Test: DC Comics Deckbuilding Game : Teen Titans

Test: DC Comics Deckbuilding Game : Teen Titans

DC Comics Deckbuilding Game : Teen Titans est un jeu de Richelle Brady. Édité par Cryptozoic et c’est Don’t Panic Games qui édite la version française.

C’est un jeu de deckbuilding (ah bon ?) pour 2 à 5 joueurs à partir de 15 ans pour des parties d’une durée de 45 à 75 minutes.

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Le matériel :

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Bon bah on retrouve ce qui fait la marque de fabrique des boites de DC Comics Deckbuilding Game, un thermoformage en plastique qui n’est pas la meilleure solution de rangement une fois les cartes sleevées, mais au moins elles passent dedans c’est déjà un bon point.

Les cartes sont de la même qualité et avec la même couleur au dos pour ne pas les différencier des autres versions, donc ça c’est toujours aussi excellent !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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TEEN TITANS GO !!!

Voilà la seule chose que je connaisse des Teen Titans, donc une bonne partie des héros/vilains sont inconnus pour moi, du coup c’est une pure découverte pour l’apparence des héros/héroïnes ainsi que pour les vilains/vilaines.

Du coup de nouveau enfilez vos habits les plus moulants, gonflez les pectoraux (il semble que ce soit valable tant pour les héros que pour les héroïnes) et c’est parti pour savater du vilain et prendre l’ascendant sur les autres héros/héroïnes !

Notez que ce jeu est ce que l’on appelle un « stand alone » (donc il peut être acheté pour être joué sans avoir besoin d’un autre jeu) et que, comme tous les jeux de la gamme, il peut être mélangé avec les autres boites de bases/extensions.

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Le principe de base de ce Teen Titans ne varie pas par rapport aux autres boites de DC Comics Deckbuilding Games. Mais je fais un résumé si vous ne connaissez pas encore cette gamme de jeux !

Donc la mécanique est du « deckbuilding » entendez par là que chaque héros/héroïne va commencer le jeu avec une main de cartes identique et qu’il va devoir améliorer son paquet de cartes au fil de la partie.

La « monnaie » du jeu pour acheter de nouvelles cartes est la puissance.

Chaque carte va nous donner (ou pas) de la puissance que l’on peut utiliser pour acheter (ou pas aussi) une ou plusieurs cartes lors de notre tour de jeu.

Pourquoi parler de héros/héroïnes ?

Eh bien parce que chaque personne autour de la table devra incarner un super-héros ou une super-héroïne qui lui donnera une capacité spéciale qui sera écrite dessus et qui pourra être utilisée au moment opportun (généralement lors de son tour de jeu).

Voilà en gros comment fonctionne le jeu.

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Ceci est commun à tous les jeux de la gamme, maintenant entrons dans le détail et voyons ce que le jeu apporte de nouveau.

Du coup je parlerai aussi des choses habituelles pour que ceux qui découvrent la gamme ne soient pas perdus.

Lors de votre tour de jeu, vous jouez les cartes que vous avez en main, toutes les cartes, vous n’avez pas le choix. Par contre, l’ordre dans lequel vous les jouez est libre et vous avez intérêt à y prêter attention car certains effets de cartes pourraient être perdus si vous n’y prêtez pas attention !

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Mais quel est le but du jeu ?

Il y a une pile de super vilains/super vilaines qu’il faudra épuiser pour mettre fin à la partie. L’autre moyen de mettre fin à la partie est d’épuiser le deck commun (là où vous allez acheter vos cartes).

Une fois l’une de ces deux conditions réunies, vous comptez les points de victoire visibles sur les différentes cartes que vous aurez dans votre deck, le héros/héroïne avec le plus de points de victoire l’emporte !

Pour vaincre ces super vilains/super vilaines vous allez devoir avoir assez de puissance lors d’un seul et même tour de jeu, puis vous allez prendre la carte et l’ajouter à votre défausse comme lorsque vous achetez n’importe quelle carte, quand vous piocherez cette carte par la suite vous pourrez en appliquer l’effet !

Je termine avec les mécaniques de base et je passe aux nouveautés.

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Certaines cartes portent la mention « attaque » et d’autres « défense ».

Lorsque vous jouez une carte « attaque » tous les autres héros/héroïnes subissent les conséquences, sauf s’ils ont en leur possession une carte « défense ».

Les héros/héroïnes qui ne peuvent pas jouer de cartes défense, subissent l’effet de la carte comme illustré ici (photo d’une carte attaque)

Les héros/héroïnes qui jouent une carte défense annulent l’effet de l’attaque et bénéficie de l’effet noté sur la carte comme illustré ici : (photo d’une carte défense)

Vous aurez aussi des cartes permanentes qui sont des lieux, une fois en jeu ils y restent (sauf si un effet de carte nous oblige à le défausser) et à chacun de vos tours vous pourrez bénéficier de l’effet.

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Mais justement, les nouveautés sont essentiellement avec ces cartes permanentes !

Car si dans les précédentes boites de base et dans certaines extensions, les seules cartes permanentes étaient des lieux, Teen Titans est la première boite (disponible en VF et à ma connaissance) à introduire des cartes permanentes qui ne sont pas des lieux !

Cette fois-ci, tout y passe !

Des équipements permanents, des supers-pouvoirs permanents et même des super-héros/héroïnes ainsi que des super-vilains/vilaines !!

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Comment cela fonctionne ?

Eh bien ces cartes sont posées dans votre zone de jeu comme des lieux, et à chaque tour vous pourrez bénéficier de l’effet si vous le souhaitez. Certaines cartes demandent à être défaussées pour bénéficier de l’effet, d’autres vont offrir un bonus permanent. Certaines cartes que vous pourrez jouer vont vous offrir un bonus en fonction du nombre de cartes permanentes que vous avez posées devant vous !

Et des cartes permanentes, le jeu en déborde !

Un nouveau terme est aussi introduit dans cette version : « contrôler ».

Les cartes que nous contrôlons sont celles qui sont dans notre zone de jeu, donc les cartes permanentes, pas celle que vous avez en main !

Hormis cette modification, le jeu reste dans la veine des autres DC Comics.

Alors du coup ?

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VERDICT

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Si vous avez lu mes autres articles à propos de cette gamme de jeux, vous savez probablement que je suis déjà fan avant même d’avoir la boîte entre les mains !

Mais soyons objectifs et laissons le fan de côté quelques instants. Teen Titans ne révolutionne pas la gamme c’est certain !

Mais il apporte de la nouveauté avec les gros combos potentiels grâce à la foule de cartes permanentes disponibles. Du coup ça renouvelle le gameplay sans pour autant l’altérer, le jeu reste fluide, clair et sans ambiguïté. Les rares confusions possibles sont expliquées dans le livret de règles, donc aucun souci de ce côté. Son seul défaut est que les tours de jeu vont avoir tendance à s’allonger plus la partie durera car il sera tout à fait possible d’avoir une dizaine de cartes permanentes devant soi, donc il ne faudra pas les oublier et surtout il faudra souvent vérifier les combos que l’on peut réaliser, ce qui fera que le temps de jeu pourra être allongé par rapport aux autres jeux de la gamme.

Comme je le disais, le jeu est totalement mixable avec toutes les extensions, donc j’ai personnellement joué pas mal avec l’extension « Crisis » pour jouer en solo avec cette boite. Du coup avec les cartes permanentes il est quasiment impossible de perdre, il faudra attendre les autres boites de Crisis pour plus de challenge je pense. Mais cela n’est pas un défaut de la boite Teen Titans, c’est dû au fait que Crisis est plus ancienne et que donc elle est moins adaptée aux mécaniques de Teen Titans.

J’ai aussi mélangé le « crossover » Birds of Prey à Teen Titans et c’est vraiment un excellent mix, les combos possibles deviennent bien plus puissants et les mécaniques de Birds of Prey se marient à merveille avec Teen Titans.

Je vous reparlerai de Birds of Prey dans un prochain article !

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Disponible ici:

Prix constaté: 40 €

Test: Human Punishment

Test: Human Punishment

Human Punishment est un jeu de Stefan Godot et illustré par Tithi Luadthong, Karsten Schulmann. Il est édité en VF par Don’t Panic Games.

Prévu pour 4 à 16 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 15 à 90 minutes.

C’est un jeu d’identités cachées et de déduction qui se passe dans un futur où les machines se sont rebellées.

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Le matériel :

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Des cartes, des cartes et des cartes dans une boîte avec 3 séparateurs en carton pour placer les cartes par type et fonctionnalité.

Simple, efficace, pas de place perdue de manière excessive, c’est de la bonne qualité.

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A quoi ça ressemble :

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Comment on joue ?

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Le pitch du jeu fait penser à Terminator ou Matrix qui auraient sombré dans la folie.

Les machines se sont soulevées et ont tenté d’éradiquer l’humanité.

Les rares humains qui ont survécu et qui ne sont pas tombés dans la folie luttent pour la victoire, mais certains de ces humains ont décidé de ne pas se serrer et les coudes et de suivre leur propre voie et sont connus sous le nom de hors la loi.

Voilà grosso modo le pitch.

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Le fonctionnement du jeu ne sera pas sans rappeler Bang ! sous certains aspects.

Les machines doivent vaincre tous les humains.

Les humains doivent vaincre les machines et les hors la loi.

Un hors la loi l’emporte s’il est le seul encore en vie.

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Au début de la partie, vous allez recevoir une carte d’identité et deux cartes qui vont déterminer votre faction.

Ça rappelle Bang ! n’est-ce pas ?

Donc simple clone ou véritable nouveauté ?

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Eh bien il y a de la nouveauté car déjà deux autres factions vont pouvoir apparaitre !

Eh oui, j’ai volontairement oublié cette information au départ pour vous induire en erreur !

Certaines cartes ID (identité) vont vous faire appartenir à la légion ou aux déchus.

Je ne m’étendrai pas sur leur fonctionnement mais j’en reparlerai car elles ont un twist très intéressant en permettant de faire changer de faction d’autres joueurs en cours de partie !!!

Et ça, on ne l’a pas dans Bang !

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Mais j’arrête la comparaison avec Bang ! puisque tout le reste et le fonctionnement du jeu n’ont plus rien à voir !

Donc, pour la question « simple clone de Bang ! » ?, la réponse est non, Human Punishment c’est plus que ça !

Voyons pourquoi !

Je reviendrai sur les factions plus tard, voyons comment se passe un tour de jeu.

La personne dont ça sera le tour recevra 2 cartes qui sont des rappels des actions possibles.

La première carte s’appelle « joueur actif » ou bien « joueur actif armé » (Désolé mesdames, pas de « joueuse active ou joueuse active armée » sur les cartes…), elle explique qu’en fonction du fait que vous serez armé(e) ou non vos options seront :

Sans arme :

  1. Vous pourrez regarder secrètement l’une des cartes de loyauté d’une autre personne, sauf si les deux cartes de loyauté sont déjà dévoilées, auquel cas vous pourrez consulter sa carte d’ID.
  2. Équiper une arme comme le pistolet, le fusil ou un compagnon s’il y en a de disponible.
  3. Piocher un programme (ce sont des cartes action, nous y reviendrons plus tard).

Si vous débutez votre tour armé, vos 3 options sont :

  1. Lâcher cette arme.
  2. Changer de cible.
  3. Tirer.

Après avoir fait votre action (une et une seule) vous passez les cartes à la personne à votre gauche et ce sera son tour.

Simple non ?

Oui !

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Trop simple ?

Non car vous allez devoir faire des choix !

Car, lors de votre tour, vous allez pouvoir jouer aussi des programmes, vous ne pourrez pas terminer votre tour avec plus de 2 programmes en main.

Les programmes vont vous accorder des actions spéciales, des bonus particuliers, temporaires ou permanents, mais surtout, certains vont potentiellement vous faire changer de loyauté !!!

Donc là nous sommes sur un gros twist, car même une personne qui a ses 2 cartes loyauté révélées et qui possède 1 programme peut avoir une loyauté différente de ce que vous pensez !

Ça fait rêver non ?

Car il faudra toujours être sur le qui-vive du coup !

Eh oui !

Car imaginez que vous voyiez un personnage dont la faction est censée être machine, mais qu’en fait l’un de ces programmes cachés soit une affinité avec les humains, vous allez le penser dans votre équipe de machines, tandis qu’il sera humain et qu’il aura trahi sa faction !

Malin c’est-ce pas ?

Donc vous allez devoir être toujours suspicieux les uns envers les autres.

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Mais il y a des exceptions !

Eh oui ça serait trop simple sinon !!

Certaines cartes d’ID mentionnent « toujours » ce qui signifie que rien dans la partie ne peut faire changer de faction ce personnage !

Rien ?

Eh bien si !

C’est fourbe n’est-ce pas ?

La légion et les déchus ont le pouvoir de faire changer n’importe qui de faction, la légion devant gagner seule contre tous et les déchus vont réanimer les joueurs qui seront « morts » pour leur faire rallier leur faction !

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Donc l’élimination (la mort) n’est pas spécialement définitive !

D’autant plus que, lors de votre tour ou parfois n’importe quand, l’un des programmes (disponible en plusieurs exemplaires, n’ayez pas peur !) vous permettra de revenir dans la partie même si vous avez été éliminé, vous reviendrez avec tous vos points de vie et surtout vous pourrez dire, si l’envie vous en prend, tout ce que vous savez sur les autres joueurs, ce que vous pourriez avoir appris pendant votre séjour chez les morts !

Car une fois qu’un personnage a été éliminé il lui reste une chose à faire :

Vérifier si la condition de victoire est accomplie.

A ce moment-là l’éliminé(e) va demander à tout le monde de fermer les yeux.

Puis une série de questions va être posée :

« Reste-t-il des machines en jeu ? »

S’il reste des machines, en silence elles lèvent le pouce.

« Reste-t-il des humains en jeu ? »

S’il reste des humains, en silence ils lèvent le pouce.

Et on fait cela pour toutes les factions.

Si l’une des factions a atteint les conditions de victoire, la partie est terminée et tous les membres de la faction l’emportent en équipe !

Les règles de mise en place et de distribution changent pour 9 joueurs et plus, vous aurez une carte de loyauté en commun avec les personnes qui sont situées à votre droite et à votre gauche, vous aurez plus d’infos sur les autres, mais ils en auront plus sur vous aussi !

Ce qui évitera aussi à la partie de durer 2H j’imagine !

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VERDICT

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Quand j’ai vu la boite et qu’il était noté « identités cachées » je me suis dit que le jeu était pour moi, la couverture était magnifique, les identités cachées on est fan avec mon groupe de joueurs donc tout était bon pour nous !

Mais en ouvrant la boite par contre, le doute m’a envahi…

Déjà les illustrations… Alors oui c’est tout à fait subjectif j’en conviens, mais j’ai trouvé certaines illustrations aussi « dérangeantes » pour certaines que magnifiques pour d’autres.

Ayant des moins de 16 ans dans mon entourage avec qui je peux jouer je me suis demandé s’ils n’allaient pas refuser de jouer, moi-même j’étais presque découragé d’y jouer, c’est pour vous dire si certaines m’ont vraiment fait de l’effet !

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Heureusement pour moi, on passe vite outre les images pour celles que l’on aime pas et on s’attache au jeu et à sa mécanique !

Je tiens aussi à signaler qu’il y a des contradictions entre la règle et les cartes pour les armes, c’est la règle qui est juste et ce qui est écrit sur les cartes est faux, embêtant de ne pas pouvoir se fier aux cartes ! (J’ai été vérifier sur la règle en VO, c’est bien la même qu’en VF, donc l’erreur est à l’impression sur les cartes).

Bon voilà, j’ai dit ce que j’avais trouvé de négatif sur le jeu, c’était clairement mal parti pour lui quand je l’ai sorti.

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Et au final tout le monde s’est très vite pris au jeu, les alliances bancales ont commencé, les promesses qui n’engagent que ceux qui y croient aussi et les faux indices laissés ont commencé à faire rire autant que pleurer les auteurs et les victimes !

Le jeu a plu, il a été rejoué et tout le monde veut y rejouer, du coup c’est la preuve qu’il est très bon.

Il m’a énormément plu et c’est dire qu’il est bon puisque je partais avec un apriori et qu’au final j’ai envie de le faire découvrir à beaucoup de monde !

Pour être honnête, je n’ai pas pu le jouer à plus de 6 pour le moment, je suis dans une région très impactée par le covid-19 et je n’ai pas pu l’essayer avec plus de participants.
Mais je peux vous dire qu’à 4, il n’a pas énormément de panache, il est bon, mais trop rapide, on n’en profite pas beaucoup.

A partir de 5, on commence vraiment à sentir le potentiel du jeu, à 6 il est vraiment excellent, et je pense que jusqu’à 8 ça sera vraiment tendu, prenant et vraiment palpitant.

Je reste par contre pantois quant au mode pour 9 à 16, mais si mon apriori fonctionne comme pour celui du jeu de base alors ça doit être dément !

J’éditerai ce test si j’ai l’occasion de le tester à 9 et plus pour vous faire part de mes impressions !

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Disponible ici:

Prix constaté: 25 €

Test: Jump Drive

Test: Jump Drive

Jump Drive est un jeu de Tom Lehmann (Res Arcana, New Frontiers, Pandemic … ), illustré par Martin Hoffman.

C’est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans pour des parties de 20 minutes environ.

Il est édité par Rio Grande Games et distribué par Matagot.

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Le matériel :

Des cartes texturées de bonne facture, des tokens en carton épais dans les standards.

Rien de spécial à signaler.

A quoi ça ressemble ?

 

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Comment on joue ?

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Jump Drive est un jeu issu de l’univers de Race For The Galaxy.

Je vais être clair tout de suite et je risque d’en choquer plusieurs, mais je n’ai jamais joué à Race for the Galaxy, mais ne partez pas tout de suite car j’ai quand même joué à Roll For The Galaxy, la version dés de l’original.

Ouf, l’honneur est sauf !!

Il me semble avoir lu que Jump Drive est un reskin du jeu, mais n’ayant pas non plus joué celui-là, je ne me prononcerai pas là-dessus non plus.

Alors Jump Drive est assez simple dans sa manière de jouer, un tour de jeu est composé de 4 actions possibles, une fois que chaque dirigeant(e) d’empire a décidé quoi faire, on retourne les cartes, on joue et on paye nos actions en simultané puis on passe à la phase de revenus et on recommence le processus jusqu’à ce que l’un des protagonistes autour de la table ait atteint les 50 points minimum.

Je dis minimum parce qu’il peut arriver que l’on dépasse largement les 50 points.

 

Détaillons un peu.

Les actions possibles sont :

  1. Développer une technologie (avec une réduction du coût de 1)
  2. Coloniser un monde
  3. Développer une technologie ET développer un monde (en payant le plein tarif pour les deux.)
  4. Explorer. (Cette action vous permet de creuser un peu la pioche pour récupérer 2 cartes parmi un nombre variable en fonction des icônes d’exploration que vous aurez dans votre empire.)

Et c’est tout !

Du coup c’est assez simple !

Les mondes ont différentes couleurs pour pouvoir les différencier et parce que certaines cartes font des combos pour les phases de revenus ou octroient des réductions de coût pour poser d’autres développements ou d’autres mondes.

Deux types de mondes existent : les mondes civils et les mondes militaires.

Au sein des mondes militaires, il existe des mondes rebelles, mondes qui offrent certains avantages mais qui peuvent être colonisés avec un coup de pouce de certaines cartes pour réduire leur coût !

Mais comment on colonise ?

Eh bien pour coloniser ou développer une technologie c’est simple :

Vous choisissez la ou les carte(s) que vous souhaitez jouer.

Vous les placez face cachée devant vous et une fois que tout le monde a choisi, on retourne les cartes face visible.

Une fois fait, vous vous acquittez du montant écrit en haut à gauche en défaussant des cartes de votre main pour des mondes civils ou en utilisant votre puissance militaire d’empire (visible sur certaines cartes sous forme de chiffres rouges).

Donc des choix cruciaux vont devoir être faits puisque vous allez épurer votre main pour placer une ou plusieurs cartes.

Quand tout le monde a fait cela, vous passez à la phase de revenu.

La phase de revenu a été la partie la plus complexe pour nous car nous l’avons trouvée mal expliquée et même le tour d’exemple n’était pas clair avec un calcul qui n’était pas le même entre ce qui était écrit et ce que nous comprenions…

Une fois assimilé, c’est très simple.

Comptez combien de points de victoire vous avez d’une carte à l’autre et placez-les sous la ou les dernières cartes que vous avez jouée(s) lors de ce tour.

C’est en fait très malin parce que, de cette manière, si vous avez un doute sur votre compte, vous pouvez toujours suivre le fil en partant du tour auquel vous soupçonnez d’avoir commis l’erreur et vous recomptez vos points en allant vers le départ !

Pour plus de clarté, je vous fais un petit exemple en images :

Dès que quelqu’un atteint ou dépasse les 50 points après sa phase de revenu, on vérifie qui a gagné et la partie prend fin !

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VERDICT

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Jump drive est un jeu rapide, très rapide, trop rapide pour moi !

Mais attention, il est trop rapide en positif comme en négatif !

Je m’explique :

J’aime les jeux qui durent longtemps, mais ici je dirais qu’il faut compter entre 20 et 30 – 40 minutes à 2 et 3 – 4 joueurs dès lors que l’on connait les règles et les icônes.

Quasiment toutes les phases se faisant en simultané, ça rend le jeu très nerveux et rapide.

Donc c’est le côté négatif pour moi, amateur de jeux qui durent 2H à 2 par exemple lorsqu’ils ont une telle thématique !

Le côté positif c’est qu’il m’oblige à m’adapter, je suis toujours très lent à partir sur les jeux à construction de moteur, car oui, pour moi, Jump Drive est un engine building.

Je dois construire un moteur de points et de pioche de cartes pour qu’au prochain tour je puisse piocher plus de cartes pour avoir plus de choix et engranger plus de points en posant des grosses cartes.

Et donc, comme le jeu dure en moyenne 6-7 tours je me fais souvent avoir parce que je suis trop long, il me faudrait 4 tours de plus pour écraser mes adversaires, donc je dois m’adapter et réfléchir en termes de points immédiats et pas dans un avenir proche !

Pour ça, j’aime beaucoup le jeu !

Par contre, il a quand même un point noir, c’est l’aléatoire de la pioche.

Si on n’a vraiment pas de chance au tirage, on va vite être largué et ce n’est pas l’action d’exploration qui nous sauvera, même en la réitérant deux fois d’affilée, le temps perdu est trop précieux.

Un ami a été en difficulté avec une chance totalement absente et a terminé avec 2 fois moins de points que nous.

Je ne pensais pas que l’aléatoire serait si déterminant au départ, mais il arrive dans certains cas que si…

Il n’avait que des cartes qui coutaient trop cher par rapport à sa capacité de pioche, ou des cartes de mondes militaires alors qu’il n’avait pas pu poser de cartes qui offraient de la puissance militaire.

Pour finir je dirais que ce jeu me semble être un bon tremplin pour commencer à initier vos amis au “vrai” Race for the Galaxy, ou si vous voulez un jeu rapide, nerveux et fun qui s’explique rapidement et qui ne demande pas une concentration intense pour vos joueurs qui n’aiment pas les gros jeux.

Il peut contenter les amateurs de jeux de planification pour qu’ils fassent une partie rapide de temps à autre avec des amis qui ne sont pas de gros joueurs je pense.

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Disponible ici:

Prix constaté: 27 €

Test: Pocket Détective

Test: Pocket Détective

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Je vais vous parler d’une série de jeux d’enquêtes coopératives tenant chacune dans une toute petite boîte. Editées en France chez Matagot, il s’agit de Pocket Detective. Les 2 premiers, sous-titrés en français « Meurtre à l’Université » et « Liaisons Dangereuses » sont l’œuvre de Yury Yamshchikov. Et je peux vous dire que j’attends la suite avec impatience !

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Chaque jeu est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 60 minutes.

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Entrez dans la peau d’un enquêteur ou d’un journaliste et résolvez le mystère !

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Le matériel :

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Comme je vous le disais, chaque jeu tient dans une toute petite boîte ressemblant fortement au format traditionnel de cartes à jouer. A raison d’environ 70 cartes (de bonne qualité) par enquête, les boîtes ne prennent vraiment pas beaucoup de place ! Eh oui, nous avons affaire ici à un pur jeu de cartes.

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A quoi ça ressemble ?

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lComment on joue ?

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En immersion…

« Meurtre à l’Université »

L’un des chercheurs de l’université a été retrouvé mort sur son lieu de travail ! En tant que détective, vous devrez menez l’enquête afin de révéler la vérité.

Interrogez les témoins sans trop les acculer, accumulez les preuves et trouvez le coupable.

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« Liaisons Dangereuses »

La rédaction de votre journal vous envoie réaliser un reportage sur un petit festival local. Rien de bien intéressant ne s’y passe… jusqu’à ce que vous entendiez une vitre se briser puis un bruit sourd. Vous vous précipitez sur les lieux et apercevez un corps étendu sur le sol au coin de la rue. Réalisez votre propre enquête et écrivez l’article qui lancera enfin votre carrière !

En tant que journaliste, menez votre enquête sans gêner la police pour écrire l’article qui vous apportera enfin la reconnaissance que vous attendez !

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D’un point de vue plus technique…

La mise en place est très rapide : sortez le paquet de cartes de la boîte, posez-le sur la table et suivez les indications de la 1ère carte.

Notez que les cartes sont faciles à repérer grâce à leur désignation sous forme de lettre + nombre dans le coin supérieur droit.

Un tour de jeu se résume à choisir une action, retourner une carte et à en suivre les instructions. Les joueurs jouent chacun leur tour mais se concertent bien sûr !

L’originalité de Pocket Détective réside dans l’utilisation de pictogrammes qui s’ajouteront les uns aux autres pour calculer votre score en fin de partie : le temps ¿ (#1 et #2), la tension L (#1) et les pistes ¶ (#2). Plus vous en cumulerez, plus votre score sera faible. Eh oui, un bon enquêteur agit vite et discrètement !

Précisons un peu :

  • Il n’est jamais bon de traîner à résoudre une enquête en prenant trop de temps ¿.
  • Si vous posez des questions trop intimes ou mettez la pression aux témoins lors des interrogatoires de la 1ère enquête, cela fera augmenter la tension L.
  • Si vous suivez trop de pistes étoiles réservées à la police dans le 2ème opus, vous énerverez le commissaire. Évitez d’empiéter sur les plates-bandes de la police !

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Pour éviter le spoil, je ne vous en dirai pas plus, il vous suffira de lire les indications des cartes et de faire les bons choix.

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VERDICT

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Une toute petite boîte, un prix riquiqui, 60 minutes d’enquête, un système de gestion du temps et de la tension / des pistes malin : je dis banco !

Le jeu est extrêmement simple à manipuler, il suffit de savoir lire (et réfléchir un minimum !).

Un petit bémol sur la taille de la police qui est très petite et m’a causé du souci, sans doute à cause de mon âge grandissant 😉, mais j’ai chaussé mes lunettes et tout s’est arrangé !

Le fait que les joueurs jouent chacun leur tour est un gros point positif : en effet, cela évite (ou au moins diminue fortement) l’effet « meneur » où un seul joueur prend les décision pour le groupe, cela sans empêcher la concertation !

En somme, j’ai apprécié les 2 opus et espère un n°3 très prochainement !

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Conclusion :

Un excellent petit jeu d’enquête dont le prix mini ne vaut pas de se priver !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Meurtre à l’Université disponible ici: philibert

Prix constaté: 9€

Test: Ménestrels

Test: Ménestrels

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Ménestrels est l’œuvre de Bruno Faidutti et Sandra Pietrini.

Illustré par David Cochard, le jeu est édité chez Sweet Games dans 3 boîtes aux couleurs et illustrations différentes. Le contenu, lui, ne change pas. Il est distribué par Ludistri.

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Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée de 30 minutes environ.

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Vous endossez le rôle de nobles voulant impressionner le roi en lui organisant le plus beau des spectacles.

Réunissez les meilleurs chanteurs, conteurs, jongleurs, ménestrels et autres troubadours lors d’un spectacle grandiose qui impressionnera le roi et sa cour !

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Le matériel :

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Vous trouverez dans la jolie petite boîte du matériel de bonne qualité :

  • des cartes Noble
  • des cartes Artiste
  • une carte Roi
  • 2 cartes Aide de jeu
  • 40 pièces d’or en plastique imitation nacre du plus bel effet (surtout pour les plus grandes, qui sont d’ailleurs bizarrement plus fines que les petites… mais c’est un détail !)
  • des jetons Bulle pour l’évêque

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

En tant que Noble, votre priorité est d’impressionner le roi lors de son passage dans la région. Marquis, Comte ou bien encore Princesse, tous ont ce même objectif.

Rendez-vous sur la place du marché pour rassembler les acrobates, les musiciens et les interprètes. Plus imposant sera chaque groupe, plus sensationnel sera le spectacle ! Pensez à recruter des artistes aux talents multiples ; ils vous faciliteront la tâche !

Et n’oubliez pas les montreurs d’animaux qui impressionneront le public. Les couples d’artistes ajouteront également à l’intérêt de la représentation. Notez que le roi aime les femmes et que leur présence ne fera que le satisfaire davantage.

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D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit 1 carte Noble, au choix ou aléatoirement, ainsi que des pièces d’or.

Les cartes Artiste sont mélangées puis la carte Roi est mélangée aux 10 dernières. Les 4 premières cartes de la pioche sont placées face visible ; c’est la place du marché.

A son tour, le joueur actif doit faire une action :

  • prendre l’une des 4 cartes de la place du marché et la placer devant lui.
  • piocher la 1ère carte de la pioche et la garder secrète (sauf si cela est impossible).
  • gagner une pièce d’or (certaines cartes sont payantes).

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La partie se termine immédiatement lorsque le Roi est retourné sur la place du marché ou pioché par un joueur. Les joueurs organisent alors leurs cartes en catégories (Dans l’ordre décroissant de leur rang, cela a son importance !) puis procèdent au décompte des points.

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Nous avons ici affaire à un jeu de majorité : seuls les 2 1ers marqueront des points dans les 3 catégories principales (Musiciens, Acrobates et Interprètes) et seul le joueur avec le plus d’artistes femmes gagnera quelques points. Vous pourrez aussi marquer des points sans vous soucier des autres avec les montreurs d’animaux et les couples.

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Et une petite FAQ par Môssieur Faidutti himself concernant la carte de la Fauconnière et les égalités pour le décompte de points des femmes.

 

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VERDICT

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Un jeu de majorités sans prétention qui a chatouillé mon intérêt et s’est révélé sympathique, grâce notamment aux différentes façons de marquer des points. Il vous faudra trouver l’équilibre entre les majorités et les points « secs ».

J’aime beaucoup l’équilibre entre le fait que chaque Noble bénéficie d’un pouvoir plus ou moins puissant, proportionnel à son rang mais qui sera contrebalancé par l’opportunité de créer sa compagnie avant ou après les autres lors de cette étape cruciale. Très malin !

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Par exemple, le puissant Prince formera sa compagnie avant le Comte qui aura tout le loisir de s’adapter ! (S’il le peut !)

Les parties sont rapides et s’enchainent agréablement. Comme souvent avec ce type de jeu, c’est à 3 ou 4 joueurs qu’il prend tout son sel, mais il n’est ni injouable ni désagréable à 2 ! 😉

Le thème est assez présent dans les tours qui s’enchainent grâce aux jolies illustrations des cartes (et à la bonne volonté des joueurs !) mais devient complètement anecdotique lors du décompte des points… Mais si l’on est prêt à se laisser porter… ce n’est pas le plus important dans ce type de jeu.

Je termine sur un point positif : le format de la boîte est tout à fait compatible avec un petit bagage (Pas dans un sac à main tout de même !) pour l’emmener partout, ce qui est bien pratique.

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Conclusion :

Un petit jeu de majorités simple mais pas simpliste à jouer et rejouer entre amis et en famille.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 19€