Test : Conquêtes

Test : Conquêtes

Conquêtes c’est un peu le Risk version jeu de cartes. Risk j’y ai beaucoup joué étant enfant, comme certainement beaucoup d’entre vous, et j’ai passé de très bons moments grâce à ce jeu. Puis j’ai découvert le jeu de société moderne et je n’ai plus eu aucune envie de jouer à Risk. Est-ce que j’ai envie d’y rejouer en jeu de cartes ? Oui parce que je suis curieux.

Risk le jeu de cartes, euh pardon Conquêtes est l’œuvre de Cesare Mainardi, il est illustré par Gael Lannurien, et édité par Atalia, la maison d’édition de Cesare.

Conquêtes, rien qu’avec sa boite va vous rappeler Risk avec des guerriers et soldats représentés autour d’une carte du monde sur laquelle ils lorgnent tous. Ensuite derrière, on vous indique que vous allez vous déployer dans toutes les régions du globe, attaquer un territoire adverse, et établir votre empire et afficher votre suprématie. Comme Risk en fait.

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Risk-é

A ressembler à s’y méprendre à Risk, on prend le risque de s’y perdre. Risk n’a pas que des afficionados et on peut tout à fait lui reprocher son facteur aléatoire bien trop présent, les multiples jets de dés à effectuer régulièrement, et la durée bien trop longue des parties. Il va vraiment falloir ne pas reproduire ça avec un jeu de cartes, ça serait un comble. ^^

Eh bien, Conquêtes s’en sort plutôt bien de ce côté-là. Passée la 1ère partie, à moins de jouer avec des lents de 1ère classe, les tours s’enchaînent, surtout si tout le monde suit ce que font les autres joueurs. Pas de dés à lancer donc, ils sont remplacés par des cartes qui représentent une région du monde, et avec une valeur de 1 à 6 (représentée par un dé bien sûr). Soit on joue la carte pour sa région et on la pose devant soi si personne n’a déjà posé cette même région, soit on la joue pour sa valeur qui devient notre force d’attaque ou de défense. Le but va être de constituer un ensemble de régions (qui deviennent un territoire) le plus grand possible pour scorer le maximum de points. Les régions sont reliées entre elles, et vous aurez un rappel sur la carte fournie, des liaisons existent en traversant les mers et océans pour tout relier. Comme chaque région ne peut être placée qu’une seule fois (pas de doublon posé), il va falloir guetter ce que posent les adversaires, et aller attaquer la carte région dont vous avez besoin pour étendre votre empire. Vous devrez donc miser des cartes et additionner leur valeur, le défenseur faisant de même. Si vous avez un total strictement supérieur, vous lui volez la carte qui vient agrandir votre empire. Les cartes misées sont défaussées, et vous repiochez des cartes pour refaire votre main.

A grand renfort d’attaque des adversaires, de défense face à leurs assauts, et d’un peu de chance au tirage pour poser les régions que personne n’a encore posées, et d’avoir les cartes de valeur élevée afin de remporter vos assauts/défenses, vous aurez compris le principe de ce Conquêtes.

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Ergonomie quand tu nous tiens

Au bout d’un moment dans la partie, ce qui devient gênant avec Conquêtes, c’est que vous allez poser vos cartes devant vous, et essayer de les ranger dans un ordre qui vous permet de lire et relier les territoires limitrophes. Chaque carte aura un territoire indiqué, ainsi que d’autres territoires inscrits en plus petit, et qui sont les territoires limitrophes. Sachant que vous ne pouvez attaquer un territoire ennemi que si vous possédez déjà un territoire limitrophe à votre cible, vous aurez compris l’importance de cette information sur les cartes. Rajoutons à cela que pour compter vos points de victoire à la fin, vous ferez la somme du territoire le plus étendu, càd 1 point pour chaque carte région du territoire le plus grand. Donc, si vous avez compris le jeu, vous allez agrandir votre territoire plutôt que d’en avoir 3 ou 4 sans aucun lien, et vous aurez un ensemble de cartes que vous devrez disposer devant vous, et agrandir au fur et à mesure, en laissant apparaître les régions indiquées en petit, car c’est celles-ci qui vous permettent d’aller attaquer les adversaires, ou de savoir quelle carte région il est plus judicieux de poser. La lisibilité en prend un petit coup.

Il est proposé dans le livret de règles une variante qui ajoute un élément à surveiller durant la partie, et qui est à réserver à ceux cherchant à augmenter le challenge proposé par le jeu, après avoir déjà fait quelques parties.

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L’amour du risque

Franchement, Conquêtes n’a pas la prétention de renouveler le monde du jeu, et propose un jeu dynamique, rapide et sans prise de tête. Il faut aimer les jeux d’affrontement puisque vous allez sans cesse attaquer et défendre les régions que tout le monde va convoiter à un moment ou à un autre. Jouer et étendre son petit territoire tout seul dans son coin, ça va pas trop être le délire. Vous allez plutôt pester contre vos adversaires puisque des régions chèrement gagnées le tour précédent vont vite fait changer de propriétaire. Le jeu est agressif et incite à l’être. Si c’est pas votre tasse de thé, passez votre chemin. Si Risk est un bon souvenir pour vous et vos amis, que vous avez envie de retrouver un peu les sensations mais sans rester 3 heures autour de la table, alors Conquêtes, qui se trouve à 13€ à peu près dans votre boutique locale, fera parfaitement l’affaire.

Dernièrement le style des jeux de conquête a vu apparaitre First Empires que je préfère à Conquêtes. First Empires est plus long, plus stratégique, moins épuré, et plus cher. Au niveau des sensations, First Empires est ce que Risk devrait être en version moderne. Conquêtes en sera le jeu de cartes. En résumé, Conquêtes est épuré au possible, rapide, très abordable et nomade, First Empires est ce que doit être un jeu de conquêtes de territoire moderne, bien pensé, bien réalisé et abordable, Risk est … long, frustrant et dépassé ^^

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Disponible ici :

Prix constaté : 13€

Test : Microgame

Test : Microgame

Matagot nous localise une bien belle gamme de jeux, les Microgame qui sont édités par Button Shy Games sous ce format portefeuille. Il y a eu plusieurs campagnes KS de cet éditeur américain pour cette collection de micro jeux, à base de cartes, et qui tiennent dans un étui.

C’est avec 4 jeux que Matagot lance cette collection en français, Stew, Sprawlopolis, Avignon et Circle the Wagons. 4 jeux plutôt différents (même si Sprawlopolis et Circle the Wagons vont utiliser des mécaniques de placement proches) et qui, avec un paquet de cartes, vous promettent une ou des parties intéressantes et rapides.

Jeux de voyage par excellence, cette collection gagne aussi fièrement son badge « barable » pour des jeux idéaux en bars. Personnellement, j’en ai dorénavant toujours un dans mon sac, tellement ils sont faciles à sortir, à jouer, et surtout – car ce n’est pas souvent le cas dans ces jeux petits formats – ils sont intéressants à jouer et on va voir pourquoi !

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Avignon : a Clash of Popes

Jeu pour 2 joueurs uniquement, Avignon a une simplicité et une efficacité étonnante. Vous devrez rallier à votre cause les personnages du jeu, afin d’assurer votre légitimité. Dans ce jeu de déplacement vous devrez ramener 3 cartes dans votre camp. Par un subtil mélange de capacités des personnages vous permettant d’éloigner ou rapprocher des cartes, vous ferez attention à essayer de piéger votre adversaire. Un peu comme le tire à la corde, où vous rapprocherez une carte, mais au tour d’après l’adversaire rapprochera la même ou bien une autre. Parfois vous tournerez en rond, aucun des joueurs ne voulant lâcher prise, et il faudra bien que l’un des 2 se décide à tenter quelque chose, au risque d’y laisser sa chemise. Pas vraiment le droit à l’erreur, ça se paye cash, la carte doit faire 3 mouvements depuis la rangée centrale pour arriver dans votre camp. Vous pouvez lui faire faire 2 mouvements de base à votre tour. En jouant bien les actions spécifiques de chacun des personnages, vous évoluerez sur le « plateau » comme aux dames ou aux échecs, avec beaucoup de stratégie. Ça va vous faire fumer les neurones si vous jouez contre un adversaire attentif.

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Sprawlopolis

Lui c’est le casse-tête des 4, jouable de 1 à 4 joueurs. C’est un jeu coopératif dans lequel vous devrez tous ensemble construire votre ville en plaçant une carte après l’autre. Chaque carte est constituée de plusieurs quartiers de différentes couleurs. A vous de la placer en chevauchant ou couvrant d’autres quartiers, ou au minimum en se touchant par un bord avec une autre carte. Vous aurez 5 conditions de scoring pour la partie, sachant que certaines configurations vous apporteront des points, d’autres vous feront scorer en négatif. Attendez-vous à de l’analysis paralysis sur ce jeu, où vous vous arracherez les cheveux tous ensemble autour des cartes.

Alors, si on place comme ça, on sera bien pour cette condition, mais là ça fera 2 points négatifs. Attend, et si on le place comme ça ? Ah bah non c’est pire … ^^

A noter que le jeu contient 20 cartes qui sont des quartiers au recto, et des conditions de scoring au verso. Bref, une sacré rejouabilité pour 20 cartes, à moins que vous ayez déjà jeté ce jeu qui va en énerver plus d’un dès la 1ère partie ^^

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Circle the wagons

Comme Strawlopolis, on retrouvera une mécanique déjà vue notamment dans les excellents Honshu ou Hokaido. Dans un placement de départ inspiré de Patchwork, vous allez sélectionner une carte et la placer dans votre zone, l’autre joueur récupérant les cartes situées entre la carte de départ désignée, et celle choisie (s’il en reste). Chacun va alors composer sa bourgade et connecter des zones afin de scorer le plus de points en fin de partie. 3 cartes tirées au hasard au début de la partie indiqueront les règles de scoring communes aux 2 joueurs. Le jeu est stratégique et les scoring communs vous obligeront à ne pas laisser passer certaines cartes sous peine de donner trop de points à l’adversaire. Mais en faisant ça, vous lui ferez peut-être récupérer plusieurs cartes pour sa bourgade. Vous voyez venir les dilemmes auxquels vous confrontera ce jeu ? 😉

Comme Sprawlopolis, chaque carte représente les zones sur son recto, et les conditions de scoring au verso, donc une belle rejouabilité. Circle the Wagons est prévu pour 2 joueurs.

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Stew

C’est certainement le plus « fun » des 4. Les 3 autres vont plutôt vous faire réfléchir, et à part pour Sprawlopolis qui est coopératif et verra un peu d’échanges entre les joueurs, Circle et Avignon peuvent vous permettre d’entendre les mouches voler, mais surtout voir de la fumée sortir des oreilles des joueurs.

Avec cette mécanique de carte cachée que vont poser les joueurs soit dans la marmite, soit sur les animaux affamés, vous devrez crier « Stew » quand vous penserez que la marmite contient 12 en valeur cumulée des cartes. Bien sûr, certaines voient leur valeur augmenter plus elles sont nombreuses, d’autres viennent diminuer le total, etc… Par exemple, l’ail vaut 6 points s’il est seul ; sinon il y en a trop et ne vaut plus qu’1 ! Enfin les animaux affamés viendront se servir dans la marmite s’ils ne sont pas nourris avant. Faites donc attention à ne pas déclencher la fin de manche trop vite, car c’est les autres qui remporteront les points ! Le premier à 5 l’emporte !

C’est le jeu qui fonctionnera le plus en bar ou en terrasse et qui va mettre le plus d’ambiance dans vos parties ! il se joue de 2 à 4 joueurs.

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Petit mais costaud

Alors, ce qui est clair, c’est que si je suis à la maison je ne les sors plus ces Microgame. Je conçois vraiment cette gamme de jeux comme les jeux parfaits à trimballer partout où vous allez, en voyage, en terrasse, à garder dans la boite à gants, dans le sac à main, sac à dos, bref vos compagnons de route. Pour le prix de 7€ en moyenne, c’est un super achat je trouve. Pour des débutants, je conseillerai plutôt Stew ou Avignon, les 2 autres ayant le « défaut » d’avoir beaucoup d’informations à visualiser sur « juste » quelques cartes. Ce sont des jeux qui prennent peu de place, Sprawlopolis et Circle the Wagons étant ceux qui mériteraient peut-être des cartes d’un format un peu plus grand, mais bon, encore une fois c’est l’idéal en voyage ou dans le sac ! Et puis, même Honshu a le même format de cartes 😉

Ce qui est certainement dommage, c’est que l’étui est si petit, et l’éditeur n’ayant pas mis de lien vers une vidéo ou leur site sur le display présentant les produits en boutiques, que même si les jeux sont très corrects, et méritent l’attention des joueurs, je ne suis pas sûr que cela rencontre un succès. Les ludicaires devront déjà connaître les 4 jeux afin de vous les présenter, et surtout avoir le temps de le faire !

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Disponible ici :

Stew

Sprawlopolis

Circle the Wagons

Avignon

Prix constaté : 7 €

Test : Rimtik

Test : Rimtik

L’éditeur OldChap fête ses 10 ans et pour l’occasion réédite son premier jeu, RimTik. C’est Michel Verdu qui donne ses couleurs à cette réédition, qui se voit aussi enrichie d’un mode avancé avec les arbres à palabres.

OldChap Editions on leur doit notamment Fiesta de los Muertos, Par Odin, Les Pierres de Coba, Panic Island etc … Bref moi c’est un éditeur que j’apprécie beaucoup.

Les auteurs sont Paul-Adrien Tournier, Jean-Baptiste Fremaux et Thomas Luzurier.

Il est prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 8 ans, et pour une durée de 15 minutes.

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A quoi ça ressemble ?

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C’est en faisant n’importe quoi qu’on devient n’importe qui.

Si j’emprunte cette citation de Rémi Gaillard, c’est que ce jeu RimTik va justement vous proposer de faire ou plutôt dire n’importe quoi. Par contre, il ne faudra pas le dire n’importe quand ! Comme d’autres jeux d’ambiance comme Ouga Bouga (mémorisez des mots indiqués sur des cartes qui s’entassent, pour les restituer dans le bon ordre), RimTik va vous mettre en situation de stress.

Déjà, il faudra comprendre les règles. Eh oui, ça a l’air simple comme ça, c’est tout joli tout mignon, et puis il n’y a que 48 cartes, d’où pourrait venir la difficulté ???

Pour commencer, il faudra lutter contre la logique de votre esprit, et assimiler ces règles à contre-courant de votre cheminement de pensée. Vous devrez vous débarrasser de vos cartes en les jouant sur la défausse, en prêtant attention à la couleur des perroquets représentés, ainsi qu’au type de perroquet qui définira le mot que vous devrez prononcer en vous débarrassant de la carte.

Sur une carte avec un ou des perroquet(s) sage(s), vous énoncez un mot qui rime avec le mot précédent. Avec des perroquets fous, il ne faudra pas rimer.

Une image valant parfois mieux que mille mots :

Il va donc falloir freiner votre envie de défausser votre carte qui a bien un perroquet de la couleur qui correspond, avant d’avoir trouvé un mot à énoncer qui satisfera la règle ! Et si vous êtes comme moi, vous verrez que souvent, vous n’avez prêté attention qu’à la règle du mot, donc déjà c’est pas mal, mais par contre il n’y a pas de perroquet de la bonne couleur sur votre carte …

Et allez hop, vous récupérez votre carte + une autre !

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Malin, malin et demi

Comme tout bon jeu d’ambiance, elle repose sur vous cette ambiance. A vous de vous lâcher et de jouer vite, sans vrai temps morts. C’est ce qui provoque les fautes, et l’hilarité autour de la table. C’est sûr que si vous attendez 2 minutes une fois la carte posée pour dégainer, ça va tout de suite être moins fun. 4 ou 5 joueurs me semble la configuration parfaite pour ce genre de jeu, qui deviendrait vite inaudible, illisible à trop de joueurs, certains risquant de rester en retrait. A 3 joueurs, ça peut sembler un peu moins dynamique, même si, encore une fois, c’est les joueurs qui font que cela fonctionne ou pas.

3 bons joueurs bien malins, feront parfois mieux que 6 joueurs !

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L’arbre à palabres

Pour ceux que la difficulté ne rebute pas, OldChap a décidé d’intégrer un mode avancé qui rajoutera des contraintes aux 2 déjà proposées dans les règles de base. Une carte sera révélée au début de chaque manche, et indiquera une contrainte valable pour tous les joueurs et pour toute la manche. Par exemple, les mots doivent être en rapport avec la nature, les mots doivent être des personnages célèbres, doivent être féminins, etc…

Après tout, pourquoi pas, certains aiment se faire du mal ! ^^

Moi, je vous avoue qu’avec les règles de base, c’est déjà largement suffisant pour m’embrouiller régulièrement et me faire commettre des fautes !!

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10 ans ça se fête

RimTik est un jeu qui peut se démarquer de la pléthore de jeux d’ambiance. J’aime quand un jeu essaie de nous stimuler et aller à contre-courant de notre logique habituelle. Un jeu basé exclusivement sur la mémoire semblera très simple et très vite fade à quelqu’un doté d’une excellente mémoire.

Avec RimTik, j’ai le sentiment que chacun doit faire un « effort » avant de jouer sa carte. Par moments, cela semblera évident, mais 2 cartes plus tard, la règle ayant changé, ainsi que les perroquets, vous n’aurez peut-être pas la solution qui vous viendra dans un éclair de génie, et surtout plus rapidement que vos adversaires ! Selon moi c’est ce que doit proposer un bon jeu d’ambiance, en + de déclencher des éclats de rire autour de la table. Je pense que RimTik est de ceux-là.

Bon, cela arrivera aussi que 2 joueurs aillent bien + vite que les autres joueurs, et que ces derniers soient un peu spectateurs mais bon… on va pas tout faire à votre place, la réussite de ce genre de jeu est aussi et surtout dépendante des joueurs 😉

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Prix constaté : 11 €

Test : Etat d’Urgence

Test : Etat d’Urgence

Un humoriste qui crée un jeu de société ? Autant de chances de faire un bide auprès des ludistes que de voir Jean Marie Bigard reprendre ses spectacles alors qu’il a déclaré qu’il ferait tout pour « jouer » sans demander le pass sanitaire. Oh wait …

Jérémy Ferrari et Bigard dans la même phrase, normalement, c’est pas tous les jours que ça se passe. A peu près aussi souvent qu’une éclipse logiquement. Mais bon, là, il faut bien respecter le thème, pour vous parler de ce jeu de deckbuilding prenant place dans notre crise Covid encore bien actuelle.

Le mot est lâché, deckbuilding. Car oui, on ne va pas se retrouver avec un jeu s’inspirant de la bataille, du Monopoly ou de la Bonne Paye, oui, Jérémy Ferrari et Michael Dion, son co-auteur, revendiquent faire un VRAI jeu.

Alors on va voir ce que ça donne un VRAI jeu, sachant que pour commencer, il est surtout disponible… ailleurs que dans les boutiques de jeux, les vraies. Oui faudra plutôt lorgner du côté de la Fnac ou d’internet pour le trouver celui-là.

Le jeu est l’œuvre de Jérémy Ferrari et Mickaël Dion, illustré par Patrick Borkowski, édité par Dark Smile Editions et distribué par Michel Lafon.

Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée annoncée de 10 minutes par joueur.

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A quoi ça ressemble ?

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Jeu thème

Côté thème et immersion, on ne pourrait nier que cela fait écho à tout ce que l’on traverse depuis presque 2 ans maintenant. On se rappelle avec le sourire certains évènements qu’on a pu « oublier » ou du moins qui ont surtout été remplacés par certains plus récents. Avec le sourire, car il vaut mieux en rire effectivement. Certains épisodes médiatiques de cette crise pourraient donner l’impression d’avoir été créé pour le jeu, ou bien exagérés. On se dit parfois en parcourant telle ou telle carte, que l’idée est bonne, que ce serait quand même gros mais dans un jeu c’est marrant ! Malheureusement, et comme c’est rappelé dans la règle, toutes les cartes de ce jeu ont été conçues à partir de faits réels.

Au-delà de ce côté très thématique et plutôt bienvenu pour favoriser l’immersion, on peut se poser la question de la pertinence du jeu dans 1, 2 ou 5 ans, lorsque cette épidémie sera derrière nous, et il faut bien le souhaiter.

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La mécanique du cœur

Alors on va vite passer sur la mécanique qui est un deckbuilding basique, pour se poser la question de son intérêt pour nous autres ludistes. Parce que oui, au bout d’un moment, la question qui se pose est de savoir si nous allons apprécier ce jeu. Et là, le fait de distribuer ce jeu dans des réseaux orientés grand public, et pas vraiment à destination des ludistes vous donnera quelques indices.

Votre but sera d’être le dernier en « vie » ou plutôt le dernier qui conservera quelques points de confiance sur sa carte Team. Vous allez donc joyeusement attaquer à tire larigot, en vous déchainant sur un adversaire, ou sur tout le monde en même temps ! Ça sera donc plutôt offensif comme état d’urgence !

La rivière avec les cartes à acheter

Le jeu est chouette, bien illustré, propose une mécanique de deckbuilding simple et efficace, mais ne va pas tenir la comparaison avec du Dominion, Star Realms ou Shards of Infinity par exemple. Une fois passée la découverte des cartes, et l’humour noir qui caractérise l’auteur, un ludiste avec un minimum d’expérience ira voir ailleurs et c’est bien normal. Par contre, et là où je me demande si le choix du deckbuilding est judicieux, c’est que des ludistes débutants, ou des personnes déjà converties à l’humour de Ferrari et désireuses de passer une bonne soirée entre amis autour de ce jeu pourraient être surpris par les règles de cette mécanique bien plus difficile à appréhender qu’une mécanique de Monopoly, Blanc Manger Coco ou Aventuriers du Rail. Bah oui, il faut bien le comparer aux jeux qui seront à ses côtés dans les rayonnages, c’est pas moi qui l’ai choisi, c’est le choix de la distribution de ce jeu.

On peut louer l’envie de gens que je crois joueurs dans l’âme (Mickaël Dion revendique 300 jeux dans sa ludothèque) et je ne crois pas que cela soit juste un intérêt commercial (dans ce cas-là il aurait été bien plus simple de faire un jeu bien plus abordable et passe-partout pour en vendre encore plus), mais je trouve cet Etat d’Urgence le « cul entre 2 chaises » si vous me passez l’expression, et je suis presque certain qu’il ne comblera pas vraiment le public déjà joueur, et en désarçonnera plus d’un curieux qui n’a jamais joué qu’à La Bonne Paye, Trivial Pursuit ou Limite Limite.

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En jeu on a de bonnes sensations avec une main de départ très basique, des cartes accessibles au début de partie qui ne feront que peu de dégâts aux adversaires, et dont ils pourront se guérir très vite. Par contre la montée en puissance se fait bien sentir, et dès l’ors qu’un des joueurs commence à ajouter à sa main les cartes les plus fortes de la rivière, c’est plus la même limonade ! Attention aux dégâts, car si l’un des adversaires se concentre sur vous ça peut vite tourner chocolat cette histoire, et c’est tout de même le but donc il aurait tort de s’en priver. Du deckbuilding très classique en somme, mais avec ce côté affrontement (et bien souvent acharnement ^^) qui peut plaire.

L’originalité de ce jeu réside dans certaines cartes qui sont utilisables pour leur dualité, et le choix offert au joueur de l’utiliser pour son côté attaque, ou son côté bénef. Ça c’est plutôt bien vu, et bien amené, j’apprécie l’apport !

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Un jeu ancré dans son époque

A prendre une crise sanitaire mondiale comme thème, on s’expose à ne plus vraiment être à la page lorsqu’elle sera passée. Actuellement, cela fait écho pour tout le monde. Les cartes, les illustrations, les textes sont très bien trouvés, et chacun pourra se remémorer tel ou tel « évènement ». Ah mais oui rappelle toi l’épisode sur les stocks de masques, ou bien les ricains qui achetaient les masques français sur le tarmac, ou encore le vaccin russe, la réouverture des écoles, etc… Tant et tant de références qui feront tilt.

Par contre il restera quoi plus tard ? Une mécanique basique et pas originale, et des références à des épisodes bien précis qui, j’espère, seront du passé. Insuffisant pour survivre vu la pléthore de sorties ludiques.

Je ne prends pas grand risque en indiquant que ce jeu sera sympa actuellement, et qu’il permettra de rigoler de cette crise autour d’un apéro entre amis. Je ne lui prédis par contre pas une grande durée de vie, et j’espère avoir raison, ce qui indiquerait que cette crise serait derrière nous.

Au final, une incursion plutôt sérieuse de l’humoriste et de son co-auteur, on sent que ça n’a pas été fait par dessus la jambe et c’est à souligner. Si vous êtes fans de son humour, qu’un deckbuilding assez simple vous convient, et que vous avez les joueurs pour, Etat d’Urgence va vous convenir !

Si je me trompe, rendez-vous pour le test de la 2ème et la 3ème extension. Oui la 1ère est déjà sortie et s’appelle Pass Sanitaire

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Disponible ici :

Prix constaté : 19€ hors frais de port

Test : Mystic Vale : extension le Val Sauvage

Test : Mystic Vale : extension le Val Sauvage

Mystic Vale : Le Val Sauvage est, comme son nom l’indique, une extension pour Mystic Vale. Comme le jeu de base, elle est l’œuvre de John D. Clair (Space Base, Ecos – Continent Originel), illustrée par pas moins de 9 personnes et distribuée en France par Atalia.

Prévue pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée annoncée de 45 minutes.

Si vous connaissez Mystic Vale, vous ne serez pas dépaysé par l’extension, sinon Romain B. vous dit tout sur le jeu de base dans son article.

Les druides de Gaïa continuent à lutter contre la malédiction due à un roi mourant et œuvrent pour restaurer la Vallée de la Vie. Certains, très puissants, émergent et utilisent leurs talents variés pour combattre le fléau.

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Le matériel :

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La petite boite contient de nouvelles cartes Evolution, de nouvelles cartes Val et 8 cartes Héros.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ? Les apports au jeu de base.

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Des druides héroïques arrivent pour prêter main forte aux druides venus à l’aide des Esprits de la Nature. Qu’ils (elles) soient guerrier, guérisseur, protectrice, voyageuse…, chacun(e) utilise ses compétences pour mettre fin à la malédiction.

Je ne vais pas récapituler les règles de Mystic Vale, elles ne changent pas. L’extension apporte de nouvelles cartes Evolution et Val à ajouter à celles du jeu de base. Les seules différences notables sont le nombre plus élevé de cartes permettant d’exiler et l’icône Eclipse offrant la possibilité de recouvrir les cartes Evolution la possédant.

La nouveauté concrète tient en 8 cartes Héros. Choisissez-en un parmi 2 en début de partie et glissez-le dans une carte vierge. Vous ne pourrez lui ajouter aucune carte Evolution mais vous pourrez le faire évoluer ; il sera plus puissant et rapportera davantage de points de victoire.

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VERDICT

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Card-crafting et deck-building ? Stop ou encore ?  Les mécaniques me faisaient rêver. Et puis… j’ai eu l’occasion d’essayer Mystic Vale. Je dois bien avouer que ça ne m’avait pas emballée plus que ça. J’avais trouvé le jeu froid, répétitif et peu immersif… La sortie de l’extension m’a donc donné l’opportunité de rejouer à un Mystic Vale que je pensais révolutionné grâce au Val Sauvage…

Tout rentre dans la boite de base, c’est appréciable !

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Allez, quelques parties du jeu de base pour oublier mes vieilles impressions… Le jeu est agréable et c’est rigolo de rajouter des Evolutions aux cartes de base et de collectionner les différentes icônes, même si j’ai trouvé cela répétitif après plusieurs parties. Ce qui l’est moins (drôle), c’est le rangement, mais passons.

Me voici prête (du moins davantage que lors de ma 1ère partie) à ajouter l’extension. C’est parti, on installe le matériel en y incorporant les cartes additionnelles, tout le monde choisit un héros, le glisse dans une carte vierge… On en refait plusieurs… à 2, puis à 4 (là, je me suis ennuyée). J’ai maintenant une impression de vide impossible à combler. La construction des cartes est pourtant agréable ; et je suis plutôt la cible des deck-buildings en général.

Il (me) manque quelque chose pour avoir envie d’y retourner. J’ai cherché de la profondeur mais n’en ai pas trouvé…

Toujours pas d’interaction directe (ce qui ne me dérange pas) entre les joueurs, ni d’immersion ( ☹ ), mais les héros sont bien réalisés et se fondent parfaitement dans le jeu de base, c’est toujours ça ! 😉

Côté rejouabilité, la quantité de cartes et les héros aident à renouveler les parties pour peu que l’on prenne du plaisir à jouer.

La mécanique de card-crafting est une idée géniale (oui, je sais, elle était là avant l’extension) ; dommage que le jeu soit si froid.

Bon, d’accord, les autres joueurs(euses) ont apprécié le jeu et l’extension, notamment l’ajout des Eclipses qui est très malin.

Je ne parviens pas à entrer dans ce jeu, je dois me faire une raison !

Une dernière chose : je ne ferai que paraphraser Romain, mais autant de plastique pour une thématique axée sur la nature, c’est incompréhensible.

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Conclusion

Si vous attendiez, comme moi, une extension qui dynamise le jeu de base, passez votre chemin. Mais… Les nouvelles cartes Evolution et Val permettent de renouveler le jeu et les héros offrent un petit défi supplémentaire. Cela plaira aux adeptes du jeu. Comme disait Romain : « Les amateurs de deck-building rapide et ultra optimisé seront ravis. ».

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Disponible ici :

Prix constaté : 26 €