Test : Tatsu

Test : Tatsu

Petit jeu de pli qui tient dans la poche, Tatsu n’a pas fini de vous retourner la tête ! Avec seulement deux couleurs, blanc et noir, vous allez tout de même en voir de toutes les couleurs, surtout quand il vous faudra demander à vos adversaires de jouer pour vous. Tatsu est retors, mais ne vous méprenez pas, c’est un excellent jeu.

Le jeu de Wolfgang Werner est une ré-implémentation de son jeu Dr Jekyll & Mr Hyde, avec un thème asiatique abstrait, des illustrations magnifiques de Maxime Erceau et Matagot à la baguette.

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À qui de jouer à ma place ?

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Tatsu dispose d’un matériel minimal avec 28 cartes. Dans chacune des deux couleurs, vous trouvez :

  • 5 cartes de valeur 1, mais avec des points de victoires de valeurs 3, 4, 5, 6 et 7
  • 5 cartes de valeurs 2 à 6 qui valent chacune 1 seul point de victoire
  • 3 cartes de valeur 0 avec un niveau de multiplicateur de points de victoire, x1, x2, x3.
  • 1 carte fusion.

Il ne reste plus qu’à former 2 équipes (noir contre blanc) de 2 joueurs et distribuer 7 cartes à chacun. Pour le gameplay, c’est relativement simple : la carte de plus forte valeur jouée en premier remporte le pli.

Une fois les 7 tours de jeu joués, on calcule le score de chaque équipe :

  • En additionnant les multiplicateurs de la couleur de l’équipe d’un côté.
  • En additionnant les PV de toutes les autres cartes récupérées par l’équipe d’un autre côté.
  • Et on multiplie le tout !

Vos cartes multiplicatrices sont donc de précieux trésors. Jouez-les quand vous êtes certain de les récupérer et si elles sont dans les mains de vos adversaires, il vous faudra rapidement vous adapter !

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C’est là le twist, la nouveauté de Tatsu :

À votre tour, une carte de la couleur de votre équipe doit être jouée devant vous, cette carte, vous pouvez la jouer depuis votre main, mais vous pouvez également demander à n’importe quel autre joueur de jouer pour vous !

Demander à ses adversaires de jouer pour soi, ce n’est pas banal ! Cette particularité justifie à elle seule que le reste du jeu est relativement simple, car quand c’est à vous de jouer, la décision sera à chaque fois compliquée.

Faut-il demander à un adversaire de jouer à ma place ? A mon partenaire ? Jouer moi-même ?

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Un jeu petit mais costaud

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Pensez bien que si un joueur a les 4 dernières cartes dans sa main, il jouera pour tout le monde sur le dernier pli dans l’enchainement qu’il souhaite. Ce petit exemple résume à lui seul tout le gameplay de Tatsu ! Il est toujours compliqué de demander à un adversaire de jouer une carte de sa main pour soi, mais ne pas le faire c’est laisser le chaos perdurer. Je suis un fervent partisan de demander rapidement à l’autre équipe de jouer pour mieux contrôler l’avancée de la partie.

Pour vous sauver, il reste la carte fusion. Cette carte repousse le gain du pli à la manche suivante. Le pli est alors mis de côté et l’équipe qui emporte la manche suivante gagne alors les deux plis. Le timing de la fusion est à lui seul tout un programme ! Parfois, il est évident que jouer après le 6 adverse, c’est le coup parfait, d’autre fois, il permettra peut-être de sauver votre x3. Il n’est jamais simple de bien jouer la fusion, mais clairement cette carte compense une bonne partie du chaos du jeu.

Tatsu propose un gameplay unique qui pourrait rendre le jeu chaotique, mais plus vous y jouerez plus vous allez non seulement maîtriser les cartes et le timing pour les jouer, mais surtout le flow des rondes, quand demander à un autre joueur de jouer pour soi, lire les appels de votre partenaire, surveiller les cartes dans les mains de chacun, la couleur de la carte étant visible au dos.

Tatsu n’est pas des plus simple à prendre en main, la gymnastique mentale de ne pas jouer pour soi entraine parfois des erreurs de jeu comme jouer une carte de la mauvaise couleur ou jouer une carte de sa main alors qu’elle n’a aucune utilité à ce moment-là (un 5 alors qu’un 6 est déjà sur la table).

Les scores peuvent aussi s’envoler, avec des multiplications, on peut facilement prendre 100/150 points dans la vue en une ronde, ça peut être très frustrant, mais c’est aussi une composante des jeux de cartes, la part de hasard et l’enchainement de très bonnes mains fait partie du jeu.

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Je l’aime bien ce Tatsu. Avec sa petite boite qui permet tout de même de sleever les cartes, il tient dans la poche et si vous tombez sur des joueurs de plis il peut vous emmener au bout de la nuit !

Avec ses illustrations très réussies, c’est un bel objet en plus d’être un très bon jeu. Je vous le recommande à 4 joueurs même si la version 2 joueurs fonctionne bien, c’est pour 4 que le jeu est prévu.

Pour un budget très modeste à moins de 12 euros, vous avez de quoi faire avec Tatsu, vraiment une bonne pioche.

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Et enfin la vidéo de Romain avec Ben chez Les Recettes Ludiques :

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Disponible ici :

Prix constaté : 10,90 €

Test : Skull King

Test : Skull King

Commençons notre périple dans l’univers des jeux de cartes et pour cela rien de mieux qu’un fier et solide galion ! Si en plus, il est possible de devenir roi des pirates, pourquoi se priver ?

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Un classique

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Skull King est un classique, de ces jeux que l’on croise un peu partout sans l’avoir joué. Et pourtant je vous invite à y jouer ! Le jeu de Brent et Jeffrey Beck, illustré selon les éditions par Eckhard Freytag, David Bock et Apryl Stott est disponible en français via la maison d’édition Grandpa Beck’s games (quand on a un best-seller, on s’autoédite).

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Un gameplay simple et accrocheur

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Skull king est un jeu de plis avec une montée en puissance assez logique, à chacune des 10 manches, vous distribuez une carte de plus à chaque joueur, de 1 carte à la première manche jusqu’à 10 cartes à la dernière.

Ces dernières se divisent en 4 couleurs de valeurs 1 à 13 (première édition) ou 1 à 14 (dernière édition), la couleur noire étant l’atout. S’ajoutent des cartes spéciales, la sirène qui gagne sur toutes les cartes chiffrées, les pirates qui gagnent sur les sirènes et les cartes chiffrées et le Skull King qui l’emporte sur les pirates et les cartes chiffrées, attendez… et les sirènes ? Eh bien non ! Dans ce ménage à trois le Skull King bat les pirates, ces derniers battent les sirènes, mais les sirènes battent le

Skull King ! De quoi vous faire réfléchir 2 fois avant de vous lancer à l’abordage. Reste une carte, la fuite qui elle perd contre toutes les cartes.

Et avec ceci, à vous de jauger. Combien de plis allez-vous faire ? Pour rappel un pli est le fait de jouer la carte la plus forte sur un tour de table.

À la première manche, c’est plutôt simple : 0 ou 1. Et pour annoncer votre pari comme tout pirate qui se respecte, c’est en tapant du poing sur la table tous ensemble que ça se passe, « Ho Ho Ho » et il ne vous reste plus qu’à faire le chiffre du nombre de pli(s) espéré(s) avec le(s) doigt(s).

Zéro est une option tout à fait viable, elle peut rapporter gros, mais attention ! Au moindre pli gagné, c’est une perte de points qui vous attend.

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Tout est dans le scoring

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À la fin de chaque manche, on vient vérifier le pari de chacun. S’il est réussi, c’est 20 points par pli effectué. S’il est manqué, c’est 10 points de moins par écart entre votre pari et votre résultat

Si vous avez misé sur le 0 vous gagnez 10 points multipliés par la manche en cours (60 points à la 6ème manche) mais si vous faites le moindre pli, c’est le même score en négatif pour vous ! (-60 dans le cas présent).

Tout est là, dans l’analyse de votre main, dans le fait de prendre ou non des plis et surtout dans la tension de la manche en cours.

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2 jeux dans un jeu : c’est magique

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À chaque manche, chacun parie en même temps et on sait tout de suite si l’on va jouer en tension sur le nombre de plis à faire ou non.

Si le nombre total de plis pariés est inférieur au nombre de plis à faire (paris de 0, 2, 1, 0 à la manche 6 par exemple) alors, il ne faudra pas se battre pour gagner des plis, bien au contraire ! Les petites cartes deviennent vos alliées et vos pirates pourraient se faire capturer par le Skull King que ça ne vous dérangerait pas.

En revanche, si la somme des paris est au-dessus du nombre de plis que propose la manche, alors là, affutez les canons et hissez la grand-voile ! Chaque pli sera un combat, jouez vos cartes les plus fortes au bon moment pour réussir à atteindre votre objectif !

Skull King propose deux expériences de jeux différentes dans une même partie, avec des sensations diamétralement opposées, mais une tension palpable à chaque tour de jeu dans les deux cas et ça, c’est exceptionnel. Réussir un tel tour de magie, peu de jeux en sont capables et c’est ce qui en fait un grand jeu.

Ajoutons cette possibilité de parier zéro pli, une fois votre pari en place, la pression va monter un peu plus puisque chaque pli est un risque de transformer les points visés en points négatifs.

Skull King est une machine à émotions, certains plis sont d’une telle tension avec des choix cruciaux, du bluff, des paris sur la suite de la manche, bref il vaut mieux avoir le cœur bien accroché. Tout cela dans un paquet de cartes à 15 euros.

S’il fallait lui chercher des poux dans la tête à ce Skull King, je vous parlerais des paris. Une mécanique qui demande de l’expérience, une connaissance du jeu et son gameplay, pour jauger au mieux votre main et son potentiel. Les joueurs expérimentés auront un net avantage sur les nouveaux venus.

Ce Skull King est un excellent jeu, un jeu pour commencer à approcher les jeux avec des enchères, accessible, mais avec une très belle profondeur.

Alors, larguez les amarres et à nous les richesses, perroquet sur l’épaule au chant des sirènes, bienvenue sur l’île du roi des pirates.

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Et pour être complet, voici la critique en vidéo de Romain B. et Ben des Recettes Ludiques :

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Disponible ici :

Prix constaté : 14.90 €

Les Dossiers du Labo : les jeux de plis

Les Dossiers du Labo : les jeux de plis

Quand je vais voir mes parents, on ne joue pas. Pourtant, ils sont demandeurs, mais à chaque fois la taille de la boite, la profusion de matériel ou la complexité des règles les fait décrocher. 

« On ne va pas comprendre. »

« Ça m’a l’air trop compliqué. » (Vous noterez le « trop ».)

« Tu n’as pas plus simple ? »

De quoi me faire presque baisser les bras.

Presque ? Eh oui ! Je reste un optimiste, il y a des jeux qui parfois tapent dans le mille comme Sagrada ou encore Wingspan. 

Mais il y a surtout les jeux de plis.

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Le jeu de plis dans la tête de nombreux joueurs, c’est la belote, le tarot et un petit peu de Skull King ou encore le récent The Crew. 

Les jeux de plis, ce sont aussi des jeux mal aimés, « pour les vieux », très/trop basiques et pas très fun. 

Et là, je dis non ! Les jeux de plis, c’est un univers pléthorique, des dizaines de titres et il y en a pour tous les goûts !

Vous avez découvert les jeux de plateau avec le Monopoly et depuis vous n’y rejouez plus ? Eh bien là, c’est pareil.

Alors, suivez le guide, on va taper le carton.

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Les 3 principales mécaniques

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Commençons par différencier jeu de cartes et jeu de plis. 

Un jeu de plis (tricktacking) est une famille des jeux de cartes. Il en existe deux autres : les jeux de ladder climbing (ascension) et les jeux de shedding (perte/défausse). 

Avec ces trois grandes mécaniques, vous avez de jouer et trouver non pas la pépite, mais plusieurs, un jeu adapté à une configuration de joueurs, que ce soit en nombre, en interaction ou en profondeur.

Le jeu de pli, faisons simple, c’est la belote ou le tarot : en équipe, mais pas obligatoirement, un tour de table permet à chacun de jouer une carte de sa main.

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Après, c’est l’imagination de l’auteur qui fait le boulot :

  • Fournir la couleur jouée en premier est obligatoire ou non, il peut même être obligatoire de ne pas suivre cette couleur demandée.
  • Jouer chacun pour soi, en équipe, appeler ou choisir un partenaire, toutes les configurations sont possibles.
  • Existe-t-il un atout ? Plusieurs ? Un atout en couleur et/ou en chiffre, voire pas d’atout.
  • Jouer toute sa main sur une manche ou trouver le moyen d’arrêter cette dernière avant de tout jouer, encore une possibilité de gameplay.

Vous le voyez, la mécanique centrale reste la même, mais elle se contorsionne, change d’apparence pour provoquer des sentiments de jeu différents, une mécanique simple à la profondeur incroyable.

Les jeux de défausse quant à eux ont en général pour objectif de vous demander d’être le premier à vider votre main. Le Uno en est un exemple qui parlera à tout le monde, mais une fois encore ne sous-estimez pas ces jeux, il en existe énormément et parfois vider sa main vous demandera pas mal de réflexion comme dans Tichu avec son paramètre jeu en équipe (pour ne citer que celui-ci).

Les jeux d’ascension vous demandent de jouer plus fort que le joueur précédent, il a joué un 4 ? Allons-y avec un 10, il a posé une paire de dames ? Alors ce sera une paire d’as.

Le poker vient assez vite à l’esprit même si ce qu’il propose est une mécanique très particulière : les différentes combinaisons peuvent être jouées dans une même ronde.

En général, ces jeux demandent de suivre la combinaison jouée par le premier joueur en faisant mieux, c’est plus simple, mais ça demande une bonne anticipation sur l’enchainement des combinaisons de votre main. Scout en est un bon exemple avec votre main dont vous ne pouvez pas déplacer les cartes.

Après ce rapide tour du propriétaire et avant de vous parler de plein de jeux, il est intéressant de réfléchir à ce que l’on peut trouver où chercher dans un jeu de cartes, mieux définir son attente permet de se diriger plus facilement vers un jeu qui nous correspond.

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La boite info du labo

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Dans les tests des jeux de plis à venir sur le labo, j’utiliserai un encart au début de chaque test avec quelques paramètres pour connaître en un clin d’œil l’ossature du jeu :

  • Tricktaking (pli)/shedding/climbing : la ou les mécaniques centrales du jeu. J’utilise les termes anglais pour coller au mieux à BGG et faciliter votre compréhension d’un jeu non testé au labo, mais que vous trouverez sur BGG.
  • Must follow/must not follow/may follow : doit-on suivre la couleur fournie, ou ne pas la suivre, ou jouer ce que l’on veut.
  • Atout/trump : non non pas d’Américain ici, juste le terme atout en VO.
  • Le nombre de couleurs, le nombre de cartes dans chaque couleur avec les valeurs minimum et maximum.
  • En équipe ou non
  • Bidding : des paris. Pas simple de jauger son jeu en regardant sa simple main de départ.

Avec ces informations, il est quasi possible de jouer immédiatement un jeu de cartes.

Si je vous dis jeu de pli, en équipes 2 contre 2, 2 couleurs de 1 à 6 (5 cartes 1 puis une de chaque valeur de 2 à 6), sans atout. À quelques détails près, vous avez deviné Tatsu non ? Si ce n’est pas le cas, pas d’inquiétude, je vous en parle très vite parce que Tatsu, il faut y jouer !

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Comment choisir son prochain jeu ?

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Pour en finir avec cette introduction, je tiens à parler des éléments qui font qu’un jeu de cartes peut être un moment incroyable ou un ennui mortel. J’ai défini quelques paramètres pour savoir quel jeu proposer ou tout simplement proposer un jeu de cartes.

  • Les joueurs : c’est tellement évident, mais il faut en parler. Les joueurs sont au centre de tout. L’interaction des jeux de cartes est maximale, le choix de la carte jouée ne dépend pas de votre main, mais de ce que les autres joueront ensuite. Il faut donc bien définir le niveau de vos joueurs et surtout leurs attentes. On peut jouer au Uno avec n’importe qui, mais est-ce que tout le monde veut y jouer ? la réflexion sera la même avec un jeu ou les choix sont cruciaux, en équipe et avec des mécaniques imbriquées, ce n’est pas le meilleur choix pour faire découvrir les jeux de cartes.
  • Les paris : parier avec pour seule information sa main de départ est l’une des choses les plus complexes que j’ai vues dans les jeux de cartes. Cette seule mécanique apporte une profondeur au jeu, si vous êtes familier de Skull King, il est pour moi le jeu parfait d’introduction à cette mécanique de pari. On gardera donc les jeux avec des paris pour des joueurs familiers des mécaniques de base des jeux de cartes.  Par contre, une fois que vous ajoutez les paris, les jeux gagnent énormément en profondeur et le plaisir de jeu s’en voit décuplé.
  • L’âge des joueurs : les jeux de cartes ont une connotation de « jeux pour vieux ». Mon but est d’en proposer en test pour vous montrer qu’on peut y jouer à tout âge. Mais je dois bien reconnaître qu’ils demandent une certaine maturité. Un jeu de carte, c’est une interaction immédiate avec parfois une certaine forme de violence, si je joue la mauvaise carte le résultat est immédiat, mon échec saute aux yeux de tout le monde. Ça peut être paralysant de jouer un tel jeu où il n’y a pas de place à l’erreur et où les boutades et autres amabilités font partie du folklore. Si je vous ajoute le jeu en équipe, c’est encore plus de pression sur les épaules de chaque joueur au moment de poser un simple bout de carton sur la table. C’est surement culturel, les jeux de cartes sont plus compétitifs que d’autres.

Avec tout ceci, on va pouvoir attaquer ! Les jeux de cartes ont pour eux des prix accessibles dépassant rarement les 20 euros, avec la possibilité de jouer facilement à plus de 4. Il en existe même pour deux joueurs et ces derniers fonctionnent très bien !

J’espère vous avoir donné envie d’en savoir plus sur cette partie du monde ludique qui regorge de pépites. Allez, posez le tapis sur la table, je mélange, je distribue.

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Et enfin la vidéo de Romain chez Les Recettes Ludiques pour le lancement d’une série de vidéos spéciales sur les jeux de plis !

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Test : Inside Job

Test : Inside Job

The crew X secret Hitler

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Un jeu de pli coop ? Non merci ! Autant les jeux de plis, c’est mon dada, autant le coopératif désolé, mais je passe.

Attends ! On rajoute un traître autour de la table, et des discussions à la Secret Hitler, histoire de mettre encore plus l’ambiance !

Là oui ! Là je joue !

Inside Job fait partie de la nouvelle vague des jeux de cartes. Jeux de plis, de défausse ou d’échelle (Dossier en cours, je vais tout vous expliquer !) qui actuellement sont en pleine montée en puissance.

On va donc retrouver dans le jeu de Tanner Simmons des cartes en 4 couleurs avec des valeurs de 1 à 13 illustrées par Marek Blaha.

Mais l’auteur est futé, il a ajouté des rôles, agent ou insider, et des missions à réussir en commun.

On peut donc déjà plonger dans le gameplay !

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Et si le jeu vous intéresse, notre partenaire boutique Golden Meeple vous le propose avec un code de remise de 10% valable du 25 au 29/08/2023 >> LABOINSIDE

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Qui sera le traître ?

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Inside job commence par la distribution d’une carte rôle à chaque joueur. Vous serez l’un des agents ou l’insider, chacun a son moyen pour gagner :

  • Les agents peuvent réussir des missions et une fois un certain nombre réalisées (selon le nombre de joueurs), c’est une victoire instantanée.
  • L’insider doit quant à lui accumuler un nombre d’informations (selon le nombre de joueurs). Et chaque vainqueur de pli en reçoit une, plutôt simple de savoir où les chercher.

Mais que se passe-t-il si les agents ne réussissent pas suffisamment de missions et si l’insider n’a pas suffisamment d’informations ? On vote ! Les joueurs peuvent discuter durant toute la partie, accuser les autres, se justifier ou ronchonner, c’est selon votre goût. Mais, en fin de partie, on vote, et si l’insider obtient le plus de votes il perd et les agents l’emportent, sinon c’est l’inverse.

D’accord, on sait comment gagner mais comment un jeu de plis peut-il faire tourner tout ceci ?

À chaque manche, à tour de rôle, un joueur pioche deux missions et en défausse une face cachée.

L’autre est la mission pour le pli, la carte définit la condition de réussite, par exemple « la troisième carte a la valeur la plus faible » ou encore « la première et la deuxième carte sont de même couleur »… Et elle donne la couleur de l’atout (couleur plus forte que les autres).

Ce même joueur va lancer le pli et là encore les possibilités divergent :

  • Les agents ont obligation de suivre la couleur demandée.
  • L’insider fait comme il le souhaite !

Et ça c’est fort ! L’insider peut jouer ses cartes comme bon lui semble mais attention ! S’il ne fournit pas une couleur puis la joue plus tard, le voilà grillé !

Et pour lui faciliter la vie, on ne jouera pas toutes les cartes que l’on a en main, à lui d’être malin et d’avoir une bonne mémoire pour ne pas faire d’impair.

Des plis tout simples, des missions pas plus compliquées, et pourtant autour de la table c’est une foire d’empoigne permanente.

Ça discute, ça chougne, ça accuse ! Bizarrement, tout le monde est agent, tout le monde sait qui est l’insider et incroyable mais vrai, personne ne se dénonce.

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Sortez vos Poker face !

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La tension du jeu va également aller crescendo. Les premiers plis sont en faveur des agents, tout le monde a des cartes et du choix. Mais les missions sont de plus en plus dures à réaliser avec des mains de plus en plus vides et l’insider n’a pas besoin de faire louper toutes les missions pour empêcher les agents de gagner !

De plus, avec l’accumulation des plis les jetons d’informations se répartissent entre les gagnants des plis et si l’insider en obtient suffisamment, à lui la victoire !

Mais attention, si c’est un agent qui en a assez il se dévoile et c’est une personne de moins pour qui voter en fin de partie.

Le jeu amène de l’ambiance autour de la table ! Les joueurs plus introvertis seront peut-être un peu dérangés par les échanges à l’emporte-pièce et les invectives, voyez cela comme un jeu d’ambiance et la comparaison avec Secret Hitler y prend tout son sens.

Si vous arrivez au bout des plis sans qu’aucun camp ne l’emporte, la phase de vote débute, chacun dispose d’un vote et le but est simple : l’insider aura-t-il le plus de votes ? Là encore les discussions sont fortement recommandées et pour le temps de jeu vous comprendrez bien que ce sont vos joueurs qui vous feront une partie de 10 minutes ou 45.

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Retournements de situations, trahisons et Deus ex machina !

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Préparez-vous ! Ce jeu peut provoquer des émotions fortes. Cet ami qui était l’insider et vous a ouvertement menti depuis le deuxième pli est-il réellement un ami ? Vous n’avez pas fini de vous gausser de vos coups de bluff parfaits, de grogner sur les trahisons ou erreurs de vos « partenaires », bref, avec Inside Job il se passe quelque chose autour de la table. Il fait partie de ces jeux où vous vous souviendrez de certains coups, de certaines parties. Ils sont plutôt rares ces jeux-là.

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Inside Job fait le job !

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Avec Inside Job, vous disposez d’un jeu de plis d’ambiance. Oubliez immédiatement le format 2 joueurs, il se joue avec variante et clairement il n’a rien à faire là. À 3, il va falloir mettre la main à la pâte et faire monter l’ambiance. En revanche, à 4 ou 5, vous avez un moteur à fun entre les mains !

Les règles sont celles d’un jeu de plis : simples et rapides. La couche rôle caché et mission est aussi rapide à expliquer, on est en présence d’un excellent ratio temps de règles/temps de jeu avec une certaine profondeur et beaucoup de fun.

Une fois les premières parties passées, le jeu propose de parier ses jetons d’information lors d’un pli, cela permet de passer votre carte en atout mais attention ! Le joueur qui remporte le pli remporte les jetons également.

Et pour une rejouabilité encore plus forte, des rôles supplémentaires sont disponibles dans la boite. Agent dormant, agent double, sur écoute ou leurre, vous n’avez pas fini d’explorer de nouvelles possibilités de gameplay.

Inside job est un super jeu pour passer un excellent moment avec tout type de joueur. Son tarif tout doux à 15€ en fait un jeu à essayer d’urgence cet été à l’apéro !

Ça faisait longtemps qu’on ne s’était pas revu entre amis, pourquoi ne pas se trahir dès le début des vacances ?

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Disponible ici :

Prix constaté : 15 €

Test : Tournoi de Camelot

Test : Tournoi de Camelot

Auteurs : Jody Barbessi, Karen Boginski, Ken Shannon

Illustrateur : Jody Barbessi

Editeur : Origames

Durée : 45 minutes

Âge recommandé : 14 ans et plus

Nombre maximum de joueurs : 6 joueurs

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« Sire, on en a gros ! » Il n’en fallait pas plus au roi Arthur pour qu’il organise un tournoi entre les chevaliers aux quatre coins du Royaume…

Dans ce « jeu de pli inversé » (il ne faut pas remporter le pli), vous incarnez un héros légendaire qui va affronter ses adversaires dans des joutes à mort. Les cartes numérotées de 1 à 15 sont des épées, des flèches, des trahisons ou des sorcelleries. Il y a aussi une subdivision : 11 cartes standard, et 4 cartes poison (infligeant plus de dégâts) existent dans chaque famille. Les joueurs ont aussi à leur disposition des cartes d’Alchimie, sortes de jokers qui peuvent remplacer n’importe laquelle de ces 4 catégories. Mais ce n’est pas tout ; il existe aussi 5 super jokers ! Les cartes Merlin et Apprenti peuvent se jouer à la place de toutes les cartes de ces 5 catégories, pour une valeur choisie par le joueur actif. 

Le but est d’infliger le plus de blessures à vos adversaires en leur faisant récupérer le maximum de plis. A la mort d’un des chevaliers autour de la table, celui qui aura le moins été blessé sera désigné grand vainqueur. Afin d’ajouter un peu de piment aux manches, les dieux viendront en aide aux joueurs les plus mal en point en leur accordant de nouvelles faveurs…

Chaque carte héros a sa carte pouvoir légendaire associée (sorte de booster que le joueur pourra débloquer lorsque ses points de vie auront atteint un seuil défini). Les facultés de chacun de ces héros sont très variées, et permettent une interaction intéressante entre les joueurs. 

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Les points positifs de ce jeu sont avant tout graphiques : l’imagerie est au service du propos. On est directement plongé dans l’univers de Camelot avec des illustrations/ un caractère typographique qui font efficacement référence à l’iconographie d’époque. Pour davantage d’immersion, l’histoire de chacun des 8 personnages jouables, ainsi que leurs objets légendaires, sont développés. Un must pour les férus d’anecdotes pour briller en société ! 

On passe également un moment agréable à pourrir les adversaires à coups de faveurs divines gagnées au péril de nos propres points de vie. En avoir avec soi rend chaque manche potentiellement unique. De plus, le pouvoir de la plupart des héros peut inverser la tendance. L’interaction entre les joueurs est donc totale, ce qui ne déplaira probablement pas aux amateurs du genre. 

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Cela étant dit, on subit tout de même énormément le hasard dans la distribution des 12 cartes qui constituent une manche. Un joueur aguerri reprochera à ce jeu une trop forte dépendance de la chance, et n’apprécierait peut-être pas le fait de ne pas être maître de son destin. En effet, les règles du tournoi imposent au joueur de jouer une carte de la même couleur s’il en a une dans ses mains. S’il n’en a pas, il peut jouer une carte Merlin ou Apprenti. S’il n’en a pas, il peut seulement à ce moment jouer une carte alchimie. En dernier recours, il devra se défausser d’une carte de sa main et prendre 5 points de dégâts immédiats. De fait, cette hiérarchie réduit de beaucoup le potentiel de contrôle ou calcul dans la partie. De fait, les 45 minutes de temps de jeu annoncées peuvent leur paraître un tantinet longues ; quand bien même le chaos peut ajouter beaucoup de fun à la partie. 

L’autre défaut notable réside dans les règles ; elles manquent d’explications  ou d’une section vouée à la résolution claire de certaines règles qui pourraient entrer en conflit les unes avec les autres. D’aucun déplorent aussi le fait que certains personnages sont clairement moins forts que d’autres, mais rien ne les force à les utiliser…

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Oyez, Oyez! Si vous aimez les jeux de plis asymétriques, si vous vous délectez d’enchainer les sales coups à vos adversaires, si vous aimez les joutes sanglantes, ce jeu est pour vous ! Chevauchez donc votre fidèle destrier et osez vous fendre de quelques écus pour vous le procurer !

Ambiance garantie autour de la table ( qu’il n’est nullement utile d’avoir ronde pour pleinement apprécier de jeu) !

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Disponible ici :

Prix constaté : 24,90 €