Test: Not Alone !

Test: Not Alone !

Not Alone est un jeu de Ghislain Masson et illustré par Sébastien Caiveau. Il est édité par Geek Attitude Games.

C’est un jeu asymétrique de traque et de survie pour 2 à 7 personnes à partir de 10 ans et pour des parties de 30 à 45 minutes.

Le test regroupera le jeu de base puis je parlerai des deux extensions.

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Le matériel :

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Nous avons des cartes, des cubes en bois, une piste de suivi de l’avancement des différents camps, une autre pour l’extension « Sanctuary » et des jetons pour la créature. Tout est solide, de bonne qualité, le tout dans des boites qui ne prennent pas trop de place !

J’ai quand même regretté le fait de ne pas pouvoir tout rentrer dans une seule boite, mais là je fais mon difficile !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Comme je le disais, Not Alone est un jeu asymétrique, il va donc opposer deux camps qui n’ont pas les mêmes manières de jouer, pas les mêmes objectifs, ni même les mêmes conditions de victoire ! Il se joue en 1 contre tous !

Voici l’historique de la situation :

Une équipe de traqués débarque sur une planète du nom d’Artemia, planète de classe M où les humains peuvent donc vivre, la flore et la faune sont riches et variées.

Vous vous crashez sur la planète et un SOS est envoyé, vous allez devoir survivre, car vous avez l’impression que vous n’êtes pas seuls… Et en effet, vous n’êtes pas seuls sur cette planète, car une créature rode et elle sera incarnée par celui ou celle que vous aurez désigné. La créature et la planète n’auront de cesse que de tenter d’assimiler les traqués.

En gros, la planète a besoin d’engrais et son jardinier, qui est incarné par la créature, sera là pour vous transformer en terreau !

Comment ça se passe concrètement ?

Vous allez vous retrouver avec 5 cartes en main qui représentent 5 des 10 lieux que vous allez pouvoir explorer, au cours de votre misérable et vaine tentative de survie ! (On sent bien le camp que je préfère incarner ?)

Pourquoi ne pas avoir 10 lieux tout de suite ?

Eh bien parce que ça serait trop facile de pouvoir explorer toute la planète sans avoir rencontré quelques déboires voyons !

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Un tour de jeu est découpé en 4 phases :

  1. Exploration :

Lors de cette phase, les traqués vont sélectionner un lieu et le placer face cachée devant eux.

Ils peuvent se concerter pour aller sur différents lieux, ou aller sur le même lieu, mais tout dialogue doit être fait à haute voix, pas de chuchotements, pas de petits mots, ni même de gestes ou de « je te fais voir ma carte », la créature doit être capable de tout voir et tout entendre !

Les traqués pourront aussi résister ou lâcher prise, j’y reviendrai plus bas.

Une fois que tous les lieux sont placés devant les traqués, on passe à la phase suivante :

  • Traque :

Lors de cette phase, la créature va utiliser un (ou plusieurs) jeton(s) « créature » pour désigner un lieu où elle pense pouvoir attraper 1 ou plusieurs traqués.

  • Résolution :

Dans l’ordre, sont résolus : les lieux joués par les traqués qui n’ont pas de jetons posés dessus, puis les lieux avec un jeton « cible », ceux avec un jeton « Artemia » et les lieux avec un jeton « traque » en dernier.

Si la créature ne vous a pas croqué, vous avez deux options : jouer l’effet du lieu où vous vous trouvez, ou récupérer une carte de votre défausse pour la mettre dans votre main.

Si la créature vous a attrapé, vous allez devoir perdre un cube rouge, qui représente votre volonté de résister à la créature, puis le pion assimilation est avancé d’une case, mais la capacité du lieu est inutilisable et surtout aucun lieu ne peut être récupéré de la défausse.

Si jamais vous en veniez à perdre votre 3ème point de volonté, alors le jeton assimilation augmente d’une case supplémentaire et vous récupérez 3 nouveaux points de volonté ainsi que toutes vos cartes lieux.

Une fois fait, passez à la phase suivante.

  • Maintenance :

Tous les traqués défaussent la carte lieu qu’ils viennent de jouer face visible, elles doivent toutes être visibles par la créature, puis la créature récupère ses jetons, reconstitue sa main de cartes pour en avoir 3 et on avance le pion secours d’une case.

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Voilà pour les règles de base.

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La partie se termine de deux manières :

Quand le pion secours atteint la case centrale ou quand le pion assimilation atteint la case centrale. Le pion secours avancera automatiquement à chaque fin de tour, mais en fonction du nombre de joueurs, ça sera long d’attendre en espérant ne pas se faire croquer au détour d’une exploration. Il faudra donc soit jouer un lieu spécifique, la plage ou l’épave par exemple, soit jouer une carte survie spécifique.

Car les traqués auront une carte survie chacun et essaieront d’en piocher d’autres, ces cartes vont leur donner un avantage temporaire pour tenter de survivre et/ou de polluer la créature. (Ouh que je ne les aime pas ces cartes !!!).

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Car la créature possède aussi des cartes de traque (Ca on aime bien !), à chaque tour elle pourra jouer une carte si elle le souhaite, ou ne pas en jouer si elle ne le souhaite pas.

Mais elle ne pourra jouer qu’une seule carte par tour, donc il faudra qu’elle choisisse bien quelle carte jouer !

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La créature et les traqués ont tous la même contrainte : 1 seule carte par tour et par traqué. Ces cartes ont des numéros de phase en bas, vous pourrez la jouer à tout moment de cette phase, pas lors de la phase précédente ni de la suivante ! (Oui oui je sais que vous allez essayer de le faire !)

Lors de la phase 1, avant de sélectionner leurs lieux, les traqués pourront, s’ils le souhaitent, « résister » c’est-à-dire décider de perdre 1 ou 2 pions volonté pour récupérer 2 ou 4 cartes lieu de leur choix depuis leur défausse.

Ils pourront aussi choisir de « lâcher prise » c’est-à-dire de récupérer leurs pions volonté et reprendre en main toutes les cartes lieu de leur défausse, intéressant non ?

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Oui mais ce n’est pas gratuit !

L’assimilation augmentera d’une case POUR CHAQUE traqué qui lâchera prise lors de cette phase !

A utiliser avec précaution, mais ça peut aussi éviter de vous faire croquer sur un lieu et de perdre votre dernier point de volonté, ce qui aurait pour effet de faire avancer ce pion assimilation de 2 !

A vous de choisir !

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Parlons maintenant de la première extension qui porte le nom d’ « Exploration ».

Je serai assez bref pour cette extension, elle contient 10 nouveaux lieux avec leur propre capacité qui sont tous différents de ceux du jeu de base, les règles sont toujours les mêmes, mais vous allez pouvoir mixer les lieux du jeu de base et de l’extension si vous le souhaitez, ou ne jouer qu’avec ceux de l’extension. Cela apporte encore plus de variété et permet de faire des planètes Artemia différentes à chaque partie !

Appréciable pour plus de variété et pour les habitués du jeu qui lisent dans l’esprit des traqués ou de la créature comme dans un livre ouvert (Sam, si tu me lis !). Une variante avec une carte spéciale qui masquera des lieux est aussi incluse, suspense garanti et frissons pour les traqués !

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Pour finir, parlons de la toute dernière extension qui arrive et qui s’appelle « Sanctuary ».

Sanctuary va bousculer vos habitudes de jeu ! Déjà parce qu’une 5ème phase va apparaitre, la phase d’évolution.

Ensuite parce que la phase 3 « exploration » va avoir plus de possibilités de choix pour les traqués.

Et aussi parce qu’elle va apporter une nouvelle piste, ainsi que des survivants et surtout la possibilité d’incarner un avatar pour vous donner une capacité spéciale et unique !

Une condition de victoire alternative pour les traqués, un nouveau jeton qui représente Sanctuary, des cartes évolution pour la créature et des pions ADN, voilà en gros le contenu de cette extension.

Ah oui, et de nouveaux lieux, 6 à 10 pour remplacer les anciens !

Tout un programme !

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Donc Sanctuary c’est quoi ? Une cité volante qui est le bastion de l’humanité et où les humains tentent de bâtir une protection durable et totale contre la créature et contre les effets de la planète ! En fonction du nombre de participants à la traque (créature incluse) placez la piste Sanctuary sur le bon côté et placez le pion sur le nombre correspondant.

Je ne reviens pas sur les règles des phases 1 et 2 qui restent strictement identiques, mais lors de la phase 3 vous allez pouvoir vous placer soit sur le lieu où se trouve le jeton Sanctuary, soit sur un des lieux adjacents (gauche, droite, haut, bas). Si vous vous placez sur un lieu adjacent, vous allez pouvoir, au lieu d’utiliser la capacité du lieu, secourir un survivant. Pour cela, vous consultez les 2 cartes survivant visibles, chaque survivant vous donnera un bonus, comme par exemple, piocher une carte survie, récupérer un lieu de votre défausse ou fortifier Sanctuary.

Choisissez l’un des deux survivants disponibles et appliquez son effet.

Euh, attendez, fortifier Sanctuary ? C’est quoi ?

Eh bien c’est la deuxième possibilité qui vous est offerte lors de la phase 3 : au lieu d’utiliser le pouvoir de votre lieu, si vous êtes posés sur le lieu où se trouve le jeton Sanctuary, vous allez pouvoir fortifier la cité flottante. Il vous suffira de déplacer le jeton fortification sur la piste de fortification et, si vous atteignez un endroit avec un bonus, vous le déclenchez immédiatement ! Et si vous arrivez au bout de la piste de fortification, vous remportez la partie !

Voilà la nouvelle condition de victoire, Sanctuary sera tellement une place forte que vous pourrez y vivre tranquillement jusqu’à la fin de vos jours !

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Elle n’est pas belle la vie ?!

Pas tant que ça, parce que la créature ne vous laissera pas faire si facilement ! Et d’ailleurs, lorsque vous fortifiez Sanctuary, si vous avez au moins 1 survivant secouru, vous pouvez l’abriter dans la cité, ce qui aura pour effet de faire progresser le jeton de fortification d’une case de plus ! (Ça non plus j’aime pas !!!!).

Par contre, si vous aviez 2, 3 ou même 20 survivants, le jeton n’avance que d’une case ! Sinon vous pourriez gagner trop vite et la créature n’aime pas ça !

Une autre restriction s’impose, si plusieurs petits malins voulaient aller fortifier Sanctuary lors du même tour, seul le premier traqué pourrait le faire, les autres devront soit utiliser la capacité du lieu où ils sont, soit reprendre une carte lieu de leur défausse en main, comme dans les autres cas. Si la créature vous chope alors que vous explorez le lieu où se trouve Sanctuary, les règles de base s’appliquent toujours ! (Non mais, c’est quoi cette rébellion et ce refus de se faire transformer en compost bien gentiment !)

Et les avatars c’est quoi ?

Vos avatars sont des personnages qui vont vous donner une capacité qui sera utilisable lors de certaines phases, cela vous aidera certainement plus d’une fois !

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Passons à la nouvelle phase.

  • Évolution.

Lors de cette phase, la créature doit déplacer le jeton Sanctuary sur le prochain lieu dans l’ordre, si Sanctuary est sur le lieu 5 elle retournera au lieu 1. A partir d’un certain niveau de fortification, elle pourra même aller jusqu’au lieu 10 ! (Donc passer du 5 au 6). Puis, si des survivants ont été secourus (maximum 2 par tour, puisque seuls 2 sont visibles à chaque tour), la créature va révéler 1 ou 2 nouveaux survivants. Et enfin la créature va décider si elle veut évoluer ou nicher !

Si elle évolue, elle récupère 1 cube ADN de la réserve puis elle pourra dépenser 1 ADN pour piocher une carte évolution, sachant que ces cartes sont divisées en 2 piles de niveau 1 et 2. Elle peut en piocher autant qu’elle le souhaite tant qu’elle a encore des cubes d’ADN disponibles. Ensuite, si elle le souhaite, elle va pouvoir développer une évolution.

Le cout est écrit sur la carte et, une fois le cout payé, la carte est révélée et son effet pourra s’appliquer lors du prochain tour de jeu. Elle ne peut pas posséder plus de 4 évolutions devant elle ! Et si elle ne peut pas ou ne veut pas évoluer, elle peut nicher.

Elle récupère 3 cubes ADN de la réserve, mais en contrepartie elle devra avancer le pion de fortification de Sanctuary, si un bonus est atteint, les traqués en bénéficient immédiatement, malheureusement rien n’est gratuit pour la créature ! (À mon grand désespoir !)

Voilà pour les nouveautés !

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VERDICT

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Not alone fait partie de mes jeux préférés, tout simplement parce que j’aime les jeux en 1 contre tous !

Ensuite j’aime le thème, une bestiole qui veut bouffer des humains, ça me parle !

Et j’aime aussi la mécanique, simple, abordable mais qui laisse place à de nombreuses possibilités stratégiques et où le hasard est très peu déterminant.

Oui la pioche de cartes survie, traque et survivants va aider, ou pas, mais c’est surtout l’utilisation opportuniste de ces cartes qui vous aidera, sans pour autant spécialement plomber toute la partie.

J’aime aussi le fait de devoir tout dire tout fort pour les traqués, non seulement parce que ça donne des indices à la créature, mais aussi parce que les traqués ont le droit de parler en code, pas dans une langue étrangère sinon ça serait tricher (Sauf si tout le monde la comprend autour de la table bien entendu !), mais si vous avez des références communes cela peut aider.

Tenez un exemple type de ce que nous utilisions (Maintenant notre secret est éventé, donc je peux vous le dire, mais je ne garantis pas qu’il fonctionne pour vous puisque je le donne en public !) : nous parlions d’aller rendre visite à Léo, qui est l’abrégé de Léonardo Di Caprio car il a tourné dans un film qui s’intitulait « La Plage » avec Virginie Ledoyen.

Du coup, si personne autour n’a vu le film ou ne se souvient des acteurs, ça reste une possibilité de dialogue autorisé, puisque c’est compréhensible, mais la référence étant limitée à certaines personnes, il se pourrait que la créature ne comprenne pas !

Utilisez vos connaissances sur vos adversaires pour créer vos codes et ne pas semer d’indices trop révélateurs pour la créature !

J’aime aussi les illustrations du jeu, c’est thématique et visuellement elles me plaisent.

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J’ajoute que j’ai lu parfois qu’en duo le jeu n’était pas terrible, donc je vais donner mon avis là-dessus aussi !

Moi je l’adore en duo !

Simplement parce que, comme dans tout bon jeu asymétrique, il faudra rentrer dans la tête de votre adversaire pour essayer de raisonner de la même manière, soit pour l’assimiler, soit pour survivre aux assauts de la créature.

Un duel au sommet, un vrai plaisir pour moi !

Et que dire de Sanctuary ?!

J’ai aimé cette nouvelle mécanique, les avatars, les survivants, plus d’options et de nouvelles manières d’utiliser les lieux, une créature qui évolue et donc plus de choix à faire aussi, cela rajoute presque un nouveau jeu entier au jeu de base !

Un must have pour le jeu ? Assurément !

Si vous n’avez pas encore Not Alone, prenez le tout, comme ça, après quelques parties du jeu de base, variez les plaisirs avec Exploration, puis après quelques parties variez les plaisirs avec la variante du labyrinthe et enfin intégrez Sanctuary pour transformer votre jeu.

Pour résumer, les traqués c’est bon, assimilez-en !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance ! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Not Alone

Disponible ici:

Prix constaté: 23€

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Not Alone – Exploration

Disponible ici:

Prix constaté: 14 €

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Not Alone – Sanctuary

Disponible ici:

Prix constaté: 18 €

TOP 2020

TOP 2020

Vous parlez d’une année spéciale…

Si on nous avait annoncé ça le 31 décembre 2019 au soir, lorsqu’on se souhaitait à tous une bonne et heureuse année, et surtout la santé !, nous aurions été peu à y croire.

Et pourtant, c’est arrivé. Toutes nos pensées vont bien sûr aux êtres chers que nous avons perdu au cours de cette année, et à leurs proches.

On va espérer que 2021 soit un meilleur cru.

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On peut déjà se réjouir de la réouverture de nos chères boutiques le 28 novembre, en espérant que ça soit la bonne, et qu’il n’y ait pas trop de casse ! Une boîte de jeu au pied du sapin ça fait toujours plaisir, et ça met du baume au cœur.

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Bah oui parce que ludiquement, il s’en est quand-même passé des choses !!!

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Déjà l’année avait très bien commencé avec le festival de Cannes, où l’équipe du Labo était présente quasi au complet afin de couvrir cet événement tous ensemble !

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Ensuite, avec le 1er confinement, on s’est essayé à la vidéo avec plein d’erreurs de débutants sur la qualité mais, franchement, c’est vraiment pas simple le montage. ^^

On vous a proposé Confinement Intime, un rdv quasi quotidien où vous découvriez un acteur du monde ludique, chez lui la plupart du temps (bah oui c’était quand-même le confinement), son quotidien au travers de cette épreuve, un peu de sa personnalité, de ses expériences et de ses passions. On remercie les 71 intervenants pour leur participation, leur gentillesse, et leur intérêt pour ce concept sorti un peu à l’arrache, en réaction à ce qui venait de nous tomber sur le coin du crâne ! ^^

Nous espérons vous avoir divertis un minimum !!

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Dans la foulée de cette série, et du 2ème confinement, nous avons déclenché la 2ème phase avec Confinement Intime Saison 02 # Spécial Boutiques. ^^

Notre manière à nous de soutenir nos ludicaires et vous les faire découvrir, d’autant + que la plupart s’étaient organisés afin de continuer leur activité en respectant les gestes barrières.

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Sans oublier les nombreuses sorties ludiques que nous avons pu tester, pas toujours dans les meilleures conditions, mais pour lesquelles nous avons eu des coups de cœur, des coups de gueule, des « mouais ok … », des « waouh » et des « ah ouais quand même ! ».

Il y a de + en + de sorties et cette année n’a pas fait exception à la règle, du coup il y a eu du bon, du très bon, du passable et du moins bon… Pour vous donner les clés de cette année ludique, nous avons chroniqué, disséqué et joué comme des petits fous afin de vous partager notre ressenti et nos impressions sur ces jeux.

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Et c’est ainsi que pour clôturer cette année spéciale, nous avons établi notre TOP de l’année 2020. Vos laborantins ont fait le bilan, calmement, en s’remémorant chaque instant, et ce ne fut pas toujours simple de départager les élus. Mais bon quand faut y aller … Alors cette sélection regroupe leur sélection des meilleurs jeux auxquels ils ont joué en 2020. Vu la cadence des sorties ludiques depuis quelques années, il arrive parfois qu’un titre sorti l’an passé figure dans cette sélection. Rien de grave rassurez-vous, la notion de nouveauté est toute relative, entre celui qui a accès à la VO d’un jeu, un proto, ou parfois tout simplement, qu’on mette la main sur un jeu passé un peu à l’as lors de sa sortie !

Trêve de bavardages, on y va !

Roulement de tambour !

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Maracaibo : Marin en quête de réputation dans les Caraïbes du XVIIème siècle ? Un thème fort, une rejouabilité conséquente, un mode histoire au top et un mode solo bien agréable : un must-have ! 

Alubari : Une course aux contrats au thème bien ancré et pourvu d’une excellente rejouabilité. Une tasse de thé ?

Pour une Poignée de Marguerites : Une course fleurie chez de mignons ruminants pour que petits ET grands jouent ensemble sans s’ennuyer !

Robin of Locksley : Collections et déplacements pour un jeu très malin et addictif !

Wild Space : Collections, combos et actions limitées, trop court mais intense.

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Boomerang Australia : Des cartes et des feuillets, voilà le matériel de Boomerang Australia. Un jeu de draft de cartes accompagné d’une mécanique de Roll & Write où chaque décision vous poussera inéluctablement vers la victoire dans votre périple à travers l’Australie. Partez à l’aventure touristique et marquez le plus de points possible avec le nombre de lieux visités, les animaux rencontrés, les activités choisies et vos lancers de boomerang. Faites les bons choix de cartes et prenez garde à vos adversaires. Mon jeu famille du moment !

Kosmopolit : En ce moment, les restaurants sont fermés, alors pourquoi ne pas ouvrir le vôtre tranquillement à la maison avec vos amis ? Kosmopolit est LE jeu d’ambiance qu’il vous faut ! Interprétez plusieurs rôles dans ce jeu de simulation de restaurant, mais pas n’importe lequel, un restaurant qui accueille tout le monde quel que soit son origine et sa langue. Et la langue, c’est le cœur de ce jeu, (et croyez-moi ce jeu en a du cœur). En 6 minutes, vous devrez retrouver les plats commandés et leur ingrédient principal mais dans sa langue originale, qui sera un peu comme dans le célèbre « téléphone arabe », l’un d’entre vous, avec l’aide d’une application sur le téléphone prendra les commandes et les répètera au chef de rang qui devra gérer une brigade de cuisiniers et récupérer les plats. Ce jeu est une véritable pépite avec une rejouabilité folle !

Lucky Numbers : Le trèfle à 4 feuilles, cela porte bonheur, et de la chance vous allez en avoir besoin, mais pas seulement ! Lucky Numbers est un jeu de placement de tuiles malin où le premier à remplir sa grille sera le vainqueur. Accessible, rapide, simple mais pas simpliste, Lucky Numbers plaira à toute la famille et si la chance vous échappe alors soyez concentrés et ne quittez pas des yeux les grilles de vos adversaires ! Un mode solo sous la forme d’un casse-tête vous permettra aussi de passer des heures de réflexion pure !

Mollo l’escargot : Un jeu de course d’escargots où le gagnant sera le dernier arrivé, si ce n’est pas original ?! Un jeu à partir de 4 ans, où la chance et la stratégie feront de votre escargot le roi du potager. Quelques cartes et des retournements de situation à gogo vous feront passer de joyeux moments en famille. Les enfants en redemandent et les parties s’enchainent grâce au matériel coloré et la simplicité des règles. Un jeu compétitif très adapté pour vos petits joueurs et le reste de la famille ne s’ennuie pas non plus ! Accrochez-vous car les parties peuvent être rapides et vous devrez être le plus lent pour remporter la victoire.

Pour une poignée de Marguerites : Le petit dernier des Space Cow va vous emmener dans un magnifique pré où les fleurs, toutes plus colorées les unes que les autres, feront le bonheur de votre magnifique vache… mais le souci c’est que vous n’êtes pas seule ! Un jeu compétitif à partir de 6 ans doté d’un matériel très adapté et original. Faites combattre vos vaches en les faisant sauter avec votre doigt et soyez le premier à récolter toutes les fleurs de votre plateau !

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Maracaibo: à venir 😉

The Magnificent: Ce jeu fut une très belle découverte… Si ma première partie fut chaotique, j’ai toutefois pu entr’apercevoir l’énorme potentiel de ce jeu. Les règles sont si simples qu’on en oublie à quel point le jeu est en réalité complexe dans la multiple de choix disponibles. Et c’est ce qui m’a vraiment plu. Il y a une marge de progression énorme.

Au fil des parties chaque action peut être optimisée en voyant toujours plus loin. Rien ne doit être fait au hasard pour prétendre à la victoire. L’association des mécaniques – certes déjà vues – est une très belle réussite, rendant le jeu assez original avec une bonne fluidité.

J’ai adoré ce jeu et je ne peux que vous le recommander. Ne vous arrêtez pas à votre première partie qui peut vous laissez une certaine frustration. Plus on y joue et plus on aime… Dés, cartes, tuiles, de quoi plaire au plus grand nombre. En tout cas, en ce qui me concerne, j’ai été plus que conquise.

L’île des Chats: à venir 😉

Calico: C’est un véritable coup de cœur pour cette année 2020. J’avais pris le jeu en financement participatif sur la plateforme Kickstarter tout d’abord pour le thème – Eh oui, j’adore les chats et il est vrai que c’est d’abord la thématique qui m’a accrochée ^^. Je me suis ensuite penchée sur les mécaniques – parce que le thème ne fait pas tout, n’est-ce pas ? Prendre des tuiles, les placer afin de marquer le plus de points possible en combinant différentes façons de scorer, sur le papier ça ne pouvait que me plaire. Ce jeu offre exactement les sensations que j’en attendais. J’aime le contraste entre la facilité des règles, leur accessibilité et la complexité des choix à faire. Un vrai brise neurone pour arriver à tout combiner. Certes il y a une part de chance puisqu’on peut attendre une tuile toute la partie et ne jamais la voir sortir – ou si elle sort, votre adversaire se fera un plaisir de la prendre ^^. Cette part de hasard n’est absolument pas gênante dans ce type de jeu. En effet, il est aussi important de savoir s’adapter en fonction des tuiles qui sortent, même si ce n’est pas toujours évident. Je tiens à remercier les auteurs qui ont rédigé des règles très claires avec plein de challenges à réaliser et d’objectifs à atteindre au fils des parties. Il y a même une section réservée aux variantes possibles, et ça ne vous simplifiera pas la vie, au contraire. De quoi vous donner encore plus envie d’y rejouer !

En somme, Calico est un excellent jeu de pose de tuiles avec une rejouabilité énorme qui ravira le plus grand nombre et même ceux qui ne sont pas spécialement fans des chats  Un sans faute pour moi dont je ne me lasse pas de jouer. Je vous propose d’ailleurs de participer aux 10 challenges des auteurs en mode solo. Rendez-vous dans la rubrique challenge et inscrivez vos scores !

Cartographers: à venir 😉

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Ma sélection pour cette année ne fut pas une mince affaire. Même si les sorties ont fortement ralenti avec la Covid, c’est surtout l’arrêt des festivals et des soirées jeux qui m’ont le plus marqué.

Pour revenir aux jeux, quelques sorties ont tout de même buzzé, en particulier les habituelles campagnes Kickstarter avec leurs lots de promesses et de délais non respectés. Mais au final, peu de jeux qui aient marqué cette année 2020, plutôt pas mal de promesses pour des jeux qui arriveront en 2021, une grosse année ludique en perspective résumée en 2 mots : redémarrage et liberté !

En jeu expert, deux jeux se sont démarqués : Barrage et Maracaibo. Les auteurs sont connus et chacun des deux jeux a su se faire sa place. Personnellement Barrage fut une très bonne surprise mais, depuis quelques temps, il ne sort plus.

Maracaibo, en revanche, trouve facilement le chemin de la table de jeu ! Est-ce le mode histoire ou les mécaniques d’Alexandre Pfister qui font merveille ? Toujours est-il que je ne semble pas être le seul à en faire mon jeu de l’année en expert.

Pour les autres jeux experts de l’année, il y a eu du très bon avec Alubari et ses mécaniques élégantes, de l’excellent comme l’extension d’Underwater Cities qui a corrigé une partie des soucis matériel et en plus apporte encore plus de profondeur au jeu ! N’oublions pas Demeter qui s’est essayé à approcher les jeux experts avec une mécanique de flip and write (jeu à cocher).

Le Lacerda annuel cette année fut On mars. Un jeu exigeant du maître portugais, son plus complexe même si Lisboa m’a fait plus mal à la tête sur la première partie. Toujours est-il qu’On mars a démocratisé un peu plus les jeux Lacerda et depuis de plus en plus de joueurs s’y intéressent ce qui est une très bonne nouvelle !

On a aussi croisé des jeux qui ne resteront pas dans ma mémoire ludique longtemps comme Mystic Vale et certains même que j’avais déjà oubliés comme New Frontiers avec sa boite et son matériel à la taille inversement proportionnelle au plaisir de jeu.

En cette fin d’année, deux jeux sortent leur épingle du jeu, Tekhenu et Dans l’Antre du roi de la Montagne, de quoi initier du joueur confirmé à l’univers du jeu expert dans des parties au timing contenu.

Pour les jeux familiaux (et familiaux plus) l’année fut riche comme les précédentes.

Certains sont en train de disparaitre alors ne les oublions pas ! Les Petites Bourgades avec son Tetris de cubes a bien buzzé en février, il plait à chaque partie et pourtant on le ne le voit plus ou presque.

Même combat pour Bazar Quest un jeu bien sympathique à la proposition inhabituelle : vous êtes le tenancier d’une boutique d’objets pour héros en quête de gloire ! A vous de les attirer et de les équiper au mieux pour que ces derniers s’en sortent dans le donjon. Un client vivant c’est un client qui peut de nouveau acheter.

Cette période de Février avec Cannes, le dernier festival de mon année, m’a permis de découvrir Cowboy Bebop ! Grand fan de l’anime, j’ai beaucoup aimé ce deckbuilding ancré dans l’esprit de la série où les autres vont vous aider même si ça ne leur fait pas plaisir. Ensuite est arrivé l’Ile des Chats qui depuis cet été cartonne. Du familial qui dispose même d’une variante pour jouer avec les plus jeunes !

Je n’oublie pas l’Olni (objet ludique non identifié) Kluster qui, avec ses aimants, sa cordelette et sa règle simple : « faut tout poser dans le cercle », a conquis bon nombre de joueurs et surtout de non joueurs ! Si vous avez un cadeau à faire et que les jeux c’est votre passion mais pas celle de tous vos proches vous tenez un aimant à ludistes avec Kluster !

Mais mon jeu familial de l’année arrive en cette fin novembre en boutique. Above and Below avec sa touche de narration intégrée à des mécaniques plus classiques m’a séduit et je n’en décroche pas !

Et pour finir sur les familiaux, Knock Knock Dungeon, un jeu que je suis depuis 3 ans maintenant, depuis une soirée off au festival de Cannes avec un jeu tout simple et pourtant si prenant.

Mais cette année, j’ai remarqué l’explosion des jeux en duo. Peut-être est-ce juste une impression, je n’ai pas de statistiques du phénomène mais les éditeurs semblent avoir écouté les joueurs qui, confinement puis couvre-feu oblige ont souvent demandé des renseignements sur cette gamme de jeux un peu particulière. Cairn, Watergate, Dual Powers, Glasgow, la Marche du Crabe ou le tout récent Schotten Totten 2, il y en a pour tous les gouts avec tous les thèmes ! L’affrontement y est souvent direct, personnellement ce n’est pas ce que je préfère mais force est de constater que je suis dans la minorité. On notera tout de même qu’à l’opposé du spectre ludique, le jeu à deux vous propose du coopératif, histoire de jouer ensemble même avec des mauvais perdants.

L’autre mode de 2020 ce sont les jeux à cocher, pencil games ou encore roll et flip and write. Le principe est simple : tous les joueurs ont une feuille de jeu, on lance des dés ou on retourne des cartes et chacun fait son choix sur sa feuille. Cette année a été particulièrement prolifique avec Demeter, Cartographers, Rome and Roll, Troyes Dice et bien d’autres. Les roll and write ont le vent en poupe et ils plaisent mais surtout ils se sont approfondis ! Depuis Welcome qui a ouvert, non pas une brèche, mais une voie express vers le succès, ils sont nombreux à l’emprunter depuis.

Et voilà pour mon petit coup d’œil dans le rétro sur cette année 2020. Il y aurait bien sûr encore bon nombre de jeux à évoquer comme Too Many Bones que j’ai découvert en visio grâce au confinement ! Mon compte en banque essaie encore de s’en remettre…

Et comme pour le reste, je regarde surtout vers l’avant, vers tous les jeux qui vont arriver, sur 2021 et cette sortie de crise avec la reprise des soirées jeux, des festivals et qui sait, l’organisation de rencontres ludiques entre nous ? Au final je résumerai 2020 en une année pourrie sur le plan de la société mais plutôt réussie du côté des jeux !

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Anachrony Fractures of Time: Il est de retour, enfin il est déjà là… Euh non il sera bientôt déjà là…. Je m’y perds… Le meilleur jeu de l’univers et de tous les temps revient avec un mode solo retravaillé et non plus 1 mais 2 adversaires différents à vaincre selon que vous choisirez de jouer avec le jeu de base ou avec Fractures of Time ! Une nouvelle faction, un nouveau plateau, de nouveaux exosquelettes, de nouveaux ouvriers et même une nouvelle ressource ! Arriverez vous a maîtriser la voie de l’unité pour sauver l’humanité ?

Concordia Venus : la découverte de ce jeu fut pour moi une révélation, un vrai bon jeu expert avec des règles accessibles et compréhensibles par tous est donc possible, j’en ai eu la preuve sous les yeux. Le matériel est au top, le gameplay simple et fluide et les stratégies possibles variées.
Si on ajoute à ça la variété de cartes sur lesquelles jouer, le mode en équipe bien pensé qui ne laisse personne attendre trop son tour de jeu, on a là un des meilleurs jeux expert qui reste accessible à tous ! Totalement conquis!

Underwater Cities New Discoveries : Ok ce n’est pas un jeu mais une extension, ok elle coûte quasiment le prix du jeu, mais l’ajout des plateaux asymétriques, plus de variétés de plateaux, de nouveaux modules de jeu, un mode solo qui prend encore plus de profondeur (vous avez saisi, profondeur, villes sous-marines, humour tout ça… hum bref…). De plus, j’ai aimé la possibilité de donner des départs asymétriques aux joueurs et de rajouter un plateau qui augmente la course aux objectifs et la chasse aux bonus ! Si vous aimez Underwater Cities, vous allez adorer New Discoveries !

Demeter : Les dinos et moi, c’est tout un programme, surtout depuis que je suis tout petit. Les Roll/Flip & Write c’est vraiment quelque chose que j’adore! Donc, quand on mélange les deux, et même si le thème ici n’est qu’un prétexte, qu’en plus les règles sont accessibles et la rejouabilité présente ainsi que la grosse courbe de progression, on a ici un Flip & Write qui cartonne et qui est dans mon top jeux de cette catégorie.

Dinogenics : Les dinos et moi, c’est tout un prog… euh pardon, je radote ! La localisation française ayant permis au plus grand nombre d’avoir accès à ce jeu qui possède actuellement la première place de mes jeux de dinos ! Pourquoi ?

Simplement parce que je le trouve vraiment hyper thématique, l’aléatoire présent est assez représentatif de ce qu’on voyait dans les films de Jurassic (Park ou World) à savoir qu’on croit toujours qu’on peut maîtriser, mais que tout finira par mal se passer ! Car, dans Dinogenics, même si vous limitez les risques côté dinos, ce sont les infos ou les joueurs qui risquent de venir démolir vos jolis enclos et libérer des dinos qui vont faire un festin de visiteurs ! Et j’espère que l’extension sera localisée aussi, car elle apporte tellement au jeu que ça serait dommage de ne pas pouvoir l’avoir en VF!

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Il y a en général un certain nombre bien spécifique de critères qui me font apprécier un jeu. 
En premier lieu, peu importe qu’il soit dans l’actu, ou que ce soit un ancien jeu qui m’avait échappé lors de sa sortie. Lors de la découverte d’un nouveau jeu; ou quand je sonde les souvenirs qu’il m’a laissés, je me pose ces 5 questions, somme toute, assez génériques. En fonction des réponses que j’en fais, je placerai ensuite ces jeux dans mon top.
J’en profite pour placer ici que je crois que « choisir c’est mourir ». Il est en effet pour moi un véritable crève-cœur de devoir ne sélectionner que 5 jeux parmi tous les très bon titres qu’il m’a été donné de jouer cette année …
Voilà donc ma règle des 5 par ordre croissant d’importance: 

– Le story telling ou l’univers dans lequel on me plonge sont-ils convaincants ? Le pitch est-il bien amené ?

– Si je présente ce jeu à différents groupes avec des gouts divers ; arriverons-nous à retrouver le même niveau de fun global ? 

– La rejouabilité me parait-elle suffisamment viable pour le ressortir fréquemment ? 

– Les objets bonus sont-ils de bonne facture, servent-ils efficacement les mécaniques de jeu?  A-t-on essayé d’innover dans leur réalisation ? 

– A-t-on fait un effort visuel pour me plonger graphiquement dans cet univers ? Le ton des illustrations est-il en adéquation avec le propos ?


Ainsi, en plus d’avoir passé avec brio le filtre de ces questions, voilà quelques notes supplémentaires pour ma sélection de cette année.

Cerbère : le côté coopération nécessaire avant la trahison forcée si l’on veut quitter les Enfers sur le Styx est délectable à souhaits. J’apprécie que les premiers perdants ne soient pas en reste et que leurs missions changent en cours de partie. C’est un renversement très ingénieux, qui évite l’exclusion.
Little big Fish : L’apparente simplicité de ce jeu qui renferme toutefois quelques surprises assez intéressantes (faire tourner un quart du plateau, par exemple).
Abyss Conspiracy : L’univers d’Abyss me plait énormément. Cette version avec un matériel réduit à un strict minimum m’a paru très ingénieuse. J’ai aussi été séduit par le concept tout bête de boîte de couleurs différentes (c’est certes accessoire ; mais ça n’en reste pas moins remarquable).
Splendor Marvel : Le fan de l’univers Marvel qui sommeille en moi a tout simplement préféré cette déclinaison au Splendor classique. Les mécaniques sont simples et accessibles au plus grand nombre.
Hadara : Le seul jeu qui est indiscutablement mon favori de l’année. C’est un concentré d’équilibre des stratégies, de profondeur qui en découle, de fluidité induit par le fait que les joueurs interagissent en simultané. 

Je place une mention pour les oubliés de ma sélection : Little Town, Dice Forge, Punto, entre autres…

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Cartographers : Un jeu hyper attachant et toujours aussi agréable à jouer et à faire découvrir. Pas exempt de tout défaut (objectifs pas toujours lisibles, surtout lors des 1ères parties, et un manque de cartes qui fait que les aficionados auront un peu l’impression de tourner en rond) mais il est indéniablement l’un des jeux les plus agréables auquel j’ai joué cette année. Et les avis des personnes à qui je l’ai fait découvrir ne trompent pas. Sans être un jeu qui révolutionne le monde ludique, il a totalement sa place dans mon TOP 5 de l’année, une valeur sûre que je ne peux que conseiller !

Kosmopolit : + qu’un jeu, + qu’une expérience ludique. On ne peut que saluer et mettre en avant le travail titanesque réalisé par les auteurs, éditeur et intervenants pour nous proposer une véritable expérience qui sort de l’ordinaire. C’est frais, rapide, malin, addictif et l’un des meilleurs jeux d’ambiance de l’année et même + ! Chapeau les artistes !

Magic Rabbit : Pas besoin d’aller chercher les mécaniques les + complexes pour réussir son coup. Magic Rabbit est simple de prime abord, mais avec un travail d’édition aux petits oignons, et entouré des bons joueurs, vous passerez un super moment autour de ce jeu, je vous le garantis !

Hadara : Mon coup de cœur de l’année je dirais … Une vraie réussite, un auteur que j’affectionne de + en + (Benjamin Schwer – La Couronne d’Emara), un jeu intermédiaire rapide, fluide et profond. Un jeu de civilisation en 3 âges, avec du draft de cartes ça vous parle ? Oui il partage des points communs avec 7 Wonders mais ça ne s’arrête pas là et c’est tant mieux !

The Magnificent : Whaou ! Grosse claque que ce jeu au matériel de qualité, à l’ambiance et aux illustrations si parfaites ! Attention, ce jeu se mérite, il vous faudra faire chauffer les neurones pour vous en sortir, mais il est l’un de ceux qui m’a le + conquis cette année, et j’attends son extension annoncée pour début 2021 avec une grande impatience !

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Et vous quels sont vos TOP de cette année ????

Test: Kiki va sortir les poubelles ?

Test: Kiki va sortir les poubelles ?

Kiki va Sortir les Poubelles est un jeu de Jean Pineau et Antoni Guillen.

Édité par « Le Droit de Perdre » et distribué par Blackrock Games.

C’est un jeu pour 3 à 8 personnes à partir de 10 ans et pour des parties d’environ 15 minutes.

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Le matériel :

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Une petite boite, des cartes, un sabot en carton pour les maintenir et quelques tuiles en carton, ça fait le taff sans souci !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Alors, sachez que Kiki va Sortir les Poubelles est un jeu d’excuses bidons !

C’est pas moi qui l’ai dit, c’est noté sur la boite ! (Pardon pour les amoureux(es) de la langue française il fallait que je le fasse, c’est comme ça !)

Dans ce jeu, vous êtes une bande de colocataires plus feignasses les uns/unes que les autres et vous allez trouver tous les prétextes du monde pour ne pas sortir les poubelles !

On distribue 6 cartes à chaque coloc’, qui vont constituer l’intégralité de sa main pour les 3 manches de jeu que comporte une partie de « Kiki ».

Pas de tour de jeu, chacun joue en simultané !

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Mais comment t’est-ce qu’on fait pour jouer une fois qu’on a nos 6 cartes en mains s’il vous please ?

Une tuile lieu sera jetée sauvagement (ou doucement, vous avez le choix de la méthode hein !) sur la table (ou sur toute autre surface sur laquelle vous avez l’habitude de jouer) et dès qu’une personne aura trouvé un prétexte en rapport avec le lieu visible, elle posera ses cartes sur la table et donnera son excuse à voix haute.

Les autres coloc’ pourront, si l’envie leur en prend, interroger la personne suspectée de tirer au flanc pour essayer de la choper en flag’ de mauvaise foi !

Une fois que tout le monde aura posé ses deux cartes sur la table, que toutes les excuses auront été dévoilées et les suspects interrogés, chaque coloc’ va pointer du doigt la personne qui, en son âme et conscience (Denis, si tu me lis !), n’aura aucun respect pour la colocation et aura essayé de rester les doigts de pied en éventail à glandouiller au lieu de sortir la poubelle.

La personne qui aura fait l’unanimité devra retourner une de ses cartes côté poubelle.

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Et on enchaine avec la seconde manche, puis la troisième.

Sachant qu’on ne pioche jamais de cartes entre deux manches, donc lors de la première manche vous aurez 6 cartes en mains, 4 pour la seconde manche et forcément 2 pour la dernière, donc la dernière manche sera la plus difficile à gérer parce que vous risquez de vous retrouver à devoir aller exorciser la cafetière dans les W.C, ce qui risque fortement d’être perçu comme une excuse bidon (Mais que celui ou celle qui n’est jamais allé exorciser une cafetière dans les toilettes me jette la première truelle !) !

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Je n’ai pas expliqué comment jouer les cartes, donc je le fais tout de suite !

  • Sur la partie haute de la carte, vous avez une action, comme « exorciser » pour reprendre l’exemple précédent.
  • Sur la partie basse, vous avez un objet, un animal, un aliment ou autre.

Il faudra donc poser la partie haute d’une carte avec la partie basse d’une autre, j’illustre mon exemple précédent « exorciser la cafetière » :

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A l’issue des 3 manches, la plus grosse feignasse de la coloc’ sera la personne ayant le plus de poubelles posées devant elle et elle sera gratifiée du gage de votre choix (Ah, on me signale que ce n’est pas dans les règles du jeu… zut !).

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VERDICT

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Autant vous le dire tout de suite, je suis sorti de ma zone de confort avec ce jeu !

Je ne suis pas spécialement un grand joueur de jeux d’ambiance, d’apéro games, je l’étais et mes gouts ont changé.

Donc ici je partais avec un apriori.

Et puis au final je suis rentré dans le jeu car les excuses sont tellement moisies, pourries, tirées par les cheveux et souvent totalement improbables qu’on passe un excellent moment et que la mauvaise foi et les accusations bidons vont elles aussi faire partie du jeu. (Sachant que c’est clairement mon type d’humour, je ne pouvais qu’aimer au final, tout comme l’excellentissime Crazy Theory chez les mêmes éditeurs dont vous pourrez retrouver mon test ici .

Donc une excellente surprise, on a enchainé les parties et les fous rires !

En plus, pour les amoureux des arbres, Le Droit de Perdre est associé à Youpi Planète qui a pour vocation de planter 2 arbres pour chaque arbre qu’ils utilisent !

Au final nous n’avons eu qu’un seul regret pour le jeu (qui sera son vrai défaut pour moi) c’est qu’on finit souvent par avoir les mêmes cartes et les mêmes lieux.

Du coup on ne peut pas toujours jouer autant de parties qu’on le voudrait à la file parce qu’une certaine redite va s’installer.

Ce n’est pas gênant, mais on aurait aimé avoir plus de lieux, plus de cartes et plus de folie donc !

Kiki va Sortir les Poubelles, c’est bon, mangez-en ! (Du jeu, pas des poubelles hein !!!).

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Disponible ici:

Prix constaté: 13 €

Test: Stellar

Test: Stellar

J’ai eu envie d’aller faire un petit tour dans l’espace avec un « petit » jeu qui ne payait pas forcément de mine mais qui m’intriguait. Alors j’ai essayé Stellar, et je vous dis tout !

Stellar est l’œuvre de Matt Riddle et Ben Pinchback, illustré par Tim Barton et Janos Orban. Il est édité par Renegade et chez nous par Origames.

Prévu pour 2 joueurs, il est jouable à partir de 8 ans et pour une durée de 30 minutes environ.

Stellar vous propose d’entrer dans la peau d’un astronome le temps d’une (ou plusieurs !) partie (s). Levez les yeux vers le cosmos et découvrez ses merveilles.

A vos télescopes ! Venez observer les objets célestes et créer le plus beau panorama du ciel nocturne !

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Le matériel :

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La petite boîte de Stellar renferme des cartes toutes lisses et agréables à manipuler (à voir sur la durée), un bloc de score (Ouiiiiiiiiii !!!!) et un livret de règles. Et c’est tout.

Détaillons un peu les cartes : vous trouverez 60 cartes Objet Céleste, 12 cartes Télescope par joueur, 5 cartes Coordonnées numérotées de 1 à 5 et 2 cartes de référence.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Votre télescope est prêt ? Il ne vous reste qu’à observer le ciel et admirer les nombreux corps célestes. Planètes, nuages interstellaires, astéroïdes, lunes, trous noirs : regardez-les dans votre télescope et consignez-les dans votre carnet.

Si vous avez de la chance, vous pourrez même en voir plusieurs du même type. Et si la fortune vous sourit davantage, peut-être verrez-vous un satellite qui vous aidera à compléter vos collections.

D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, chaque joueur construit son Télescope avec ses 12 cartes et reçoit 2 cartes de départ. Il place l’une d’elles au sommet de son instrument et l’autre sur le côté, dans son carnet.

Le reste des cartes est mélangé et placé face cachée à côté des cartes Coordonnées rangées dans l’ordre croissant, sur lesquelles on place une carte face visible de la pioche. Chaque joueur reçoit 2 cartes qui composeront sa main.

Les joueurs jouent ensuite chacun leur tour. De la manière suivante et dans l’ordre, le joueur actif DOIT :

  1. choisir une carte dans la rangée des Coordonnées,
  2. jouer une carte de sa main dans son Carnet ou son Télescope,
  3. prendre dans la rangée des coordonnées la carte correspondant au numéro de la carte jouée (ou au sommet de la pioche s’il n’est pas compris entre 1 et 5),
  4. jouer cette carte dans son Carnet si la 1ère a été jouée dans son Télescope OU dans son Télescope si la 1ère a été jouée dans son Carnet.

Je ne vous détaillerai pas ici le rôle des satellites qui peuvent être bien utiles car s’utilisent en tant que jokers mais je ferai un point sur les différentes façons de marquer des points à la fin de cet article, puisque c’est là le but ultime : réaliser le score le plus haut.

La partie se termine lorsque les 2 joueurs ont complété leur Télescope. On procède alors au décompte des points.

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VERDICT

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Stellar est un petit jeu de cartes où vous n’aurez pas à choisir entre 15000 actions possibles : on pioche, on joue une carte, on prend et on joue directement la carte correspondante. C’est simple (au niveau des règles en tout cas), rapide et efficace. Mais pas seulement.

J’ai particulièrement apprécié la réflexion requise si l’on veut réaliser un score honorable. Non seulement chaque type de Corps Céleste rapporte des points en multipliant les étoiles des cartes du Télescope par le nombre de cartes des suites du Carnet, mais il vous faudra également essayer de remporter les majorités pour chaque partie du Télescope et de viser la prime de diversité qui peut aussi faire la différence. Pas si simple finalement ! 😉

Alors, bien sûr, qui dit jeu de cartes et pioche dit hasard… Mais vous aurez tout de même (la plupart du temps) la possibilité de choisir parmi 5 cartes face visible, ce qui compense un peu !

Côté immersion… Elle disparait juste après la mise en place et c’est dommage parce c’était plutôt bien parti !

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Un jeu de collections suffisamment épuré pour plaire aux plus jeunes ou aux joueurs débutants mais aussi aux plus aguerris qui aiment réfléchir un minimum.

A la maison, nous l’avons adopté ! 😊

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Disponible ici:

Prix constaté: 15 €

Test: DC Comics Deckbuilding – Rivals Batman vs. Joker

Test: DC Comics Deckbuilding – Rivals Batman vs. Joker

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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DC Comics Deckbuilding Game Rivals : Batman VS Joker est un jeu de Matt Hyra, Scott Gaeta et Adma Sblendorio.

Il est édité par Cryptozoic et distribué par Don’t Panic Games.

C’est un jeu pour deux joueurs uniquement à partir de 14 ans pour des parties de 45 minutes.

Il s’agit d’un stand alone, mais qui peut aussi se combiner avec les autres jeux DC Comics Deckbuilding.

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Le matériel :

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Des cartes, une règle, une boite.

Minimaliste, simple, de bonne qualité, rien à redire.

Et comme toujours la différence avec les cartes des autres boites de l’univers ne se voit pas, donc toujours un bon point !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Si vous connaissez les autres DC Comics, vous ne serez pas en terrain inconnu !

Comment ?

Plus fort s’il vous plait !

Ah, oui, mais non, ne vous inquiétez pas, il y a quand même des différences de gameplay entre les autres jeux de la gamme !

Chacun apporte toujours son lot de nouveautés, ce ne sont pas simplement des cartes supplémentaires ! (Quoi que, mais on y reviendra !)

Rassurés ?

Ok on y retourne alors !

Prenez place face à face et choisissez votre camp !

Le camp de la justice et de la droiture ou celui de la folie furieuse ?

Le bien ou le mal ?

Le Batou ou Monsieur J ?

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Transition passage Harley

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Vous ne m’aviez pas reconnue ?

Vous pensiez lire un truc ennuyeux avouez-le ?

J’étais médecin en psychanalyse je vous rappelle !

Alors je sais ce que vous pensez et c’est pas joli joli !

Bon, vous êtes prêts ?

Je vais vous expliquer comment Monsieur J est venu à bout de la chauve pourrie !

Déjà je n’ai pas compris ce qui s’est passé, voir Batou et Mr J se poser autour d’une table et se disputer avec des cartes c’était inédit et je me demande si Batou n’a pas rejoint notre côté de la folie !

Ce serait amusant avouez ?!

Mais je sais que Mr J a quelque chose en tête !

Donc ils sont autour de la table, ils se regardent de travers !

Ils piochent 5 cartes (comme souvent en fait quand on joue dans notre univers !!) et je les vois jouer, échanger des piques, acheter de nouvelles cartes grâce à leur puissance !

On aura tout vu !

Alors ils achètent, ils jouent, mais je ne vois rien qui change de d’habitude et je m’ennuie.

Au moment où j’allais mettre l’ambiance et aller tenter de donner le sourire au Batou (façon Mr J), Mr J crie dans un rire démentiel « JE TE CONFRONTE BATOU, PRÉPARE TOI A VISITER LA BATCAVE DANS UNE BOITE !

J’AI LA PUISSANCE NÉCESSAIRE A TA DÉFAITE !!! »

Batou semble aussi surpris que moi !

S’ensuit un tour de cartes où Mr J montre toute sa puissance à Batou, Mr J joue des cartes d’attaque, Batou joue des cartes de défense, rien de bien différent de d’habitude finalement, mais d’un coup le Batou dévoile son plus beau sourire et annonce une carte de « blocage ».

De sa belle voix grave il annonce : « Tu n’es plus assez puissant Joker ».

Mr J rit, mais je sais qu’il est déçu, surtout quand il entend Batou qui lui dit :

« Défend toi Joker, tu vas retourner à l’asile d’Arkham ».

Batou abat ses cartes et Mr J est vaincu, Batou est plus puissant…

Vaincu ?

Non !!!!

Il en faut plus que ça pour vaincre mon Puddin’ !!

Il est même plus puissant qu’avant, se relève et la lutte continue de plus belle !

Ils arrivent à des points critiques où plus personne ne se sent en sécurité, je le vois, ils transpirent tous les deux dès que leur tour passe, la peur de la confrontation les paralyse.

Car la règle de leur petit jeu est que dès que l’un des deux a remporté 3 confrontations, il est vainqueur !

Mais Mr J n’a pas que cette méthode pour gagner !

Il peut aussi suffisamment affaiblir la chauve pourrie et attendre que le paquet de cartes soit épuisé !

La fourberie de Mr J ne cessera jamais de m’étonner !

Mais après tout c’est pour cela aussi que je l’aime !

Pour cette fois, Mr J sera vaincu, Batou ayant réussi à s’attirer les grâces de puissants alliés, dont la fameuse (mais néanmoins très fade !) Talia, la fille de Raz !

Pff je ne sais pas ce qu’il lui trouve !

Mais passons, nous lui avons soufflé Catwoman et ma chère Ivy était du côté de mon Puddin’ !

Il n’a pas gagné comme je le pensais quand j’ai commencé ce récit, mais pour moi c’est quand même lui le vainqueur car la prochaine fois sera la bonne !

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VERDICT

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Désolé pour cette interruption, j’espère que Harley ne vous aura pas trop importunés, elle est repartie vers l’asile d’Arkham.

Bon je vois qu’elle a dégrossi le travail donc il ne me reste qu’à vous dire ce que j’ai pensé de cette version pour deux uniquement !

Le fait de devoir confronter son adversaire apporte un énorme piment au jeu.

Chaque personnage ayant 3 cartes de héros/vilain de plus en plus puissante, il faudra vous équiper au mieux pour ne pas avoir la frustration de perdre par épuisement du deck commun.

Les cartes « attaque » et « défense » fonctionnent normalement, même pendant les confrontations, donc elles peuvent apporter des rebondissements intéressants et des duels qui semblaient perdus peuvent totalement changer avec la pioche d’une ou plusieurs cartes providentielles !

Donc cette mécanique apporte un peu de renouveau dans la méthode de s’affronter si vous jouez régulièrement à deux.

A noter que comme toujours avec la gamme DC Comics Deckbuilding Game, toutes les extensions sont compatibles entre elles, donc vous pourrez intégrer les cartes de ce Rivals dans n’importe quel autre de vos jeux ou rajouter des cartes d’un autre jeu dans Rivals si vous le souhaitez pour limiter le risque de terminer la partie sans avoir vaincu votre adversaire.

Au cas où vous arriveriez à la fin de la pioche et que vous ne puissiez plus compléter la rivière, la partie sera remportée par le héros ou le vilain en fonction de qui aura gagné le plus de cartes de héros/vilain.

Il vous faudra respectivement au minimum 9, 12 et 15 de puissance pour l’emporter !

Donc il faudra faire de bons choix de cartes !

Le point noir ? (Il me faut toujours un point négatif dans mes jeux.)

Dans les premières parties, la frustration de ne pas gagner en ayant vaincu notre adversaire, car nous avons épuisé le deck commun peut arriver.

Et du coup la durée de la partie semble longue.

Mais au final on s’arrange vite de cela et on va repérer les cartes indispensables à chaque personnage et on aura plus l’impression de finir parce qu’on a épuisé le deck mais parce que l’adversaire a été coriace, ou parce que l’un des deux aura laminé l’autre !

Donc un point noir qui va s’atténuer au fil des parties !

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Disponible ici:

Prix constaté: 20 €