Le Labo en festival : Vichy 2024

Le Labo en festival : Vichy 2024

On débriefe de ce que j’ai pu voir durant ce festival de Vichy réservé aux boutiques et à la « presse ». Ça devient une habitude, et je reviendrai pas en arrière là-dessus je pense, mais je n’ai pas pris de rendez-vous éditeurs. La perspective d’avoir des présentations du catalogue avec de pitchs de 30 secondes sur chaque jeu n’a aucun intérêt pour moi. On a donc choisi les jeux auxquels on a voulu jouer, et nous ceux que les éditeurs souhaitaient pitcher ou avoir le plus de communication dessus.

Ce festival offre un confort de jeu rarement comparable aux autres festivals. Les tables sont accessibles, pas ou peu d’attente, pas de piétinement pendant 10 minutes pour aller d’un bout à l’autre, vraiment royal. Du coup, on a joué. Beaucoup. Et à ce qui nous intéressait ! Royal au bar.

Akropolis l’extension

Vraiment chouette, une surcouche au jeu de base qui va plaire à ceux qui le maitrisent et le poncent. Les nouveaux joueurs pourront être submergés quand même, attention. Des tuiles uniques à récupérer qui pourront vous apporter notamment des étoiles, ou même des tuiles doubles couleurs ! Pour cela il faudra reproduire le motif indiqué sur les 4 cartes objectifs de la partie, et vous aurez aussi une partie de la statue d’Athéna. Récupérez les 4 parties pour avoir un bonus supplémentaire pour le scoring.

Bomb Buster

Un jeu coop de déduction. Jouez avec des débiles comme moi, et la bombe explose. 66 missions, la difficulté augmente, c’est assez classique. Un point de matos un peu pénible, vous avez chacun une réglette sur laquelle vous posez les chiffres à faire deviner aux autres et qui sont des petites réglettes en cartons qui ne demandant qu’un mouvement brusque ou des doigts-saucisses pour foutre le camp et révéler tout ce qui ne doit pas l’être aux autres joueurs. Amateurs du genre (coop, recommencer la partie parce qu’une erreur d’un joueur gâche tout, difficulté qui augmente) ça pourra vous plaire.

Tower Up

Ça m’a fait penser à un jeu des années 90 … J’ai trouvé ça très limité, même pour un public familial. Prenez une carte pour récupérer des morceaux de bâtiments de plusieurs couleurs, ou posez un morceau de bâtiment sur la carte pour construire ou faire grandir une tour. Des contraintes de placements (une tour grise ne peut pas être adjacente à une autre tour grise, vous devez construire aussi sur les tours adjacentes quand vous posez un morceau de tour …). À la fin on compte les points (vous lirez les règles pour plus de détails) et voilà. J’ai pas trouvé ça enthousiasmant, je ne doute pas que beaucoup vont très vite crier au génie, jouez-y pour vous faire votre idée. C’est efficace, bien édité, bien marketé et la machine de comm est déjà en marche pour vous convaincre.

Chandigargh

C’est pas ce qu’il y a de plus attirant quand on le voit posé sur la table, et ça ne change pas beaucoup en y jouant. C’est assez vite bordélique et difficile à lire malheureusement, la faute à un plateau quadrillé avec des emplacements pour y construire des bâtiments un peu partout. Le thème est très plaqué, on pose des bâtiments de couleurs pour reproduire les schémas des cartes objectifs et gagner les points. Tout le monde construit sur le même plateau donc les autres peuvent vous « aider » involontairement ou bien vous gêner en prenant l’emplacement que vous souhaitiez. C’est très passable.

Babylon

Ouille j’ai mal à mon ergonomie. Nous sommes 2 ou 3 joueurs sur 4 (je sais plus) à avoir tout renversé durant la partie. Moi c’est pas de ma faute, c’est même l’animateur qui a tout viré en voulant pointer du doigt un élément sur mon plateau ^^ Construction en 3D avec des éléments en carton, soutenus par des petits piliers en plastique … Pendant les 5 minutes d’attente pour s’asseoir, on était en train de se dire en voyant le matos qu’on espérait qu’ils avaient une solution miracle de pièces en cartons perforées ou des butées sur les piliers pour les maintenir en place. Et bien non… En plus c’est long … mais genre 3 ou 4 tours trop long. Oui c’est joli quand on voit le jeu posé sur une table, ça attire l’œil. Mais bon… on est ressorti de là vraiment pas convaincu.

Happy Days

Un jeu de plis avec un thème zombis. Un jeu d’ambiance à ne pas trop prendre au sérieux comme un jeu de plis classique. Ici le but c’est de gagner bien sûr, mais surtout de pourrir l’adversaire avec divers effets, et lui refiler le plus de cartes zombis faisant office de points négatifs à la fin. Plutôt fun, rapide, on suit la couleur, pas d’atout. 3 effets à révéler à chaque partie qui changent un peu la donne d’une partie à l’autre. 2 boites seront dispo, avec des « peuples » différents, les boites sont mélangeables pour renouveler vos parties. 1 boite semble déjà suffisante.

Black Forest

Quelle purge … déjà c’est à peine plus beau qu’Agricola qui est quand même vachement daté visuellement. Prévoyez 2 tables si vous jouez à 4, ça déborde de plateaux et de matériel. Prévoyez aussi 1 heure 30 pour les règles et surtout prendre connaissance des dizaines de tuiles des bâtiments disponibles à l’achat durant la partie. Une mécanique intéressante de roues liées qui font que quand vous en faites bouger une, ça impacte et fait tourner aussi l’autre. Déjà vu dans La Route du Verre notamment.

Le reste c’est un déplacement de votre pion sur le plateau pour recueillir des ressources, faire de la dinette en échangeant des ressources pour récupérer celles qui vous manquent, réaliser des objectifs, acheter d’autres tuiles, agrandir (oui même si vraiment y’avait pas besoin d’agrandir quoi que ce soit) votre plateau individuel etc … On a écourté la partie, personne n’a accroché.

Château Combo

Là c’est le jeu parfaitement édité aux petits oignons par ceux qui commencent à savoir faire ce genre de jeu qui cartonne (coucou Faraway). C’est d’une telle évidence quand on y joue que c’en est déstabilisant. Château Combo n’invente rien, on construit son tableau de cartes, on essaye d’optimiser les effets des cartes et d’en faire combotter entre elles un maximum, on essaie de gérer ses pièces et ses clés pour pouvoir acheter d’autres tuiles. Du classique mais j’ai cette envie d’y rejouer pour améliorer mon score, pou optimiser, pour me creuser la tête à nouveau pendant 10-15 minutes. Comme Faraway je disais. Mais plus évident encore car Faraway peut désarçonner avec sa résolution à l’envers un peu contre-intuitive. Chapeau bas le château combo.

Zenith

Le proto de Gregory Grard et Mathieu Roussel à venir chez Playpunk l’an prochain, et qui a mis tout le monde d’accord autour de la table. 1 contre 1 ou 2 contre 2, on y a joué à 4. Jeu de tire à la corde sur 5 cordes, remportez 3 planètes de même couleur, ou 4 différentes si je me rappelle bien, et vous l’emportez et déclenchez la fin de partie. En main vous aurez des cartes aux couleurs de 5 couleurs différentes, jouez-en une à votre tour pour déclencher ses effets. Récupérer des crédits, attirez une planète de x emplacements vers vous, etc … Pas mal de combos à faire, l’adversaire à surveiller, et une sorte d’arbre technologique à faire grimper pour déclencher des effets en cascade. C’est vraiment agréable, certainement très stratégique et peut-être plus froid à 1 contre 1. En 2 contre 2 c’est vraiment bien car vous ne pourrez jouer que 3 couleurs de cartes parmi les 5, 2 que vous serez le seul à jouer, et 1 en commun avec votre équipier. Il vous faudra jouer les cartes qui ne vous sont pas autorisées pour leur effet de défausse, ou utiliser l’action qui vous permet de les passer à votre équipier. Communication fortement conseillée, la contrainte est que ce que vous vous direz avec votre équipier doit pouvoir être entendu par les adversaires, pas de messes basses ! ^^

crédit photo : playpunk

Présages

Quelques illustrations sont manquantes sur ce jeu qui est donc sur le point d’être finalisé au niveau de l’édition, sortie prévue pour Cannes 2025. Au niveau du gameplay c’est bouclé et c’est tant mieux, ça nous a permis que son auteur Maxime Rambourg nous le fasse jouer. Ça se joue en équipe, il faut jouer une carte à son tour qui aura un chiffre et un effet. On résout les effets en même temps, le chiffre le plus haut à la fin du « pli » l’emporte et est défaussé, les autres reprises en main. Le but est de défausser ses cartes, pour n’en avoir plus qu’une en main et l’emporter. Un jeu très agréable et qui promet de beaux retournements de situations avec les effets se déclenchant et changeant la donne (défausser la rouge la plus forte, la plus faible l’emporte etc..).

Cités royales

Un flop complet autour de la table, un jeu ramassé (petite boîte, des cartes) mais finalement très fouillis sur la table et en y jouant. 3 cartes en main, vous draftez une à droite une à gauche, la dernière vient dans votre cité. Défausser une carte de votre main ou de votre cité pour jouer son effet (piocher une carte, détruire ou ramener dans votre cité une carte d’une cité adverse…) puis achetez une carte du marché une fois par saison. A la fin de la saison, vous pouvez construire des cartes de votre main dans votre cité en respectant quelques contraintes. A la fin vous comptez vos PV sur vos cartes et un décompte de majorité se met en place pour remporter d’autres PV. Vraiment très dispensable.

Beyond the horizon

Beyond the sun avait ses détracteurs qui n’aimaient pas son esthétique particulière (ou son manque d’esthétique en fait), son interaction, etc… du coup on enlève tout ça ou presque, et voilà ! Je ne suis malheureusement (ou pas) pas passé outre les erreurs d’édition et d’ergonomie qui ruinent l’expérience de jeu. Imaginez un pion en forme de sablier ou de calice, sur lequel vous devrez faire tenir un token, et déplacer ce calice sur une map qui se construit au fur et à mesure des tours. Cette map est d’ailleurs complètement illisible et chargée. Autre joyeuseté, le token va évoluer durant la partie et il faudra régulièrement le changer pour un autre, zu fur et à mesure que la force de votre calice monte ou descend. Une tannée au niveau de la manipulation, il ne se passe pas grand chose pour vous quand les autres joueurs jouent. A déconseiller à 4 ou même 3, voir 2 ou 1 finalement. Il y a longtemps que je n’ai pas joué à bts mais je me souviens qu’il m’avait laissé un bien meilleur souvenir que celui ci.

Sur les traces de Marie curie

C’est bien foutu, bien édité, bien sous tous rapports. Pas mal de dînette avec des cubes de 3 couleurs, on récupère, on transforme pour avoir ceux qu’on veut, on améliore un peu son plateau pour récolter et conserver plus de cubes, à la fin on compte. C’est bien fait, mais c’est assez fade je trouve…

Duck & cover

Encore un que vous allez beaucoup voir, les influenceurs sont très sollicités sur celui-ci. Un produit construit pour le succès en boutique. Je joue beaucoup à skyjo, dekal ou d’autres petits jeux dans ce genre avec mes parents, eux même y jouent avec leurs amis. Je sais ce qu’ils aiment retrouver dans ce type de jeux, et pourquoi ça leur plaît. Duck & cover m’apparaît comme une tentative assez paresseuse de s’approprier le succès de son grand aîné skyjo, sans aucune prise de risque. Une sorte de recherche du jeu qui assure à un éditeur des ventes sur le long court, qui pérennise son activité avec des rentrées d’argent régulières, afin de sortir d’autres projets. Chaque éditeur aimerait avoir ce genre de projet qui nécessite peu de développement, peu d’investissement, et se vend par palettes pendant des années.

Je n’ai pas joué mais ça a l’air sympa :

Seti

Le prochain CGE qui semble rentrer dans le rang après 2 tentatives de jeux plus originaux avec Kutna Hora qui est génial, et Deal with the Devil qui ne fonctionne pas du tout, mais je souligne tout de même l’effort de proposer quelque chose de différent. Pour Seti ça a pas vraiment l’air d’être le cas ^^ Ca a l’air assez frileux en terme de prise de risque, pour quelque chose qui semble assez convenu. À voir en y jouant bien sûr. Y’a comme souvent un plateau géant, un truc central à faire tourner, 2 civilisations alien à étudier et qui interviendront en jeu quand elles seront suffisamment découvertes.

Flatiron

Vous développerez votre plateau avec des cartes à acheter et à glisser au-dessus ou au-dessous du plateau pour renforcer les actions à votre disposition. Construire le building, surveiller sa réputation, et gagner des points. Rien de bien épatant mécaniquement parlant mais une élégance folle dégage de cette boîte et ce jeu illustre par Weberson Santiago, un illustrateur pas banal. Bref après se l’être fait présenter par l’éditeur, on a tous eu envie d’y jouer, et ça sera possible à partir d’essen.

Une grosse tendance du salon et du marché du jeu en général, c’est la foultitude de versions 2 joueurs de jeux existants qui sortent. King of Tokyo, living forest, Splendor Duel, Charlatans de Belcastel duel, Tokaido Duo, Monumental Duel, Res Arcana Duo … encore un autre problème des éditeurs cherchant à ratisser au plus large en indiquant 1 à 5 joueurs sur une boîte, sachant que le mode solo est parfois inintéressant au possible, que le jeu est injouable à 5 et la config optimale est 3 joueurs. Malheureusement ca fait moins vendre… et voici donc les modes 2 joueurs des jeux, ce qui valide en quelque sorte que le 2 joueurs de la boîte de base n’est vraiment pas développé aux petits oignons. Pas grave vous rachèterez bien une boîte de votre jeu préféré pour y jouer à 2 quand même ??

N’hésitez pas à vous rendre sur notre boutique partenaire pour retrouver les jeux dont je parle dans ce compte-rendu. Certains ne sont pas encore disponibles mais patience ! 😉

Test : Fighters of the Pacific

Test : Fighters of the Pacific

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Revivez l’histoire et tentez de changer le cours des choses

Vous vous souvenez des batailles aériennes dans le pacifique pendant la seconde guerre mondiale ?

Quand il est question de se souvenir, ici on parle bien entendu de ce qu’on a appris à l’école, de ce qu’on a vu au travers des divers médias de divertissements comme des films, des séries, des livres ou d’autres jeux traitant de cette époque troublée, car je suppose que peu de vétérans pur jus vont lire ces lignes (et même s’ils les lisaient, je ne suis pas certain qu’ils apprécieraient qu’on joue et qu’on rigole avec une thématique si traumatisante…)

Cet aparté fait, vous allez pouvoir rejouer ces batailles stratégiques et tactiques en incarnant soit le camp américain soit le camp japonais.

Chaque camp ayant des unités aériennes, navales et terrestres qui ont leurs forces et leurs faiblesses.

Prenez un scénario, suivez la mise en place et lancez-vous dans la bataille, le premier camp à avoir atteint l’objectif ou à annihiler totalement le camp adverse l’emporte.

Pas de hasard, pas de cartes, pas de dés, rien qui ne puisse faire capoter votre stratégie, si ce n’est la ruse et la lecture de jeu de votre adversaire !

Tentant ?

Pour moi oui, mais…

La guerre, c’est moche

Car oui, à l’origine, le jeu a absolument tout pour me plaire, un jeu d’affrontement pur, pas de hasard, une direction artistique épurée qui rend le tout très lisible, des missions variées, des scénarios à jouer dans l’ordre pour inclure les différentes règles les unes après les autres, ce qui rend le jeu plus accessible…

Enfin ça, c’est sur le papier…

Car en lisant les règles, tout semble assez simple et on se dit que c’est cool qu’un jeu qui semble si profond en termes de stratégies et avec un fort goût de wargame soit aussi simple d’accès et qu’il soit explicable au plus grand nombre.

Mais au final, une fois en jeu, on se rend compte que faire des règles simples c’est bien, mais tout détailler c’est mieux…

Et je ne suis pas le seul dans ce cas : un bref coup d’œil sur BGG (la bible de référence des jeux de société -malheureusement tout le site est en anglais-) et on se rend compte que beaucoup de personnes ont des questions sur les règles et leurs applications dans telle ou telle situation.

On voit des schémas faits par les joueurs en détresse pour essayer d’être sûrs d’eux, on voit aussi des réponses qui se contredisent tant les règles sont soumises à interprétation…

Ce qui, il faut le dire, m’a totalement dégouté du jeu…

Et on ne peut même pas rejeter la faute sur une traduction foireuse, non, les auteurs étant français, nous avons la meilleure version des règles possible…

Je l’ai pourtant aimé dès les premiers tours, voyant son potentiel stratégique et les tactiques à mettre en place pour tenter de faire croire telle ou telle chose à mon adversaire et tenter de décrypter aussi ses tactiques.

Puis les confrontations sont arrivées, et il était difficile de rentrer dans le jeu et de se concentrer quand, après 2 actions, un doute survenait, qu’on allait sur BGG tenter de trouver la réponse, qu’on passait 5 minutes à démêler le vrai du faux, pour revenir à la partie, avoir à moitié oublié ce qu’on voulait faire et recommencer au tour suivant…

Nous avons essayé 3 scénarios, nous en avons refait un 2 fois parce que la mauvaise application des règles avait favorisé un camp et la victoire était donc faussée, mais nous avons abandonné car, les précisions n’étant pas toujours applicables à toutes les situations car les précisions que l’on trouve sont très situationnelles et que c’est très dépendant d’où se situe un avion par rapport aux avions de son camp ou par rapport aux avions du camp adverse, si ils sont à des altitudes différentes ou pas et si l’âge du capitaine est en relation avec le sens de rotation de la queue de la vache, que nous avons jeté l’éponge…

Je sais, vous allez me dire que nous pouvions créer des règles maison, mais voilà, nous n’aimons pas ça…

C’est donc une défaite totale.

Car oui, même le mode solo ne m’a pas convaincu…

Un arbre de décisions pour notre adversaire virtuel qui demande de vérifier quelques paramètres pour savoir si notre adversaire nous attaque, change de coin ou se place ailleurs.

Mais quand on sait qu’il existe des exceptions sur BGG pour le mode duel, le mode solo n’y échappe pas…

Déjà que quand un jeu m’oblige à des retours incessants à la règle ça me soule, mais là devoir aller sur BGG, passer 5 minutes à trouver une réponse (en anglais bien sûr !) et revenir à mon jeu pour avoir une autre question, repasser du temps sur BGG…

J’estime que le jeu est mauvais et que ça ne vaut pas la peine de s’y investir plus longtemps.

Je n’ai pas vendu le jeu, je me dis qu’un jour je vais le ressortir et jouer avec les règles qui me semblent les plus logiques et que là j’y trouverai du plaisir.

Car oui, avec des règles fluides et logiques, le jeu serait un hit !

Le matériel est de qualité, j’aime la DA qui m’immerge dans le jeu et même si le jeu mériterait de vrais avions sur des supports pour gagner encore en beauté et en immersion, mais je chipote un peu.

Donc au final, un jeu qui aurait pu être excellent, mais qui souffre de règles trop peu détaillées…

J’en rajoute une couche : comme cela fait longtemps que je n’ai pas joué au jeu, j’ai eu la curiosité d’aller voir si je trouvais une FAQ ou des règles corrigées sur BGG, j’y ai trouvé un fichier de clarifications officielles des auteurs et de l’éditeur.

Accrochez-vous à votre chaise, le fichier contient… 17 pages !

Pour un livre de règles qui, au départ, tient sur 4 pages…

Quand je vous dis que le jeu est sorti mal expliqué et avec des règles bancales, ce n’est pas pour rien… 17 pages d’explications et de clarifications…

Soit le jeu est sorti trop vite, soit les auteurs se sont dit qu’on comprendrait la logique qu’ils avaient en tête…

Si je retrouve la motivation de me farcir ces 17 pages (en anglais, bien entendu…) je redonnerai une chance au jeu et je mettrai à jour l’article, mais j’avoue que ma déception a été tellement grande que j’ai du mal à me dire que je pourrais lire ça et jouer…

Test : Les rats de Wistar

Test : Les rats de Wistar

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Au Labo, l’attribution des jeux fait souvent l’objet d’âpres négociations, que tranche dans sa grande sagesse notre bien aimé Lider Maximo. Mais là, j’avais une longueur d’avance sur mes concurrents. Voyez-vous, ma femme est du signe du Rat, alors autant vous dire que je suis devenu un expert de ces adorables bestioles. Ce sont des créatures calculatrices, très malignes, quelque peu fourbes, toujours à l’affût d’un bon morceau de fromage, et non je ne suis pas en train de parler de ma chère et tendre, cessez ces sous-entendus. Bref, je sais tout sur les rats, en plus j’ai vu Ratatouille 27 fois, j’étais donc tout désigné pour me coller à la critique de Les Rats de Wistar, le nouveau jeu de Simone Luciani chez Intrafin.

Minus et Cortex partent à la campagne

Comme son nom l’indique, le jeu vous invite à montrer qui c’est Raoul au sein d’une colonie de rats surdoués de la récup’ : cinq manches pour récupérer des ressources, agrandir votre campement, déployer d’autres rongeurs à votre solde, explorer la maison des humains d’à côté et leur sous-sol, et bricoler tout un tas d’inventions à la Géo Trouve Tout. Ça a l’air peu dit comme ça, surtout qu’il faudra composer avec uniquement trois ouvriers tout au long de la partie, mais Rats of Wistar est de ce genre de jeux qui proposent de jolis effets boule de neige à qui aura su prendre le rythme. Quant aux autres ? Ils risquent de souffrir et de trouver le temps extrêmement long.

Le jeu demande en effet régulièrement d’anticiper nos prochaines actions, et d’optimiser leur enchainement. Première originalité, la puissance d’une action principale est déterminée par le nombre de tranches de pain de mie (avouez, la ressemblance est troublante) qu’on aura déployé dans la zone de l’action, sous-sol, sous-bois ou habitation humaine. Et ces pains de mie, ils ne sont qu’au nombre de deux au départ, même s’il est recommandé d’en débloquer d’autres par la suite. Evidemment il est possible de les déplacer d’une zone à l’autre, avant ou après l’action principale, mais les points de déplacements sont une denrée rare qu’il faut économiser. Il faut donc en permanence réfléchir comment tirer profit de leur présence avant de les changer de zone, quand procéder à leur migration, comment en déployer d’autres.

Tourne, tourne, petit rongeur

L’autre particularité, c’est que les emplacements pour nos rats ouvriers sont mouvants : tout est géré par une roue qui tourne d’un sixième à chaque début de manche, ce qui va modifier le nombre d’emplacements disponibles pour chaque action principale, ainsi que les actions bonus associées. Lorsque qu’il y a trois spots pour l’action de récolte ou de construction de chambre, c’est tranquille, surtout qu’un joueur ne peut se placer qu’une seule fois sur chaque action principale. Lorsqu’il n’y a qu’un emplacement, c’est tout de suite la guerre et les nervous breakdowns comme on dit dans le Bouchonois. Vous rajoutez à cette gymnastique la fameuse question de l’œuf ou de la poule (je débloque d’abord de nouveaux rongeurs, ou je creuse plutôt les pièces qui accueilleront leurs chambres ?), les différents badges à obtenir pour scorer des objectifs, réaliser des missions ou bricoler des inventions, et vous obtenez du jonglage épreuve olympique.

Heureusement, les actions gratuites sont là pour alimenter les combos et mettre de l’huile dans les rouages, et il est assez satisfaisant de déclencher l’action qui permet d’enfin engranger toutes les récompenses qu’on visait depuis trois tours, sans parler de la mine déconfite de nos adversaires. On explore la maison, pose une carte trouvaille, réalise une mission, puis un objectif, ce qui nous donne une action bonus sympathique, le tout en déplaçant notre piétaille dans un ballet gracieux. On est dans la zone, et tout semble s’enchainer naturellement, le sentiment est grisant. Je suis nul à Barrage, mais il parait qu’on y retrouve le même genre de sensations.

Tu sais ce qu’elle te dit, la rouetourne ?

Et puis il arrive que tout aille de travers, et qu’on ait le sentiment d’être en permanence à contre-temps. Clairement, la mécanique de roue d’actions est celle qui demande le plus d’efforts pour préparer les manches qui suivent, avec des actions bonus qui sont parfois idéalement corrélées aux actions principales, et d’autres fois complètement disjointes. Il faut alors savoir se tourner vers un autre pan de notre développement de colonie, ce qui amène vers un autre écueil : il y en a beaucoup et on ne peut évidemment pas tout faire. Certains disent qu’on ne peut pas réussir sans explorer, d’autres cartonnent très bien sans, la réalité est que toutes les stratégies se valent plus ou moins, tant qu’on ne perd pas de temps pour l’exécuter. Plus facile à dire qu’à faire.

Attention donc à la frustration, le jeu aura tôt fait de se transformer en un long chemin de croix si vous n’arrivez pas à trouver le rythme dans l’enchainement des actions. Les missions demandent des badges qu’on n’a pas, les ressources ne sont jamais assez suffisantes, on gaspille des mouvements pour pas grand-chose, les objectifs ou les emplacements nous passent sous le nez, on visualise les rouages mais tout semble terriblement rouillé. Il serait dommage de mettre le jeu à la poubelle à cause d’une mauvaise expérience pour autant : il fonctionne très bien et les différents axes de développement sont plutôt équilibrés, il y a tout à fait moyen de prendre des points ailleurs si quelqu’un se précipite sur les ressources ou sur l’exploration avant vous. Ou même sans être premier joueur de toute la partie. Bref, il vaut le coup qu’on s’accroche et qu’on se frotte à la courbe de progression légèrement pentue. Même si les autres joueurs seront toujours là pour faire rien qu’à nous pourrir notre expérience de jeu.

Terrier tout confort, magnifique vue sur les égouts

La bonne nouvelle, c’est qu’avec un solo aussi solide que celui de Rats, plus besoin de subir les râleries de Jean-Michel et les gestes brusques de Jean-Pascal, qui manque à chaque fois de renverser son lait fraise quand il va pour prendre une carte. Juste vous, le bot, et quelques cartes pour gérer la difficulté, l’exploration et les actions de ses méca-rongeurs. Même si celles-ci sont aléatoires (dans une certaine limite, le nombre de cartes n’est pas infini), les bonus que le bot est susceptible de vous voler sous le nez sont eux planifiés, et avec logique, ce qui permet d’anticiper, de temporiser aussi, de prioriser sa stratégie, à l’instar de ce qu’on peut faire lors d’une partie avec de vrais joueurs. Bref le solo est une belle réussite, le designer Mauro Gibertoni a fait du beau travail pour garder les sensations de l’expérience multijoueur, tout en proposant une échelle de difficulté beaucoup plus fine que ce qu’on trouve habituellement.

Les jeux de pose d’ouvrier, ce n’est pas ce qui manque dans le paysage platéoludique (oui parfaitement, platéoludique), et on a parfois l’impression d’avoir fait le tour. Et puis de temps en temps, on tombe sur un jeu qui propose un petit twist qu’on ne connaissait pas, ou qui trouve le bon équilibre fun/complexité même si la formule est vue et revue. Rats fait un peu tout ça, et sans révolutionner le genre, réussit très bien ce qu’il entreprend. Si en plus vous rajoutez des illustrations très agréables avec un choix de couleurs bucolique, et un solo carrément solide, vous obtenez un jeu avec certes un potentiel de crispation bien réel, mais qui saura se faire une belle place dans de nombreuses ludothèques.

Disponible ici :

Prix constaté : 54 €

Test : Bacon

Test : Bacon

Un petit jeu de shedding ? Si vous ne connaissez pas, il s’agit d’un jeu dans lequel votre but est de vider votre main au plus vite. Ici, on jouera en plus en équipes, on a donc déjà un doute sur les configurations 3 et 5 joueurs.

Le jeu de Sean Ross à qui l’on doit Haggis est assez proche de ce dernier avec des équipes. On va donc lever un peu plus la tête ici sur le jeu des autres et surtout de nos partenaires.

Pour faire tourner tout ceci, on dispose de 2 copies de chaque carte de 1 à 10 et ceci dans 4 couleurs, soit 80 cartes au total.

Avec votre main, à vous de jouer une carte simple, paire, brelan, suite, suite de paires ou de brelans pour vider votre main au plus vite.

La première particularité du gameplay est la possibilité pour le joueur qui lance une nouvelle combinaison de passer la main à son partenaire (ou à l’un de ses partenaires à 6). Le chien dans Tichu est ici possible à chaque lancement de combinaison, pour plus de fluidité et une partie plus nerveuse.

Comme dans tout bon jeu de shedding, il existe des « bombes », des mains qui peuvent être jouées par-dessus n’importe quelle combinaison comme le carré, quintuple ou sextuple, la suite de même couleur de 5 ou 6 cartes.

Avec tout ceci, nous voici partis dans une course où une seule équipe marquera des points en fin de manche. Pour cela, il faut un membre de l’équipe qui « sorte » en premier, en vidant sa main en premier donc.

Mais il faut qu’ensuite les partenaires sortent également le plus vite possible du jeu pour que l’équipe empoche le plus de points possible.

Une nouvelle fois, Allplay propose un jeu au gameplay accessible pour un jeu familial, un Tichu plus simple, on peut aussi y voir Haggis en plus simple.

BACON reste tout de même attrayant pour les joueurs habitués du genre, et ceci grandement par sa possibilité d’être joué en équipes. C’est aussi pour cela que les configurations à 3 et 5 joueurs sont bien moins satisfaisantes, le jeu étant un peu trop classique ainsi.

Que ce soit à 4 ou à 6 joueurs, en revanche, il propose quelque chose de vraiment bon avec des parties vivantes.

Un petit mot sur les dessins avec des recettes de différents gâteaux et muffins ou autres qui vous mettent l’eau à la bouche, rien qu’en les regardant.

BACON est un jeu qui permet d’aborder les jeux de shedding/défausse sans pour autant durer aussi longtemps que certaines parties de Tichu. Un jeu pour tous les types de joueurs pour un prix abordable autour des 20 euros, une bonne pioche ce Bacon.

Disponible ici :

Prix constaté : 24 €

Test : Pies

Test : Pies

Un jeu de pli d’entrée de gamme ? Bienvenue dans PIES. Le jeu de Matthias Cramer (Watergate, Glenmore, Rococo…), illustré par Wendy Hollender est édité chez Allplay à qui l’on doit des jeux décalés comme QE, Factory Funner et donc des jeux de plis.

Avec PIES, une seule couleur de cartes, de 1 à 25, le tout en trois exemplaires pour créer 3 decks, un par manche de jeu.

Le gameplay est assez simple, chacun joue une carte puis chaque joueur prend un jeton correspondant à sa place dans le pli. Ensuite, chaque joueur récupère une des cartes jouées.

Les cartes sont des fruits qui vous serviront à préparer de bonnes recettes de tartes, recettes, elles aussi, présentent sur les cartes.

En bonus, on peut donc trouver des recettes, la possibilité de voler une carte d’un adversaire, un jeton de chien pour se prémunir des vols et 3 jetons de tarte.

Ces jetons de pie (tarte) vous permettront d’augmenter une carte jouée par la suite de 3.14 (PI).

Rien de compliqué, un peu d’interaction directe avec ce vol de cartes, mais rien de rédhibitoire.

PIES est un jeu simple qui se joue vite, une bonne porte d’entrée dans le monde des jeux de plis, pour un public familial.

Le jeu est prévu pour 3 à 5 joueurs, il fonctionne bien mieux à 4 ou 5 avec un peu d’ambiance autour de la table.

Vous l’aurez compris, ce PIES n’est pas une révolution, mais ce n’est pas non plus un jeu oubliable. Il a pour lui son accessibilité.

Le jeu coute une vingtaine d’euros, c’est peut-être un poil cher pour un jeu « d’entrée de gamme », à vous de voir.