Test : Resafa

Test : Resafa

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Suchy millésime 2025

Le Suchy annuel, vous commencez à être habitué, débarque donc dans nos contrées grâce à la localisation par Intrafin. Visuellement, plus on se rapproche, plus c’est daté. Une fois sur la table, je me demande si je ne me suis pas trompé de boite et j’ai remis Marco Polo sur la table, que j’avais ressorti il n’y a pas si longtemps.

Nouveau jeu donc, après Evacuation, Woodcraft, Messina 1347, Praga Caput Regni, son chef-d’œuvre Underwater Cities en 2018, Pulsar 2849 etc … Pas mal de jeux qui doivent vous sembler plus ou moins familiers si vous aimez les eurogames. Je n’ai pas joué à tous ses jeux, mais clairement, depuis Underwater, l’auteur semble courir après le jeu qui aura un tel impact. Underwater est toujours noté 8 sur 10 sur BGG le site de référence, avec plus de 21.000 notes quand même. Il est classé 47ème meilleur jeu toutes catégories confondues, ça se pose là tout de même !!

Dans Praga je trouvais la mécanique des roues des actions très intéressante, mais couplée à d’autres mécaniques moins élégantes à mon avis (avec la construction en escaliers de la muraille et de la cathédrale, et le déplacement dans la ville), il n’avait pas trouvé grâce à mes yeux. Evacuation m’avait intéressé de prime abord avec ce système de transfert des ressources et industries d’une planète en déclin vers une planète à construire. Très intéressant sur le papier, mais pas forcément exploitée de la meilleure manière, et surtout qui avait abouti à un jeu pas exempt de reproches.

Je ne pourrais pas reprocher à Suchy de proposer de combiner des mécaniques intéressantes sur le papier, mais le résultat final n’est malheureusement pas à la hauteur de mes espérances. On peut se dire que cet effort pour sortir un jeu au moins par an peut nuire au temps de développement qui aurait pu faire passer un jeu du statut ok game ou dispensable, à un euro solide qui ne sort pas de la ludothèque.

En tous les cas, sur le papier (ou plutôt sur le carton), Resafa semble sorti d’outre-tombe et tenter une résurrection. Alors a-t-on affaire à un nouvel assemblage digne de Frankenstein, ou à une réincarnation parfaite ? Pas de spoil de ma part, la création est bancale.

Thème et visuel

On est donc dans le désert pour produire des ressources, construire ses ateliers, transporter puis vendre et acheter des marchandises, et acheminer de l’eau. Je n’ai pas vraiment été transporté par le thème, et finalement je me suis retrouvé à avancer sur la piste de telle ou telle couleur, produire la ressource carrée, poser des tuiles pour faire correspondre des symboles, et jouer au dix de chute (ça on y reviendra plus tard ça vaut le détour).

Classique

Le jeu brille par son classicisme, ou son manque d’originalité, à vous de choisir. C’est un eurogame donc bien sûr, vous aurez de la production, de la gestion et de l’optimisation. Ça combotte, ça combine, on monte sur des pistes, on récupère des jetons ressources, et on dépense des pièces pour acheter des éléments de production.

L’ensemble qui est présenté (mécaniques, visuels et actions) peinent à me déclencher un quelconque enthousiasme. La partie se déroule de manière assez linéaire, même s’il y a une certaine montée en puissance logique dans ce type de jeu. La 1ère partie fut assez pénible, la faute à des règles pas forcément rédigées et/ou traduites de manière optimale, les exemples illustrés prenant heureusement le relais la plupart du temps.

La mécanique d’utilisation des cartes en choisissant la combinaison action/piste de couleur du bas ou du haut de la carte est maline. L’action que vous choisissez ne sera donc pas disponible de suite, même si ça dépend des manches. Manche paire, vous jouez une carte puis piochez une pour la rajouter à votre main, vous avez donc le choix entre 3 cartes à tous moments. Manche impaire, vous ne piochez plus, et n’avez donc que les 3 cartes en main au début de la manche à jouer. Pourquoi cette alternance dans le spectre de choix de cartes à disposition d’une manche à l’autre, je ne sais pas … C’est un peu plaqué là comme ça je trouve.

6 cartes au départ, la piste dorée vous permet d’obtenir des cartes améliorées, qui viennent remplacer une carte de départ. La piste blanche donne des actions principalement, les bleus des bonus permanents, généralement des réductions dans les coûts des actions, et les roses permettent de scorer en fin de partie. Impossible de tout faire, il vous faudra vous spécialiser pour obtenir les cartes les plus avancées dans chaque couleur.

Dix de Chute

Je me suis rarement autant étonné de la présence d’une zone de jeu sur un plateau. Elle est plaquée comme ça sur la droite du plateau, comme si elle s’excusait d’être là, essayant de justifier un tout petit peu sa présence. Il s’agit pour la petite histoire d’un réseau d’acheminement de l’eau, sur lequel on va poser des tuiles réseaux pour faire descendre des gouttes d’eau et les acheminer dans la ville. Normalement Dix de Chute ça vous parle, ce jeu dans lequel on fait tourner des engrenages qui vont modifier la descente de billes de couleurs. J’ai vite pensé à ça en voyant cette zone, puisque les joueurs vont choisir telle ou telle tuile réseau qui permettra à la fin des manches 2, 4 et 6, de faire descendre le cube/goutte d’eau en empruntant plusieurs chemins. Le joueur qui a déclenché la goutte décide du chemin emprunté, et va normalement essayer de vous en priver, et de faire passer la goutte par des tuiles qui ne vous appartiennent pas. J’ai trouvé ça très inélégant dans la résolution.

Pourquoi ?

Après 3 parties, j’ai vraiment le sentiment d’un jeu dispensable, qui ne fera pas date dans ma ludothèque, et qui ne figurera pas dans les jeux que je propose à mes joueurs. Difficile bien sûr de rentrer dans une ludothèque construite sur plusieurs années, les places sont chères puisque limitées, et je fais régulièrement un tri et sort les jeux qui ne sont pas joués. C’est souvent un bon critère.

Pourquoi donc ce jeu ? Je n’ai pas la réponse à cette question, je peux juste vous assurer qu’il ne remplacera pas Underwater Cities dans ma ludothèque, ni aucun autre jeu d’ailleurs. Evacuation avait le mérite de me proposer une originalité dans le plateau et cela suffisait pour m’y intéresser. Praga a certains arguments de son côté aussi. La proposition de Resafa me semble si datée et si peu originale, que je ne le vois que comme un jeu de plus, un parmi tant, et auquel je doute de rejouer un jour.

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Prix constaté : 50 €

Test : Happy Dayz

Test : Happy Dayz

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Un jeu de pli post-apocalyptique , c’est cool, avec plein de zombies. En plus, un jeu de plis thématique, alors là, bravo !

Dans Happy Dayz, Benoit Gallot nous propose un jeu de plis, donc avec deux boites pour encore plus de fun, le tout illustré par Goupil et édité chez Origames.

On va donc jouer des survivants. Chaque type de personnage correspond à une couleur avec un effet associé. Gang de bikers, survivalistes, cheerleaders, gouverneurs, policiers, infirmières ou encore les sempiternels zombies, tous sont présents comme dans un bon film de série Z. Vous commencerez avec 66 personnes dans votre communauté, à vous de les garder en vie ou tout du moins d’en avoir le plus en fin de partie.

À chaque manche, vous allez jouer les zombies, car sans eux, pas d’histoire, et 3 autres couleurs. Les zombies vont de 1 à 20, les survivants de 1 à 13. Le jeu est un must follow (on doit suivre la couleur demandée) avec un plateau central où la personne qui ouvre le pli a un choix : d’un côté, la carte la plus faible, et de l’autre, la carte la plus forte remporte le pli.

Avant chaque manche, vous passez une carte à chacun de vos deux voisins qui formeront sa main publique pour la manche.

Le talon du deck non distribué est au centre du plateau de jeu et une carte est ajoutée à chaque pli ; elle sera gagnée en plus des cartes du pli.

Les zombies font perdre de la population, 3, 6 ou 9. Les survivants… bah, c’est des survivants, ils viendront donc grossir vos rangs. De plus, la couleur qui ouvre le pli déclenche son effet en fin de pli ou de manche.

Les survivalistes vont pouvoir échanger la carte du talon de deck avec une de leurs mains, les cheerleaders vont faire circuler une carte de chaque joueur au joueur suivant, les policiers peuvent être utilisés comme atout… Y’a de tout pour tous les gouts.

À la fin de chaque manche, on fait les comptes et en général, tout le monde n’a pas survécu dans la communauté. La plus touchée (celle qui a le plus de pertes) peut échanger une couleur jouée contre une des couleurs en réserve. On joue 4 manches, sauf si un joueur se retrouve avec sa communauté à 0, et bien entendu, le joueur avec le plus de population gagne la partie.

Happy Dayz est un jeu bien malin avec des mécaniques connues, mais qui sont ici associées à une couleur en particulier : c’est vraiment bien vu et c’est nouveau. Le fait de définir quelle carte va gagner le pli permet de donner du contrôle aux joueurs, mais surtout, je ne sais pas si ce jeu est un trick taking ou un trick avoidance. est-ce que l’on cherche à gagner des plis pour récupérer quelques survivants, mais surtout profiter des effets. Le risque, bien entendu, c’est de se retrouver avec quelques zombies dans les pattes.

Le jeu peut être frustrant quand vos adversaires vont lâcher des zombies dans des plis que vous avez durement gagnés, ça reste un jeu où il y a une majorité de points négatifs, donc tout le monde y perd de la population.

Par son thème, le jeu est fun et on se prend dans le thème, il n’en reste pas moins un jeu de plis assez fin et avec une forte rejouabilité vu que chaque couleur dispose de 2 variantes de son effet de base.

Le jeu propose 2 boites, cela permet de garder un prix de vente correct et surtout de proposer 6 nouvelles couleurs dans la seconde boite avec 6 pouvoirs supplémentaires et leurs variantes.

Si je peux vous conseiller, partez sur American Dream pour du plus basique, mais très efficace, et Woodstock Fever pour plus de possibilités et de folie.

Ce Happy Dayz mérite vraiment le détour : un jeu de pli différent, thématique et accessible, c’est l’occasion de se faire quelques zombies entre amis, mais pas trop !

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Prix constaté : 17,90 €

Test : For a Crown

Test : For a Crown

Nommé mais pas vainqueur. Qui a bien pu faire un tel coup bas à For a Crown ? Lui, le spécialiste du genre !

Le jeu de Maxime Rambourg, illustré par Paul Mafayon et édité chez Repos Prod, a remis sur le devant de la scène le jeu d’enfoiré où tous les coups sont permis.

En quatre manches, chaque joueur va acheter cinq cartes pour construire un deck commun auquel sont ajoutés des évènements.

Le but de cette sombre affaire est d’accéder au trône, et pour cela, il faut posséder le plus de joyaux. Chacun commence avec 10 rubis et un bijou de famille en valant encore 10 de plus, mais rien ne se passera comme prévu, tout le monde y laissera des plumes, à vous d’en perdre moins que les autres.

Le jeu est familial par ses mécaniques : une piste de portraits où l’on se chamaille pour la première place, mais seulement en fin de partie, les joueurs les plus avancés en cours de partie le paieront cher.

Une ressource, l’argent permettant de s’acheter des cartes toujours plus puissantes.

Des ratons laveurs chapardeurs où la majorité vous coutera des rubis, mais vous permettra de vous débarrasser de ces petits voleurs.

Un dé histoire de mettre un poil de chance pour ceux qui aiment ça.

Le jeu est clair, précis, instantané. Une fois la première manche jouée et résolue, on sait exactement ce qui se passera et surtout ce que l’on veut y faire.

En résumé, on achète donc des cartes ajoutées à un deck commun, puis on mélange ce dernier avant de le jouer carte par carte. Pour reconnaitre vos cartes, vous les placez dans des sleeves (des pochettes) à votre couleur.

Quand votre carte est jouée, c’est à vous de décider quel effet appliquer, si plusieurs sont possibles et surtout sur quel joueur il s’applique. L’interaction est reine ici ! Et elle n’est pas très agréable. Vous leur ferez perdre des rubis directement, vous les déplacerez dans la galerie des portraits, vous infiltrerez des ratons laveurs chez eux. Tout est bon pour sortir gagnant, mais pour jouer, il vous faudra de bons clients autour de la table. Les négociations, les discussions pleines de mauvaise foi iront bon train, tout comme les pactes et les alliances aussi vite oubliés ou brisés.

On va tous s’en prendre plein la tronche et il vaut mieux laisser sa susceptibilité au placard pour que la partie reste un bon moment.

Cela limite aussi le jeu à trois joueurs, qui n’est pas du tout mon format préféré. Le jeu demande du monde et des échanges pour que la tension ne reste pas sur les épaules d’un même joueur. Plus on est de fous, plus on rit, comme on dit.

Je ne suis pas fan non plus du dé et en particulier de cette face offrant deux rubis. Je ne doute pas que le jeu nécessite cette face qui a été testée, mais gagner deux rubis met clairement une cible sur le dos du joueur qui y parvient et déchaine quelques actions sur ce dernier. Pas un moment des plus agréables à vivre ou à regarder.

Pour finir, c’est le bijou de famille qui m’ennuie. Quand un joueur le dépense, il envoie le signal : « Je passe à moins de 10 rubis, je ne suis plus la cible prioritaire ». Le jeu nous demande de cacher nos rubis dans un coffre, donc cette information est, je trouve, contre-nature. D’autant que l’on peut aller jusqu’à l’élimination d’un joueur, ce qui me semble logique vu la nature de For a Crown. Cela me donne le sentiment que les concepteurs se sont dits que le jeu allait peut-être trop loin et qu’il fallait rebrousser chemin pour limiter la méchanceté possible.

Le jeu n’en est pas moins un bon retour de ces jeux mesquins et méchants dans un monde ludique où l’interaction est de plus en plus aseptisée. Des règles simples, des émotions autour de la table et un temps de jeu contenu en font un bon jeu si vous êtes client du genre !

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Prix constaté : 31,50 €

Test : Bomb Busters

Test : Bomb Busters

Bomb Busters, c’est le pas gagnant de l’As d’or 2025. Un classique chez Cocktail, mais la petite surprise cette année, c’est le fait qu’il ne soit pas nominé.

Le jeu est un coopératif pour 2 à 5 joueurs qui nous met dans la peau d’un groupe de lapins démineurs. Tout au long des 66 missions, vous allez chercher à couper des paires de fils de même valeur avec un autre démineur.

Tout commence par la répartition des fils au hasard, chacun les dispose sur un porte-tuiles dans l’ordre croissant. On donne un indice sur une tuile de son jeu et ensuite nous voilà partis tous ensemble à l’aventure !

Il existe 4 exemplaires de chaque chiffre, les valeurs vont de 1 à 12, c’est donc 48 tuiles dont il faudra se débarrasser. Pour faire cela, vous choisissez une tuile de votre jeu sans la montrer et vous demandez à un partenaire si la tuile que vous désignez chez lui est bien la même.

En cas de succès, on défausse les deux tuiles ; en cas d’échec, votre partenaire met un indice devant cette tuile indiquant sa valeur.

Et si vous disposez de toutes les tuiles restantes pour une valeur, vous pouvez les couper en solo en les défaussant.

Notre équipe doit donc tout couper sans faire trop d’erreurs, sinon c’est l’explosion et l’échec de la mission !

Mais Bomb Busters ne s’arrête pas à ce gameplay si facile ! Le jeu est évolutif avec pas moins de 66 missions.

C’est là que Cocktail Games intervient en ajoutant beaucoup de bonnes idées, une grosse dose d’humour, et le tout donne un jeu où chaque mission amène son lot de nouveauté par le matériel, mais également dans le gameplay.

Attention au fil rouge à ne surtout pas couper tant qu’il en reste d’autres, aux missions sous le stress d’un timer ou encore à celles complètement folles avec l’aide de l’homme chauve-souris.

Il y a de tout dans cette boite et surtout du très bon. Chaque mission n’est pas qu’une variante du jeu de base, elle est vraiment unique et le plaisir de les découvrir n’en est que meilleur.

Un jeu coopératif de déduction, on en a déjà vu des tas. Il existe des écueils à éviter, comme l’analysis paralysis, ce fait qu’un joueur va se perdre dans ses réflexions et donc ne pas jouer, rendant le rythme autour de la table lent, avec le risque de voir les joueurs sortir du jeu. Ici, on reste tous impliqués, les bonus à débloquer permettent de se sortir des situations plus délicates, voire de jouer « au talent » avec le risque de crasher toute l’équipe, mais ça aussi fait partie du plaisir de jeu.

Il n’y a pas non plus ce sentiment d’être le vilain petit canard, celui qui a fait perdre le groupe ; au contraire, en cas d’échec, toute la table se met à débriefer la mission pour voir ce qui est améliorable en vue de la réussir ensuite. Ce n’est plus du jeu, c’est du team building !

Le jeu réussit le pari de rester sur cette ligne de crête du jeu de déduction entre trop facile et totalement introuvable ou hasardeux, et ce peu importe les changements apportés par les différentes missions. Certaines seront clairement plus retors mais creusez-vous les méninges, la solution est là !

Au final, on enchaine les missions, chaque victoire apporte un sentiment de plaisir, la prise de risque met tout le monde en apnée en attendant le verdict du coup joué, et quand c’est le fil rouge qui est coupé trop tôt, on comprend mieux la dure vie des démineurs.

Familial, fun et facilement jouable avec n’importe qui, c’est le cahier des charges chez Cocktail, et il est ici complètement validé !

Un petit message pour les joueurs avec des gros doigts ou adeptes des échecs critiques en dextérité : oui, les tuiles sont plutôt fines, ou si vous aimez placer des grands coups de genoux dans la table, ça risque de faire tomber les tuiles de leurs porte-tuiles. Mais c’est aussi la vie du démineur d’être un peu plus minutieux que le commun des mortels.

Un super jeu donc, que je peux sortir en famille et entre amis, même avec des amateurs d’eurogames et de grosses réflexions, un jeu qui restera longtemps, au moins le temps d’en venir à bout, et là déjà il y a du boulot !

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Prix constaté : 31,50 €

Le Labo en Festival : Jeux et Cie Epinal 2025

Le Labo en Festival : Jeux et Cie Epinal 2025

Retour sur ce charmant « petit » festival à taille humaine et avec de très bonnes conditions de jeux ! Beaucoup de tables, plusieurs éditeurs envoient leurs équipes d’animateurs avec des jeux récents et des boîtes mises à disposition par l’association qui organise. Bref, y’a de quoi faire, et en plus, c’est gratuit.

J’y suis allé le dimanche jusque la fermeture et j’ai pu jouer à pas mal de jeux plus ou moins intéressants. J’y allais avec une liste de 3 jeux auxquels je voulais jouer. Le soir, en rentrant, la liste était malheureusement identique… En même temps, il s’agit de 3 jeux plutôt demandés, donc les tables n’ont pas désempli pour Endeavor en eaux profondes, Wondrous Creatures et For a Crown. J’y jouerai donc une autre fois.

La Communauté de l’anneau le jeu de plis coopératif

À la mode de The Crew, on vous propose de progresser au travers de différents chapitres. Tel personnage doit gagner 2 plis contenant une carte anneau, tel autre remporter au maximum 2 plis, tel autre le plus de plis. Voici des exemples de contraintes à respecter lors des premiers chapitres. Les personnages iconiques de la saga Tolkien apparaissent au fur et à mesure des chapitres. Je n’ai pas été emballé par The Crew, je ne le suis pas non plus par ce jeu. Le coopératif, c’est pas ce que je préfère comme méca, je suis un fan du Seigneur des Anneaux mais ça n’a pas suffi à me transporter. Romain en a déjà parlé dans le podcast du Labo si vous souhaitez l’avis de notre spécialiste jeux de plis en version audio.

Link City

Jeu d’ambiance avec une thématique de construction de ville avec des tuiles. Un joueur incarne le maire, pioche 3 tuiles avec des noms de bâtiments (Hôtel de Jour, Usine de Robots, Manège …) et doit faire deviner aux autres joueurs à quel emplacement de la ville il souhaite les construire. Par association d’idées, ou liens + ou – évidents, les joueurs vont dire que tel bâtiment aurait bien sa place à côté de l’agence de mannequins et l’étang des sirènes. Si les déductions sont bonnes, le bâtiment est placé à l’endroit indiqué et rapportera des points à la fin, sinon il est posé à la diagonale d’un bâtiment déjà placé et crée des espaces vides, et ne rapporte aucun point.

Il vous fait le public autour de la table pour s’amuser, faire des déductions loufoques ou au contraire très sérieuses, et rire ensemble des échecs, à base de « Mais à quel moment on aurait pu deviner que tu plaçais ce bâtiment à côté du cimetière et de l’université ?? ».

Dans le style association d’idées, je préfère largement Fiesta de Los Muertos avec son côté téléphone arabe, un jeu qui vient de ressortir dans un nouveau format en boutique d’ailleurs.

Pirates de Maracaibo

Le retour du Maracaibo de Pfister en version plus contenue et dynamique. Agréable surprise que ce jeu, les tours sont plus contenus et rapides, ce qui n’est pas pour déplaire. Toujours ce plateau représentant son bateau qu’il faudra améliorer, la carte immense du plateau central est remplacée par des cartes représentant les îles sur lesquelles déplacer votre bateau pour faire l’action indiquée, et éventuellement les acquérir contre des doublons sonnants et trébuchants. L’île achetée est remplacée par une nouvelle carte piochée, du coup le trajet se modifie au fur et à mesure de vos 3 passages dessus, à vous de choisir quel itinéraire emprunter. À confirmer avec d’autres parties, mais enlever la zone qui permet de gérer l’influence des 3 puissances principales dans Maracaibo n’est pas une mauvaise idée. Simplifier le jeu non plus, on reste sur du classique avec des objectifs à remplir pour scorer en fin de partie, des emplacements à déverrouiller sur son plateau personnel pour renforcer ses actions, des actions à déclencher un peu partout, et des adversaires à surveiller car un bateau arrivé au bout déclenche la fin du tour à un moment.

L’extension était présente en anglais, mais je n’ai joué qu’au jeu de base. De ce que j’ai lu, il y a des capitaines ajoutés pour ajouter de l’asymétrie, ainsi qu’un mode solo.

Ratjack

Du blackjack avec des rats, et des effets chaotiques qui anéantissent la visibilité et le contrôle du jeu. Un type de jeu régulièrement croisé chez Studio H. Les cartes devant vous seront sans arrêt volées par les adversaires, vous ferez pareil à votre tour, et si les étoiles s’alignent, vous l’emportez, ou faites « sauter un adversaire » en lui faisant dépasser le score de 21. Nous n’avons pas terminé la partie. Typiquement les jeux hasardeux au possible, où on gagne ou perd sans comprendre vraiment pourquoi.

Taïki

Le jeu de pli pour toute la famille, comme le clame l’affiche sur le stand de l’éditeur. C’est léger, voire beaucoup trop léger pour des joueurs comme nous habitués aux jeux de plis. Nous n’avons pas non plus fini la partie. Je ne pense même pas le proposer à mon fils et à ma femme, ça manque d’élément enthousiasmant, ça ronronne sans véritable twist ou montée en puissance.

Tranquilité Ascension

Comme un jeu de réussite à plusieurs, ça n’a pas enthousiasmé non plus (décidément). Contraintes de placement des tuiles (valeur, cartes à défausser), faire attention à ne pas « cramer » les fortes cartes qui nous manqueront en haut de la montagne si on les utilise trop, et si on y arrive (en haut). Jeu frustrant et casse-tête par excellence, à la manière d’une réussite, vous échouerez et aurez peut-être envie d’y retourner pour vous améliorer. Jusqu’à y arriver, et potentiellement moins avoir l’envie d’y retourner.

SETI

Trois des joueurs du groupe n’y avaient pas encore joué, ce fut l’occasion puisque les tables des jeux qui nous intéressaient étaient prises. On a finalement fait une partie complète, et cela confirme qu’un festival n’est véritablement pas le lieu pour découvrir un jeu de ce calibre ^^ Je me rappelle d’une partie de Carnegie sur ce même festival il y a 2 ans, même sentiment au final « Ouah j’ai mal au crâne, je pense que j’ai loupé des trucs mais j’ai quand même envie d’y rejouer dans un endroit plus calme ». Là avec SETI je pense qu’au moins 2 joueurs du groupe ont encore mal au crâne à l’heure à laquelle je publie ce compte-rendu, et qu’ils n’y rejoueront certainement pas.

Moi, j’apprécie toujours ce jeu qui n’est tout de même pas à mettre entre toutes les mains, ou alors assurez d’avoir quelqu’un qui maitrise pour vous l’expliquer si possible. Je me souviens d’avoir eu le pitch du jeu au festival de Vichy l’an dernier, je m’étais dit « ouais bof, des mécaniques classiques, le twist de la révélation des races aliens en cours de partie, mokay ». En y jouant l’imbrication des actions, le côté « sec » du jeu qui ne te fait pas de cadeau et la gestion des ressources au poil près aboutissent à un jeu qui sans renouveler le genre propose un challenge à la hauteur, et une nécessité d’optimisation constante.