On est rentré épuisé, heureux et bien sûr on cherche déjà le meilleur Airbnb pour l’année prochaine !
Essen c’est un peu le cirque Barnum ! il y a du spectacle partout et il est quasiment impossible de tout voir… C’est plein de couleurs, parfois très bruyant, et on frôle les 20.000 pas en fin de journée. On tombe sur des animateurs nous donnant des règles approximatives, on ne finit que très rarement les parties débutées, et il est réellement difficile de faire des affaires, les jeux sortants pour la plupart dans les boutiques quelques jours à quelques semaines de là, à des prix souvent plus intéressants !
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Alors pourquoi aller à Essen ?
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Essen c’est plus de 200000 visiteurs, plus de 1500 jeux nouveaux cette année et c’est surtout le départ de la course de Noël pour tous les éditeurs.
Essen c’est à la fois un énorme supermarché et l’occasion de tester en avant-première tous les jeux qui demain envahiront les étals de vos boutiques préférées.
Certains vont se mettre en chasse de la pépite inconnue qui sera épuisée en quelques heures et qui fera le buzz sur les réseaux et d’autres se dirigent vers les soldeurs où les jeux plus anciens sont vendus avec un discount qui parfois n’en a que le nom !
L’exotisme est partout grâce à la présence de petits éditeurs venant de tous les pays en particulier les éditeurs asiatiques (D’ailleurs Essen a un accord avec le Tokyo Game Show ce qui garantit maintenant leur présence chaque année). On retrouve à la croisée de certains halls des petits stands ou des passionnés venant du Monde entier proposent un jeu improbable et c’est cela qui donne autant de plaisir à aller chiner le jeu génial et encore inconnu.
Les éditeurs courent dans tous les sens pour eux-mêmes chopper la localisation qui fera les futures ventes de l’année prochaine ! C’est d’ailleurs important de se renseigner car beaucoup de jeux sortent en français pour certains d’ici à quelques semaines et si l’anglais vous gêne c’est parfois raisonnable d’attendre un peu.
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Alors ? Pourquoi ce rendez-vous chaque année est à marquer d’une pierre blanche sur nos calendriers, pourquoi les hôtels et les plans logements les plus sympas sont déjà bookés à l’heure où vous lisez (peut-être) ces lignes ?
Tout simplement car c’est l’endroit où tous les passionnés veulent être pour connaitre en avance les tendances des mois qui vont suivre ! Quelle sera la perle introuvable que l’on ramènera du salon et qui fera pâlir de jalousie ceux qui n’ont pas eu la chance de s’y rendre et que vous retrouverez à vil prix sur Okkazeo d’ici quelques jours ? Quel Kickstarter à ne pas louper dans les prochains mois fera carton plein ? Quel jeu de pli asiatique révolutionne encore par sa mécanique alambiquée un genre déjà très fourni ? Quel jeu expert fera les gros titres du Diamant ou de l’EGA d’ici les prochains mois ?
On a pu se rendre compte cette année que tous ces facteurs de « mobilisation » et d’euphorie étaient en retrait par rapport aux années passées. Certains genres ont tendance à avoir du mal se renouveler comme l’Eurogame « à l’allemande » par exemple. Le nombre de nouveautés s’est réduit de moitié et le business model tend à viser une cible qui devient de plus en plus familiale. Le jeu Expert reste une niche qui souffre mais qui ne s’avoue pas battue pour autant !
Je vais essayer en quelques lignes rapides de vous donner mon ressenti et qu’est ce qui a eu pour moi un impact suffisant pour en faire un élément à retenir voir un futur achat.
Ce sont d’abord deux éditeurs que je veux mettre en avant :
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Hegemonic Project Games – World Order
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Les éditeurs Chypriotes qui ont déjà publié Hégémonie, une simulation économico politique à base de card driven où chaque joueur incarne un groupe d’influence ou l’état.
Nous avons eu la chance de pouvoir tester World Order, leur prochaine sortie. On retrouve à nouveau la patte de l’éditeur dans le matériel proposé et une DA très reconnaissable. Le jeu proposé est cette fois-ci plus classique qu’Hégémonie puisqu’il s’agit d’un Eurogame qui simule la prise d’influence des grandes puissances mondiales en 2010 sur le globe, ceci par le biais d’actions diplomatiques, économiques et militaires. Vous allez devoir potentialiser une main de 6 cartes, quatre vont être jouées et les deux dernières vont vous permettre d’étoffer votre arsenal. Vous allez devoir gérer à la fois la prise de contrôle de pays, vos ressources, surveiller vos adversaires et savoir quand et ou prendre le contrôle. Ce sont des mécaniques classiques qui sont au service d’un thème tout le temps présent et c’est bien là le sel du jeu : un thème fort et des mécaniques qui sont là pour l’amplifier et le magnifier. Tout l’inverse d’un certain nombre de jeux que nous avons pu tester, aux mécaniques classiques, avec parfois quelques twists nouveaux et au thème totalement plaqué ce qui au final rendent le jeu beaucoup moins immersif et vite lassant.
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C’est d’ailleurs pour cela que j’ai adoré Kartini : from darkness to light de chez ION Games, un futur Kickstarter annoncé pour 2025. Là encore, un thème ultra présent et des mécaniques qui sont construites pour le servir. On est là sur un jeu d’une autrice indonésienne, Sherria Ayuandini, qui a simulé le retrait de la Hollande comme empire colonial de l’Indonésie sur un siècle par le biais de l’éducation des jeunes filles indonésiennes. Par le biais d’écoles disposées sur les différentes iles de l’Indonésie, vous allez « diplômer » des jeunes filles qui vont devenir elles-mêmes professeurs, « Mécènes », politiciennes et guerrières. Inspiré des écrits épistolaires de Kartini avec une amie Hollandaise, cette dernière fut une héroïne nationale qui milita énormément pour l’émancipation des femmes, et compris très tôt que la liberté de son peuple passerait par son éducation.
Je pense ne pas me tromper pour affirmer que si à l’avenir, le jeu expert veut se renouveler et garder un attrait fort, c’est par le biais de ce type de développement qu’il y réussira. Dans un genre moins poussé mais tout à fait réussi, Seti de chez CGE (localisé d’ici quelques semaines par Iello) a trouvé son public avec là encore une thématique très présente et un système de jeu très plaisant. Là encore des mécaniques au service d’un thème fort et une direction artistique qui permet de s’immerger totalement.
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Play to Z – Lynx
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Cette année, on a eu une poussée de jeux « économiques » plus ou moins réussis avec comme tête de gondole un jeu qui aurait pu passer inaperçu : Lynx de Bradley Davis chez Play to Z, un nouvel éditeur mais pas un inconnu, Zev Shlasinger le patron historique de ZMan Games qui était un des pontes de WizKids.
L’action se situe au Canada à la fin du XVIIIème siècle, vous incarnez des trappeurs et vous devez faire le commerce de la peau de lynx. Vous avez quatre actions possibles à jouer à chaque tour accompagnées d’un certain nombre de cartes pièges. Vous aurez 12 cartes pièges au départ et vous devrez gérer votre main tout le long de la partie. Ces cartes pièges sont numérotées de 10 à 69 et représentent soient la qualité de la fourrure, soit la rapidité à laquelle vous allez piéger vos proies. Tout piégeage vous demande à payer de l’argent en fonction de la rareté des proies. Moins il y a de proies, plus votre investissement est élevé.
Les actions vous permettent, soit :
De piéger du lapin, leur population diminuant, leurs prédateurs en subissent aussi les conséquences. Les cartes pièges utilisées seront gardées jusqu’à la fin de partie pour un scoring final. Chaque piégeage vous demande à payer un certain prix variant en fonction de la rareté des animaux (plus ils sont piégés, moins ils seront nombreux et moins l’année suivante ils se reproduiront)
De piéger du Lynx : plus la valeur de la carte est élevée, plus la qualité de la fourrure est bonne mais vous passerez après ceux qui ont piégé plus rapidement que vous ! cela vous amènera à perdre une somme rondelette si vous passez en dernier. Les cartes pièges sont retournées en main en inversant le sens (le nombre étant inscrit en rouge) et sont prêtes ainsi à être vendues
De vendre vos fourrures de lynx aux comptoirs qui en font la demande chaque tour avec des valeurs d’achats qui vont différés. Celui qui a les plus belles fourrures (cartes rouges les plus élevées) passe en premier. La valeur diminuant de 1 à chaque vente.
De profiter de l’hiver pour remettre son matériel en état : c’est une manière de passer et de jouer quelques cartes bonus sans pour autant dénaturer le jeu.
Lynx est un jeu de tempo, économique, simple dans la compréhension des règles et d’une grande profondeur. L’animateur nous a dit qu’il y avait une version ou au lieu de jouer tours par tours, il fallait programmer trois tours par trois tours, ce qui change totalement le tempo du jeu. Une partie se joue à 4 en 1H. Le seul point discutable reste le thème qui peut rebuter certains même si cette simulation économique se situe dans une période historique où cette activité ne posait pas de souci concernant la protection animale ou le commerce de fourrure.
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7 Empires
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Le second jeu à tirer son épingle du jeu dans cette catégorie n’est pas un jeu économique en soit mais il en a quelques similitudes… Il s’agit de 7 empires de Mac Gerdts, le génial auteur de Concordia, Impérial ou transatlantic.
Les 7 empires les plus puissants d’Europe au XVIIIème siècle se déchirent pour gagner la suprématie de l’Europe incluant la Russie, l’Empire Ottoman par le biais de contrôle de territoires. Chaque joueur démarre avec un représentant d’un empire qui lui donne ou non le contrôle en fonction de sa force. A chaque tour comme si vous achetiez des parts d’une société, vous allez pouvoir choisir de récupérer une personne influente d’un empire, pouvant du coup faire basculer la « majorité » et vous donner la maitrise pour le tour des actions relatif à cet empire. Là encore le tempo est fondamental compte tenu du fait que les actions possibles du tour ne pourront être refaite qu’au minimum trois tours plus tard. En effet un système de pions colorés indique pour chaque Empire l’action possible pour le tour, une fois réalisé ce pion coloré est placé en bout de queue et remplacé par le suivant. Il y a 5 actions différentes, vous permettant de déplacer vos troupes, améliorer vos armées, construire vos bateaux, etc. Il va falloir bien peser les actions en cours car au fur et à mesure de la partie vous aller gagner de l’influence dans plusieurs empires qui vous rapporteront des points de victoire à la fin de partie. Il est donc important de bien choisir ses cibles et quand reprendre la majorité pour préserver ses intérêts.
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Haute Tension : Outpost
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Le dernier, là encore un mélange de différentes mécaniques et qui rentre aussi dans la catégorie des jeux économiques, c’est la nouvelle itération de Funkenschlag de Friedemann Friese, le célèbre auteur aux cheveux verts !
Avec Outpost, L’auteur a corrigé pas mal de points et cette nouvelle version est tout simplement parfaite : 1 seule ressource, l’ouvrier et un système d’enchères qui permet de diminuer la valeur des cartes qui n’ont pas trouvé grâce à vos yeux. Trois types de cartes sont à acheter : des baraquements vous permettant d’éviter de réemployer votre main d’œuvre à chaque tour, des centrales électriques permettant d’alimenter votre réseau et des cartes spéciales pouvant vous apporter bonus ou réduction sur vos prochains achats. C’est rapide et efficace. Si vous ne possédez pas déjà Haute Tension (Funkenschlag), précipitez-vous, c’est un classique qui entre parfaitement dans une ludothèque !
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J’aurai bien pu aussi vous parler de Stephens où vous incarnez des Maitres Verriers à Lisbonne au XVIIème siècle mais j’avoue que la moitié de partie que j’ai joué ne m’a pas totalement convaincu et j’attends de rejouer avant de donner mon point de vue définitif.
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King’s Coalition
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Le dernier jeu que je mettrais en avant est la fameuse perle que personne n’attendait et qui en fait l’objet incontournable que l’on ramène et que l’on exhibe fièrement en déclarant : « voilà un jeu qui est passé sous les radars mais qui va faire un carton dans les mois qui viennent… ! »
Il s’agit de King’s Coalition, un mélange de Fantasy Realms et de Love Letter (pouvoir de chaque faction) toujours chez Play to Z (décidément l’éditeur à surveiller ! Il y avait aussi Yro que nous n’avons pas pu tester car bloqué par la douane et qui s’annonce très prometteur).
D’un coté un deck de cartes numérotées de 0 à 12 en fonction de la faction à laquelle elles appartiennent. 6 sont distribuées face cachée (une carte sera révélée à chaque tour et enrichira la pioche) et chaque joueur en recevra 7.
6 grande cartes sont posées au milieu et représentent les objectifs à atteindre pour faire le plus de points à la fin de la partie. Les deux premières sont communes à chaque partie. La première indique les points possibles si vous avez au moins trois cartes appartenant à la même famille et la seconde le nombre de points pour au moins 6 cartes se suivant dans l’ordre croissant. Les 4 suivantes sont prises au hasard dans un deck bien fourni et sont placées face cachée et ont un bonus fixe qui leur est attribué (de 30 points pour la première à 10 points de victoire pour la dernière).
A chaque tour, vous avez le choix de prendre l’une des cartes de faction visible ou de tirez au hasard une carte dans la pioche. Au bout de 6 tours, on fait les comptes des points. On commence par les valeurs faciales de chaque carte et ensuite on regarde en fonction des objectifs s’ils sont atteints ou non. Le jeu est très simple et plein de rebondissement ! le premier bonus demande à ne pas avoir de paysans dans sa main par exemple, et les deux suivant demandent le contraire. Quelle carte défausser sans pour autant avantager le joueur suivant ? Quel objectif abandonner, et sur lequel focusser son attention ? Les parties s’enchainent rapidement et le jeu devient très vite addictif ! On veut bien évidemment battre les autres et le record de point obtenu (record à battre : 171 points !)
Pour vous rassurer, le jeu est déjà signé par une maison d’édition française qui va bientôt le localiser avec un thème différent.
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Il y a bien sûr encore beaucoup de jeux dont j’aurai envie de parler comme Hybris 2 de Damien Chauveau chez Intrafin tant le visuel est incroyable ! j’ai eu en avant-première une explication des règles à Cannes mais nous n’avons pas eu la possibilité de le tester à Essen. Ce n’est que partie remise et le KS démarre bientôt.
Altay m’a aussi séduit par sa simplicité et l’offre rare d’un Deck Building avec conquête de Territoire. C’est assez rare pour le mentionner (je ne connais que Tyrants of the Underdark qui propose la même chose). Hélas, notre partie a été particulièrement gâchée par un setup qui ne correspondait pas aux règles et par le manque de professionnalisme de l’animateur (ce fut d’ailleurs un point particulièrement récurant et gênant lors de ce séjour).
Ce ne sont que quelques petites gouttes dans un océan de nouveautés ! on pense déjà à l’année prochaine et on se retrouvera à Cannes avec d’ici là de nombreuses occasions de jouer et de prendre du plaisir et de valider si ces quelques coups de cœur résisteront au temps qui passe ou s’ils iront rejoindre les étagères déjà trop pleines ou poursuivre leur route en enrichissant les offres d’Okkazeo !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
Tous les étés c’est pareil : promis, cette fois on emmène que cinq jeux, de toute façon on va passer la semaine à faire de super randonnées champêtres et à s’entrainer au lancer de hache sur cible vivante. Et tous les étés, ça ne manque pas, on embarque deux sacs entiers remplis plein la gueule. Plus un ou deux fillers évidemment. Un filler, mais qu’est-ce que c’est ? Un filler, tout le monde le sait : c’est, en tout cas pour moi, le jeu que tu ressorts toujours avec grand plaisir lorsque tu as une demi-heure devant toi. L’équilibre mise en place, règles, fun, réflexion, est juste parfait et la rejouabilité évite d’avoir l’impression d’avoir fait le tour au bout de cinq parties. Le jeu qu’on rajoute toujours à la pile déjà conséquente de boites qui s’entassent dans le coffre de la voiture. Et cet été, le filler qui va bien, c’était Les Architectes d’Amytis.
Sur les bords des fleuves de Babylone
Le nouveau titre de La Boite de Jeu s’installe en deux minutes, s’explique en cinq, et se savoure pendant une trentaine. Mais ne partez pas tout de suite l’acheter, attendez au moins de voir de quoi il en retourne. Qui dit Amytis, dit Nabuchodonosor (Comment ça, non ?), et donc Jardins Suspendus de Babylone. Vous voici donc architecte en chef, et chargé de réaliser la plus belle des Babylones pour l’épouse du roi. De manière légèrement plus pragmatique, les joueurs vont chacun leur tour choisir une tuile parmi celles disponibles sur un plateau principal et la placer sur leur plateau personnel, afin de marquer des points immédiats en fonction de leur type (palais, jardin, etc.) et de réaliser des patterns basés sur la couleur et qui eux scoreront en fin de partie. Evidemment, on essaiera au maximum de concilier les deux.
Et… c’est tout ? Pas loin, mais il y a un petit twist qui amène juste ce qu’il faut d’interaction entre les joueurs : pour récupérer une tuile, il faut poser l’un de ses pions sur la pile qu’elle chapeaute, parmi les neuf disposées en carré sur le plateau principal. Evidemment, si l’un de vos pions ou l’un de ceux de votre adversaire est déjà sur la pile, impossible de chopper la tuile convoitée. Je vous sens anxieux, comment donc faire en sorte dégager l’importun ? Rassurez-vous, dès qu’un joueur a placé ses 4 pions, il les récupère automatiquement au tour d’après, libérant ainsi les piles occupées. Et pour rendre la chose un peu plus palpitante, si grâce à une science maitrisée du morpion, vous avez réussi à placer vos trois premiers pions de manière à les aligner, vous pouvez les reprendre en main sans attendre le 4ème, en plus de gagner une faveur du roi, c’est-à-dire un scoring de fin de partie à choisir parmi une dizaine et dont vous seul bénéficierez.
Petit mais costaud, malin, mignon, etc.
A partir de trois ou quatre petites règles, Architectes arrive ainsi à rendre les décisions des joueurs multi-dimensionnelles, entre le scoring immédiat de la tuile choisie, le pattern que l’on souhaite réaliser, les contraintes de placement de nos pions, le fait de libérer des emplacements pour l’adversaire, les scorings de fin de partie qu’on essaye de rentabiliser. Certes, on n’atteint pas des sommets de complexité, mais ça rend le défi intéressant juste ce qu’il faut, le jeu rapide à jouer, et du coup facile à ressortir quand on est deux et qu’on n’a pas deux heures devant soi. Cerise sur le gâteau, le plateau sans cesse mouvant, la variété des patterns et les scorings alternatifs pour chaque type de bâtiment apportent suffisamment de variété et empêchent les parties de toutes se ressembler. Cette fameuse rejouabilité nécessaire à tout bon filler qui se respecte.
Voici donc un jeu qui se trimballe facilement dans sa petite boite, illustré avec goût, qui sait ce qu’il veut avec une configuration unique à deux joueurs, et qui le fait très bien. Le puzzle proposé est plaisant, et se renouvelle assez pour donner envie d’y revenir même après une dizaine de partie. Et l’équilibre est joliment trouvé avec des règles joueuses, ce qu’il faut pour plaire aux habitués, sans être trop complexes, permettant de le proposer à toute sorte de public. Et j’ai beau aimer d’amour les gros jeux tout plein de poils qui surchargent mes étagères, je suis ravi de pouvoir dorénavant placer Architectes juste devant, prêt à le dégainer dès que l’occasion se présentera.
Le jeu de société Fil Rouge (dont mon test est en cours d’écriture) propose aux joueurs de découvrir une bande dessinée en remettant dans l’ordre les cases qui la composent. Plutôt que de s’en tenir à une histoire légère et consensuelle, il a décidé de lui faire aborder des thèmes lourds comme la mort et le traumatisme.
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Ça m’a donné envie de parler d’une de mes marottes, le lien entre l’art et le jeu. Contrairement à beaucoup d’intellos du jeu de société, je ne suis pas particulièrement séduit par l’idée de les confondre. Les raisons sont multiples et complexes mais pour ne pas vous ennuyer, je vais ici n’en exposer qu’une seule et tenter de la clarifier au maximum.
Pour qu’il y ait jeu, il faut des joueurs. Pour qu’il y ait art, il faut des spectateurs car l’art, c’est la rencontre entre la vision d’un artiste et la sensibilité d’un spectateur. Le problème, c’est que joueur et spectateur sont deux attitudes, deux dispositions mentales très différentes voire même opposées sur certains points. Le joueur interagit avec le jeu, le spectateur contemple l’œuvre. L’œuvre fait naître l’émotion chez le spectateur tandis que l’émotion du joueur vient de sa propre action sur le jeu. On pourrait dire que le joueur agit (sur le jeu) tandis que le spectateur réagit (à l’œuvre).
Lorsqu’un jeu se fait œuvre, on en arrive à une sorte de Tire à la corde entre d’un côté le ludique et de l’autre l’artistique. Plus il tend vers l’un moins il est l’autre. Lorsqu’un jeu tente d’obtenir cette double-casquette de jeu/œuvre en développant un aspect artistique, il le fait nécessairement en réduisant l’interactivité propre au jeu.
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Les jeux vidéos qui ont cette ambition artistique en s’inspirant notamment du cinéma comme les créations de Quantic Dream (Fahrenheit, Heavy Rain) appauvrissent volontairement leur gameplay pour laisser de la place à la narration. D’autres, comme les créations d’Hideo Kojima (Metal Gear, Death Stranding) demandent régulièrement à leurs joueurs de poser leurs manettes pour laisser l’histoire avancer sans eux lors de longues cinématiques.
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Cela va à l’encontre de ma vision de l’activité ludique qui voit le jeu comme une proposition. Une boîte à outil dans laquelle le joueur décide ce qu’il fait, où il veut aller et ce qu’il veut en tirer. Laisser de la place à un artiste se fera forcément au détriment du joueur et de sa liberté.
Après, ça n’en fait pas forcément de mauvaises expériences mais le mariage de l’art et du jeu me paraît toujours un peu forcé. Pourtant, je ne suis pas non plus pour une séparation stricte. Que le jeu s’inspire de l’art, que l’art s’inspire du jeu, je trouve ça plutôt sain mais je reste convaincu qu’il est vain de croire qu’on puisse faire les deux en même temps tout en obtenant un résultat satisfaisant.
Wonderland’s War ne laisse pas indifférent, c’est le moins que l’on puisse dire. Avec sa grooooose boîte et son univers visuel marqué, le jeu réussit déjà à attirer l’œil. C’est déjà un point de départ pour se démarquer dans les rayonnages bien remplis des boutiques.
Concernant les mécaniques, on aura du déplacement pour récupérer des cartes dans la 1ère phase, puis des « combats » gérés par la mécanique de bag building dans la 2ème phase. Ce ne sont pas les mécaniques les plus difficiles à intégrer, mais la faute à des dizaines de petits effets ou conditions supplémentaires, le jeu va perdre en fluidité, surtout lors des premières parties.
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Syndrôme Kickstarter
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J’en parle régulièrement, et je suis persuadé que cela nuit au jeu plutôt que l’inverse, mais Wonderland’s War bénéficie d’une édition pensée pour la campagne de financement, et donc en mettre plein les yeux, rajouter du matos plus que de raison, afin de s’assurer de capter les backers nécessaires au lancement du projet. L’édition Deluxe figure parmi les plus grosses boîtes de jeu de ma ludothèque, et encore je n’ai pas les jetons en plastique.
Cela a forcément un impact sur le prix, et sauf si vous êtes peintre ou que vous vouliez absolument les figurines, la version standard aux alentours de 70€ me paraît largement suffisante, et déjà bien onéreuse.
Donc c’est assez cher je trouve, ça nécessite une table conséquente, la mise en place prend trop de temps, et le rangement c’est pareil. Tout ça pour 2 mécas relativement simples à aborder, mais comme on vous vend un jeu avec une rejouabilité artificiellement gonflée avec pléthore d’effets, de multiples jetons et/ou cartes, ça a forcément un impact sur le gameplay.
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Puisque je vous dis que c’est simple
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Déplacez votre pion/figurine autour de la table centre du plateau, récoltez la carte de l’emplacement et les jetons/bonus qui sont mentionnés, faites cette opération 4 fois pour recueillir 4 cartes, puis placez-vous dans une zone autour du plateau.
Chaque zone est résolue individuellement, les joueurs présents tirent des jetons de leur sac, appliquent les éventuels effets, et avec ce stop-ou-encore, continuent, s’arrêtent ou sont éliminés du « combat ».
Simple je vous dis.
Sauf que le jeu est ralenti par de nombreux retours à la règle, d’explications des exceptions, des effets supplémentaires, etc … Jusqu’à ce que tous les joueurs aient au moins fait 2 parties, le rythme s’en trouve vraiment impacté, et la sensation de redondance est bien présente.
Au début de chaque combat, pour peu qu’il y ait des habitants recrutés par des joueurs, il faudra faire l’état des lieux avant de commencer le combat :
« Alors il fait quoi ton lapin ?
Ah ok il rajoute de la force à tous les jetons d’un certain type.
Et le jumeau, lui c’est quoi son truc ?
Ah il peut se déplacer dans une autre zone s’il est éliminé ? »
Chaque effet doit être traité individuellement et bien spécifié car cela peut avoir un impact conséquent sur la résolution du « combat ». Et ça pour chaque zone et chaque carte habitant qui est dévoilée sur le plateau.
Je vous ai dit que votre personnage principal avait aussi un pouvoir particulier ?
Oui chaque pouvoir est différent des autres vous avez bien compris 😊
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En plus, d’une partie à l’autre, les jetons n’auront pas les mêmes effets. 4 set-up de départ sont possibles, heureusement une aide de jeu est présente, mais c’est un élément supplémentaire à prendre en compte. Les set-up de départ c’est une bonne idée, ça permet de varier d’une partie à l’autre. L’inconvénient c’est que ça oblige à se rappeler des effets des jetons.
Jamais content je vous jure …
Si ça se limitait à ça, j’avoue que c’est tout de même une bonne trouvaille. Le problème c’est qu’il faut rajouter à ça toutes les cartes habitants et leurs micro effets qui ajoutent de la lourdeur au déroulement du jeu, de la longueur et profondeur de jeu artificielle puisqu’il faudra limite faire l’inventaire de ce qui est disponible dans la rivière des habitants, et dans chaque région avant d’entamer les combats pour (essayer) de retenir et anticiper les multiples effets.
Oui, forcément, ça devient moins lourd au fur et à mesure des parties. Mais pour cela il vous faudra un groupe de joueurs réguliers et pas de nouveaux venus toutes les 2 parties.
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Un peu de citrate de bétaïne pour faire passer ça ?
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Cette mécanique de bag building et de push your luck fonctionne à merveille dans les Charlatans de Belcastel. Les 2 jeux ont aussi pour points communs de proposer des micro effets (les habitants et les jetons dans Wonderland’s et les différents ingrédients dans Charlatans) et différents set-up de départ qui feront varier les parties (cartes et rivière des habitants pour Wonderland’s et les livres pour Charlatans).
Charlatans a su s’en tenir à cela et proposer un jeu abordable, ramassé et crédible dans sa proposition temps/profondeur de jeu.
Wonderland’s a avalé Charlatans au beau milieu de trop d’autres plats, et la digestion s’est mal passée. J’en ai l’impression d’un jeu qui en met plein les yeux, comme un magnifique buffet sur une table, mais comme si l’on me forçait à tout manger, j’en ressors ballonné et avec une envie de quelque chose de plus léger et plus clair. Un Charlatans de Belcastel peut-être ?
En soi, Wonderland’s n’est pas un mauvais jeu et je comprends aisément qu’il puisse plaire à beaucoup. Il a beaucoup de points positifs même si j’aurais préféré que le ramage soit à la hauteur du plumage. Je pense que je n’y rejouerai pas (en tout cas si c’est le cas il faudra que je trouve d’autres joueurs car ceux avec qui j’y ai joué ne veulent plus y rejouer ^^) et qu’il rejoindra la liste des jeux Kickstarter qui ont fini par être revendus. Ça serait d’ailleurs un bon sujet pour la rédaction du labo, un bilan des jeux pledgés sur Kickstarter, et encore présents/joués dans notre ludothèque ?
Avec la série des “Ma Première Aventure” Gameflow a clairement réussi son coup. Ces livres dont vous êtes le héros pour enfant allient des mécaniques classiques mais bien réalisées à des histoires prenantes. Je suis le premier conquis. La preuve, on les a tous à la maison. Alors quand ils ont proposé la même recette, dans les mêmes univers, mais avec des puzzles, j’étais plus qu’intéressé.
Pour achever de me convaincre, le premier opus a été récompensé par l’As d’or catégorie enfant. Du coup, j’étais impatient de découvrir cette gamme avec le second, Terre d’Ocre. Une aventure africaine dont l’histoire et l’ambiance esthétique m’avaient déjà séduit dans le livre-jeu quasi éponyme (Voyage en Terre d’Ocre).
Vous l’aurez compris, le jeu partait en terrain conquis. Malheureusement, j’en ressort plutôt déçu.
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5 ou 10 ans ?
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Dès le départ, une chose m’a fait tiquer : “Prévu pour 5 à 10 ans”. A 5 ans on est en grande section de maternelle. A 10 ans, on entre bientôt au collège. Difficile de croire qu’un jeu puisse plaire à des enfants aux âges si différents.
A la lecture des règles, je comprends un peu. Mon Puzzle Aventure est surtout un jeu d’observation. L’idée de base est simple. On commence par réaliser le puzzle et ensuite on va, étape par étape, le défaire en accomplissant les missions décrites derrières les tuiles. En général, il s’agit de retrouver une tuile sur laquelle se trouve un élément, la retourner, lire la mission et ainsi de suite.
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Savane ou Brossard ?
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Le principe est très malin mais il a des défauts, des limites et surtout… n’est pas si bien exploité que ça.
D’abord, il est vite répétitif. On retourne, on cherche, on retourne, on cherche jusqu’à épuisement du puzzle. Il y a deux-trois variantes mais ça ne va pas chercher loin. Remarque amusante, par souci de praticité, on nous fait toujours retirer des pièces par les bords. Si un enfant de 5-6 ans ne le remarquera pas, ça n’a pas échappé à mon fils de 8 ans. Il a vite compris que chercher les éléments au centre du puzzle n’avait aucun intérêt. Du coup, à la fin de la partie était plus près de 15 minutes que des 30 indiquées sur la boîte.
Ensuite, et c’est peut-être le plus gênant pour moi, il n’y a quasiment pas de narration. Alors que l’histoire a toujours été au cœur des Ma Première Aventure, ici on a le droit à une série de quêtes fedex d’un mauvais jeu vidéo. Il faut retrouver 8 poissons pour le pêcheur, 6 pierres magiques pour le chaman… Je ne me souviens déjà plus de l’histoire alors que je pourrais vous raconter celle du livre dans ses grandes lignes. Pourtant, ça fait des mois que je ne l’ai plus refait.
Comme dans les livres, il y a ici trois variantes de l’histoire mais honnêtement les faire ne me tente pas plus que ça. Par contre, je referais bien le puzzle pour y découvrir tous les détails et me replonger dans ses belles illustrations.
Enfin, Mon Puzzle Aventure m’a laissé un goût de déception. Les mécaniques de base sont répétitives, tout comme celles des livres d’ailleurs. Sauf qu’eux maintenaient notre intérêt avec une bonne histoire.
J’ai vraiment l’impression que ce puzzle-jeu est une base intéressante à qui il ne manque qu’un peu de travail sur l’intégration de l’histoire et de renouvellement dans la mécanique. Peut-être qu’avoir voulu toucher un panel d’âge si large les a restreints ? Je ne sais pas. J’espère en tout cas que les prochains révèleront plus l’inventivité dont Antonin Boccara et Romaric Galonnier sont capables.
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Jeu-puzzle ou Puzzle-jeu ?
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Mon Puzzle Aventure : Terre d’Ocre est un bon puzzle, un jeu ok et un mauvais conteur d’histoire. Il remplit son office mais malgré une idée de base géniale, il sera oublié bien plus vite que son homologue livresque. Lorsqu’on y a joué, mon fils de 8 ans n’a pas eu l’air de s’ennuyer. Par contre ne m’en a jamais plus parlé.