Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Mixer coloriages, découpage et JdR à destination des tout-petits. Voici le pari de Mon Premier Jeu de Rôle. Ça se présente sous forme de cahiers, avec 1 volume comprenant les « règles » et 2 scénarios, 2 volumes avec 2 scénarios supplémentaires chacun, 1 volume de coloriages, et 1 volume orienté sur l’apprentissage de l’écriture. Sur le principe, ça peut être intéressant. Les enfants généralement adorent colorier, et là on leur donne l’opportunité de colorier les personnages qu’ils incarnent dans une aventure. Comptez pas mal de préparation quand-même car va falloir découper sec !
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Les activités manuelles
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Au-delà de la partie aventure et JdR, Mon Premier JdR se focalise beaucoup sur les activités manuelles, découpage et coloriage donc. Comme le format est un cahier, tous les éléments dont vous avez besoin sont à découper des pages du cahier. Fiche de personnage, carte pour l’aventure, compétences à débloquer, compagnons, et lieux à disposer sur la carte. C’est ce que j’ai trouvé le plus fastidieux, et clairement une boîte contenant le cahier, et des fiches de personnages et éléments cartonnés aurait été un plus pour réduire la manipulation. Mais ça n’aurait certainement pas été le même tarif bien sûr. L’autre problème en l’absence d’une boîte de rangement, est le fait d’avoir des éléments volants après la partie, à conserver comme vous pourrez en attendant la prochaine aventure.
2 cahiers ne sont pas indispensables à l’aventure et au « jeu », mais l’un propose des pages de coloriages avec les héros, monstres des autres cahiers en grand format, et un cahier permet d’accompagner l’enfant sur l’apprentissage de l’écriture, donc pour un enfant de 4 ans.
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A conseiller aux rôlistes
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Clairement c’est du JdR, donc ne vous attendez pas à être guidé par le jeu, à avoir des règles à suivre. C’est pour cela que je le conseille aux rôlistes ou aux parents ayant beaucoup d’imagination. Le rôle du maître du jeu est généralement pour l’adulte puisqu’il va organiser la partie, se charger de la partie narrative et s’adapter aux choix des joueurs. Il faudra relancer, orienter, donner des indications et distribuer la parole aux joueurs pour que ça ne devienne pas n’importe quoi.
Sinon, ça peut clairement tomber à plat. C’est un univers bac à sable dans le sens où c’est vous qui développerez l’histoire au fur et à mesure, vous n’avez pas de guide ou de ligne directrice. A vous de rebondir, de relancer et de guider vos aventuriers. Si vous ne remplissez pas votre rôle, si vous ne relancez pas l’intérêt durant la partie, si vous ne les guidez pas, ça sonnera très creux.
Donc, si vous n’aimez pas animer la partie, vous mettre dans la peau du personnage, imaginer, créer et surtout composer avec l’inédit et la surprise, choisissez un autre maitre du jeu, ou passez sur un jeu de société plus classique.
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Bataille de boss en chi-fou-mi
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Par exemple, lors de la première partie avec mon fils, il était à fond dans le scenario du bateau pirate. On a fait une partie courte pour voir ce que ça donnait, donc après avoir visité 2 ou 3 lieux on a vite été sur le bateau pirate pour confronter le big boss, et devant son excitation à lui mettre des flèches dans le front, et le rétamer, je lui ai sorti une petite surprise après son jet de dés sensé valider sa flèche mortelle ! Le pirate se relevait une dernière fois et mettait au défi l’aventurier à un chi-fou-mi en 2 manches gagnantes pour décider du sort final de la région !! On a bien rigolé, c’était un élément de surprise (mon fils ne s’y attendait pas), et ça nous a rajouté un élément au combat final !
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Paramétrage de partie
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Elément plutôt intéressant dans ce jdr, et somme toute assez logique puisque c’est vous qui ferez le jeu finalement, mais vous pouvez « définir » la durée de la partie. Pour accomplir la quête, les aventuriers devront récupérer un certain nombre d’éléments durant leurs pérégrinations, et charge à vous de définir plus ou moins d’éléments. Si le nombre est atteint, ils peuvent se rendre au lieu final, sinon l’aventure continue. Avec des enfants, leur concentration est aléatoire et ils vont être passionnés par le jeu durant par exemple 30 minutes, puis quitter la table aussi sec pour aller jouer à autre chose. Donc en fonction de leurs envies, et des vôtres aussi, définir la « durée » indicative peut être utile. Et vous pourrez aussi décider en cours de partie que finalement ils ont réuni tous les objets nécessaires, et leur dire d’aller combattre le boss ! Eh oui, c’est vous le maître du jeu.
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Nouvelle gamme de jeux ?
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A voir selon le succès des premiers tomes, mais pour le moment voici ce qui est dispo :
Le cahier avec les « règles » et 2 scénarios pour 15 € environ
Les coloriages pour 10 €
Abécédaire pour 10€
Manoir Hanté avec 2 scénarios 10 €
Le coffret intégral pour 55€ pour tout ce qui précède + l’antre du troll, 2 scénarios exclusifs
Une fois n’est pas coutume, je vais vous parler d’un jeu de rôle.
Je l’avais déjà fait pour la nouvelle édition de Metal Adventures et c’est vrai que je joue à certains jeux de rôles sans pour autant en parler.
M’est avis que c’est une erreur.
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Le jeu de rôle est tellement bon, tellement prenant et bien plus immersif que la majorité des jeux de société, qu’il serait idiot de se priver de vanter les mérites de ce style de jeu !
Aujourd’hui je vous parlerai du dernier JDR en date que j’ai pu jouer, à savoir Stalker.
Voici un résumé de l’univers dans lequel nous évoluons : (ce résumé est issu directement du site de l’éditeur qui localise le jeu : La loutre rôliste)
Il y a treize ans, La Visite modifie six régions du monde : les lois de la nature bouleversées, des villes rasées, des centaines de milliers d’âmes perdues, des scientifiques dans l’incompréhension, des gouvernants impuissants.
Dans STALKER – Le Jeu de Rôle, vous incarnez des Stalkers, ces femmes et ces hommes intrépides qui ont décidé de braver les interdits et les tirs de snipers. L’Institut et beaucoup d’autres tueraient pour mettre la main sur les secrets que renferment les Zones. Vous, Stalkers, vous êtes là pour faire le sale boulot et vos vies ne pèsent pas bien lourd pour vos employeurs…
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Disclaimer :
Pardonnez mon usage du masculin uniquement, mais ce sont les terminologies utilisées depuis fort longtemps et c’est une manière plus simple et rapide d’écrire, mais ces termes peuvent être compris dans le sens de Maitresse du jeu, Meneuse de jeu, Personnage joueuse aussi sans aucun souci.
C’est juste que, d’après ma manière de lire ou d’écrire, j’ai beaucoup de mal à suivre un texte qui mélange masculin et féminin, ça me pique les yeux, littéralement, donc imaginez la galère pour moi de l’écrire.
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Le Jeu de rôle c’est quoi ?
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Je ne ferai pas un dossier dessus (même si l’idée me tente, je vous l’avoue, mais je ne me qualifie pas comme un expert, ayant découvert le genre tardivement), mais un simple résumé ici, qui servira de base si vous ne connaissez pas du tout ou que très vaguement grâce à quelques séries comme « The big bang theory » ou encore « Stranger things » (et d’autres).
Pour résumer, un jeu de rôle (JDR) est une aventure qui peut être jouée sur une seule session (one shot) ou en campagne de plusieurs sessions.
Sessions qui vont varier en terme de durée en fonction du scénario et de votre manière de jouer.
Vous allez jouer en coopération la plupart du temps (certains JDR ajoutent des traitres ou de la suspicion entre les protagonistes, alors que d’autres pas du tout) contre le jeu.
Jeu qui sera mené par ce qui est appelé un MJ (Comprenez maitre du jeu, meneur de jeu, selon votre envie.) et vous serez les PJ (les personnages joueurs).
Vous rencontrerez des PNJ (personnages non joueurs) qui seront interprétés par le MJ.
Ne vous méprenez pas, même si le MJ vous met en difficulté, c’est rarement par pur sadisme (même si on en connait des MJ sadiques hein !), mais surtout parce qu’il vous faut vivre une histoire et que ladite histoire ne sera jamais un long fleuve tranquille (quoique ça dépendra vraiment de l’univers dans lequel vous évoluerez.)
Un MJ est là pour raconter l’histoire, incarner les PNJ, les adversaires et vous faire passer un bon moment tout en arbitrant le jeu et en respectant les règles.
Un MJ est généralement considéré comme le « dieu » du scénario.
S’il décide d’une chose, il y a peu de chances que ce soit ouvert à la négociation, mais ça n’est pas non plus un tyran, on peut discuter, mais si une sanction doit s’abattre sur votre PJ, c’est soit pas de chance, soit que vous avez trop cherché le MJ, mais je m’égare un peu là.
Pour résumer, que ce soit en one shot ou en campagne, vous allez incarner un personnage dans un univers et le but est de jouer le plus RP (role play, l’incarnation de votre personnage) possible.
Ce n’est plus vous qui jouez, mais vous vivez les aventures avec les yeux et la personnalité du personnage que vous avez créé ou qui vous a été attribué.
Généralement, les JDR se déroulent sous forme de dialogue, le MJ vous décrit une scène, vous donne les infos que vous avez besoin de connaitre et vous demande ce que vous faites dans telle ou telle situation.
Puis pour certaines actions vous allez faire des jets de dés qui sont basés sur vos compétences pour savoir si vous réussissez ou échouez.
Et, quelque part, c’est logique, si votre personnage est super intelligent mais aussi musclé qu’un flan aux pruneaux, inutile de dire que tenter de défoncer une porte à mains nues sera voué à l’échec, ou alors il faut vraiment que vous ayez une chance folle et que vous n’ayez pas vu que la porte était vermoulue et qu’un simple éternuement aurait suffi à la détruire.
En gros, voilà comment ça se passe et les dés peuvent être source de frustration parfois quand vous avez 70% de chances de réussite mais que vous faites un score pourri…
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STALKER un jeu de rôle à part
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Voyons justement ce qui fait que Stalker est différent.
Ici point de jets de dés, point de personnage qui commence niveau 1 à poil et qui pourra finir ultra puissant bardé d’équipement et de sorts surpuissants à la Donjons et Dragons (même si ce n’est pas toujours une vérité, je ne suis pas joueur de D&D, mais j’en connais certains fonctionnements et je sais jusqu’où ça peut monter quand on est acharné ou que le MJ souhaite faire une partie épique en one shot en vous collant directement au niveau 15 par exemple).
Votre personnage sera créé sur cette base : vous avez développé des compétences dans votre enfance, votre adolescence et à partir de l’âge adulte.
Ces compétences sont liées aussi à des désavantages, certes vous êtes doué, mais l’univers dans lequel vous évoluez est impitoyable et vous aurez des désavantages car personne n’est parfait.
Prenons un exemple simple : mon personnage « Marc Elbichon » (Si vous avez la ref’, félicitations !) a développé lors de son adolescence la capacité d’être un petit dormeur, ce qui signifie qu’il n’a pas besoin de longues nuits de repos, mais cela entraine quand même de la fatigue et il aura besoin de pauses pendant la journée pour récupérer et faire des mini-siestes.
C’est aussi un excellent menteur car il a grandi dans un quartier mal famé de Bordeaux et a dû filouter pour s’en sortir dans la vie, malheureusement, parfois il en fait de trop et ses mensonges ne passent pas car ils sont mal ficelés ou au contraire, trop développés.
Un avantage, un désavantage.
Mais surtout, ici, point de jets de dés !
Le jeu est complètement tourné vers le RP et la narration.
Lorsqu’une situation se produit nous devons expliquer au MJ l’idée que nous avons puis l’interprétation de celle-ci.
Puis, en fonction de l’idée et de l’interprétation, le MJ va nous attribuer un score qui sera opposé à celui de la difficulté de la situation, si nous passons ce test, notre action est réussie, sinon c’est un échec et nous en subirons les conséquences.
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Exemple de dialogue et de réalisation entre le MJ et « Moi » (Marc Elbichon) :
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MJ : Alors que tu te rends à l’adresse indiquée, tu vois un spectacle de rue qui se fait. Un artiste jongle avec plusieurs balles et un petit groupe de gens commence à s’arrêter et à regarder le spectacle.
Moi : Je m’arrête quelques instants et je regarde aussi le spectacle.
MJ : Cela fait quelques secondes que tu regardes le spectacle et l’artiste est très doué, mais d’un coup tu as l’impression qu’on t’a touché.
Moi : Je regarde du côté d’où j’ai l’impression qu’on m’a touché.
MJ : Tu ne vois rien, mais quelques instants après, tu entends des gens crier : « Mon portefeuille, on m’a volé mon portefeuille ! ».
Moi : D’instinct je porte la main à ma poche pour vérifier.
MJ : Tu constates que ton portefeuille a été volé aussi.
Moi : Ok, je regarde autour de moi et je m’adresse au jongleur pour lui demander s’il a vu quelque chose.
MJ : Ok, tu as ton idée, décris moi ce que tu fais maintenant.
Moi : Je regarde le jongleur et je l’interpelle : « Monsieur le jongleur, vous êtes fort doué ! »
MJ : Le jongleur te remercie.
Moi : Vous n’auriez rien vu par hasard ? Nous nous sommes fait voler nos portefeuilles.
MJ : Enfin monsieur, vous voyez bien que je suis occupé, vous me déconcentrez là.
Moi : Ok, je ne dis plus rien et j’observe attentivement le jongleur, je suis sûr qu’il est dans le coup.
MJ : Comment fais-tu cela ?
Moi : Je me rapproche légèrement et je fixe le regard du jongleur, je tente de voir s’il regarde des endroits spécifiques, ou s’il regarde quelqu’un en particulier.
MJ : Tu vois qu’il jette des coups d’œil à droite et à gauche, comme s’il surveillait quelque chose.
Moi : Ok, je vais le déconcentrer, je suis sûr qu’il a un appareil pour nous dérober nos portefeuilles.
MJ : C’est ton idée, comment la réalises-tu ?
Moi : Je m’approche lentement du jongleur, puis je me mets à courir vers lui et je hurle pour le déconcentrer. Je pousse un cri AAAAAAAAAAHHH (je crie vraiment pour vivre la scène).
MJ : Le jongleur, surpris, lâche ses balles et tombe presque à la renverse.
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Voilà, je m’arrête là, mais vous avez compris l’idée, Stalker se concentre vraiment sur la narration et l’incarnation de votre personnage.
Comme si ce n’était pas suffisant, le jeu propose une ambiance pesante, lourde, où on sent que nos choix auront un impact sur la suite, que nous pouvons passer de vie à trépas en quelques instants car, si les gens sont extrêmement à cran, le monde qui nous entoure dès que nous entrons dans « la zone », va chercher à nous tuer avec des anomalies.
Les anomalies sont des phénomènes encore mal compris et qui se produisent de manière aléatoire, de la plus anodine, à la plus meurtrière.
La prudence sera de mise et il ne faut pas être trop sensibles au risque de s’effondrer quand un camarade de parcours se fera tuer dans des circonstances atroces.
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Conclusion
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Je n’ai pour le moment joué qu’une seule session de ce JDR, mais clairement, il a un potentiel de dingue !
Que ce soit avec les scénarios officiels ou en se servant de la base de règles et d’histoire offert par le livre du jeu et en créant vos propres scénarios, la part de hasard est limitée, donc moins frustrante et l’incarnation de notre personnage est vraiment vitale pour éviter de trouver la mort au premier coin de rue.
En gros, si on meurt, on ne s’en prendra qu’à nous parce que nous n’avons pas vécu notre vie de personnage correctement.
Soit nous aurons surestimé les capacités de notre personnage, soit notre narration trop bancale nous aura fait passer à côté d’infos importantes ou d’actions cruciales.
C’est l’un des JDR qui m’a le plus marqué depuis quelques temps et je ne peux que vous encourager à le découvrir !
Voici le lien vers le site de l’éditeur, mais je précise qu’il n’y a aucun partenariat entre nous, je le laisse ici pour info uniquement !
Metal Adventures le jeu de rôle est un jeu d’Arnaud Cuidet, les artistes qui ont illustré (avec brio !) cette œuvre sont : Dimitri Bielak, Camille Durand-Kriegel, Ervin, Jonathan Hartert, Rémi « Remton » Le Capon, Jérôme Oyhenart, Geoffrey Stepourenko, Sabrina Tobal.
Il est actuellement en cours de financement participatif sur Ulule.
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Une fois n’est pas coutume, le Labo se penche sur un jeu de rôle, donc ce test sera un peu différent des autres car ce n’est pas un jeu comme les autres.
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Pour les non-initiés, ne quittez pas la page, je suis certain que vous allez aimer ce que vous allez lire, car Metal Adventures est un puissant appel à la liberté, à l’action, au fun et à des sensations et des situations incomparables à ce que l’on peut ressentir sur un jeu de société/plateau moderne !
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L’article que j’écris est garanti sans spoil aucun et est basé sur le livret de découverte de l’édition augmentée qui paraît pour célébrer les 10 ans de ce jeu de rôle !
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Et autant vous dire que ça déménage grave !
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Vous êtes prêts ?
Alors attrapez votre tricorne, une bouteille de rhum dans une main, un sabre dans l’autre et à l’abordage !!!!
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Metal Adventures vous plonge dans l’univers de pirates, mais pas de n’importe quels pirates !
Des pirates de l’espace !
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Deux univers qui sont réunis avec succès au mépris de toute loi de la physique ou même de la science, voir même de la pure science-fiction !
Pourquoi ?
Eh bien Arnaud Cuidet l’annonce clairement : il veut du fun, pas du « hard science » et je dois avouer que je suis entièrement d’accord avec cette vision des choses !
Quitte à parler de choses qui n’existent pas, autant que ça soit amusant, divertissant, explosif, festif, torride et surtout que tout le monde cherche à faire les plus belles actions et laisse libre court à son imagination !
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Parce que les jeux de rôles sont ainsi conçus : pour que les joueurs puissent avoir une belle liberté de décisions !
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue ?
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Metal Adventures vous propose de vous mettre dans la peau d’un personnage d’un univers fictif.
Pour cela, le guide de découverte propose des personnages préconstruits où vous n’aurez qu’à sélectionner celui qui vous plait le plus, imprimer sa fiche d’identité et sa feuille de caractéristiques et de vous munir d’une dizaine de dés par joueur, plus une réserve de 50 dés supplémentaires de couleur différente.
Un crayon et une gomme pour prendre des notes et valider vos stats.
C’est tout ce dont vous aurez besoin ! (un peu de rhum si vous êtes majeurs et de quoi grignoter ça marche aussi !)
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Le meneur de jeu peut imprimer aussi le manuel du meneur ou le conserver à l’état de fichier pdf selon son plaisir !
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Une fois fait le, Meneur de Jeu (MJ donc) aura la lourde – mais néanmoins très agréable – tâche de faire vivre de passionnantes aventures aux 4,5 ou 6 joueurs qui seront autour de la table (ou dans un canapé/fauteuil/au sol selon vos envies !).
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Pour cela, il sera préférable qu’il lise l’intégralité du livret pour se préparer.
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Cette tâche est compliquée car elle demande une bonne préparation, une bonne connaissance du scénario et une bonne dose d’imagination pour que l’immersion soit excellente.
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Pour ma part c’était ma première fois en tant que MJ et même si mes joueurs m’ont dit que je m’en étais bien sorti, pour ma première je me suis trouvé assez « fade » en début de partie avec mes oublis et mon stress de mal faire, mais ça m’a servi de leçon, je me préparerai mieux et la prochaine fois je leur promets du fun tout le long de la partie !
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Si vous pouvez, préparez-vous une playlist pour jouer des musiques aux moments cruciaux pour renforcer l’immersion et le côté cinématographique et théâtral de l’action !
De même, des bruitages seront encore plus appréciés des joueurs !
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Mais surtout, le mieux pour l’immersion est de réussir à poser des images ou des figurines sur des cartes, le tout en réel ou en virtuel, puisqu’il existe des applications pour que joueurs et MJ puissent se connecter et avoir une représentation visuelle des éléments.
Pour notre part, nous avons utilisé Roll 20, mais il existe d’autres plateformes comme Rolisteam ou Miro pour ne citer que ces 3-là.
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Cela offre une belle visibilité de la position des joueurs, des ennemis, des lieux et des possibilités offertes.
Cela demandera aussi plus de travail au MJ le temps de tout trouver, d’assembler le tout, mais si vous y arrivez, c’est un gain de temps en jeu puisque ça limite les questions du style « est-ce que mon adversaire me voit ? Est-ce que je suis à portée, etc… »
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Donc ce livret découverte de l’édition augmentée vous met dans une situation que le MJ va vous décrire, et ce livret a un énorme avantage !
Il est prévu pour que même les non-initiés aux jeux de rôle (JDR) puissent quand même jouer, les termes techniques étant expliqués au fur et à mesure, donc pas besoin de faire une explication des règles aux joueurs pendant 1H.
Ils ont leur feuille personnage, ils suivront les instructions du MJ en temps réel et n’auront qu’à profiter de la balade.
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La balade ?
Mais il est fou ce chroniqueur !!!
Attention, les lignes qui suivent vont probablement dégouliner d’enthousiasme !!!
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Metal Adventures est tout sauf une balade !
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C’est une ode à l’action, à l’humour, à la passion, au panache et à l’imagination !!!
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Mais surtout c’est une ode à la liberté !
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Liberté que les pirates de l’espace cherchent à tout prix à obtenir, mais aussi à dispenser aux autres, ils sont libres, le font savoir et sont prêts à mourir pour conserver leur liberté, ou pour libérer les opprimés.
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Pour cela tous les moyens sont bons !
Mensonges, duperie, vol, diplomatie, violence ou séduction, et j’en passe.
Si cela signifie passer quelques mercenaires par le fil de l’épée ou du fusil laser soit !
Parmi les personnages qu’il est possible d’incarner, vous avez de quoi former une équipe complémentaire.
Des spécialistes en séduction, des pilotes confirmés, des bourrins qui vont rentrer dans tout ce qui bouge, des ingénieurs capables de miracles technologiques et des mutants aux pouvoirs surhumains ou aux membres en excédent (comme Ramon et ses 4 bras par exemple !).
Il y en aura pour tous les coups ! Euh, les goûts, pardon !
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Mais si le scénario est construit et prêt, le meneur de jeu débutant ne sera pas pris au dépourvu pour autant !
Car dans son infinie sagesse, Arnaud a prévu plusieurs possibilités au cas où les joueurs n’iraient pas assez vite, ou en fonction de leurs demandes et envies !
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Et au pire, s’ils vous surprennent (et ils ne manqueront pas de le faire les mécréants !), improvisez, laissez votre imagination inventer une partie de l’histoire !
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Laissez-moi vous narrer un fait d’arme (toujours sans spoil) où mon joueur m’a surpris !
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Scène de combat, Dolores (spécialisation « El Seductor », imaginez donc ses principaux « atouts » !) décide de se la jouer « Sancho de Cuba » pour ceux qui ont vu le film « the Mask » et annonce qu’elle va danser pour essayer de distraire les adversaires !
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Pour le coup, Arnaud n’y avait pas pensé à ça !
Théoriquement ce n’est pas une action possible dans le jeu, mais j’ai décidé de l’autoriser tellement l’idée me plaisait et m’amusait (c’est ça le plaisir d’être MJ !).
Bien entendu j’ai prévenu Dolores qu’elle allait manger une augmentation de difficulté et que les adversaires allaient avoir une énorme détermination à résister à ses charmes.
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Comme dans tous JDR l’action est résolue par un jet de dé, et Metal Adventures laisse la part belle à l’entraide, donc Dolores récupère des dés supplémentaires grâce à ses compagnons qui l’encouragent dans sa démarche et dans son déhanché !
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Bilan, Dolores fait tomber les barrières de la volonté de ses ennemis qui sont attirés par sa danse aguicheuse et du coup sortent de derrière les caisses où ils étaient à couvert !!!
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Juste après, Ramon, équipé d’un fusil dans 2 de ses bras, allume deux d’entre eux grâce à sa compétence de mutant et les laisse à demi-morts !!!
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Je vous refais la scène version dialogue pour que vous puissiez apprécier ce passage épique :
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MJ : Dolores, à ton tour !
Dolores : Ok, les ennemis me voient de là où je suis ?
MJ : Oui ils te voient.
Dolores : Ok, donc je m’avance de 2 mètres en mettant mes formes en avant et j’entame une danse pour tenter de détourner leur attention !
MJ et les autres joueurs qui rigolent un bon coup !!
MJ : T’es sérieuse ?
Dolores : Oui, je tente façon « Sancho de Cuba ! »
MJ : Ok, j’autorise l’action mais tu vas te manger un malus et il y aura une opposition des ennemis, il te faudra briser leur volonté.
Difficulté de l’action augmentée à 6 (la limite est à 10).
Joueurs : Attends, on t’aide, on fait un jet de commandement !
Dolores possède un total de 12 dés et les jette.
Le MJ jette les dés d’opposition.
Dolores dépasse le nombre de succès requis, l’action est donc réussie.
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MJ : Dolores se lance dans une danse improbable au milieu du champ de bataille, toutes formes en avant, et les ennemis semblent confus, mais surtout ils sont totalement sous le charme.
Du coup ils se lèvent pour en voir plus et sont à découvert.
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MJ : Ramon à toi de jouer.
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Ramon : Je dépense un point de panache pour utiliser l’action « sniper », je vise l’ennemi placé ici.
Ramon jette les dés et laisse l’ennemi à moitié mort.
MJ : Ton tir fait mouche, l’ennemi est gravement blessé, il saigne, il peine à respirer, sa vie ne tient plus qu’à un fil, il recule de 3 mètres sous la violence du choc et tombe à terre !
Ramon : J’ai donc une autre action possible ?
MJ : Oui
Ramon : Alors je tire sur l’autre ennemi.
Jet de dé qui laisse aussi l’ennemi à demi mort !
MJ : Celui-là subit le même sort que son copain !
Il pisse le sang et ne tiendra plus longtemps, on dirait même qu’un simple coup de vent pourrait l’achever !
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C’est ça Metal Adventures !
De l’audace, du panache, de l’enthousiasme et des coups d’éclat dignes des plus grands films d’action ou des meilleurs jeux vidéo d’action.
De l’entraide pour arriver à un résultat plein de fougue !
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Car le jeu permet d’utiliser des points de panache et des dés appelés « metal faktor ».
Tout cela permet d’augmenter la puissance de nos actions, d’en faire certaines qui semblent totalement improbables et d’en augmenter la réussite.
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Les dés metal faktor représentent les actions dites « violentes » celles pour lesquelles il est possible de faire des coups d’éclat !
Donc, que ce soit dans les compétences de tir ou de pilotage, ou dans l’art de la séduction, vous pourrez recourir à ces dés pour améliorer vos chances et déclencher une action spectaculaire que le MJ devra illustrer au mieux !
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Mais attention !
Une fois un (ou plusieurs) dés metal faktor utilisés, ils iront rejoindre la réserve du MJ qui aura aussi la possibilité d’utiliser ces dés pour les actions des adversaires !
Le spectacle doit être dans les deux sens !
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Rassurez-vous, théoriquement le MJ n’est pas là pour vous faire perdre la vie, donc normalement il sera assez sympa, mais après chaque MJ sera différent !
N’oubliez simplement pas que les MJ et les joueurs « coopèrent » ensemble pour le bien de l’histoire.
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Si le MJ n’est pas un joueur à part entière, il va jouer les rôles des personnages non joueurs (PNJ) que vous allez rencontrer.
Donc il sera chargé de leurs réactions et de leurs dialogues.
Ce sera amusant aussi, et même très amusant !
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VERDICT
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Metal Adventures est pour moi LE JDR à essayer, mais soyez prévenus, l’essayer c’est l’adopter !
Son univers qui mélange baroque, science-fiction, pirates, mutants, armes traditionnelles, armes laser, qui joue sur plusieurs tableaux et qui nous plonge dans un univers passionné et passionnant ne peut que procurer énormément de plaisir !
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Les scénarios étant préconstruits, cela permet de se plonger dans l’action rapidement et de passer un excellent moment !
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Débutants comme joueurs confirmés y trouveront leur plaisir et leur bonheur !
Embarquez avec nous dans cette campagne pleine de passion, de rebondissements et coups d’éclats avec des pirates à la fois au grand cœur et assoiffés de rhum et de violence, prêts à tout pour la liberté et pour la gloire en rejoignant l’équipage de Metal Adventures, je le rappelle, actuellement en financement participatif sur Ulule.
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A l’heure où j’écris ces lignes, le jeu a été financé, vous êtes donc certains de pouvoir y jouer bientôt !