyon/truc dans lequel vous devrez construire des échafaudages/machines avant que l’eau ne monte, ne noie vos ouvriers ou ne rende inutilisable les machines. Un canyon central donc, où tout le monde va venir se poser, construire des échafaudages puis des machines, tout ceci au meilleur moment afin de maximiser la récolte des ressources, le placement des échafaudages/machines, et enfin d’éviter que l’eau ne montre trop vite et noie vos ouvriers avant que vous n’ayez réussi à les faire accéder à la tour afin d’avoir des bonus.

C’est le cœur du jeu – ces 2 phases d’actions à déclencher – et ce plateau central qui se construit avec tous les joueurs. C’est ingénieux mais certainement mal exécuté, la faute à une lisibilité pas toujours évidente, des polyominos que l’on pose les uns sur les autres et avec d’autres éléments comme les aéronefs et les ouvriers, la manipulation n’est pas la plus simple.

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L’icône de trop

Ce jeu vous propose une quantité de matos assez incroyable. Du coup vous aurez plein de machines différentes, plein d’échafaudages, plein d’améliorations. C’est bon pour la rejouabilité, mais le mauvais côté, c’est le retour à la règle de façon régulière quand apparait un nouvel élément.  Au niveau des machines surtout, c’est plutôt chargé et pas vraiment limpide. Ça me fait un peu penser à la série Valeria que j’adore, mais qui multiplie les icones différentes au fur et à mesure des trop nombreuses extensions (et c’est pas fini), et au final on se retrouve à retourner dans le livret de règles quand ça fait quelques temps qu’on a pas joué, parce que c’est pas lisible ni limpide, et trop d’icônes tuent l’icône.

Il y a quand même 9 pages d’explications des machines/cartes/compétences/etc. en fin du livret de règles de Whistle Mountain … comme quoi c’est pas si limpide que ça.

crédit : laboitedejeu.fr

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Dans la cuisine, si la cuisson n’est pas maitrisée…

Ce jeu me fait penser à une addition de plein de bonnes idées, mises dans un saladier, remuez le tout, versez dans un plat et enfournez 50 minutes à 200 degrés. Sauf que ça ressort brûlé…

Le plateau central que tout le monde va contribuer à développer, les emplacements les plus intéressants que vous offrirez sur un plateau d’argent à vos adversaires si vous enlevez votre aéronef de cette place qu’il occupe (mais vous en avez quand-même sacrément besoin de cet aéronef…), la gestion du timing entre les 2 phases d’actions à déclencher, ce niveau de l’eau qui monte et rend inutilisable les machines sous l’eau, et noie les ouvriers, un matériel de qualité bien édité, mais surtout surédité (des ressources en quantité alors qu’une seule à faire bouger le long d’une piste impliquerait moins de manipulations et ferait baisser le prix)… Bref, il y a de très bonnes idées dans ce jeu, les auteurs sont clairement inspirés et sont certainement à suivre dans leur carrière ludique. Mais là, j’ai une impression de trop plein avec ce jeu.

C’est une localisation pour La Boite de Jeu donc, généralement, il n’est pas possible de retoucher le gameplay ou même l’édition, mais alléger un peu la boite serait déjà une bonne piste, et le rendrait plus acceptable avec 10€ de moins à son prix.

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Prix constaté : 55 €

Interview-Test : Get On Board

Interview-Test : Get On Board

Get on Board est un jeu de Saashi (Coffee Roaster), illustré par Monsieur Z (In Love), pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 30 min, édité en 2022 par Iello.

Get on Board est un flip & write qui a la singulière particularité de proposer une mécanique donnant la part belle à l’interaction entre les joueurs.

Rentrons direct dans le vif du sujet avec mon analyse et mon avis sur le jeu et ensuite si vous souhaitez continuer le voyage je vous propose l’interview de Saashi, l’auteur, Monsieur Z, l’illustrateur, et de Xavier, chef de projet chez Iello, l’éditeur.

Si vous me connaissez un peu d’ici ou de là, vous savez sûrement que j’affectionne particulièrement les jeux dans le format des « trucs & write ».

Il m’apparaissait alors évident de faire mon sac et de partir attraper le bus avec Get On Board afin de voir si j’allais apprécier le voyage, ce qui le différenciait des autres jeux dans cette grande famille, et quels étaient ses défauts.

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  • La carrosserie

Le plateau recto verso est de très bonne qualité, ainsi que l’ensemble du matériel. La feuille personnelle est claire, colorée, tout est bien à sa place, même si parfois les emplacements pour écrire sont un peu petits, comme pour ceux pour les lieux emblématiques de chaque zone. Les tickets de déplacement ressemblent à des vrais avec les poinçons, des détails qui sont importants je trouve !

Alors, bien sûr, l’inconvénient c’est qu’il prend un peu plus de place et que même si son thème est plutôt transport, il ne sera pas forcément adapté à vos voyages.

Bien sûr, on aurait aimé avoir des petits bus à la place des bâtonnets en bois mais d’une, il fallait que le prix ne soit pas trop élevé, et de deux, rien ne vous empêche de le personnaliser !

Bien sûr, on aurait aimé avoir des petits bus à la place des bâtonnets en bois mais d’une, il fallait que le prix ne soit pas trop élevé, et de deux, rien ne vous empêche de le personnaliser !

Moi je trouve que c’est presque un sans faute sur le matériel, c’est joli et pratique !

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  • Le moteur

Pour un jeu avec une thématique de réseau de bus, GOB est un jeu fluide avec la presque totalité de ses règles compréhensibles et accessibles. Un petit bémol peut-être sur la règle des lieux emblématiques qui, à mon goût, aurait peut-être pu gagner en lisibilité.

La règle sur les embouteillages est aussi un peu brouillonne, non à sa compréhension, mais plutôt à son application.

Le jeu vous invite rapidement, tout du moins dans les deux premiers tiers du jeu, à jouer tous en même temps sans tenir compte de l’ordre de jeu, dans un but, on le verra plus tard, de maintenir un rythme élevé. Mais le souci c’est que dès un embouteillage, ou même quand un joueur change d’avis et décide de refaire son coup, là cela devient problématique !

Certains vont même laisser jouer les autres en premier pour s’adapter et réfléchir à une autre destination, et prendre parfois un avantage certain.

Alors que si on respecte l’ordre du tour, ces aspects négatifs disparaissent, voire le jeu devient un peu plus « brain » parfois, mais cela vient complètement éclater le rythme du jeu et le fait (trop) trainer en longueur.

Même si chacun fera avec ses goûts, je pense que la règle n’aurait pas dû inviter les joueurs à jouer en même temps.

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  • Les sensations de conduite

Le gameplay de GOB est agréable, de part son matériel, le fait d’avoir un plateau commun qui évolue, et la pression des emplacements difficiles en fin de partie.

C’est peut-être un aspect un peu embêtant pour certains dans le jeu aussi, c’est le rythme.

En effet, les premiers 60% du jeu, environ, sont calmes et on joue presque dans son coin, enfin sauf si on cherche les embouteillages, et pour un jeu qui prône l’interaction dans sa publicité, c’est un peu exagéré.

L’interaction arrive forcément car le jeu est fait pour cela, créer des embouteillages vers la fin de la partie, mais disons que pour moi ce n’est pas l’argument premier de l’intérêt du jeu.

L’envie de rejouer se ressent mais je trouve que l’on a vite fait le tour, le jeu étant une succession de choix drivés par la sortie aléatoire des cartes, c’est au joueur en fait de prendre la décision de marquer le trajet comme sur la carte ou bien de le modifier en prenant des pénalités.

Le reste est une question d’optimisation non originale dans ce type de jeu, mais qui tourne très bien et qui fait mouche.

Les objectifs communs, sont pour moi accessoires, et presque peut-être mal équilibrés. Effectivement, soit vous la jouez opportuniste et vous validez car cela rentre dans votre stratégie de départ (enfin quand vous arrivez à en avoir une !), soit les objectifs sont vos buts et vous allez « sacrifier » beaucoup d’opportunités pour ne marquer que 2 fois 10 points maximum, voire 6 pts si par malchance vous vous êtes fait doubler au feu !

Dans les dizaines de parties jouées, je n’ai vraiment pas eu la sensation que l’objectif en tant que tel devait être joué de façon réfléchie, et du coup c’est dommage que prendre ce risque ne fasse pas une réelle différence à l’arrivée.

Les illustrations me parlent beaucoup, et m’ont permis de jeter un œil au travail de Monsieur Z, en dehors du jeu. Certains peuvent les trouver clivantes, mais je pense que c’est naturel de faire un choix assumé et là j’y ai trouvé mon compte facilement.

Get On Board, est un jeu satisfaisant qui rajoute un matériel agréable aux joueurs aimant ce genre de jeu, mais pour moi ne rajoute pas assez cette interaction affichée au départ.

Mais comme pour la série des Boomerang (Matagot), j’ai envie de voir la suite !

De nouvelles villes, de nouveaux plateaux, et de nouvelles règles, qui apporteront à coup sûr un nouvel élan pour les fans de ce jeu.

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  • Mon Verdict

Matériel

Règles

Gameplay

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Vous avez envie de continuer le voyage avec moi ?

Alors voici que montent de nouveaux passagers qui vont vous révélez pleins de secrets, d’anecdotes, sur la conception de Get On Board !

Je vous présente, dans l’ordre des numéros de sièges, Xavier, représentant l’éditeur Iello, Saashi, l’auteur du jeu et Monsieur Z, l’illustrateur.

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu.

Saashi : Je m’appelle Saashi, je suis auteur de jeu. Je dirige une petite maison d’édition appelée Saashi & Saashi, basée à Kyoto. Je travaille sous ce label depuis 2015, et je travaille à temps plein depuis fin 2016. Les jeux que nous publions sont vendus à la fois au Japon et à l’étranger, mais nous vendons plus hors des frontières japonaises.

Kyoto, Japon

Depuis que je suis à l’école primaire, j’ai l’habitude de créer des jeux pour jouer avec mes camarades dans la classe pendant la pause. Lorsque j’étais au collège, je jouais à des jeux que j’avais créés et fabriqués moi-même.

Après cela, j’ai perdu l’habitude de concevoir des jeux pendant un certain temps, mais vers 2007, je suis tombé sur un jeu de société allemand, qui m’a fait découvrir les eurogames, et j’ai recommencé à concevoir des jeux, initialement pour que ma femme et moi y jouions ensemble. Depuis que j’ai déménagé à Kyoto, j’ai rencontré beaucoup de gens dans la communauté des joueurs de Kyoto et je suis devenu encore plus passionné par la conception de jeux.

Mes passe-temps en dehors des jeux sont le café et la lecture – j’essaie de trouver du temps pour une tasse de café et un moment de lecture au moins trois fois par jour.

Richard : Bonjour, je m’appelle Richard Zielenkiewicz, plus connu sous le nom de Monsieur Z, je suis un illustrateur français qui vit dans le sud de la France. J’ai fait des études à l’école supérieure des arts graphiques Estienne (Paris) et un DESS en images de synthèses à Université Marc Bloc à Strasbourg.

Le dessin est mon principal passe-temps, en couple, 2 enfants, je n’ai pas beaucoup de temps pour exercer autre chose…mais je reste curieux et j’aime les expos, le jazz électro et le cinéma, l’architecture et le design etc. 

Xavier : Je suis Xavier TAVERNE, chef de projet chez IELLO depuis 2016. Avant d’arriver professionnellement dans le jeu, j’ai fait des études en architecture pour trouver un « vrai » travail. Mais j’ai vite compris, je ne m’avouais tout simplement pas qu’on pouvait faire du jeu son métier. C’est alors que j’ai décidé de changer complètement de voie, de me présenter en personne chez IELLO pour demander un stage que j’ai décroché, à la suite duquel j’ai été embauché !

J’ai 29 ans, ce qui fait que ma découverte du monde ludique s’est faite il n’y a pas si longtemps.

Je ne sais plus dans quel ordre tout est arrivé, mais j’ai découvert à peu près à la même période des jeux comme Elixir, Risk version Le seigneur des anneaux, et Munchkin. J’ai ensuite mis les pieds pour la première fois dans une boutique hyper spécialisée à Nancy, et depuis, je ne me suis jamais arrêté de découvrir des jeux de tous genres.

Parce que j’aime toutes les expériences ludiques, que ce soit pour la pureté d’une mécanique, la beauté du matériel, les émotions qu’il procure, ou les gens avec qui je joue. Quand un jeu regroupe tout ça, c’est grandiose !

En dehors de ça, je suis jeune papa comblé, mais il n’est pas clairement pas évident de dédier le même temps qu’avant à mes passions. Mais petit à petit, je reprendrai le chemin des salles d’escalade et des falaises !

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  • Iello est une référence dans le monde de l’édition de jeux de société, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

Xavier : IELLO, c’est une maison d’édition fondée par Cédric Barbé et Patrice Boulet. Il y a 18 ans, ils distribuaient des cartes à collectionner (MGT, Yu-Gi-Oh, WOW, etc…) à l’unité, avant d’importer des jeux. Un des premiers partenariats fut avec Portal.

Plus tard encore, Cédric a eu l’audace d’un jour contacter Richard Garfield pour lui demander s’il avait un prototype sous le coude. Il n’avait rien de moins qu’un prototype qui allait devenir King of Tokyo.

King Of Tokyo (Richard Garfield-Iello, 2011)

Et depuis, nous éditons et distribuons des jeux dans le monde entier !

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  • Get on Board est un jeu qui mélange de la pose d’éléments et une mécanique de flip & write, une association relativement originale. Comment est née cette idée de jeu ? Qu’est ce qui fait selon vous le petit plus de ce jeu ? Est-ce une sorte de consécration d’être édité à l’étranger ?

Saashi : Ma femme et moi étions assis dans un café et nous parlions du prochain jeu que nous devrions faire. C’est là que l’idée m’est venue : « Pourquoi pas un jeu sur la création de lignes de bus ? » Les bus sont un moyen de transport pratique pour se déplacer dans Kyoto, et je regardais souvent les cartes des lignes de bus lorsque je prenais le bus. J’ai eu l’idée qu’à la fin de la partie, les lignes de bus seraient toujours sur le plateau, et que les joueurs pourraient les voir se développer pendant toute la partie.

Au début, nous avons testé un mécanisme où vous tirez des jetons d’un sac avec des numéros d’intersection, mais cela n’a pas fonctionné. Nous avons donc opté pour un mécanisme où vous retournez une carte pour indiquer la direction de votre bus. Cela a bien fonctionné, et à partir de ce moment-là, il a été assez rapide à finaliser.

Je m’autoédite et je vends beaucoup mes jeux à des magasins à l’étranger. Je reconnais donc que le fait d’être publié par un éditeur international permet aux gens des pays concernés d’avoir plus facilement accès à mes créations.

Mon jeu Let’s Make a Bus Route, sur lequel Get on Board est basé, a attiré beaucoup d’attention de la part des éditeurs internationaux lorsqu’il a été publié pour la première fois par Saashi & Saashi, et j’ai reçu des offres de nombreux éditeurs. Entre la publication de Let’s Make a Bus Route et de Get on Board, l’équipe éditoriale de IELLO et moi-même avons eu de nombreuses discussions et avons effectué de nombreux tests pour améliorer le jeu.

Let’s Make a Bus Route (Saashi, Saashi & Saashi Popcorn Games, 2018)

  • Vous êtes un illustrateur reconnu dans la bande dessinée, mais peu connu dans le jeu de société, comment s’est passée cette aventure pour vous ? Quelles sont les différences majeures avec les autres médias ?

Richard : Je suis surtout connu pour mes campagnes de pub, mes affiches, mais j’ai tout de même collaboré avec de grands magazines dans les années 2000 comme Wall Paper, Vogue, ELLE ou esquire.  

Couverture de Vogue (Monsieur Z)

J’ai beaucoup dessiné d’architecture aussi, car j’ai une réelle passion pour le design mid century… (architecture moderne après-guerre aux US).

Toutefois, petite confidence ; il m’est déjà arrivé de faire 2 ou 3 « jobs » pour l’industrie du jeu. J’ai travaillé notamment pour un jeu qui s’appelle In Love, un jeu pour adulte il y a maintenant quelques années, et un autre jeu qui s’appelait Le Pasha, mais ça m’a fait plaisir de revenir dans la course et de travailler de nouveau pour le design d’une boite de jeu.

In Love (Bérangère de Buchy, AV Editions, 2007)

Je me suis beaucoup amusé avec Get on Board… c’était fun ! 

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  • Depuis quelques années, Iello est devenu un éditeur également reconnu dans ses choix de localisation de jeux, comment sélectionnez-vous les jeux étrangers ? Y a-t-il des pièges à éviter ?

Xavier : La localisation est en effet une part importante du catalogue IELLO, avec des partenariats forts et même historiques, comme avec Kosmos, CGE, Mindware, ou encore Portal, et plus récemment avec Horrible Guild, ou Restoration Games.

Mais le sujet que nous voulons aborder ici est le cas de Get on Board, qui forme un cas à part, mais pas isolé de notre catalogue. Nous distinguons les jeux localisés (comme les jeux des éditeurs cités plus haut), des jeux déjà édités à l’étranger, mais qu’on réédite complètement pour les adapter à notre marché.

Get on Board est un jeu de l’éditeur Saashi & Saashi, édité au Japon il y a quelques années déjà. Nous l’avons repéré et discuté avec l’auteur/éditeur. Nous avons obtenu le droit de retravailler le matériel, d’ajouter une ou deux petites mécaniques spécifiques, de rédiger les règles selon nos gabarits, etc…

En somme, nous avons travaillé comme sur un prototype encore non édité d’un auteur, tout en bénéficiant de son expérience à la suite de la sortie du jeu au Japon. Vous pouvez le constater vous-même en ligne, l’édition japonaise n’a rien à voir !

Et c’est le cas de plusieurs jeux de notre catalogue : Little Town, Welcome to the Dungeon, Timebomb…

Don’t Mess With Cthulhu ou la 1ère version de TimeBomb  (Yusuke Sato, Indie Boards & Cards, 2014)

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  • En jouant à ce jeu, j’ai ressenti une tension s’installer au fur et à mesure du déroulement de la partie, l’interaction se retrouve au niveau des « embouteillages » qui grandissent au fil du jeu. Est-ce une spécialité dans la création de vos jeux, l’interaction bloquante ? J’ai remarqué en préparant cette interview, la présence de dés dans une autre version du jeu, selon vous mérite-t-elle aussi une localisation ?

Saashi : J’ai personnellement été frustré par le manque d’interaction dans de nombreux jeux de flip & write et de roll & write, qui ressemblent davantage à des jeux solos. Je fais des jeux solos comme COFFEE ROASTER, notamment (dont nous proposons le test ici). A moins que ce ne soit un jeu solo, je veux que le jeu ait un certain degré d’interaction, sans forcément qu’elle soit bloquante.

Coffee Roaster (Saashi, Stronghold Games, 2015)

Dès le début de la conception de ce jeu, il y avait une carte commune et des éléments impliquant d’autres joueurs, comme la course aux objectifs communs et les embouteillages. En d’autres termes, les tableaux/feuillets individuels de ce jeu servent à comptabiliser les scores, et le jeu lui-même se déroule sur la carte du plateau commun.

Il existe une version dés appelée Let’s Make a Bus Route : the Dice Game. Il s’agit d’un jeu de dés pour un ou deux joueurs, basé sur Let’s Make a Bus Route. Il y a une interaction entre les joueurs, qui choisissent les dés à garder et ceux à laisser à leur adversaire, et il y a des règles de base comme les embouteillages. Cette version est un peu plus exigeante que la version de base pour deux joueurs et présente un attrait différent de la version flip & write.

Nous aimerions que cette version aussi trouve sa place hors du Japon un jour.

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  • Vous avez été connu en tant qu’illustrateur d’affiches de villes aux graphismes colorés de cités balnéaires et surtout avec un dessin animé percutant dont les anim-héros sont incarnés par Éric et Ramzy, Ratz. Comment avez-vous atterri dans ce projet ?

Richard : C’est dans les environs des années 2000 que j’ai rencontré, à l’aide de mon agent parisien, Marc Dupontavice, le producteur de Xilam animations.

C’est en voyant mon dossier avec mes dessins très cartoon sixties qu’il m’a demandé de collaborer avec lui sur une nouvelle série d’animation TV.

J’ai proposé Ratz, plutôt Rapido et Razmo que j’avais déjà dans mes cartons, les personnages secondaires sont venus plus tard. On s’est bien marré aussi sur cette série, c’étaient de bons moments…

Malheureusement je n’ai pas rencontré souvent Éric & Ramzy car ils sont venus bien à la fin, au moment de la post synchro. La série a aussi bien marché grâce à eux et je les en remercie !!!! 

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  • Les jeux localisés ont comme une seconde vie, sur un autre marché. Est-ce compliqué de travailler à des milliers de km de distance ? Le jeu a-t-il subit des modifications, des adaptations ? Quelles sont, selon vous, les différences entre le marché du jeu de société asiatique et le marché européen ?

Saashi : En matière de localisation, les cas sont nombreux. Parfois les illustrations restent inchangées et les règles sont localisées, parfois seules les illustrations sont modifiées, parfois le thème ou les règles sont modifiés. Plus il y a de changements, plus le jeu semble être un peu différent de l’original.

Pour moi, en tant qu’auteur, si les principes de base du jeu sont respectés, je ne vois pas de grande différence même si les illustrations sont modifiées.

En ce qui concerne ce jeu, j’ai passé un très bon moment à travailler avec l’équipe IELLO. Ce sont des professionnels, donc leurs discussions étaient pertinentes, et leurs réactions aux idées que j’ai présentées étaient toujours intéressantes. Probablement parce que nous avions tous les deux une bonne compréhension des aspects clés du jeu de société, l’interaction s’est faite en douceur et il y a eu peu de stress ou d’obstacles.

Les règles sont fondamentalement les mêmes que celles du jeu Let’s Make a Bus Route, mais nous avons créé une nouvelle carte avec de nouvelles villes et effectué quelques ajustements mineurs au niveau des points. Certains détails ont été suggérés par moi et d’autres par l’équipe Iello. C’était à moi de prendre la décision finale et il n’y a pas de changement dans ce travail que je n’ai pas approuvé. Je pense que la collaboration a été très bonne.

Sur le marché japonais, à part les amateurs de jeux de société, le grand public semble plus intéressé par les jeux de mots et les jeux de communication. Pour moi, les jeux de société sont intellectuellement stimulants, mais je pense que les jeux dans ce sens ne sont encore appréciés que par les passionnés. Je pense que la diffusion des jeux au Japon ne fait que commencer et qu’elle s’étend progressivement à la jeune génération. J’espère donc que les jeux qui peuvent être appréciés lentement et comme un passe-temps intellectuel se répandront dans le grand public.

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  • Le jeu présente un plateau double face avec un côté pour 2 et 3 joueurs, New York, et un côté 4 et 5 joueurs, Londres. Travaillez-vous déjà sur d’autres plateaux de jeu ? Une série est-elle envisageable comme les Boomerang localisés par Matagot ?

Xavier : En effet, l’idée est vite apparue : pourquoi se limiter à ces villes, et pourquoi se limiter à ce type de transport ? Une suite est effectivement envisageable et même envisagée.

Si Manhattan et New York était la ville des businessmen, nous ferons voyager les joueurs à Paris et à Rome, villes romantiques par excellence !

Centre-ville de Rome, pour 3 joueurs ? ^^

Saashi : Pour Get on Board : New York & London, nous avons créé de nouvelles cartes pour New York et Londres. En raison des règles de congestion du trafic et d’autres facteurs, nous avions besoin d’une carte pour deux ou trois joueurs. Avant cela, nous avons réalisé la première carte de Kyoto, et pour la version coréenne, nous avons réalisé une carte de la ville de Séoul.

Dès le début du jeu, j’ai eu l’idée de créer des cartes pour des villes autres que Kyoto. Chaque ville a son propre caractère et il est amusant de créer de nouvelles cartes. J’ai quelques idées pour l’avenir, et j’ai déjà commencé à travailler sur un projet, donc je suis sûr qu’il y aura une nouvelle série de cartes à l’avenir.

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  • Racontez-nous votre rencontre avec Iello ? Et surtout dites-moi que vous allez en faire d’autres, hein ??

Richard : Ça s’est fait tout naturellement, par un contact mail, suivie d’une conversation téléphonique. Je pense que si Get on Board est un succès, d’autres déclinaisons vont suivre évidemment 🙂 

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et quel serait votre jeu star de l’année 2021 ?

Saashi : J’avais l’habitude de préférer les jeux ayant une longue durée de jeu, mais ces derniers temps, je suis plus intéressé qu’avant par les jeux familiaux d’environ 45 minutes.

En termes de conception du jeu, je pense qu’il faut beaucoup de compétences pour maintenir l’équilibre de l’ensemble à ce niveau de volume. J’apprécie une grande variété de genres, des jeux de cartes légers aux jeux ferroviaires. Je ne suis pas un grand fan des jeux de mots ou des jeux de gestion de ressources. Les jeux de plis sont mes préférés.

Mon jeu préféré de l’année 2021 était DON CARLO de Wolfgang Kramer, que j’ai joué de nombreuses fois. Luzon Rails m’a également marqué.

Don Carlo (Wolfgang KramerBernhard LachUwe Rapp, Moses, 2020)

Xavier : Je le disais plus haut, j’aime tous types de jeux, mais si je ne devais en garder qu’un au fond du cœur, ça serait sans doute Horreur à Arkham, le jeu de cartes pour le renouvellement incessant de scénario en scénarios.

Et pour 2021, je pense que Robin des Bois de Michael Menzel est en haut du classement, parce que, malgré quelques défauts, il est bourré d’excellentes idées (rien que pour l’idée d’un plateau évolutif devrait suffire…)

Les Aventures de Robin des Bois (Michael Menzel, Iello, 2021)

Richard : Aïe, je ne joue pas beaucoup, pas beaucoup de temps… mais si je dois en choisir un : Get on Board forcément (hihihi). 

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  • Parlons un peu de demain, quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ou en dehors ?

Saashi : Les jeux que je publie pour Saashi & Saashi sont illustrés par ma femme et ont des thèmes légèrement décalés mais ancrés dans le quotidien. D’une certaine manière, nous avons donc des goûts similaires, mais malgré mon amour du football et de l’Histoire, j’ai essayé de ne pas du tout les utiliser dans la conception de mes jeux.

À l’avenir, j’aimerais concevoir progressivement des jeux dans cette direction. En outre, je m’intéresse de plus en plus aux jeux publiés par d’autres éditeurs que Saashi & Saashi. Si c’est un projet intéressant, j’aimerais y réfléchir.

En février 2022, Saashi & Saashi va changer de forme administrative. Il n’y aura pas de grands changements dans nos activités, mais après cinq ans de travail à temps plein, nous nous réjouissons de cette nouvelle structure qui marque la fin de notre première carrière.

Richard : Difficile aujourd’hui d’avoir de réelles projections, mais des envies en revanche !  Comme faire un bouquin, dessiner des paysages, des atmosphères, des nuages …. Faire une nouvelle expo dans un appart vide au dernier étage d’une tour moderne, dessiner de l’architecture, de la mode et du cartoon 50.

C’est un peu confus mais ça me rassure que tout ne soit pas trop planifié ! 

Xavier : Chez IELLO, je m’occupe souvent des cales en carton ou en plastique que l’on retrouve dans nos jeux.

Depuis que je suis papa, je grimpe moins. Mais j’ai pu trouver d’autres centres d’intérêt, et je me suis intéressé à l’origami (j’ai toujours été intéressé par cette forme d’art). Je ne sais pas encore comment lier l’origami au monde du jeu, et en particulier aux boites de jeu et au rangement, mais je pense qu’il y a quelque chose à creuser.

Et ce ne sont pas les ludistes origamistes qui vont me contredire. Pour le moment, c’est faisable à l’unité chez soi…

Mais si un jour on pouvait avoir des beaux rangements personnalisés produit en masse, ça serait top pour les joueurs, et un pas de plus pour l’environnement !

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions tous ensemble le temps d’une soirée, où serions-nous, de quoi parlerions-nous et quelle activité aimeriez-vous partager ?

Richard : Sur le roof top d’un immeuble à écouter une star de la scène électro aux platines…

Ou nous serions en train de danser sur le pont d’un voilier dans la baie de Porquerolles un soir d’été à regarder des étoiles ; rosé et pique-nique à la main…

Ou dans les Cévennes, au milieu des champs jaunis par le soleil, autour d’une table à l’ombre d’un vieil arbre avec le bruit des grillons et des verres qui trinquent….

Dans les soirées, les sujets de conversation importent peu… L’idée est de partager des moments 😉

Saashi : En octobre 2019, ma femme et moi avons assisté au SPIEL19 à Essen. C’était l’époque où mon jeu « COFFEE ROASTER » a été mis en vente en Europe et nous avons fait une séance de dédicace à cette occasion. C’était une époque où la covid-19 était encore inexistante et où beaucoup de gens venaient à l’événement. J’étais là à titre individuel, mais pendant l’événement, j’avais des réunions prévues avec 14 éditeurs et je me suis promené partout. C’était il y a seulement deux ans et demi, mais ça semble très loin.

Si je pouvais à nouveau rencontrer tout le monde en Europe dans un cadre décontracté, dans un restaurant avec de bons plats, je parlerais bien sûr de jeux. Si nous nous réunissons avec des auteur-es, nous pouvons parler de conception de jeux, si nous nous réunissons avec des éditeurs, nous pouvons parler de projets futurs et de l’industrie, nous avons beaucoup de choses à dire.

Xavier : Si c’est un moment de discussion, je propose d’être dehors à regarder les étoiles et écouter la nuit, en parlant de tout et de rien, mais surtout des choses qui nous entourent au moment présent. Pas forcément besoin de parler du passé ou du futur, afin de prendre le temps d’être ici maintenant.

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Je voudrais remercier Iello, pour m’avoir offert une copie du jeu, ainsi que Saashi, pour avoir bien voulu se prêter de si loin au jeu de l’interview et Monsieur Z, pour son travail délicat et coloré, et sa disponibilité !