Test : Eternitium

Test : Eternitium

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Petit point histoire : Haumea Games, jeune maison d’édition Belge arrive avec deux jeux, l’un d’eux sera examiné dans ce test, l’autre est déjà passé sous le microscope de Kmylle, il s’agit de Valroc, dont vous trouverez le test ici.

L’auteur des jeux est le même à savoir Thomas Carlier.

Parlons donc d’Eternitium et voyons ce qu’il propose.

La vie éternelle, vieux rêve de l’humanité

Car oui, depuis maintenant quelques années (des milliers ?) l’humain rêve de pouvoir vivre pour toujours, sans souffrir de la maladie, sans voir son corps dépérir et le mener à la tombe.

Si les méthodes et légendes ont variées, allant de la plus gentillette aux plus dangereuses pour la santé (Car oui, consommer du mercure aura l’effet inverse, n’est-ce pas, empereur Qin Shi Huang ?) nous avons ici une nouvelle piste : une gemme permettrait d’atteindre l’immortalité pour la personne qui s’en emparerait.

Le souci, c’est qu’elle est perdue dans le temps, à une époque inconnue.

C’est donc à vous et à vos équipes scientifiques, de traverser les époques pour vous en emparer.

Si vous la trouvez en premier, félicitations, vous deviendrez la première et seule personne immortelle, tant pis pour la tronche de votre équipe, elle n’avait qu’à mettre la main dessus avant vous (Et tant pis pour les autres autour de vous aussi hein, une telle récompense ça ne se partage pas !).

Bon, le pitch est prometteur, malheureusement, la quête de l’immortalité n’aura plus aucun sens une fois en jeu, car, comme souvent, j’en conviens, la thématique sera vite oubliée.

La faute peut-être à un manque d’immersion sur les cartes.

Je vais détailler un peu.

Des cartes de toute beauté, mais finalement peu thématiques

Oui, j’adore les illustrations, je trouve que Baptiste Perez a fait un travail magnifique !

Chaque carte époque propose un bâtiment qui correspondra à une période de l’histoire et qui comporte aussi un symbole en fond.

C’est magnifique, mais sans rien de plus ; avec l’absence de bâtiments uniques, pas de dates et juste une architecture qui peut différer, on a quand même du mal à se dire que là on visite l’époque 1300 ou 2300 par exemple.

On l’imagine, mais rien ne renforce cette sensation de vraiment voyager.

Les cartes portail n’aident pas non plus, elles sont, certes, jolies, mais ce n’est qu’une forme géométrique posée sur un fond coloré, rien qui ne nous donne l’impression d’ouvrir une porte des étoiles, la porte d’un T.A.R.D.I.S ou un trou de ver par exemple.

Si j’ajoute à ça le fait que pour certaines personnes (et je parle pour moi surtout) certaines formes géométriques sont légèrement cachées par le bâtiment et peuvent prêter à confusion entre un losange et un triangle, la thématique va vite être oubliée.

Dommage, avec un peu de texte d’ambiance, on aurait pu pousser un peu le truc.

Je comprends les contraintes derrière, de la traduction supplémentaire, donc un cout supplémentaire et il faut faire des choix.

Alors, si la thématique est absente, la mécanique répond-t-elle présente ?

Fort heureusement, oui !

Voilà, le suspens ayant été de courte durée, je vais parler un peu des mécaniques.

Nous avons affaire à un jeu de deckbuilding assez classique dans son approche de départ, mais avec des exceptions qui font qu’il ne ressemble pas à une grosse majorité des jeux du genre.

Lors de la mise en place, on placera des cartes portail, des cartes technologies de base, des cartes technologies avancées et des cartes époque.

On commencera avec 5 cartes dans notre paquet plus une 6ème que l’on pourra acquérir parmi les technologies de base que propose la rivière des technologies de base.

Puis on piochera 5 cartes dans notre paquet pour commencer à jouer.

Ensuite lors d’un tour de jeu, on devra piocher obligatoirement une carte portail parmi celles disponibles (à la Xenoshyft Onslaught par exemple) et l’ajouter à notre main.

Puis on aura 2 options :

  • Jouer tout ou partie de nos cartes en main pour pouvoir faire défiler les différentes cartes époque en notre possession pour tenter d’atteindre la gemme d’éternité.
  • Passer notre tour pour supprimer définitivement une carte de notre main, en conserver éventuellement 1 pour le tour suivant et piocher 6 cartes au lieu de 5 lors du renouvellement de notre main.

Une fois l’option retenue effectuée on aura la possibilité d’acquérir une carte technologie de base ou avancée sans coût en monnaie car c’est là la petite variante du jeu comparé à bon nombre de jeux de deckbuilding : il n’y a pas de monnaie d’échange à proprement parler.

Ici la thématique est logique !

Je m’explique : on joue une équipe de scientifiques, donc on fait des recherches, et on va développer des technologies pour atteindre notre objectif.

Mais le temps passé à développer une technologie est du temps en moins passé à explorer le temps lui-même.

Donc si on prend une carte technologie de base, on devra choisir 1 carte époque qui est face visible et la placer sur notre pile de cartes époque à explorer.

Si on prend une technologie avancée, il faudra prendre les 2 cartes face visible et les ajouter à notre pile.

Oui, les prochaines explorations seront probablement plus faciles, mais il faudra explorer plus longtemps.

C’est là l’un des intérêts et des twists du jeu qui le rendent très intéressant.

Acheter des technologies pour aller plus vite plus tard mais se ralentir un peu, ou tenter de limiter le nombre d’époques à visiter pour remporter la partie rapidement ?

La partie prend fin dès qu’une équipe scientifique trouve sa gemme, on termine le tour en cours et si jamais une autre équipe trouve aussi la gemme lors de ce tour, il y aura un décompte des points pour connaitre quelle équipe pourra s’approprier la gemme !

Ajoutons à ça la possibilité d’embêter les autres, de leur rajouter des cartes époque, de leur prendre une carte époque pour la remplacer par une des nôtres et de les ralentir, nous avons affaire à un jeu à interaction directe qui pourra faire pleurer dans les chaumières.

Il y a aussi une petite mécanique de stop ou encore assez sympa, on peut tenter de se débarrasser d’une carte époque face cachée, mais en cas d’échec, on devra mettre immédiatement fin à notre tour et ne piocher que 4 cartes au lieu de 5 pour notre prochain tour.

A utiliser à bon escient donc !

Verdict

J’adore les jeux de deckbuilding, c’est clairement ma mécanique préférée avec la pose d’ouvriers (d’où mon amour intense pour Dune : Imperium et Vicomtes du Royaume de l’ouest qui allient à merveille ces deux mécaniques).

La thématique me parlait sur le papier, c’est donc tout naturellement qu’Eternitium m’a tapé dans l’œil.

Comme dit plus haut, au final, la thématique est totalement passée à la trappe, mais la mécanique m’a plu.

Certes, il y a peu d’innovations (Mais quel jeu peut se targuer d’être totalement innovant et ne rien recycler, à part peut-être en grande partie Once Upon A Line, un jeu qui n’est pas encore sorti à cette date, mais qui va tout fracasser en arrivant !) mais le mélange proposé, l’interaction directe, la nervosité des parties font que c’est un très bon jeu de deckbuilding qui change un peu, qui est magnifique, qui peut faire pleurer et rire et qui est très sobre dans ses prétentions, mais propose un gameplay qui me plait beaucoup.

Alors oui, le jeu n’est pas exempt de défauts, déjà je parlerai des règles, une coquille est présente dans le livre papier, une phrase qui est liée à l’étape 3 du jeu s’est glissée dans l’étape 2, ce qui perturbe en première lecture car on sent que cette phrase n’a clairement rien à faire ici…

Ensuite, il y a une excellente idée de faire un jeu sans texte, donc totalement iconographique et avec un détail des capacités des cartes en fin du livre de règles.

Mais il manque quelques précisions dans des cas particuliers, et c’est notre logique et notre bon sens ainsi que la volonté de respecter les règles qui nous fera trancher…

Par exemple, quand j’acquiers 1 carte technologie avancée, je dois prendre 2 cartes époque, soit.

Mais puis-je les poser dans l’ordre de mon choix ou y-a-t-il un ordre imposé ?

Quand je dois retourner face visible plusieurs cartes de mon paquet de cartes époques, dois-je prendre le nombre de cartes indiqué d’un coup ou les retourner une par une ?

Car l’ordre d’apparition des cartes époques peut nous favoriser ou nous désavantager.

Outre ces petits manques, le jeu est quand même très bon et j’aime le proposer car il se joue vite, les règles ne sont pas trop compliquées et on est vraiment dans une course pour y arriver plus vite.

Le jeu est prévu pour être joué en solo, mais ça c’est un autre article que vous trouverez ici : (lien à venir).

Disponible ici :

Prix constaté : 22€

Test : Bitoku – jeu, extension et solo

Test : Bitoku – jeu, extension et solo

Bitoku est un jeu de la gamme Expert de Iello, sorti fin 2022, jouable de 1 à 4 et pour des parties avoisinant les deux heures (1 bonne heure en solo).

BItoku, qui signifie “vertu” en japonais, a suscité un gros buzz dans le monde ludique francophone lorsqu’il a été présenté à Essen en 2021, non par ses mécaniques ou ses graphismes, mais par le jeu de mots bien gras qu’il laisse sonner en francophonie, quand bien même il se prononce “Bitoku”. De la même manière qu’une Audi E-Tron, dans un autre registre.

Iello a surfé sur cette notoriété et a décidé de conserver ce nom si particulier, contrairement à “Ruins of Arnak”, qui faisait sourire également mais qui a été renommé en “Ruines de Narak”.

Bref, passé le sourire esquissé les premières fois qu’on entend son nom, et pour la première fois, Iello nous sort un VRAI jeu expert, réservé aux ludistes très avertis et adeptes de règles multiples qui pourraient faire convulser les joueurs les plus fébriles.

Dans Bitoku, nous incarnons des esprits de la forêt en compétition pour remplacer le Grand Esprit actuel, qui se fait vieux et pense à sa retraite dorée aux Seychelles, sirotant une Piña Colada sous un palmier. Pour ce faire, un seul remportera le trône, grâce à ses actions vertueuses à travers l’ensemble des régions de cette forêt primitive.

Le cadre est posé, parlons du jeu et de ses mécaniques ! 

Bitoku est un jeu dont la mécanique principale est la pose d’ouvriers concurrentiels, ie attention, y’a de la place pour tout vos dés, mais pas forcément là où vous voudrez, représentés par des dés. 

Mais aussi un peu de gestion de ressources, d’objectifs individuels de fin de partie, un soupçon de deckbuilding, de majorités, de collections. Bref, un gros melting pot de pleins de mécaniques, mélangées savamment dans un sac pour un rendu plus qu’honorable.

Le plateau central, qui est plutôt très graaaaaaand, est découpé en différentes régions, dans lesquelles nous pourrons effectuer des actions bien différentes.

Chaque joueur possède également un plateau individuel, sur lequel différents éléments apparaissent, dont les dés qui nous serviront d’ouvriers, mais aussi de jetons pélerins, de bâtiments, et d’emplacements pour des rochers, des cristaux, et des cartes. Cartes qui sont au nombre de 5 et identiques pour tous les joueurs.

Le jeu se déroule en 4 manches de 4 saisons : 

  • Printemps : “production” de ressources
  • Eté : actions (1 par joueur, blabla habituel)
  • Automne : on définit l’ordre du tour de la prochaine manche
  • Hiver : nettoyage du plateau central

D’ailleurs, les créateurs ont mis un joli sapin pour représenter la phase courante d’une manche, et on s’en passe aisément. Et de toute façon finalement on ne l’utilise jamais.

Après avoir ingurgité toutes les possibilités offertes par le jeu, il en ressort une certaine frustration au bout de la première partie, car on aimerait tout faire et on ne peut malheureusement pas.

Néanmoins, après plusieurs parties, tout devient plus fluide et cohérent, signe que, comme tout bon jeu expert, il y a une courbe d’apprentissage.

Bitoku n’en devient que meilleur, même si à mes yeux il ne fait pas figure de must have.

La taille du plateau, la foultitude d’icônes et d’éléments, et surtout le temps de mise en place, peuvent rebuter ou fatiguer. (on remarquera d’ailleurs l’intérêt d’un insert ou d’origamis afin d’optimiser au mieux l’installation et le rangement).

David Türczi m’a tuer, aurait dit un certain Solo en rendant l’âme 

Parlons maintenant du mode solo, cher à mon coeur.

Comme évoqué dans le titre, celui-ci a été créé par David Türczi, le seul, l’unique, et qui nous a pondu un automa plutôt robuste, mais complexe.

L’automa possède un deck de 10 cartes. On en révèle 3 au départ, on lance 2 dés, on prend la valeur la plus faible et on déclenche la carte correspondante (1-2 : carte de droite; 3-4 : milieu : 5-6 : gauche). On défausse ensuite la carte, et on complète.

David “Jesus” Türczi aurait prêché un jour : “Ceci est mon arbre de décision, arbre de l’Alliance nouvelle et éternelle, qui a poussé pour vous et pour la solitude. Vous vous arracherez les cheveux, en mémoire de moi”.

Afin de savoir quelle action effectuer à ce “déclenchement”, et comme à son habitude ces dernières années, David nous livre donc une succession de “si… sinon si… sinon si… sinon”, qui permet de définir l’action de l’automa en fonction de tout un tas de paramètres.

Au final ça marche hyper bien, mais je crois que c’est un des jeux où je me réfère le plus au livret de règles, tant il est difficile de mémoriser l’arbre, l’action, et toutes les petites spécificités sous-jacentes.

Mais c’est le prix à payer pour avoir un automa avec un comportement cohérent et qui vous donnera du fil à retordre !

Encore une fois, Bitoku est sympa, mais il ne demeurera pas dans mes “Must have”. La complexité de l’arbre de décision de l’automa en démolarisera plus d’un et, dans un autre genre, l’automa de SpaceCorp 2025-2300 AD de John Butterfield est largement plus simple et pourtant tout autant compétitif (juste un deck de cartes, et on effectue l’action de la carte tirée).

Et l’extension alors, Jami, qu’est-ce qu’elle apporte ?

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Et bien l’extension apporte 3 modules, jouables séparément ou en même temps (et aussi des petits stickers, à poser précautionneusement sur les pions des joueurs).

Module 1 : Quelques nouveaux rochers et cartes Yokaï à double symboles (utiles pour la réaliser des objectifs individuels des rochers)

Module 2 : 3 nouveaux types de pistes kodama (jaune / blanc / noir)

Les pistes noires donnent des bonus immédiats à certaines étapes, les blanches des bonus instantanés à certaines étapes, et les jaunes des points de victoire à la fin du jeu.

Ces 2 modules, même si les règles ne l’indiquent pas, peuvent être jouées en solo sans dénaturer ni le jeu, ni l’automa.

Module 3 : 65 cartes Festival. Oh tiens, une nouvelle mécanique ! Des cartes qui pourront être jouées pendant notre ou, pour les cartes “Bagarre”, pendant les tours adverses.

Alors effectivement, certaines cartes ont un effet positif des plus intéressants (débloquer un dé, gagner des ressources ou des PV), mais de manière générale, ça vient plutôt dénaturer le jeu original en amenant du chaos là où énormément de choses sont normalement calculatoires.

Et le pire ce sont les cartes “Bagarre”, qui peuvent simplement anéantir tout un pan de votre réflexion sur quoi jouer et quand pendant la manche.

Mon avis pour cette extension est donc le suivant : quoiqu’abordable financièrement, cette extension n’apporte finalement pas grand chose. Si on exclut les cartes festival, il reste quelques cartes, pistes kodamas et rochers dont on peut aisément se passer.

Disponible ici :

Prix constaté : 58,50 €

Extension :

Prix constaté : 15,90 €

Ce jeu qui… m’a frustré au point de le revendre

Ce jeu qui… m’a frustré au point de le revendre

Aujourd’hui et après un long moment sans avoir rédigé cette rubrique de « ce jeu qui… », je vous parle d’un phénomène qui ne m’a impacté que pour le jeu dont il va être question.

Frustré au point de vendre le jeu (alors qu’à l’époque, l’idée même de vendre un jeu m’était impossible !), pour la bonne et simple raison que je ne gagnais jamais…

Sous cette approche un peu racoleuse j’en conviens, se cache une vraie fausse vérité.

Certes, je n’ai jamais gagné à ce jeu.

Certes, la victoire n’a jamais été un critère dans le fait que j’aime ou n’aime pas un jeu.

Mais, bien plus que le fait que je ne gagnais jamais à ce jeu, c’est que je n’ai jamais vraiment réussi à comprendre comment marquer des points, tout simplement !

Le pire, c’est que j’adore la mécanique du jeu !

Je recommande toujours ce jeu à qui veut l’entendre !

Mais c’est cette frustration d’esprit qui m’a poussé à revendre le jeu, ne pas saisir comment marquer assez de points pour ne pas être ridicule.

Avouez que terminer avec 12 ou 18 points face à des adversaires qui en ont 75, réussir maximum à monter à 30/33 points quand les adversaires sont à 60/70 ça va bien, mais à force c’est tellement frustrant de sortir le jeu pour savoir que jamais je ne pourrais être à minima dans la compétition que ça démotive…
Pire !

Le jeu étant jouable en solo… je me suis cassé les dents un nombre incalculable de fois à échouer les objectifs et défis pour la même raison : impossible de comprendre comment marquer des points…

Allez, je ne fais pas plus durer le suspense, le jeu dont il est question c’est It’s A Wonderful World (IAWW).

Un jeu de Frédéric Guérard, illustré par Anthony Wolff et édité par La boite de jeu.

Si vous ne le connaissez pas encore le jeu et sa mécanique je vous invite à consulter l’article disponible ici :

Maintenant, et comme toujours dans cette rubrique, un petit pan de ma vie pour comprendre ce qui m’amène à prendre mon clavier pour écrire sur ce jeu.

J’ai découvert ce jeu alors que j’animais pour un festival organisé par ma boutique habituelle de jeux de société.
Des amis sont venus, ont voulu essayer le jeu et me l’ont recommandé.

Lors d’un moment de pause (Je faisais jouer le jeu Tapestry à ce moment-là.), je me laisse tenter par l’explication des règles et quelques tours de jeu.

Je n’ai pas pu terminer la partie car de nouvelles personnes s’étaient installées à la table de Tapestry, mais ces 3 manches jouées m’ont laissé entrevoir le potentiel d’un grand jeu qui allait me plaire.
Facile à expliquer, rapide à sortir, facile à jouer dans ses mécaniques, mais avec des choix qui vont rendre le jeu difficile à maitriser.

C’est donc tout naturellement qu’avant de quitter le festival, je suis reparti avec une boite du précieux (et avec un certain « les châteaux de Bourgogne édition anniversaire » d’ailleurs ainsi qu’un 3ème jeu dont le nom m’est sorti de la tête!).

Nous terminons la soirée chez l’un des amis présents au festival et nous jouons au jeu à 3.

Première partie, les scores finaux sont de 68/24/12, devinez qui a 12 points ?

Eh oui !

C’est moi !

Seconde partie je m’améliore avec, il me semble, 16 points…

Ensuite je crois avoir terminé avec mon score maximum de 18 points et ne plus jamais avoir réussi à faire plus de 33-35 points au mieux en multi joueurs.

Le solo, même constat

Le jeu étant jouable en solo et aimant beaucoup jouer en solo, je me suis rabattu dans les jours suivants sur le solo.

Même constat ; au mieux j’ai dû monter une fois le score à 70 points alors que la mission demandait d’avoir 109 points minimum (les chiffres sont peut-être légèrement erronés, ma mémoire me fait un peu défaut de ce côté-là).

Et je me suis acharné pendant de longues semaines, de longs mois à tenter de m’améliorer, mais rien à faire, en solo, en multi, à chaque fois mes scores sont ridicules et j’en viens à me demander ce qu’il faut que je fasse pour marquer des points.

Je demande donc des conseils sur les réseaux et on m’explique ce qui marche plutôt pas mal pour espérer marquer plus de points, comment mieux choisir mes cartes etc., mais rien à faire, quoi qu’il arrive, mon cerveau refuse de faire fonctionner ses rouages correctement pour ce jeu.

Puis vient l’extension : guerre et paix

La promesse d’une campagne, de nouvelles cartes et il n’en fallait pas plus pour me donner envie de ressortir le jeu et d’y jouer encore et encore.

Mais là encore, rien à faire, défaite sur défaite, scores nuls et frustration.

Tant est si bien que, la mort dans l’âme, je me suis résolu à accepter le fait que ce jeu n’était pas fait pour moi et que la frustration accumulée au fil des parties dépassait largement le plaisir de la mécanique.

Donc, la seule étape logique était la revente.

Tristesse de chagrin tant la mécanique de ce jeu est magnifique de simplicité et d’efficacité ainsi que de plaisir et de montée en puissance.

Mais pour moi, il m’aurait bien fallu 2 ou 3 manches de plus pour pouvoir m’en sortir.

Dura lex sed lex comme le disaient les latins, je dois me plier au fait que je ne suis pas capable de jouer correctement à ce jeu…

Je le répète : je joue pour le plaisir et gagner ou perdre m’importe peu tant que je passe un bon moment.

Mais perdre sans comprendre pourquoi, sans réussir à faire mieux, c’est trop frustrant.

Je peux perdre avec 10 fois moins de points que la personne qui gagne que je m’en moque, tant que je comprends pourquoi j’ai pris autant de points dans les dents et qu’à la prochaine je vais m’améliorer, aucun souci.

Mais quand je joue de manière répétée et que je sais avant même d’avoir lancé la partie, que je ne serai qu’un grain de sable dans la chaussure d’un géant qui ne les gênera même pas et qui n’aura jamais aucune chance de prétendre à une belle bataille, j’avoue que le plaisir n’est plus au rendez-vous.

Dites-vous bien que je perdais alors que je jouais beaucoup en solo face à un ami qui ne jouait au jeu que quand il venait chez moi…
Ce n’est donc même pas un manque de pratique !

Je sais que mon cerveau a une limite en terme de complexité ou de quantité de règles à assimiler et certains jeux ont déjà mis cette limite à rude épreuve (Weather Machine de Vital Lacerda par exemple, entre le manque de thématique et la complexité des règles, j’ai eu l’impression que mon cerveau se liquéfiait en lisant les règles et ce fût pire en jouant), mais je ne pensais pas que je ne saisirais pas le moyen de marquer des points dans un jeu au point de prendre toujours 2 à 3 fois mon score dans les dents et ce, à chaque partie.

Donc voilà, l’un des premiers jeux à avoir quitté ma ludothèque fût, à mon grand désespoir, It’s A Wonderful World.


Pitié, dites-moi que je ne suis pas seul à ne pas avoir compris comment marquer et que je ne suis pas seul à ressentir cette frustration.

Test : Unmatched – Chroniques Inouïes

Test : Unmatched – Chroniques Inouïes

Le Nutella, j’adore ça, j’en mangeais à la petite cuillère quand j’étais petit et que j’avais encore une silhouette de dieu grec. Et qui n’aime pas un bon smash burger, avec les petits oignons brunis, la viande qui caramélise, le cheddar qui fond ? Et bah pourtant, il ne me viendrait jamais à l’idée d’enduire mes tranches de tomate juteuses de pâte à tartiner chocolat/noisette. Il y a des mélanges qui ne se font pas. Du coup, quand on prend un jeu de pur affrontement où tout l’intérêt réside dans le fait d’anticiper et de deviner le plan de l’adversaire, et qu’on veut en faire un jeu coopératif contre une IA plutôt sommaire, je me méfie. J’ai beau être un grand amateur de jeux coopératifs, et avoir beaucoup d’affection pour Unmatched, quand j’ai appris que la gamme s’enrichissait d’un mode coopératif introduit par la boite Chroniques Inouïes, j’étais bigrement intéressé, mais aussi un peu circonspect.

Robin des Bois et l’attaque de la moussaka géante

Pour ceux qui du fond qui ronflent comme des bienheureux, Unmatched est donc un jeu essentiellement en 1v1 où chacun incarne un personnage de la culture populaire et tente de terrasser son adversaire en jouant les cartes de son deck à bon escient. Les parties durent 20 minutes avec des règles très simples, les figurines, le plateau de jeu, les cartes sont de qualité, les personnages sont souvent très différenciés, on essaye tant bien que mal de rentrer dans la tête de l’autre, et tout l’intérêt réside dans le fait de tirer parti des points forts et des faiblesses du Petit Chaperon Rouge ou de Black Panther. J’ai d’ailleurs écrit tout un article sur l’ensemble de la gamme, mais je suis sûr que vous l’avez déjà lu. En tout cas, je trouve que le concept marche très bien, et découvrir de nouveaux personnages d’une boite à l’autre me suffisait largement jusqu’à présent.

Entre donc en scène Chroniques Inouïes. 4 combattants, que l’on peut tout à fait utiliser pour jouer dans le mode habituel, un plateau de jeu double face et dédié, mais surtout 2 vilains et un ensemble de sbires dans lequel piocher pour varier les mises en place de départ de ce mode coopératif, où le but est d’aplatir à coups de pelle une grosse mouche géante, ou bien une soucoupe volante remplie de petits hommes verts. Oui, l’ambiance est très Pulp, et les héros sont à l’avenant, même si un joueur non-US risque de les trouver quelque peu obscurs. A part évidemment Tesla et ses bobines, il s’agissait pour moi de parfaits inconnus. Difficile du coup de s’enthousiasmer sur l’astuce du gimmick et des cartes qui retranscriraient brillamment la particularité des personnages, ils auraient pu tout aussi bien être créés de toutes pièces. C’est quand même plus rigolo quand on joue avec le brouillard de l’Homme Invisible ou la relation Achille/Patrocles, là on sait de quoi on parle. Cela dit, ne pas connaitre Golden Bat or Dr Jill Trent n’empêche pas de profiter des mécaniques assez intéressantes, et originales, qu’ils proposent.

Chacun pour soi, et Dieu pour tous

Et puis, on peut tout à fait remplacer les personnages par ceux d’autres boites, donc ne nous laissons pas abattre et évoquons plutôt les nouvelles mécaniques qui permettent de s’allier contre un ennemi commun. Chaque boss vient avec son côté du plateau de jeu, son deck perso et ses conditions de défaite, sachant que la victoire consiste forcément à amener son nombre de points de vie à zéro. Il est accompagné d’autant de sbires qu’il y a de joueurs, et chaque sbire a également son propre deck. Pour savoir à qui c’est le tour, on retourne la prochaine carte du paquet d’initiative, à la façon d’Aeon’s End, et quand les ennemis doivent jouer, ils se déplacent vers le joueur le plus proche et attaquent à l’aide de la prochaine carte de leur deck. Voilà pour le spécifique, tout le reste suit strictement les règles habituelles d’Unmatched. C’est donc très simple à gérer, et il n’y a aucune incertitude ou presque lorsqu’on joue, pas d’arbre à décisions hyper élaboré ou de zone de flou concernant le comportement des Martiens ou de l’Homme-Papillon.

Les joueurs doivent donc gérer à la fois les différents sbires, qui peuvent infliger de sérieux dégâts, ralentir la progression de l’ennemi, et lui taper dessus très fort, parce que c’est ça qui permet de gagner et que de toute façon il ne comprend que la violence. D’une certaine façon, on retrouve les sensations d’un Marvel Champions par exemple, avec les différentes priorités orthogonales et le peu de cartes en main pour essayer de toutes les gérer. Alors forcément, on essaie de se répartir les tâches, suivant notre emplacement sur le terrain, nos capacités, les actions que l’on peut faire sur le moment. Et à l’inverse de Marvel Champions, même en jouant à 4 novices, on reste aux environs des 90 minutes. Il faut dire qu’il n’y a pas lieu de discuter pendant des heures sur les synergies qui pourraient s’établir entre les joueurs, pour la bonne et simple raison qu’il n’y en a pas. En effet, Unmatched reste avant tout un jeu d’affrontement, et plus spécifiquement de duel, et les decks fixes des combattants ont été conçus dans cette optique, même ceux fournis avec la boite. N’espérez pas donc trouver de cartes qui permettraient de soigner un allié, ou de booster l’attaque d’un camarade, ou de faire du support de manière générale. Il sera toujours possible d’utiliser les items du plateau pour aider un camarade en difficulté, mais cela reste très limité.

Vous avez de la tarte aux concombres ?

Si vous rajoutez à cette absence de travail collaboratif, l’aléatoire exponentiel du jeu, avec un deck initiative qui peut vous faire jouer à la fin sans carte en main et cerné de toutes parts, et jusqu’à 5 decks ennemis qui recèlent quelques cartes bien violentes et dont les cartes sont jouées dans un non-ordre sans aucun guessing possible, toute volonté de contrôle part instantanément en fumée. Vous êtes là pour subir ce qui arrive, et suivant les attaques ou les défenses jouées par l’IA, la situation pourra basculer dramatiquement dans un sens ou dans l’autre. Ce qui donne des parties parfois enthousiasmantes qui nous laissent exploiter toute la particularité de notre personnage, parfois beaucoup trop punitives et interminables, avec un joueur éliminé dès le premier tour et condamné à regarder les autres galérer pour le reste de la soirée, et parfois encore beaucoup trop faciles sans aucune tension. Le jeu ne met en place aucun garde-fou qui permettrait de contenir le chaos inhérent au système, et ça peut amener pas mal de la frustration.

Alors, qu’est-ce qu’il manque à Chroniques Inouïes ? Après un petit comparatif avec les nombreux jeux coopératifs qui se retrouvent tout en haut de mon panthéon personnel, je constate qu’ils doivent leur place entre autres au fait de réussir à proposer aux joueurs de se spécialiser et de travailler ensemble afin de compenser les faiblesses des uns et d’exploiter les forces des autres. C’est ça qui me plait, réussir à donner autant d’importance à celui qui tape fort qu’à celui qui contrôle ou celui qui est en soutien, et faire en sorte qu’on ne puisse pas gagner sans l’un ou l’autre. Rien de tout ça ici, on se retrouve dans une sorte de jeu solo à plusieurs où chacun va s’amuser avec son personnage dans un environnement hostile, en tentant de faire progresser l’objectif commun.

Oui ? C’est pas bon, hein ?

Attention, cela reste Unmatched, et il y a toujours le plaisir de composer avec le gimmick du combattant que l’on a choisi, et rien que ça justifiera l’ajout de la boite à la collection. Mais pour ceux qui cherchent avant tout une expérience coopérative et ne sont pas forcément des grands fans de la gamme, je trouve le jeu définitivement bancal. En solo, le vilain n’est clairement pas assez fort avec ses 10 pauvres points de vie, et à plusieurs, l’absence de synergie entre les joueurs lui enlève à mes yeux une grande partie de son intérêt de jeu coopératif. Dans un monde parfait, des paquets affinités auraient rajouté des cartes dédiées attaque, soin ou boost (entre autres) aux decks des combattants afin de les spécialiser (quitte à enlever certaines cartes pour ne pas avoir des decks trop volumineux), mais le choix d’avoir pour chaque combattant des dos de cartes magnifiquement et différemment illustrés rend la chose matériellement impossible. Au final, et de manière assez paradoxale, c’est le soin apporté au jeu qui l’empêche d’être un vrai bon jeu coopératif.

Disponible ici :

Prix constaté : 50 €

Test : Bounty Hunters

Test : Bounty Hunters

LE jeu du moment, il est partout sur les réseaux, une tournée de lancement digne d’un politique faisant campagne, et allant à la rencontre des joueurs et des boutiques lors d’un Tour de France qui marquera l’histoire des lancements de jeux de société, il n’en fallait pas moins pour déclencher la curiosité du Labo ! On vous propose du coup 2 critiques, 2 points de vue sur ce jeu, 2 ressentis assez différents, et qui vous éclaireront peut-être sur ce jeu si vous hésitez à sauter le pas ou non.

Et n’oubliez pas, multipliez vos sources d’informations, ne vous arrêtez pas à un seul avis, et jouez au jeu s’il vous intéresse pour vous faire votre propre idée !

  • La critique de Romain B. : Un bon filler qui donne envie d’y revenir, un jeu solide dans sa catégorie, c’est pour moi tout bon pour ce Bounty Hunters.

La critique de Romain B. :

Bounty Hunters, c’est la vie de Hutt, le jeu. Trouver des cibles, que ce soit des jedis, des sénateurs ou quelques Wookies un peu trop rebelles, rassembler matériel, droïdes et bien sûr chasseurs de primes sans foi ni loi, le tout en optimisant vos contrats de chasse, voilà le nouveau but de votre activité, de votre voie.

Le jeu de Fred Henry illustré par Derek Laufman et édité par Zygomatic est un contestant de plus dans une catégorie que j’affectionne de plus en plus : les jeux moyens addictifs.

On parle d’une catégorie où l’on peut croiser Faraway, Marvel Remix ou encore Akropolis, des jeux rapides, aux règles simples, au gameplay agressif et surtout avec une grosse envie d’y retourner.

Avec Bounty Hunters, on dispose d’un jeu de draft et de construction de tableau. Les cartes viennent de 4 pioches, des cibles, des chasseurs, de l’équipement et des contrats.

Chaque joueur dispose de 4 cartes en main et à chaque tour, il commence par en piocher une, puis en jouer une avant de passer sa main au joueur suivant.

Les cibles sont la principale source de points de victoire. De plus, quand un joueur attrape sa 4ème cible, cela déclenche la fin de la partie. Pour les attraper justement, vous utiliserez des chasseurs de primes qui permettront de compléter les 3 caractéristiques de vos cibles. Mais attention ! Qui dit chasseur de prime, dit salaire. En fin de partie, vous perdrez donc autant de points que le total des salaires à verser.

Pour aider vos chasseurs et surtout payer moins en charges salariales, pourquoi ne pas utiliser des droïdes ? Des spécialistes de certains domaines ou des bons en tout, mais surtout des machines qui ne demanderont pas de salaire. Il faudra tout de même les activer et pour cela utiliser des crédits impériaux en cours de partie.

Et pour englober le tout, des contrats. C’est bien beau de partir en chasse de tout et n’importe quoi, mais coordonner vos cibles avec des demandes, c’est l’assurance d’en retirer de juteux bonus en fin de partie.

Le gameplay est donc simple, le but clair. Alors ne traînez pas, parce que ça va aller vite ! Bounty Hunters est une course, une optimisation de tous les instants pour l’emporter.

Le jeu vous propose de très nombreux choix tout au long de votre tour de jeu, de la carte à piocher à celle que vous allez choisir de jouer ou de défausser. Vaut-il mieux contre drafter ? Bref, de quoi réfléchir et le tout en une vingtaine de minutes, quel que soit le nombre de joueurs.

Le jeu étant en simultané, il fonctionne très bien d’ailleurs de 2 à 6, même s’il faudra discipliner la table quand vous commencerez à être nombreux. Autre point positif, les jeux en simultané sont souvent des jeux solos à plusieurs où chacun va réaliser son embrouille dans son coin sans se préoccuper des autres, mais ici ce n’est pas le cas, il vous faut surveiller l’avancée de vos adversaires et quelles cartes les intéressent ou non. On garde la tête relevée toute la partie.

Pour ce qui est des points négatifs, il y a un thème. Est-ce que Star Wars est sexy ? Cela donne-t-il envie de s’intéresser au jeu ? Je ne pense pas.

Il vous faudra aussi un meneur sur les parties à 5 ou 6 joueurs pour éviter que certains ne prennent de l’avance, ce qui peut fausser le gameplay.

Attention aussi à la frustration si vous ne voyez pas arriver la fin de la partie. Ne pas anticiper peut vous amener à passer à côté d’un combo pour une carte ou un crédit.

Et finalement, les cartes contrats. Certaines sont piochées au hasard de la capture d’une cible ou en déclenchant la fin de la partie. Le hasard de cette pioche peut vous amener de 0 PV à plus de 10 dans le cas où les planètes s’alignent. Un joueur frileux sur le hasard n’appréciera pas.

Avec tout ceci, Bounty Hunters est un jeu rapide, facile à prendre en main et qui peut amener autour de la table tous les profils de joueurs à partir de 10 ans pour en maîtriser les rouages et voir où l’on va. Les micro-décisions sont nombreuses et rendent la partie intéressante, le temps contenu donne envie d’y revenir et d’enchainer les parties et son tarif autour de 20 € ne sera pas pour déplaire.

Un bon filler qui donne envie d’y revenir, un jeu solide dans sa catégorie, c’est pour moi tout bon pour ce Bounty Hunters.

La critique de Fabien :

Alors, un jeu de draft dans l’univers de Star Wars, une tournée de lancement avec un tour de France, et une hype qui n’en finit pas. Je vais essayer de me concentrer sur le premier point, et donc le jeu en lui-même, même si le bruit qui l’entoure est loin d’être discret. En même temps y’a pas de fumée sans feu comme on dit, mais aussi que le soufflet peut aussi vite retomber qu’il est monté. Ou un truc du genre. Car oui, il est bien difficile de mettre de côté le lancement de ce jeu qui ressemble à une tournée d’un groupe de rock ou d’un politicien en campagne. Est-ce pour nous présenter un jeu qui fera date dans notre histoire ludique, ou un jeu qui sera vite oublié ? Impossible à dire, et ce qui m’intéresse à l’instant, c’est ce que j’en pense.

7.500 boites vendues, 1er tirage épuisé

Alors oui, le lancement est sans aucun doute un succès commercial, orchestré de main de maître par Fred Henry et sa tournée « à la rencontre des joueurs ». Un tour de France savamment orchestré, avec présentations en boutiques, tournois, et tout cela bien relayé sur les rézos. Un sans-faute en termes de communication. Mettre le joueur au centre du lancement, c’est une riche idée, par contre ça doit coûter un bras, et ne vous attendez donc pas à voir cette tournée être proposée lors de beaucoup de lancements de jeux.

Les chiffres donnent raison en tout cas à cette stratégie, le 1er tirage a entièrement été livré dans les boutiques, à voir comment le jeu se comportera dans les mois/années à venir.

Bâtisseurs sous ecsta

J’aime bien Bâtisseurs, l’autre jeu de Fred Henri dont Bounty Hunters s’inspire pas mal. Pour améliorer sa carte, on lui glissait une autre carte par-dessus pour améliorer une compétence. Et même principe dans les 2 jeux, on doit « empiler » plusieurs cartes jusqu’à égaler ou surpasser les 3 chiffres indiqués sur la cible. Plutôt que des pioches face cachée, Bâtisseurs proposait d’acheter les cartes ou de prendre les chantiers à construire en choisissant sur des rivières de cartes, et non du draft.

Le draft de Bounty m’épuise lors des parties un peu longues. Trop de manipulations répétitives pour ne jouer qu’une carte. On récupère à droite, on pioche, on choisit et joue une carte, et on donne le paquet à gauche. Et ainsi de suite. Le draft me paraît habituellement moins nerveux, plus tactique. La faute au peu d’impact direct de vos choix sur vos adversaires finalement. 7 Wonders est bien plus stratégique dans ses choix. Le chainage des bâtiments, la phase de guerre à la fin de chaque âge, le scoring multiple à la fin de la partie. Bounty veut 4 cibles à capturer, des contrats à faire matcher avec vos cibles et des caisses à acheter. Votre contre draft aura un impact limité, 5 cartes en main, donc 4 à passer à votre adversaire, et il pourra de toute façon en piocher une dans le paquet qu’il souhaite. Sachant que vous « n’impactez » le draft que du joueur suivant et encore, le joueur situé à 2 ou 3 rangs de vous aura déjà une main complètement différente.

Donc les tours s’enchainent, les paquets arrivent à droite, repartent à gauche, sur un rythme frénétique.

Pas fan de la DA façon dessin animé (la boîte me vendait du rêve avec le Boba Fett en grand, mais après c’est trop lisse), trop rythmé pour peu de profondeur, trop de manipulations pour ne jouer qu’une carte. Je comprends qu’il plaise et ce rythme frénétique peut même beaucoup plaire car on a la sensation d’une course et d’une tension qui peut monter à l’approche de la fin de la partie. C’est un jeu taillé pour les tournois, en témoigne les tournois organisés dans la plupart des boutiques de France par son auteur lors du lancement. Je reste sur Fantasy Realms par exemple et pour ma part, qui me convient mieux dans la profondeur stratégique, l’optimisation de la main de cartes et le côté calculatoire.

Disponible ici :

Prix constaté : 21 €