Reiner Knizia n’est pas prolifique, non, il a dépassé ce stade depuis bien longtemps. Créateur de centaines de jeux, les jeux de cartes et plus particulièrement de plis sont une de ses spécialités. Dans beaucoup de jeux, c’est aussi le meilleur moyen de noyer les bons jeux dans la masse. C’est personnellement le cas avec Potage Sauvage, jeu de 2002 lors de sa première édition, que je n’ai découvert que récemment par sa nouvelle édition dans la gamme Iello Cartes où l’on trouve Le Roi des Nains, Prophétie, les deux épisodes de The Crew ou le récent Inside Job.
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Potage Sauvage est un jeu de pli avec un twist intéressant : chaque joueur dispose de 5 cartes de scoring et en activera une à chacune des 5 manches de la partie pour lui-même.
C’est là que se trouve le cœur du jeu. Vous allez viser les cartes d’une des 4 couleurs et, si vous en avez l’occasion, pourrir les plis qui pourraient plus intéresser vos adversaires.
Le système de plis est lui aussi modifié. Chaque joueur joue ses cartes une par une, mais le pli continue tant que la soupe au centre de la table n’atteint pas une valeur de 10 ou plus. De quoi laisser le temps à chacun d’espérer, de pester sur les ingrédients fournis par les autres ou de se jeter sur le mélange proposé avant qu’il ne soit gâché.
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Le gameplay est un must follow (fournir la couleur demandée par le premier joueur) avec des cartes de valeurs 1 à 5, une carte de valeur 10, du bouquet garni sans valeur et une carte permettant de ramener le potage à une valeur de 0.
Une couleur se démarque, le gris qui ne dispose que de cartes de 1 à 5 mais qui, une fois joué, permet à tous les joueurs de désormais jouer la couleur de leur choix (passage en may follow).
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Simple, basique
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Le jeu parait plutôt simple et basique, mais rapidement les choix pour le pli en cours et la suite de la partie deviennent intéressants. On est toujours entre deux eaux à espérer que les ingrédients nous permettent d’empocher quelques points tout en pourrissant la soupe pour les autres (qui nous le rendent bien).
Ajoutons que la manche s’arrête quand un joueur ne peut plus jouer, avec des plis qui s’arrêtent après un nombre non défini de cartes jouées (valeur totale de 10 ou plus). Les mains ne se videront pas à la même vitesse, ne traînez donc pas pour récolter quelques points.
Le jeu oscille entre frustration et satisfaction. D’un pli au suivant, on est également sur du chambrage et de la chougne ! Le jeu est résolument fun, ne cherchez pas un jeu de pli complexe ou en maîtrise totale, ce Potage Sauvage, c’est un peu de chaos, un soupçon de maîtrise et pas mal de coups bas. De quoi passer un très bon moment entre amis ou en famille.
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La reco du Labo
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Le jeu est indiqué pour 2 à 5 joueurs. Encore une fois à 2 joueurs, on fera l’impasse, le jeu n’est pas du tout qualifié pour ce format. À 3 ça vivote sans grand intérêt, en revanche à 4 comme à 5 là le jeu tourne comme une horloge, privilégiez ces configurations.
Jeu fun, pour 4 ou 5 joueurs qui veulent passer un bon moment, voilà mon résumé de Potage Sauvage. Et en plus, le jeu est facilement trouvable, encore un point positif !
Les jeux de plis font leur renaissance, on les voit de plus en plus et exit les règles classiques, le tarot et la belote sont là pour ça.
Avec le Bug Council of Backyardia (BCoB), Kyle Hanley et Patrick Engro ajoutent la mécanique de l’awalé à celle du pli. L’awalé consiste à égrainer un lot de jetons sur des cases adjacentes. Ici, vous allez modifier la hiérarchie des insectes dans le but de promouvoir l’espèce pour laquelle vous avez prêté allégeance.
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Le jeu propose 5 couleurs allant de 1 à 12. Chaque couleur a un niveau déterminé par des cubes, plus de cubes, plus de force. Cette hiérarchie entre les couleurs sera modifiée à chaque pli, par le joueur ayant joué la carte la plus faible. Il choisira une couleur, en prendra les cubes et les égrènera autour du conseil pour modifier la hiérarchie des couleurs.
Changer cette hiérarchie à chaque pli est déroutant, on ne sait pas trop comment gérer sa main, une carte un coup très forte devient de la couleur la plus faible et peut être battue par n’importe quelle autre couleur pour, quelques plis plus tard, redevenir une carte maîtresse.
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Pour balancer ce chaos, le jeu est en must follow (suivre la couleur demandée) mais le changement à chaque pli reste une mécanique chaotique qui sera source de frustration sur les premières parties, le temps de l’appréhender.
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Une fois la phase de plis terminée (10 plis), chaque joueur score 1 point par pli gagné et les joueurs qui ont choisi de prêter allégeance à une couleur révèlent leur choix pour espérer marquer quelques points supplémentaires.
C’est là que se situe le point le plus frustrant du jeu et aussi, à mon sens, là que se confrontent les biais sur son gameplay.
Vous allez choisir une couleur en début de manche sur laquelle vous espérez qu’il y aura le plus de cubes possibles après le dernier pli. Ce n’est pas logique si l’on regarde le jeu dans ce sens. Les cubes bougent à chaque pli et le dernier coup d’awalé va tout changer.
En revanche, si l’on regarde le jeu à l’inverse en partant de la fin, en essayant de tout faire pour provoquer les derniers déplacements de cubes, en construisant sa main en vue du dernier pli, le jeu a bien plus de sens.
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BCoB est de cette catégorie de jeu où le dernier pli est le cœur du jeu, comme Gudetama/5 cornichons, roulette trick-taking… Une mécanique qui rend ces jeux un peu farfelus.
En revanche, si cette mécanique et cette approche vous intéressent, alors BCoB est une perle de la catégorie, il est actuellement dans les 3 finalistes du meilleur jeu de pli de 2023 dans la guilde des jeux de plis sur BGG (avec Ghost of Christmas et Inside Job), personnellement, j’aime beaucoup y jouer avec des joueurs adeptes du tapage de carton.
Le jeu fonctionne très bien à 4 comme à 5 joueurs, j’ai plus de réserve à 3 et, clairement, à 2 passez votre chemin. Un mode solo a le mérite d’exister, mais je n’ai pas tenté l’expérience (je passe peut-être à côté d’un grand moment ludique).
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Ce Bug Council of Backyardia est donc un jeu de pli atypique, il ne conviendra pas à tous, mais si ça marche, c’est le genre de jeu de niche que l’on aime faire découvrir.
Rassurez-vous, étant une expérience de pensée, aucun chat n’a été blessé lors de la réalisation de celle-ci, car elle n’a tout bonnement jamais été réalisée !
Heureusement que nous avons des jeux pour réaliser des expériences et ne blesser aucun chat, par contre, blesser des amitiés, reste dans l’ordre du possible avec « Cat in the Box ». Ce jeu est sorti en 2020 à l’origine au Japon, et est réédité l’an dernier dans son format actuel, puis localisé chez nous par Matagot.
Sortons le microscope et passons en détail les éléments qui font que, tant que vous n’avez pas joué au jeu, vous avez à la fois conservé et perdu vos amitiés.
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L’observation au cœur de l’expérience
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Au moment de jouer, vous allez faire comme si vous jetiez un œil dans la boite où est enfermé le chat et dire aux autres ce que vous voyez.
Rappelez-vous que c’est une expérience de pensée, n’allez pas capturer des chats et les enfermer dans une boite pour coller à la thématique hein !
Donc au moment de poser votre carte, vous choisissez la valeur et annoncez la couleur de la carte.
Seul impératif : qu’elle soit unique, c’est-à-dire qu’il ne faut pas que quelqu’un ait joué la même couleur et la même valeur lors d’un précédent pli ou lors du pli en cours.
Sinon vous êtes libres de monter, de « pisser », de couper ou de jouer une autre couleur que celle demandée par la personne qui ouvre le pli.
Mais attention !
Couper ou changer de couleur signifiera que vous ne pourrez plus jamais observer la couleur demandée jusqu’à la fin de la manche !
Car si vous devez observer un chat d’une couleur que vous aviez coupée ou changée, paf, vous créez un paradoxe ! Et vous ne voulez pas créer de paradoxe…
Donc il faudra bien choisir à quel moment couper ou jouer une autre couleur que celle qui est demandée !
Illustrons cela par un exemple concret :
Roberto ouvre le pli en disant qu’il observe un chat bleu de valeur 3.
Marguerite a devant elle 3 choix : observer la même couleur et choisir librement une valeur inférieure ou supérieure selon son envie de remporter, ou non, le pli.
Observer une couleur différente, disons du jaune et jouer une carte de n’importe quelle valeur, lui assurant de ne pas remporter le pli du tout (puisque la couleur maitresse sera le bleu, un 1 bleu sera quand même plus fort qu’un 9 jaune), mais l’empêchant de jouer du bleu jusqu’à la fin de la manche
Couper en observant du rouge, ce qui lui assurera certainement la victoire du pli (si personne ne coupe avec une carte plus forte), ce qui l’obligera aussi à ne plus jamais jouer de bleu durant la partie.
Une fois le choix fait, on passe à la personne suivante qui a devant elle le même choix et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait pu observer un félin pendant ce tour.
Puis la carte qui a la plus forte valeur (en suivant la couleur demandée ou en ayant coupé) remporte le pli et on va jouer autant de manches qu’il n’y a de personnes qui participent à l’expérience et en fin on comptera les points pour savoir qui l’emporte.
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En gros ça ressemble à la belotte quoi, pas de quoi fouetter un chat !
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Sur ce jeu de mot médiocre et facile, je répondrais que non, quand-même pas !
Oui, il y a un côté belotte, on ne se le cachera pas, mais il y a un twist, à savoir qu’il va falloir, en début de partie, parier sur le nombre de plis que l’on fera.
Oui, ça s’appelle la coinche, pas de quoi s’émerveiller…
Attendez, ce n’est pas fini !
Si nous atteignons l’objectif à la fin, nous pourrons marquer des points bonus en fonction des cartes que nous aurons jouées, plus en fonction du nombre de plis remportés.
Je ne vais pas détailler les règles, mais il faudra bien choisir les cartes qu’on jouera car il y aura une trace sur le plateau central de tout ce qu’on a joué.
Et si on arrive à bien gérer nos cartes, on pourra marquer pas mal de points bonus !
Et gare au paradoxe !
En effet, si vous devez poser une carte qui a déjà été jouée car vous n’avez pas le choix, vous créez un paradoxe car, rappelons-le, aucune carte ne peut être présente en double !
A ce moment-là, la manche prend fin immédiatement, vous perdez tous les points que vous auriez pu obtenir lors de cette manche et on compte les points des autres !
Puis on repart sur une nouvelle manche.
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Ça va miauler dans les chaumières
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Car l’intérêt du jeu est de surveiller le nombre de plis demandé par les autres, leurs placements sur le plateau central (pour le suivi des cartes jouées) et de tenter de les pousser au paradoxe pour qu’ils perdent la manche et qu’ils ne marquent pas de points.
Il faudra aussi rester concentrer sur son propre jeu pour éviter de créer un paradoxe et bien jouer ses cartes en remportant le bon nombre de plis pour essayer de scorer un maximum !
Sous des règles relativement abordables se cache un jeu qui pousse quand même à la réflexion et à la stratégie.
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Alors, on garde ou pas ?
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Non, il ne sera pas question de tarot ici, mais bien de savoir si le jeu mérite de rester dans ma ludothèque ou pas.
Eh bien oui !
Car, à chaque fois que je l’ai sorti, que ce soit avec des personnes habituées aux jeux de plis ou avec des néophytes, la sauce a bien pris.
On va tenter de pousser les autres à la faute, on tente de jouer la sécurité ou au contraire d’y aller « à la zob » comme dirait Perceval et on grince des dents, on sort les griffes ou on ronronne de plaisir quand notre plan se déroule sans accrocs.
Au final le jeu est vraiment plaisant, facile à sortir et peut se jouer jusqu’à 5.
Ses seuls défauts pour moi sont qu’il est vraiment inintéressant à deux, il sera bon à 3 et vraiment prenant à 4 ou 5, mais le mode deux joueurs aurait pu être zappé qu’on ne s’en serait pas plus mal porté.
J’ai aussi un petit souci avec les cartes que je trouve fragiles et qui sont vites collantes (pourtant on ne joue pas avec les mains sales chez moi !) et, une fois de plus, un thermoformage qui est totalement inadapté !
Je ne comprends toujours pas pourquoi s’évertuer à faire un rangement en plastique qui semble génial au premier abord et qui, au final, dès que la boite est changée de la position horizontale à la verticale, se retrouve avec un bazar sans nom dedans.
Tous les jetons mélangés (en plus ils sont magnifiques, pas en carton non, mais en plastique translucide du plus bel effet), les cartes sorties de leur logement, la boite qui se surélève…
J’espère qu’avec des sleeves ça résoudra le souci, mais j’en doute, je vais passer par l’impression 3D pour avoir quelque chose de plus propre.
Si jamais des éditeurs me lisent, par pitié, si vous optez pour un thermoformage, utilisez-le dans des conditions réelles avant de nous le coller dans la boite, ça évitera qu’on rage à chaque fois (ou presque) parce que tout est sens dessus dessous…
Niet est un jeu de plis, comme on en croise rarement. Il réussit à proposer plusieurs jeux à l’intérieur d’un seul. Et pour que tout ceci fonctionne, Stefan Dorra a ajouté un plateau à son jeu, un simple plateau.
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Un plateau pour les contrôler toutes
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Avec ce plateau, chaque ronde commence par une phase durant laquelle les joueurs vont bloquer différentes options, la dernière non couverte de chaque ligne définissant l’une des règles de la ronde à jouer par la suite.
Premier joueur, couleur de l’atout, couleur des super atouts ou encore gains possibles en points de victoire, tout ceci sera défini par les joueurs.
Ce plateau est une idée incroyable qui fera de chaque donne un jeu dans le jeu ! Toutes les règles sont changeables, adaptables à votre main et ce que vous voulez en faire. C’est également un excellent moyen de donner un maximum d’information à votre futur partenaire, je cache le « 4 points par pli » et l’atout rouge, qu’en déduisez-vous ? Cette subtilité du partage d’information est une de mes mécaniques préférées dans les jeux de plis, on donne des infos, mais aux autres de savoir les lire.
Vous pourrez donc faire des rondes où chaque pli et chaque carte 1 récupérée aux adversaires vaudra 4 points et d’autres avec -2 points. Le jeu peut totalement se renverser une fois les règles définies et les mains des joueurs passent de très mauvaises à excellentes, vous définissez les règles en les adaptant à votre main tout simplement.
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Du pli en équipe : What else ?
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Pour la phase de pli, on est sur du classique, must follow (on suit la couleur demandée), possibilité de couper avec de l’atout si on n’a pas la couleur demandée (mais ce n’est pas obligatoire).
Le jeu propose tout de même un super atout ! Les 1 d’une couleur seront au-dessus de la couleur d’atout et, en plus, il est possible que les 1 bleu soient au-dessus de l’atout jaune par exemple.
Des plis donc, mais en équipes. C’est toujours mieux en équipes. Et Niet vient encore une fois modifier ce paramètre, le premier joueur, défini à la phase de plateau, choisit son partenaire pour cette ronde. Vous vous rappelez de la lecture de la pose de jetons ? Vous en voyez un peu plus toute la portée.
Les équipes ne sont donc pas fixes, là encore une mécanique très agréable que j’ai découverte avec le tarot (à 5 le tarot hein 😜), et qui permet de créer une sacrée ambiance autour de la table, particulièrement au moment du choix du partenaire.
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Un jeu qui demande de la maitrise et des joueurs
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Vous l’aurez donc compris, Niet se joue à 4 ou 5, je le préfère à 4 d’ailleurs, bien en équilibre sur ses deux équipes de 2 joueurs. Je comprends que ça puisse paraître limitant, mais on a ici un jeu qui fonctionne parfaitement à 4 alors pourquoi s’en priver ?
Comme pour tous les jeux de plis, pour l’âge des joueurs, cela va dépendre de leur connaissance de ce genre de jeu, Niet n’étant pas l’un des plus simples dans son imbrication de mécaniques et de choix, la lecture de sa main de départ et des subtilités dans les choix faits par vos adversaires/partenaires.
La durée de la partie peut être un peu longue, personnellement je le joue en 4 rondes à 4 joueurs (le jeu propose 8 rondes) pour avoir plus de tension.
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Niet est un excellent jeu, amateurs de jeux de plis, celui-ci mérite votre attention, remplissant de nombreux critères pour plaire à pas mal de monde. Il n’est pas des plus compliqués à trouver, passant régulièrement sur le marché de l’occasion. Peut-être que Iello lira ces lignes et nous gratifiera d’un reprint ? Soyons fous et croyons-y !
Personnellement, à 4 ou 5 joueurs, il est rapidement de sortie ! Avec ce plateau et ses multiples possibilités à chaque ronde, le jeu dispose d’une sacrée profondeur avec des rondes épiques, en particulier celles à -2 points où le jeu peut prendre les joueurs à revers.
Un jeu de plis modulable et prenant, des parties tendues et des joueurs qui chougnent, on est en présence d’un grand jeu de plis alors n’hésitez plus et dites Da à Niet.
Issu d’un jeu traditionnel chinois, Tichu est une modernisation par Urs Hostettler et illustré tout au long de ses nombreuses éditions par de nombreux artistes dont Christine Alcouffe dans sa version française que Tiki nous propose. Avec des cartes au format tarot du plus bel effet.
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2 mécaniques, 2 équipes et un empire
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Tichu se joue en 2 équipes de deux joueurs et le but de chaque joueur est de vider sa main le plus rapidement possible (shedding) en jouant des combinaisons de cartes allant d’une simple carte à une quinte flush (ascension). Deux mécaniques qui s’associent pour un jeu nerveux où la surveillance de la main de vos adversaires est permanente.
Les cartes à la disposition des joueurs sont en 4 couleurs du 2 à l’as avec princesse, dame et roi pour les figures, ainsi que 4 cartes spéciales, le dragon, le phénix, le moineau et le chien.
Avec ceci, le joueur actif joue donc une combinaison de son choix, une carte simple, une paire, un brelan, un full, une suite de 5 cartes minimum ou une suite de paires.
Les joueurs suivants vont soit passer, soit jouer la même combinaison, mais avec une force supérieure. Passer n’empêche pas de revenir dans le jeu sauf si 3 joueurs consécutifs passent, ce qui termine la ronde et le joueur avec la meilleure combinaison récupère les cartes jouées par tous les joueurs avant de lancer une nouvelle combinaison.
Pas d’atout à Tichu, cependant les carrés et les suites couleur (quinte flush) sont des bombes qui battent n’importe quelle combinaison. Attention cependant, une bombe plus forte peut encore être jouée par la suite. Le dragon sera la carte la plus forte en cas de combinaison carte simple et le phénix agit comme un joker qui peut être intégré dans toutes les combinaisons excepté les bombes.
Finissons avec le moineau, seul 1 du jeu, mais qui permet à son propriétaire de lancer la première ronde de la manche. Le chien lui permet de passer la main à son partenaire instantanément.
Les rondes vont ainsi s’enchainer jusqu’à ce qu’un joueur ait joué toute sa main. Il sort alors de la manche et assure les points des cartes qu’il a gagnées.
Si son coéquipier sort en second, c’est un empire ! l’équipe score alors 200 points secs. C’est tout simplement l’équivalent d’un capot de belote.
Sinon la partie se termine quand un troisième joueur termine sa main. Le dernier donne ses plis au premier sortant et le reste de sa main à l’équipe adverse.
Le comptage des points est plutôt simple :
Chaque 5 vaut 5 points
Chaque 10 vaut 10 points
Chaque roi vaut 10 points
Le dragon en rapporte 25 et le phénix en fait perdre 25
Le total fait 100 points à partager entre les deux équipes avant de lancer la manche suivante.
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Choisir c’est renoncer
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Une fois les combinaisons maîtrisées, Tichu est un jeu plutôt simple. Prenez tout de même garde à l’enchainement de votre main pour sortir avant les autres, certains choix sont parfois difficiles, par exemple dois-je sacrifier un roi de mon brelan pour tenter de récupérer la main sur une carte simple avec la menace des as ou du dragon ?
Ajoutons le jeu en équipe, « voler » la relance à son partenaire peut sembler un mauvais move mais si cela me permet de terminer ma main ensuite alors pourquoi ne pas le faire ?
Des choix compliqués donc qui commencent trois fois avant même de jouer !
Tichu vous paraissait simple ? attendez, on va en rajouter un peu. Chaque joueur joue avec 14 cartes en main. Mais après que chacun a tiré ses 8 premières cartes, il est possible d’annoncer un grand Tichu, à savoir annoncer sans connaître toute sa main que l’on sera le premier joueur à quitter la table !
Une annonce du même niveau qu’un grand chelem au tarot. Oui, il faut avoir une belle confiance en soi à ce moment-là, car si votre grand Tichu se réalise, ce sont 200 points, mais si vous le loupez, la chute sera, elle aussi, de 200 points.
Vous pouvez aussi patienter et annoncer un simple Tichu en jouant votre première carte avec 100 points en jeu.
Tichu utilise donc une mécanique optionnelle de pari qui amène une tension immédiate à la manche où les annonces tombent ! De suite chaque joueur va se redresser sur sa chaise, le niveau sonore va baisser et attention parce que là ça joue très sérieux.
Ça ne vous suffit pas ? Ok, je vous en rajoute encore un peu. Avant de commencer une manche, chaque joueur va donner une carte de sa main à chaque autre joueur. 3 cartes qui partent et 3 autres qui arrivent, de quoi plomber votre main ou la renforcer ! Cette fois à vous de lire vos adversaires et de suivre leurs dons de manche en manche pour tenter d’anticiper les cartes reçues.
Je vous le dis, j’adore cette mécanique d’échange, les informations qu’elle véhicule sont si importantes, si précieuses, à vous de savoir les lire pour en tirer le meilleur. Parfois, vous vous planterez lamentablement aussi, mais les émotions créées, elles, seront bien réelles.
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crédits photos : page facebook tiki editions
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500 points, c’est loin !
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Avec tout ceci, Tichu vous propose d’atteindre les 500 points dans une partie classique et là ça peut être très long. C’est là qu’est le point faible du jeu, avec toutes ces possibilités, la prise en compte de votre partenaire, la synergie entre coéquipiers, les paris et le choix des cartes à jouer, vous avez de quoi réfléchir et surtout ne pas trop vous avancer. Le résultat, c’est que les tichu/grand tichu sont plutôt rares pendant les premières parties, ce qui rallonge considérablement le temps de jeu qui peut allègrement dépasser l’heure de jeu.
La solution est simple : jouer sur moins de points ou sur un nombre de manches fixes. Prenez le temps de découvrir ce jeu dont le gameplay propose une grande profondeur, le jeu en équipe apportant encore plus de rejouabilité si vous changez de partenaire à chaque partie (de jeu, pour votre vie, vous faites bien ce que vous voulez).
Personnellement Tichu est un jeu que j’affectionne particulièrement, je suis encore très loin de réussir mes tichus, les grands tichus, je n’y pense pas encore !
Tichu c’est l’occasion de découvrir deux mécaniques des jeux de cartes moins connues, donc la rencontre propose un excellent jeu. L’ajout des équipes, des paris et des bonus en fait un jeu tendu, complet et profond. Tout cela dans une boite qui tient dans la poche pour un budget autour de 15 euros, je ne pense pas que l’hésitation soit permise.
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Et pour être complet, la vidéo de présentation du jeu par Romain, votre serviteur, et Ben des Recettes Ludiques :