Test : Happy Dayz

Test : Happy Dayz

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Un jeu de pli post-apocalyptique , c’est cool, avec plein de zombies. En plus, un jeu de plis thématique, alors là, bravo !

Dans Happy Dayz, Benoit Gallot nous propose un jeu de plis, donc avec deux boites pour encore plus de fun, le tout illustré par Goupil et édité chez Origames.

On va donc jouer des survivants. Chaque type de personnage correspond à une couleur avec un effet associé. Gang de bikers, survivalistes, cheerleaders, gouverneurs, policiers, infirmières ou encore les sempiternels zombies, tous sont présents comme dans un bon film de série Z. Vous commencerez avec 66 personnes dans votre communauté, à vous de les garder en vie ou tout du moins d’en avoir le plus en fin de partie.

À chaque manche, vous allez jouer les zombies, car sans eux, pas d’histoire, et 3 autres couleurs. Les zombies vont de 1 à 20, les survivants de 1 à 13. Le jeu est un must follow (on doit suivre la couleur demandée) avec un plateau central où la personne qui ouvre le pli a un choix : d’un côté, la carte la plus faible, et de l’autre, la carte la plus forte remporte le pli.

Avant chaque manche, vous passez une carte à chacun de vos deux voisins qui formeront sa main publique pour la manche.

Le talon du deck non distribué est au centre du plateau de jeu et une carte est ajoutée à chaque pli ; elle sera gagnée en plus des cartes du pli.

Les zombies font perdre de la population, 3, 6 ou 9. Les survivants… bah, c’est des survivants, ils viendront donc grossir vos rangs. De plus, la couleur qui ouvre le pli déclenche son effet en fin de pli ou de manche.

Les survivalistes vont pouvoir échanger la carte du talon de deck avec une de leurs mains, les cheerleaders vont faire circuler une carte de chaque joueur au joueur suivant, les policiers peuvent être utilisés comme atout… Y’a de tout pour tous les gouts.

À la fin de chaque manche, on fait les comptes et en général, tout le monde n’a pas survécu dans la communauté. La plus touchée (celle qui a le plus de pertes) peut échanger une couleur jouée contre une des couleurs en réserve. On joue 4 manches, sauf si un joueur se retrouve avec sa communauté à 0, et bien entendu, le joueur avec le plus de population gagne la partie.

Happy Dayz est un jeu bien malin avec des mécaniques connues, mais qui sont ici associées à une couleur en particulier : c’est vraiment bien vu et c’est nouveau. Le fait de définir quelle carte va gagner le pli permet de donner du contrôle aux joueurs, mais surtout, je ne sais pas si ce jeu est un trick taking ou un trick avoidance. est-ce que l’on cherche à gagner des plis pour récupérer quelques survivants, mais surtout profiter des effets. Le risque, bien entendu, c’est de se retrouver avec quelques zombies dans les pattes.

Le jeu peut être frustrant quand vos adversaires vont lâcher des zombies dans des plis que vous avez durement gagnés, ça reste un jeu où il y a une majorité de points négatifs, donc tout le monde y perd de la population.

Par son thème, le jeu est fun et on se prend dans le thème, il n’en reste pas moins un jeu de plis assez fin et avec une forte rejouabilité vu que chaque couleur dispose de 2 variantes de son effet de base.

Le jeu propose 2 boites, cela permet de garder un prix de vente correct et surtout de proposer 6 nouvelles couleurs dans la seconde boite avec 6 pouvoirs supplémentaires et leurs variantes.

Si je peux vous conseiller, partez sur American Dream pour du plus basique, mais très efficace, et Woodstock Fever pour plus de possibilités et de folie.

Ce Happy Dayz mérite vraiment le détour : un jeu de pli différent, thématique et accessible, c’est l’occasion de se faire quelques zombies entre amis, mais pas trop !

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Prix constaté : 17,90 €

Kickstarter : Oniria

Kickstarter : Oniria

Cette critique est réaliséé à partir d’un prototype fourni par l’éditeur

Oniria, une invitation à la rêverie ou au cauchemar ?

Je parlerai en premier de la thématique, donc pas de panique, le rêve ou le cauchemar n’est pas pour la mécanique, mais pour expliquer comment fonctionne le jeu et sa thématique intégrée au service de la mécanique. Dans Oniria, vous allez incarner tour à tour une rêveuse, appelée la Soñadora (qui se prononce Soniadora) et l’un des 3 cauchemars, appelés Sombras. Le but de la Soñadora est de faire des rêves paisibles et de se débarrasser des Sombras, qui, eux, vont essayer de l’enfermer dans ses rêves infernaux.

Au fil des 7 plis que comporte une manche de jeu, la Soñadora et les Sombras vont jouer des cartes, face cachée et à la révélation on compte les valeurs des cartes pour savoir qui de la Soñadora ou des Sombras remporte le pli. Les valeurs des cartes des Sombras sont cumulées et si elles sont plus élevées que la valeur de la carte de la Soñadora, les Sombras remportent le pli, le chemin vers le rêve s’assombrit et la victoire de la Soñadora s’éloigne. À contrario, si la Soñadora remporte le pli, son rêve reste lumineux et le chemin vers la victoire se trace.

Ah donc, c’est un jeu en 1 contre tous ?

Oui et non. Oui car c’est à la fois un jeu où l’on joue contre tous et non car c’est aussi un jeu où les Sombras sont en compétition entre elles. Car dans le cas où les Sombras remportent le pli, c’est la (ou les en cas d’égalité) Sombra qui aura posé la carte de plus forte valeur qui marquera des points.

Et c’est très bien pensé car les Sombras ont des cartes de valeur 0 à 5 et la Soñadora a des cartes de valeur 7 à 11. Donc la Soñadora n’est pas assurée de perdre tous les plis, même si c’est quand même plus compliqué pour elle de remporter un pli que pour les Sombras.

Donc, le jeu n’est pas équilibré ?

Eh bien si ! Car non seulement certaines cartes des Sombras et de la Soñadora ont des capacités spéciales qui se déclenchent dans certaines conditions pour permettre de remporter le pli, pour augmenter la force de notre prochaine carte, pour remporter un pli précédemment perdu et j’en passe, mais aussi parce que pour jouer une partie complète lorsque vous êtes à 4, chaque personne jouera la Soñadora une fois et sera Sombra 3 fois. 4 manches et le score final est connu. Mais de cette manière, même s’il est plus compliqué pour la Soñadora de scorer dans les premières parties, quand on ne connaît pas encore très bien le jeu, ça permet de se rattraper au score avec les moments où on va jouer une Sombra.

Ce qui fait que le score s’équilibrera et que ça pourra se départager avec des égalités à la fin et des scores très proches les uns des autres.

Donc le jeu est au final équilibré et tendu, car les Sombras ont la possibilité de jouer des cartes sous forme de « symbiose ». Si les 3 Sombras posent la même valeur de carte, la capacité de la carte s’active. Mais comme toutes les cartes sont jouées face cachée, il faudra qu’elles se comprennent ! Et une chose qui peut les aider c’est que les auteurs ont été malins : sur chaque pli, il y a des contraintes de pose de cartes. Les Sombras n’auront pas le droit de poser de cartes de valeur 2 et 3 sur certains plis, de valeur 4 sur un autre etc… Il en va de même pour la Soñadora. Avec ces restrictions, il est plus aisé de pouvoir se comprendre sans parler et d’essayer d’anticiper ce que la Soñadora va poser et ce que les Sombras vont poser aussi pour essayer de tirer parti de chaque pli au mieux.

Et sans jouer avec la variante experte, toutes les cartes jouées restent face visibles, donc il est tout à fait possible de savoir ce qui reste dans les mains de chaque Sombra ou de la Soñadora pour anticiper !

Au final, bon jeu, ou cauchemar ?

Je penche pour le bon jeu ! On sent la courbe d’apprentissage et la possibilité de mieux maîtriser les combos possibles et de varier les parties. Déjà parce qu’on joue 7 plis et qu’il y a 9 cartes de contraintes de pose, ce qui fait que ça varie assez les parties et qu’elles ne sont jamais dans le même ordre. Ensuite parce que sur les 2-3 premiers plis, si vous n’avez pas connaissance des cartes de la Soñadora si vous jouez une Sombra (ou inversement) vous allez tâtonner pour savoir quoi faire, puis vous allez commencer à apercevoir les possibilités offertes et vous allez vous améliorer dès la manche suivante. Ensuite (et c’est purement subjectif), la beauté des illustrations aide à avoir envie de jouer. Alors c’est étrange de dire que c’est beau alors que l’on voit des cauchemars sur la table, mais leur mise en valeur est faite de manière à ce que ce soit un cauchemar qui soit visuellement agréable, c’est curieux, mais ça le fait, de la beauté dans le macabre et la peur. Une belle inspiration de Vianney (je suis fan de son travail et je souhaite vraiment qu’il continue à faire ce qu’il fait et qu’il gagne en notoriété aussi, pour moi il propose des illustrations qui me plaisent autant que de très grands noms comme Vincent Dutrait ou Ian O’Toole) qui participe au plaisir de jeu !

Le jeu est actuellement en financement participatif sur Kickstarter et Ulule et je vous laisse les liens ici :

https://www.kickstarter.com/projects/yeastgames/oniria?ref=discovery&term=oniria&total_hits=25&category_id=34

https://fr.ulule.com/oniria-1/

Test : Surfosaurus Max

Test : Surfosaurus Max

On parle beaucoup de The Gang actuellement, j’y ai joué l’autre soir, et je n’y rejouerai pas. Par contre, il y a un autre « petit » jeu qui est sorti récemment et dont on ne parle pas assez à mon sens, c’est Surfosaurus Max. Les jeux de plis il en sort des caisses, les jeux coopératifs ou a communication limitée aussi, alors ce jeu « coopétitif » est + que bienvenu !

Coopétitif, contraction de coopératif et compétitif (oui utiliser des mots un peu étranges aide à se sentir intelligent ^^). Le coopératif pur n’est pas vraiment ma mécanique de jeu préférée. Dans ce jeu, vous devez « coopérer » avec les autres joueurs, mais pas trop. Comprenez que si personne n’y met du sien durant le tour, personne n’y gagnera grand-chose. A la fin d’un tour complet (chacun pose 3 cartes chacun son tour à 3 joueurs), la meilleure combinaison de cartes visible fera gagner des points à ceux qui y ont participé.

C’est tout le sel du jeu, et ce qui permet de voir beaucoup de choses se passer autour de la table. Comme souvent c’est tout de même dépendant des joueurs autour de votre table, mais comme beaucoup de jds finalement. J’adore ce qui se passe avec ce jeu, et je ne compte plus les fous rires, les frustrations ou les « négociations » qui se mettent en place.

Allez je vous raconte tout ça !

Ça farte dans la combinaison

Oublions 2 secondes les dinosaures sur le surf (on y reviendra rassurez-vous) et concentrons-nous sur la mécanique qui est de constituer des combinaisons de cartes à la manière du poker ou d’autre jeux de cartes. Vous poserez à votre tour 1 carte de votre main, et en repiochez une autre. Chaque joueur fait cela à tour de rôle jusqu’à ce que chacun ait posé 3 cartes. Parmi les 9 cartes visibles, la meilleure combinaison de cartes l’emporte. Si vous participez à cette combinaison avec les cartes que vous avez vous-même posées, vous remporterez les points complets ou la moitié des points. Cela en fonction des éventuels doublons sur la table. L’incidence de la valeur ou de la demie-valeur des points de la carte est très forte, et vous jouerez parfois/souvent pour aussi faire en sorte qu’un adversaire ne score pas le maximum à ce tour. À la fin du jeu, celui qui a le plus de points l’emporte.

La combinaison peut être visible très vite durant le tour, par exemple chacun pose un 3, il n’en manque qu’un à poser pour faire le carré de 3. Durant les prochains tours, il faudra donc poser un 3 pour valider cette combinaison, ou poser tout autre chose pour faire émerger une autre combinaison. Par contre, et voici un intérêt du jeu, si vous venez poser une cinquième carte 3 sur la table, le carré de 3 est toujours validé, mais toutes les cartes qui le composent ne scoreront que la moitié des points et non les points maximum ! Donc, si vous ne posez que le cinquième 3 de la table, vous allez scorer la moitié des PV de votre carte, mais surtout vous empêchez les adversaires de scorer la totalité des PV de leurs 3.

Cadillacs et dinosaures

Certains se rappelleront ce jeu vidéo / dessin animé / comics improbable des années 90. Ici on a donc des dinos sur des surf, et surtout des cartes en forme de surf !!! Perso j’adore, c’est complètement wtf, bien plaqué comme thème puisqu’on l’oublie vite, mais le matériel vous garde un peu dans cet univers, notamment avec ce super tableau des combinaisons et suivi de manches à clipser dans la boite ! Royal !

source : https://animeland-index.fandom.com/fr/wiki/Cadillacs_et_Dinosaures et Google Play

Beaucoup de jeux se ressemblent, les thèmes proposés sont récurrents aussi, et ce que j’aime c’est l’originalité d’une proposition ludique. Même si ça consiste en des dinosaures sur des surfs … Pour info la version nord-américaine de ce jeu est Combo, qui vous propose des fruits mignons et colorés sur les cartes. C’est malheureusement tellement convenu… Malheureusement, les ventes donneront peut-être raison à l’édition américaine qui est plus marketé, plus dans les normes et plus facile à vendre/conseiller en boutique.

Perso je préfère l’originalité de ces dinos sur des surfs et ces cartes en forme de surf, même si c’est chiant à mélanger ^^

Fun et rapide

Comme souvent pour les jeux, pour qu’il se crée quelque chose autour de la table, cela dépend beaucoup des joueurs. J’ai de la chance d’avoir les joueurs qui faut, qui vont essayer d’influencer les autres et de rajouter cette dose de fun avec ce jeu. Le meilleur jeu peut être soporifique et terne s’il nécessite que les joueurs prennent le relais pour en faire un moment dynamique autour de la table. Surfosaurus nécessite cette dose de communication, de mauvaise foi, de tentative d’influence.

« Vas-y, il manque juste un 3 pour obtenir le carré, tu en as surement 1 ? »

«  Non ne fais pas ça, ça lui profitera à lui seul, il a les trois autres 3 !! »

Coopétitif, il faut réussir à obtenir une combinaison au milieu de la table (coopératif) mais n’oublions pas de gagner + de points que les autres (compétitif). Ce jeu a tout pour durer, des règles assez simples, un prix très correct, du fun mais une édition moins « mainstream » et une visibilité plus confidentielle que les mastodontes édités et marketés pour se vendre sans trop d’originalité ou de prise de risques.

J’ajouterai que je préfère y jouer à 3 joueurs, ce qui permet de jouer chacun 3 cartes, et seulement 2 cartes à jouer à + de 3 joueurs. Jouer 3 cartes permet d’avoir plus d’impression d’avoir un impact sur le tour.

Des dinosaures sur des surfs qu’on vous dit !! Je sais pas si vous vous rendez compte ! ^^

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Prix constaté : 18 €

Test : Man-Eating House

Test : Man-Eating House

Un jeu de pli et d’horreur, c’est tout un programme. Ajoutons un diagramme de résolution des plis et nous voilà dans un jeu de pli dont l’horreur est de définir le gagnant du pli ?

Non, ne vous inquiétez pas, ce man-eating house est certes technique, voire complexe, mais après quelques plis, vous n’aurez plus besoin de la très bonne aide de jeu.

Le jeu de Kunihiko Tsuchiya est un jeu d’équipe, soit en 2 contre 1 à 3 joueurs, ou le classique 2 contre 2 à 4 joueurs. Jeu en équipe, jeu plus profond et bien plus intéressant. Pour les jeux de plis, c’est une règle qui se vérifie souvent, et ici c’est encore le cas. Amis joueurs de belote, vous retrouverez des sensations de devoir compter sur l’autre, faire des appels ou les lire ; bref, on joue à deux !

Pour gagner, il vous faut tout simplement plus de points que l’équipe adverse. Ces derniers sont les enfants et les fantômes présents dans chaque couleur.

Une couleur est divisée en familles : les cartes 1, 2 et 3 sont des enfants, les 4 sont des petites filles fantômes (on verra plus loin pour quoi faire), les 5, 6 et 7 sont des armes anti-fantômes comme une tronçonneuse (ça ne plaisante pas) ou une amulette, les 8, 9, 10 et 11 sont les lieux de la maison et certains sont même maudits ! On termine avec les 12, 13 et 14, qui sont donc les fantômes. 

Pour en finir avec les cartes, on en rajoutera le 0 uniquement en vert, le chien des enfants et le 15 rouge, un vieil homme bien mystérieux.

Côté gameplay, ce ne sera pas le plus fluide, alors accrochez-vous, on se fait un petit tour du propriétaire.

La première étape est si une petite fille fantôme (un 4) est jouée en ouverture de pli, on arrête tout et on effectue un échange de carte à l’initiative de celui qui a joué le 4.

Pour le reste, une fois que chacun a joué une carte, on déroule une séquence qui vérifiera étape par étape pour savoir qui gagne tout ou partie du pli. C’est thématique : les enfants s’échappent ensemble, les fantômes sont perdants face aux armes, bref, c’est cohérent. Pour autant, il vous faudra quelques plis pour que tout ceci vous parle et que vous n’ayez plus besoin de l’aide de jeu qui est très bien faite, au passage.

Man-eating House est un jeu technique qui ajoute la dimension d’équipe à 3 comme à 4 joueurs. À 3 joueurs, il ajoute même du rôle caché : le joueur avec le vieillard (15 rouge) est seul contre les deux autres, à lui de conserver cette information jusqu’à ce qu’elle lui serve.

À 4 joueurs, on est sur un vrai jeu en équipe, 2 contre 2, et surtout, à vous de créer une vraie connexion avec votre partenaire. Il vous faudra également quelques parties pour en voir tous les détails, les appels, les ouvertures et autres automatismes. Un vrai jeu de plis « à l’ancienne » qui mérite qu’on y revienne pour, une fois passée la barrière des détails techniques, apprécier ce jeu à sa juste valeur puisqu’il le mérite amplement.

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Prix constaté : 33 €

Test : 6 Forces

Test : 6 Forces

Le dernier Shinzawa est donc 6 forces, et comme les précédents de l’auteur (Luz), c’est un jeu froid et calculatoire, mais qui fait excellemment bien le travail !

On pourrait s’arrêter là, mais je vais quand même prendre le temps de dire quelques petites choses supplémentaires.

Dans cet opus, le twist vient non pas de l’atout, mais des atouts. En effet, chaque joueur dispose de 6 cartes d’atout représentant les 4 couleurs, la carte la plus forte et la carte la plus faible.

Chaque joueur en posera une différente des autres qui définira l’atout lorsqu’il est leader d’un pli.

Chacun pariera également le nombre de plis qu’il compte faire à l’aide de jetons en nombre limité, donc premier arrivé, premier servi.

Choisir un atout ou prendre des jetons de pari à votre tour, c’est votre premier choix dans cette partie ; vous choisirez l’autre paramètre au second tour de table. Il s’avère important pour vous adapter à ceux de vos adversaires et tenter de lire leur stratégie.

La partie pli est elle aussi différente de ce que l’on trouve habituellement, avec un atout spécifique selon la personne qui lance le pli.

Au final, 6 Forces est comme tous les shinzawa plutôt froid, on réfléchit fort autour de la table, ce n’est pas la grosse ambiance. Le jeu reste un excellent opus de l’auteur, original sans pour autant sortir du chemin balisé de ses précédents titres, efficace.

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Prix constaté : 35 €