Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Les jeux vidéo, je suis tombé dedans quand j’étais petit. Jeux de rôle, d’aventure, de civilisation, de sport, mettez-moi un clavier ou une manette entre les mains et je suis ravi. Pourtant, Borderlands, bien qu’il ait eu son quart d’heure de gloire, je n’y ai jamais touché. Le côté iconoclaste pas vraiment subtil et l’humour hyper gras, ça me fait plus fuir qu’autre chose. Mais au Labo des Jeux, on laisse les états d’âme au vestiaire, alors j’ai ouvert la grosse boite Borderlands : L’Arène des Brutasses de Monsieur Torgue (on en a vraiment plein la bouche) avec l’esprit ouvert et un verre d’aspirine à la main.
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Le bizarre, l’idiot et le brutal
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Il faut dire qu’il s’agit de l’un des livres de règle les plus mal branlés qu’il m’ait été donné de lire. Attention, la traduction française n’est pas à remettre en cause, le mal était déjà fait dans la langue de Shakespeare. Il ne s’agit pas seulement de qualité rédactionnelle ou de l’agencement du livret, même si ça y participe. Certains choix de design laissent carrément sans voix et pas mal de cheveux dans la poigne. Mais pour que vous puissiez partager ma peine, et me plaindre de tout votre cœur, il va d’abord falloir que je vous explique de quoi il retourne.
Borderlands est donc un jeu coopératif qui se joue forcément avec quatre personnages sur le plateau, peu importe le nombre de joueurs autour de la table. De manière similaire à Death May Die ou Zombicide, le scénario choisi propose une carte prédéfinie à base de tuiles modulables, un objectif spécifique, un certain nombre de monstres assoiffés de notre sang, et des événements qui vont survenir à la fin de chaque manche. A nous de survivre en se déplaçant, en interagissant avec des éléments du décor et surtout en utilisant tout l’arsenal à disposition pour génocider à tour de bras du sadique et du goliath sanguinaire brutal. Oui, Borderlands fait dans la finesse, mais on était prévenu.
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Les sous-doués écrivent des règles
Tout cela se gère à l’aide des jetons action des personnages, première bonne idée du jeu, et également point de départ des emmerdes. Ces jetons peuvent être de trois couleurs, verte, jaune ou rouge, et chaque couleur correspond à un dé que le joueur va devoir lancer dans certains cas de figure pour déterminer si l’action est réussie. Le dé vert étant un d12, la probabilité d’obtenir une valeur haute sera plus grande qu’avec le dé rouge, qui est un d6. Au joueur de décider quelle couleur il utilise pour quelle action, notamment pour réaliser des actions d’attaque. Et c’est là que le bât blesse.
En effet, les armes équipées ont également ce code couleur vert, jaune, rouge. Mais il est cette fois-ci uniquement utilisé pour indiquer la portée de l’arme. Une arme rouge, qui ne permet donc de cibler que la case du personnage ou les cases adjacentes, peut très bien être utilisée en lançant un dé jaune ou vert. Hein ? De quoi pardon ? Et le pire, c’est que la règle ne prend jamais le temps d’aborder le point. Il a fallu faire un tour dans les forums de Boardgamegeek pour trouver une réponse claire à la question. De façon générale, le texte et les icônes présents sur les cartes laissent à désirer, avec cette iconographie absconse, le fait d’utiliser la même icone ou presque pour signifier un dégât ou un coup critique, ou encore des capacités spéciales qui font référence à des mots clés sans les citer textuellement. A quoi bon faire un glossaire dans ce cas ?
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Action, réaction, clé à molette double-pénétration
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Mais on peut espérer passer outre et profiter du jeu une fois les règles remises à plat, et c’est vrai que le jeu a quelques idées en stock qui marchent bien et sont de plus assez originales. Ainsi, lorsqu’un joueur est blessé, il doit remplacer le jeton qu’il a choisi pour se défendre par un jeton rouge : petit choix cornélien, et donc délicieux, entre choisir le dé vert, avec une probabilité de défense réussie plus haute, au risque de passer d’un d12 à un d6, ou choisir le dé jaune. Il y a également la possibilité, s’il nous reste des jetons non utilisés lorsque vient le tour des ennemis, de réagir à la survenance d’une blessure, mais cela se révèle finalement assez anecdotique, vu qu’il est souvent plus intéressant d’utiliser tous ses jetons avant que les méchants s’activent. Et puis y a le butin carrément généreux, de manière assez fidèle à la saga vidéoludique, qu’on obtient à chaque fois qu’un ennemi est éliminé, et qui permet de se soigner, de recharger ses armes, voire de s’équiper en cours de partie, ou même carrément de monter de niveau si on de la chance. Ou alors vous pouvez choisir de les économiser et de les convertir en cash pour la phase d’équipement entre deux scénarios.
En effet, autre chouette idée, à la fin d’une partie, les joueurs se voient donner l’occasion d’améliorer leurs personnages en achetant de nouvelles armes, boucliers ou modules aux capacités passives, et en montant de niveau. Puis on enchaine avec tel ou tel scénario, suivant qu’on aura gagné ou perdu, dans le cadre d’une mini-campagne qui se termine par une confrontation finale avec le gros boss envoyé par Monsieur Torgue pour nous apprendre la politesse. Cela donne un fil rouge appréciable, et un paramètre supplémentaire à prendre en compte quand on dépense en cours de partie l’argent de départ ou le butin récupéré sur les cadavres fumants et nombreux de nos ennemis. La rejouabilité s’en voit également renforcée puisqu’on doit choisir en début de campagne quel arbre de compétence on souhaite parcourir lors de nos montées de niveaux. Ce n’est d’ailleurs pas du luxe vu qu’il n’y a que quatre héros dans la boite de base. Personnellement, je suis toujours très fan des jeux qui permettent de faire monter en puissance son personnage, et ça aurait presque pu justifier de relancer une campagne une fois la première terminée.
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Insérer ici truc drôle et irrévérencieux
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Presque, parce que malgré ses deux ou trois trouvailles, le jeu manque un peu de fun, alors qu’il en avait fait son étendard. Le hasard du butin et la résolution des actions beaucoup trop aléatoire peuvent aboutir à des tours un peu longuets et vraiment arides pendant lesquels il ne se passe pas grand-chose, parce que tous les lancers auront échoué, ou bien parce qu’on n’a rien pour recharger nos armes. Bien sûr, de nombreux autres jeux requièrent de lancer des brouettes de dés, alors qu’est ce qui fait qu’ici ça ne marche pas aussi bien ? Par exemple l’impossibilité de relancer l’unique dé d’action et la manière de déterminer un succès, qui nous écartent d’un Death May Die tout aussi tributaire de l’aléatoire mais mieux équilibré, et nous rapprochent plus d’un Townsfolk Tussle de sinistre mémoire. Les différents scénarios auraient pu relever un peu la sauce en proposant des configurations ou des mécaniques un peu originales, mais tout cela reste assez basique : moi voir monstre, moi taper monstre, moi voir truc qui brille, moi prendre truc qui brille et taper monstre qui passait par là. Le panel d’actions à disposition est plutôt restreint et les cartes des scénarios ne permettent pas vraiment de faire émerger de nouvelles situations ou manières d’utiliser nos personnages.
Si Asmodée n’avait pas envoyé le jeu, je n’y aurais sans doute jamais joué, tout simplement parce que la licence ne me parle pas. Mais pour ceux qui ont grandi avec le jeu vidéo Borderlands, le jeu a un charme certain, surtout lors de la phase de découverte et les premiers scénarios, quand on se familiarise avec les mécaniques plutôt sympas, qu’on découvre ou redécouvre le lore un peu décalé et les armes et personnages maintes fois rencontrés sur console ou PC, et qu’on customise petit à petit notre vaillant Chasseur de l’Arche. Puis le soufflé retombe et la magie se dissipe, notamment parce que l’univers n’est pas si barré que ça et parce qu’enchainer 6 scénarios avec les mêmes personnages amène à réaliser que, certes, le contenu est pléthorique, mais il est finalement peu différencié et la routine s’installe assez vite. En fin de compte, une ou deux fulgurances ne suffisent pas à faire un bon jeu. Et j’ai envie de dire, tant mieux.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Les Jeux olympiques approchent et tous les Parisiens vous le diront, les galères du métro avec !
Alors pour se détendre ou se préparer, Blue Orange nous propose le petit dernier de la série Next Station, à savoir Paris ! Après Londres qui aura lancé la machine avec beaucoup de succès et Tokyo qui est bien plus controversée, nous voici donc dans la ville lumière.
Ici, le jeu de Matthew Dunstan revient à ses origines, plus simple et surtout bien plus permissif, ce qui en fait un très bon jeu, on peut déjà le dire.
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Cet opus revient aux basiques, ici pas de malus ou de points négatifs de quelle forme que ce soit, le but est le plaisir de l’expérience de jeu, passer un bon moment.
Pour cela, nous voilà repartis à construire des lignes de métro avec la Seine à traverser, châtelet en plein centre qui permet de créer des connexions, des ponts et des tunnels, pour que les lignes puissent se croiser en dehors des stations et des monuments jokers.
Le déroulé du jeu reste le même, la mécanique de calcul de son score ne change pas, mais tout semble plus simple à faire, plus facile et plus évident.
Je dois dire que l’épisode de Tokyo m’a éloigné de la série. Se faire taper sur la tête toutes les cinq minutes par un jeu plutôt méchant, n’est pas du tout dans l’esprit que j’ai de la série, et encore moins dans les sentiments que j’ai envie d’avoir pendant que je joue.
Il semble que les designers l’aient compris eux aussi, cet épisode corrige tout cela en revenant aux fondamentaux avec encore plus de facilité que dans le premier épisode.
Facile, mais pas pour autant sans intérêt, on garde cette envie de faire toujours mieux, d’optimiser ses coups.
C’est juste le curseur de la frustration qui a tout simplement été placé au minimum.
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Ce Next Station Paris arrive à point nommé avec le début de la période des Jeux olympiques dans la capitale (entre autres), un souvenir du séjour dans la capitale ? Avec ce jeu, ce sera en plus des moments ludiques de qualité à la clef.
Personnellement, je trouve que c’est le meilleur des trois épisodes, celui qui correspond selon moi le plus à ce que j’attends dans un jeu de ce calibre.
Par là, j’entends un jeu idéal pour les familles avec des règles simples, un gameplay très abordable, et surtout un plaisir ludique renouvelé à chaque partie.
C’est vraiment un joli coup de la part de l’éditeur dont on sent qu’il a su prendre le recul nécessaire pour revenir avec un jeu qui, bien sûr, est en concordance avec l’actualité, mais qui ne passera pas pour autant inaperçu.
Les principaux atouts sont bien évidemment qu’il fonctionne dans toutes les configurations de joueurs, puisque l’on joue en simultané, qu’il s’adresse à un public plutôt large, et que les jeunes joueurs peuvent déjà s’essayer à l’urbanisme du métro parisien.
Vous pourrez d’ailleurs essayer de retrouver ou de placer les monuments sur la carte comme la cathédrale Notre-Dame, l’Arc de Triomphe ou encore la tour Montparnasse.
C’est l’exemple même de ce que l’on appelle un filler, un jeu d’une vingtaine de minutes qui peut être joué en famille après un bon repas ou avant le gros jeu de la soirée.
Ce Next Station Paris coche de nombreuses cases pour pouvoir intégrer bon nombre de ludothèques, le tout pour un prix assez doux avec une quinzaine d’euros, bonne pioche !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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The Last Doge c’est quoi ?
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Eh bien, The Last Doge c’est le premier jeu édité de Gaël de Robien.
Pourquoi le mentionner ?
Car c’est toujours un évènement pour un auteur de voir son premier jeu être apprécié par une maison d’édition et de le voir posé en magasins et, plus important encore, sur les tables de joueuses et de joueurs de tous horizons.
De plus, l’auteur étant français, c’est un autre petit évènement car on évitera ainsi les erreurs de traduction éventuelles, donc je voulais revenir sur ces points qui me font toujours plaisir.
Mais The Last Doge c’est avant tout un jeu qui va mettre votre mémoire et votre talent de déduction à rude épreuve.
C’est parti, plongeons-nous dans les aventures que nous raconte Gaël et qu’illustre Martin !
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Quand exploration rime avec déduction (mais surtout mémoire)
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Car oui, la mémoire et la déduction sont vraiment au cœur du jeu.
Je ne ferai pas de résumé des règles, en soit, elles sont assez simples et claires en plus d’être courtes pour que vous puissiez vous en sortir de vous-même.
Je vais surtout parler de comment le jeu va vous mettre à l’épreuve.
Cette épreuve sera un peu à double tranchant, ça passera ou ça cassera.
Car il vous faudra explorer les quartiers d’une ville représentée par des tuiles face cachée pour découvrir le monde tel qu’il était à la surface il y a fort longtemps.
Mais sous l’une de ces tuiles, qui vont se dévoiler au fur et à mesure de la partie, se cache un fabuleux trésor.
Trésor gardé par le doge, cette créature mi-humaine, mi-machine qui n’aura de cesse que de traquer les impudents qui auront le malheur de s’aventurer dans les quartiers de la ville.
Cette thématique est en fait un prétexte à une course au trésor entre factions.
Mais il faudra bien retenir les emplacements des quartiers pendant la partie, car lorsque la fin de partie est déclenchée, une véritable course pour sortir de la ville est lancée. Et pour sortir, il faudra faire appel à votre mémoire car toutes les tuiles seront retournées face cachée et vous devrez vous souvenir des numéros des tuiles « de 2 à 7 » pour espérer sortir de la ville, sous peine de perdre la partie.
Cette perte de partie potentielle fait fortement penser à la saga « Clank ! », où il est possible de déclencher la fin de partie, d’être en possession du plus grand nombre de points de victoire et de perdre malgré tout car on n’est pas ressorti à temps.
Une pression appréciée dans Clank !, agréable dans The Last Doge, mais un poil entachée par cet aspect d’utilisation de notre mémoire.
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Entachée ? Carrément ?
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Oui, le mot est fort, mais je reviens un instant sur un aspect particulier de ma personnalité : j’ai une mémoire à court terme très vite saturée. Non, pas comme tout le monde, chez moi c’est médicalement documenté et validé !
Une sorte de handicap qui fait que, pour gagner à The Last Doge, c’est presque mission impossible pour moi.
Il me faut une concentration maximale, que je me répète le schéma de la carte visible pendant toute la partie et que je tente des trucs pour m’en souvenir.
J’ai déjà réussi à gagner, c’était un exploit, car il ne me semble avoir gagné qu’une fois parce que j’étais le dernier et que j’ai réussi à exploiter les erreurs de mes précédents camarades pour m’en sortir.
Et le fait que certaines tuiles peuvent être changées de place n’aide pas dans mon cas.
Cet aspect pourra plaire ou rebuter totalement.
De base, il ne me dérange pas, mais avec une telle mémoire, c’est énormément de frustrations car mes erreurs aident les autres, ce qui fait qu’il m’est arrivé d’échouer juste parce que je ne me souvenais plus des emplacements des 2 dernières tuiles et que j’ai épuisé mon nombre d’erreurs maximal autorisé…
Le jeu peut être extrêmement frustrant par cet aspect.
Sinon le jeu est plaisant, les cartes avec des attaques directes, basées soit sur votre connaissance de la carte, soit sur votre chance de deviner où se trouve un adversaire et de lui envoyer le doge lui faire une vacherie est super agréable, elle ajoute une interaction dans cette course au trésor et à la survie assez sympa (pour peu qu’on ne soit pas du genre à bougonner quand on est la cible d’une attaque bien sûr) et les artefacts qui vont aider à progresser dans la quête du trésor sont aussi bien utiles et efficaces.
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Résumé et verdict
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En résumé : j’aime le jeu, mais il n’est pas fait pour moi !
Tout un paradoxe !
Je le redis, j’aime beaucoup l’interaction proposée, la course à l’objectif à double tranchant à la Clank !, les illustrations sont très belles (Ca n’entre pas en ligne de compte au final dans l’appréciation mécanique, ça améliore juste le plaisir visuel qui n’est jamais une condition pour aimer un jeu ou ne pas l’aimer.) et la tension proposée est agréable.
Mais la frustration engendrée par le côté « si tu n’as pas de mémoire, tu vas galérer » pourra être rebutante.
Pour moi c’est un frein, car j’ai constaté que cet aspect avait quelque peu rebuté mes joueurs et joueuses.
Au final c’est un jeu que j’apprécie, mais que j’hésite à proposer, non pas parce que je sais que je vais perdre (J’ai toujours dit que la victoire ou la défaite m’importait peu, seul le plaisir de jouer et de passer un bon moment avec mes amis/amies/famille compte.), mais parce que je sais qu’il va frustrer et qu’on risque de me refuser d’y jouer.
Petit point sur la thématique quand même, elle est malheureusement oubliée à cause du fait qu’on est trop concentré sur le fait de retenir les emplacements des tuiles plutôt que de rentrer dans le jeu.
Donc, le jeu est bon, mais il n’est pas pour moi.
Si vous avez bonne mémoire ou que personne ne puisse gagner par manque de mémoire ne vous dérange pas, vous pourrez trouver votre compte dans The Last Doge.
Nekojima, le paradis des amoureuses et amoureux des félins
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Car oui, ici les chats sont rois, mais n’allez pas vous imaginer que vous allez en voir de toutes les couleurs, ici, la nuit comme le jour, tous les chats sont noirs !
Mais ce sont bien eux qui vont, parfois, vous faire perdre la partie et mettre vos nerfs à rude épreuve.
Car sous ses airs jolis et à l’excellent matériel, Nekojima propose une mise sous tension dès que votre tour viendra.
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Différents modes de jeu, deux fins possibles
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Car oui, Nekojima propose différents modes de jeu, en solo, en coopération, en compétition, avec des variantes pour rendre les parties plus pimentées (ou complexes, c’est selon), le choix s’offre à vous.
La seule certitude en début de partie, c’est que soit vous allez être de vraies bêtes d’équilibre et d’agilité, soit vous allez tout faire s’écrouler et la partie prendra fin sous les huées si vous jouez en coopération, sous les rires si vous jouez en compétition et dans un silence uniquement troublé par le bruit de chute du matériel si vous jouez en solo.
Car, à la manière d’un vieux jeu connu sous le nom de Jenga, si vous faites tomber la construction vous perdez la partie.
En coopération, c’est tout le monde qui perd, en compétition il n’y a personne qui gagne, une seule personne sera responsable de la chute et devra endosser la responsabilité de sa propre défaite.
Et par ces modes de jeu, la tension autour de la table et la manière de jouer est différente.
Pourquoi ?
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Si tu te rates…
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Car en effet, si tu te rates, en coopération ton équipe va t’en vouloir, donc quand on joue en coop, tout le monde tente de faire au mieux, de bien empiler ses poteaux, de laisser de la place aux autres et de tout faire pour que tout soit le plus stable possible.
Alors qu’en coopération, comme on ne veut surtout pas perdre la partie, mais qu’on ne veut pas non plus laisser la victoire à quelqu’un d’autre, on va peut-être tenter de placer certains poteaux en équilibre précaire, poser un chat en espérant qu’il tombe au prochain mouvement pour que la personne suivante ait l’obligation de le reposer sur son câble et l’ambiance est plus à se chambrer mutuellement qu’à s’offrir de belles lignes bien stables.
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La stabilité, parlons-en !
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Evitez de jouer sur une table ou un revêtement légèrement bancal, car comme tout jeu d’adresse qui se respecte, la moindre vibration pourrait être catastrophique !
D’autant que certaines personnes n’hésiteront pas à heurter « accidentellement » la table ! C’est dit !
Le matériel en lui-même est exemplaire, la stabilité est assurée, les découpes des poteaux sont propres, droites, le plateau n’est pas déformé, impossible donc d’accuser le matériel et si la table est bien stable, alors, le manque de stabilité viendra probablement de vous !
Evitez peut-être aussi d’avoir des animaux qui pourraient arriver sur la table (comme, au pif, des chats…) si vous voulez éviter la catastrophe et devoir tout recommencer !
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Au final, Nekojima, c’est bien ?
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Nekojima c’est plus que bien, c’est génial !
On se charrie, on tremble, on stresse, on rigole, les règles sont simples, on peut jouer avec tout le monde et on peut enchainer les parties.
On peut aussi varier les modes qui imposent des restrictions, des obligations de monter plus haut, bref, de la variété au cas où le simple fait d’avoir un plateau trop petit pour tout empiler sans que ça tombe vous paraissait trop facile !
Et il y a de l’interaction car, par moments, ce sont vos coéquipiers ou adversaires, selon le mode choisi, qui vous imposeront des endroits où poser vos poteaux, donc forcément, cela donnera lieu à des situations amusantes qui vous permettront de vous fâcher avec des gens !
Si on rajoute un matériel en bois de très bonne qualité et des variantes pour rendre le jeu plus complexe et précipiter la chute ou au contraire, réussir à s’élever vers les cimes en cas de réussite, on a là, un jeu redoutable d’efficacité qui plaira aux petits comme aux grands et qui permettra de passer un bon moment en famille ou entre amis !
Notre organisation est infiltrée par des traîtres et il va vous falloir les retrouver.
Le Pitch est simple, mais ce n’est pas pour autant que votre partie le sera. Infiltraître, c’est le petit nouveau de chez Origames. Un jeu localisé, qui trouve ses origines à Hong-Kong, avec Liam et John Kean. Le jeu est illustré par Man-Tsun.
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Le jeu fonctionne avec des missions qui vont amener à ajouter du matériel, mais le cœur du jeu reste le même.
Vous avez à disposition des cartes allant de 2 à 15 dans 5 couleurs. À chaque partie, vous aurez un nombre de cartes infiltratrices défini par le jeu face cachée.
Les joueurs peuvent récupérer les traitres pour les faire déduire aux autres.
Ils peuvent aussi donner ou demander des indices sur les traitres avec les cartes de leur main sur la couleur ou le numéro.
Faites attention, vous ne disposez que d’un nombre limité d’annonces, alors soyez sûr de vos coups !
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Infiltraîtresest un bon jeu, pourtant, dans les coop, je ne suis pas client, mais il dispose de sérieux arguments.
Pas d’effet leader. Les joueurs alpha ne pourront rien imposer, seul le joueur avec un traitre en a l’information, et bien entendu, la communication est limitée.
Le jeu propose plusieurs rôles : chercher un traitre ou répondre aux questions des autres, chacun y trouve ce qui lui plait le plus et il est bien sûr possible d’alterner les deux rôles.
Le jeu parait simple, mais la difficulté augmente de mission en mission. Tout en gardant le cœur de mécanique, le jeu se densifie en ajoutant tout d’abord des couleurs et plus de cartes, mais aussi de nouvelles contraintes pour proposer du nouveau de mission en mission, avec une bonne rejouabilité à la clef.
Il fonctionne également à tous les comptes de joueurs. Même à deux, il fonctionne plutôt bien, ce qui ne me semblait pas gagné.
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Un bon jeu donc, avec quelques défauts tout de même !
Le jeu peut paraitre trop « matheux », déduire des chiffres avec d’autres chiffres, ça peut en repousser certains. Le jeu peut paraitre froid, chacun ayant sa réflexion dans son coin. Je ne peux que conseiller d’inclure tout le monde dans la prise de décision. Le jeu permet de créer une belle ambiance de groupe.
Ne vous arrêtez pas non plus aux premières missions, le jeu parait loose, trop simple sur ses débuts. N’hésitez pas, si c’est le cas, à avancer un peu plus loin, à essayer une mission plus avancée, quitte à revenir en arrière. Le jeu mérite d’essayer plus que la première mission.
Infiltraîtres est un bon jeu. Pour un jeu coop, c’est déjà une sacrée performance pour moi. Le jeu permet de créer une bonne ambiance de groupe, d’échanger et aussi de se chamailler sur les décisions ou les conclusions de chacun.
Un jeu pour des parties entre 20 et 40 minutes. Si vous aimez la déduction et le travail bien fait en équipe, alors Infiltraîtres est à jouer !