Test: DC Comics Deckbuilding Crisis

Test: DC Comics Deckbuilding Crisis

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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DC Comics Deckbuilding Game Crisis est une extension développée par Matt Hyra, illustré par Matt Hyra & Ben Stoll.

C’est une extension pour 1 à 5 joueurs éditée par Cryptozoic Entertainment et distribuée par Don’t Panic Games.

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Le matériel :

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Je ne m’étendrai pas dessus, ce sont des cartes, elles sont identiques à celles du jeu de base et on ne fera pas la différence entre les cartes Crisis et celles du jeu de base, bravo pour avoir maintenu le même colori et la même épaisseur !

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A quoi ça ressemble ?

Comment on joue ?

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Crisis apporte deux choses très agréables à cet excellent jeu qu’est DC Deckbuilding :

  1. Le solo (Pour moi c’est carrément le meilleur élément !)
  2. La coopération

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Nous reparlerons du solo en fin d’article, comme toujours.

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Donc comment fonctionne cette extension ?

Et je précise tout de suite que oui c’est bien une extension, donc ne l’achetez pas seule sans avoir au moins une boite de base du jeu (soit la boite de base, soit Teen Titans par exemple pour les boites dispos en VF actuellement).

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Elle fonctionne tout simplement !

Les super héros font toujours face à des super vilains, les mêmes que dans le jeu standard, à ceci près qu’ils sont bien plus virulents, mais que surtout chaque super vilain ne sera pas vaincu si facilement que dans le mode affrontement !

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Car si l’extension s’appelle « Crisis », c’est pour une bonne raison !

Chaque super vilain aura une crise à résoudre !

Une crise ?

Kéçéssé ?

Eh bien, une crise c’est une demande bien particulière, un peu comme un plan machiavélique qu’il faut résoudre en urgence avant que les super vilains ne puissent être vaincus !

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Petite précision qui aura une énorme importance :

Pour résoudre une crise il ne faudra pas qu’il y ait de « vilain(e) » dans la rivière de cartes, ce qui peut être problématique par moments !

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Ces crises sont toutes différentes, elles sont toutes plus ou moins pénibles à résoudre et ont toutes la fâcheuse tendance à vous faire soupirer quand elles sont révélées !

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Mais rassurez-vous !

C’est du bonheur au final quand vous en triomphez !

Vous avez vraiment l’impression d’avoir déjoué un complot tellement certaines d’entre elles sont particulièrement difficiles à résoudre !

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Car oui, cette extension va vous coller la pression !

Vous vouliez être un super héros ou une super héroïne ?

Il va falloir assumer et transpirer un peu dans votre costume moulant !

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Concrètement, comment se passe une résolution de crise et un triomphe sur le super vilain en cours ?

  • Vérifiez qu’il n’y a plus de vilain(e) dans la rivière.
  • Résolvez, si possible bien entendu, la crise en remplissant les critères.
  • Si tous les héros/héroïnes ont résolu la crise, défaussez-là.
  • Le super vilain est « attaquable » lors de ce tour.

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Si vous avez assez de puissance, vous pouvez l’attaquer et le défausser !

Eh oui, on est une bande de joyeux copains/copines qui collaborons contre le mal, impossible ici de recruter un super vilain dans votre équipe contrairement au jeu standard.

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Un seul héros/héroïne peut vaincre le super méchant, pas moyen d’associer notre puissance pour le vaincre, un peu dommage dans un jeu coopératif, mais en même temps ça rajoute du piment au jeu !

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Petite précision, une fois la crise résolue, pas besoin de retirer les vilain(e)s potentiels qui auraient pu rejoindre la rivière entre la résolution de la crise et la défaite du super vilain, ouf, une pression inutile en moins !

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Après avoir vaincu le super vilain, le héros ou l’héroïne termine son tour en reconstituant sa main et on suit le schéma suivant :

  • Révélation de la nouvelle crise et application de son effet (Attention, certaines ont un effet permanent, donc, tant qu’elles sont en jeu, l’effet s’applique et ça peut piquer croyez-moi !)
  • Révélation du super vilain suivant et résolution de son attaque.

Les attaques de super vilains peuvent être contrées en jouant une carte « défense »… ou pas !

Certains vilains ont des attaques inévitables !

Bonne chance !

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Donc, comment on gagne ou perd la partie ?

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On va la gagner en venant à bout de toutes les crises et de tous les super vilains.

Et on la perdra si on épuise le tas de cartes avant d’avoir pu résoudre toutes les crises et vaincu tous les vilains.

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Car on ne reconstitue jamais la rivière comme dans le jeu de base !

Ici une seule carte rejoindra la rivière à la fin du tour de l’un des héros/héroïnes présent autour de la table !

Donc si Jean-Machin a décidé d’acheter les 5 cartes présentes, ses comparses autour de la table risquent de tirer la tronche quand ils vont voir qu’ils n’ont plus qu’une carte potentiellement achetable !

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Donc il faudra bien communiquer pour répartir les achats !

Et du coup le deck commun qui se vide lentement mais sûrement vous rappelle qu’il est impossible de temporiser en n’achetant aucune carte !

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Et le mode solo dans tout ça ?

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Bon alors je vais être clair tout de suite, le mode solo n’a pas grand-chose de différent des règles standards, quelques modifications pour les effets de certaines crises ou de certains super vilains, mais sinon le jeu fonctionne comme en multi !

Donc hormis le fait que vous serez seul(e) à affronter beaucoup de crises et de super vilains, rien de bien compliqué à apprendre comme règles additionnelles !

Un gain de temps pour les solistes !

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VERDICT

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Si vous avez lu mon article sur la boite de base, vous savez déjà que je suis fan de ce jeu de deckbuilding !

Alors, est-ce que Crisis apporte un vrai plus ?

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Eh bien, je n’irai pas par 4 chemins : OUI !

Voilà c’est dit !

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Merci de m’avoir lu !

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Comment ça c’est trop léger ?

Ah…

Bon ok, mais alors je tente de faire court !

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J’ai aimé le fait de jouer en coopération ou en solo sans règles complexes qui alourdiraient le jeu de base !

J’ai aimé les nouveaux super héros/super héroïnes qui sont certes les mêmes que dans la boîte de base, mais adaptés pour le mode coopération !

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Il y a des cartes à rajouter dans le deck commun qui permettront d’avoir aussi des capacités plus optimisées pour résoudre les crises, donc c’est excellent !

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Et cerise sur le gâteau :

La difficulté du jeu est modulable !

Donc, si vous trouvez le jeu trop simple, vous pourrez le rendre plus difficile en retirant un certain nombre de cartes du deck commun (Coucou le deck qui s’épuise encore plus vite du coup !).

Vous pourrez aussi décider de ne pas prendre les super héros Crisis et de piocher dans les héros des autres boites/extensions que vous avez déjà !

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Et d’autres encore !

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La tension et le plaisir de résoudre les crises est vraiment au top, on est désespérés puis la main qu’il nous fallait pour sauver l’équipe arrive et on est contents et satisfaits de notre petite victoire avant de sombrer de nouveau en résolvant la nouvelle crise et en voyant le combo crise/super vilain qui va nous pourrir la vie !

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Le point négatif du jeu ?

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Je n’en vois aucun, mais je sais qu’il y a un point que je dois mentionner pour être totalement objectif et réaliste :

Le jeu dans sa configuration de base est long, très long.

Pour certains peut-être même qu’il sera trop long.

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Pour moi ce n’est pas un souci, j’adore tellement le jeu que je pourrais y passer 3H (Rassurez-vous, il ne dure pas 3H, la partie la plus plus longue que nous ayons jouée est de 1H30 à 2H en fonction de la difficulté de certaines crises !).

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En solo, c’est un régal pour moi, je me lance des challenges, je teste avec des héros de différentes boites de base ou des crossover (Je parlerai des crossover la prochaine fois, promis.) et je ressens toujours cette même tension qu’en multi-joueurs !

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Si vous aimez DC Comics Deckbuilding et que vous voulez jouer un peu ensemble plutôt que les uns contre les autres, ou avec un solo bien solide, alors Crisis est fait pour vous !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 25€

Test: The Crew

Test: The Crew

 L’avis de Fabien :

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The Crew est un jeu coopératif (vous gagnez ou perdez ensemble) à base de plis (la belote pour simplifier…). Le thème qui passe vite au 9ème plan est la quête de la neuvième planète.

Les scientifiques ont détecté une mystérieuse planète aux confins de notre système solaire, et vous envoient confirmer son … Bon on s’arrête là, de toute façon aucun de ceux qui ont joué au jeu ne se rappelle du pitch après 2 parties 😉

Le thème sert principalement dans les illustrations réussies de la part de Marco Armbruster. Le jeu est l’œuvre de Thomas Sing (The Key), et est édité par Kosmos, puis localisé par Iello.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 20 minutes.

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The Crew a tout raflé depuis sa sortie en 2019. La plus « haute distinction », le KennerSpiel, lui a été décernée cette année, ainsi que pléthore de Golden Geek Awards (les prix décernés lors de la BoardGameGeek Convention annuelle outre atlantique).

Les critiques sont dithyrambiques, les éloges pleuvent et le jeu se vend comme des masques en plein confinement.

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Comment on joue ?

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The Crew est donc un jeu de plis, ce qui signifie que les joueurs jouent une carte à tour de rôle, et le vainqueur est généralement celui qui pose la carte la plus élevée. Le 1er joueur lance une carte d’une certaine couleur, qui devient donc la couleur « appelée », cad que les joueurs suivants doivent, s’ils le peuvent, jouer une carte de cette couleur.

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The Crew est aussi un jeu coopératif, ce qui signifie que tous les joueurs jouent ensemble. En l’occurrence, il s’agit de missions à remplir, au nombre de 50. Vous allez donc devoir œuvrer en équipe et valider les tâches qui sont assignés à chaque joueur, le tout en communiquant de manière limitée.

Hors de question par exemple d’annoncer fièrement que vous avez le 8 rose.

Non non, rien de tout cela.

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Toutes les cartes sont distribuées aux joueurs. Des tâches à réaliser seront dévoilées au centre de la table. Divers handicaps viendront s’ajouter au fur et à mesure des missions, comme le fait de réaliser telle ou telle tâche en premier, en dernier, ou dans un ordre donné, etc…

Le 1er joueur choisit un jeton tâche qu’il pense pouvoir accomplir, et les joueurs suivants font de même chacun leur tour.

Les éléments sont donc en place, les tâches assignées, en route pour la 9ème planète !

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Houston, nous avons un problème … de communication !

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Bah oui, faut pas abuser non plus, vous allez pas non plus vous en sortir comme ça.

Votre seul moyen de communiquer avec les membres de l’équipe est d’utiliser le jeton radio. Vous allez poser une de vos cartes devant vous afin que tout le monde voie que vous l’avez dans votre jeu. Vous placez votre jeton dessus, sur le bord haut si c’est votre plus forte carte dans cette couleur, au milieu si c’est votre seule carte dans cette couleur, en bas si c’est votre plus faible dans cette couleur.

Vous ne pouvez pas communiquer sur une carte si elle ne respecte pas l’une des 3 conditions que je viens de détailler.

Mine de rien, c’est vachement malin !

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Ça va plier sévère …

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Maintenant il va donc falloir se retrousser les manches et valider les tâches qui vous sont affectées.

Par exemple, un joueur a devant lui la tâche qui correspond à la carte 5 verte.

Cela signifie qu’il doit remporter un pli contenant cette carte. Si un autre joueur remporte un pli contenant cette carte précisément, la partie est perdue.

Vous allez donc devoir travailler en équipe, et faire remporter le pli contenant la bonne carte à la bonne personne.

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Plus vous avancerez dans le jeu, donc dans les missions, plus la difficulté augmentera. Le jeu contient 50 missions, ce qui semble beaucoup, mais qui est un peu une durée de vie rallongée, puisque chaque mission ne proposant pas un défi complètement différent de la précédente.

Vous allez plutôt franchir des étapes, qui ajouteront des difficultés au fur et à mesure. En bref, et pour ne pas spoiler, vous aurez un ordre dans la réalisation des différentes tâches qui sera imposé, tel joueur ne doit remporter aucun pli, une carte de valeur 1 doit remporter un pli, un joueur doit remplir toutes les tâches, etc…

Comme je disais, on rajoute des handicaps au fur et à mesure pour augmenter la difficulté de remplir ces tâches.

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Voilà voilà.

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Mon avis

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lQue dire … Le jeu semble faire l’unanimité et je vais certainement m’attirer les foudres de docteurs-es jeux de société qui me prouveront par A + B que ce jeu est une perle.

Soit.

Je suis passé à côté.

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Précision : quand j’ai acheté ce jeu, un vendeur m’a dit : « Si tu aimes les jeux de plis, ça va te plaire. »

Tout est dit.

En jouant à ce jeu avec des joueurs totalement différents, j’ai assisté à un clivage total concernant The Crew. Effectivement, ceux qui ont été biberonnés à la belote ont adoré. J’ai vu des étoiles dans leurs yeux, j’ai vu des souvenirs resurgir, des années à taper le carton revenir en pleine face.

Une madeleine de Proust.

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Moi j’ai pas mal joué au tarot, et du coup le côté compétitif me manque.

Mais franchement, je n’y ai rien vu qui méritait autant d’éloges. Autant de commentaires à sens unique, autant de distinctions, autant de top ventes et top jeux pour « ce simple jeu ».

Non vraiment je ne comprends pas. Moi ça me fait 2 soirées autour d’une bouteille de vin l’été à l’apéro et on remballe.

Attention, préparez vos pierres pour me lapider, mais j’ai passé de bien meilleurs moments sur The Game ou The Mind. Là, je ne m’y retrouve pas, je ne sens pas le truc qui me titille, le truc qui me fait me dire « ah ouais y a quelque chose de + dans ce jeu ».

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Donc pour faire simple, si vous aimez les jeux de plis, foncez, sinon passez votre chemin.

Rarement un état des lieux aussi sommaire et clivant pour un jeu pourrait être érigé en épitaphe.

 

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 L’avis de Jérémie McGrath. :

 

Allez, j’y vais de mon avis sur The Crew !

 

Complètement passé à côté lors de sa sortie, les critiques qui ont suivi sa nomination à l’As d’Or dans la catégorie « expert » pour un « simple » jeu de plis m’ont aussi dissuadé de franchir le pas. Quand j’ai lu qu’en plus c’était une sorte de belote rethématisée et transformée en jeu coopératif, ça a achevé toute envie de me le procurer.

 

Puis un jour, je me suis dit que ce pourrait être une bonne idée d’y jouer pour voir si, avec mes parents, la sauce prendrait. Ils sont joueurs de belotte et de tarot, moi uniquement de tarot, je n’avais jamais voulu apprendre la belote suite à des souvenirs de jeunesse ou la famille jouait jusqu’à pas d’heure à la belote pendant que je devais jouer avec mamie au Scrabble.

Très sympa, sauf quand on a 13 ans et qu’on est perdu au fond de la Creuse très profonde sans aucune autre activité que la TV ou le Scrabble avec mamie…

 

Ceci mis à part, je me suis laissé tenter « pour voir ». (Puis il me fallait quelques euros de plus pour valider un panier en ligne et ne pas payer de frais de livraison. *sifflote*).

Hormis le Skull King, il ne me semble pas avoir joué à d’autres jeux de plis que le tarot avant de poser les mains sur The Crew.

Je lis les règles, ok, ça me semble simple, j’aime bien le pitch et la tentative de coller une histoire sur les « missions » à valider, mais ça passe par-dessus la tête de mes parents.

Ce qui leur passe aussi par-dessus la tête c’est la notion de coopération, difficile de retirer des années de compétition à vouloir rafler tous les plis et à en laisser volontiers à tout le monde ou de « pisser » volontairement quand on pourrait remporter un pli.

 

Ceci dit, moi je vois le potentiel du jeu et je propose donc par la suite une partie en duo à mon binôme habituel avec la règle spécifique de « J.A.R.V.I.S » le robot qui doit nous aider lorsque nous jouons à deux uniquement.

Se révélant parfois taquin avec sa mise en place, et en ne pouvant pas systématiquement nous permettre de terminer les missions, on se demande si J.A.R.V.I.S est notre allié ou bien si, à la manière des androïdes d’Alien, il faut se méfier de lui comme de la peste.

 

Mais les sensations sont là, nous qui aimons la coop et qui aimons les défis, on enchaine les parties.

Depuis, le jeu a été éprouvé auprès de plusieurs publics : des habitués aux jeux de plis, des néophytes qui n’ont jamais joué à la belote, au tarot ou à d’autres jeux de société du genre plus récents, j’ai essayé de varier mes publics et mes cibles pour voir le ressenti.

 

Dans mon entourage, tout le monde a apprécié, même si, pour certains ce fût plus compliqué de sortir de l’esprit compétitif de la belotte, comme pour mes parents.

Mais après quelques missions perdues, ils ont compris comment jouer et le plaisir de jeu a toujours été là.

Nous approchons de la fin des 50 missions avec un groupe en particulier et la difficulté croissante des défis, couplé à la faveur ou défaveur de la distribution des cartes nous plait !

Dès que nous l’avons terminé, nous avons décidé de nous procurer la suite, nommée « Mission sous-marine » pour voir les changements apportés et si le tout nous convient aussi !

 

Y jouer en duo est sympa aussi mais plus scabreux, certaines missions seront d’une simplicité déconcertante et d’autres seront tellement difficiles puisque J.A.R.V.I.S nous met des bâtons dans les roues sans le vouloir, qu’on pestera après ce robot !

 

Je l’ai joué dans toutes les configurations et j’ai l’impression que c’est à 3 qu’il est le meilleur et le plus « facile ».

Mais, comme souvent, tout est dépendant du fait de se connaitre et de comprendre que, quand l’un joue telle carte, il faut lui laisser la main, la prendre ou comprendre qu’il sait qu’il va emporter le pli et lui donner la bonne carte au bon moment !

 

Donc pour nous, le jeu mérite sa popularité, même si, pour être tout à fait honnête, je ne comprends toujours pas sa victoire à l’As d’Or « expert ».

Quand on sait jouer à des jeux de plis, rien ne laisse présager un jeu expert, ni dans ses règles, ni dans sa manière de remporter la victoire.

On est quand-même loin d’un Concordia pour la simplicité des règles et la vraie catégorie « expert » pour ce qui est du scoring et de la victoire !

 

Disponible ici :

Prix constaté : 15 €

 

Test: Soviet Kitchen

Test: Soviet Kitchen

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Soviet Kitchen est l’œuvre de Andreas Wilde, également illustrateur de son jeu. Edité par Igiari et distribué par Novalis, il bénéficie d’une application réalisée par Bartlomiej Zalewski. Le tout est adapté en français par Yolaine Glenisson.

Prévu pour 1 à 6 joueurs, on peut y jouer à partir de 14 ans (selon l’éditeur) et pour une durée d’environ 25 minutes.

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Coopérez au sein d’une brigade culinaire pour nourrir les troupes soviétiques. Vous aurez à votre disposition les ingrédients les plus basiques comme les plus farfelus pour mener à bien votre mission.

La sauce n’est pas assez brune ? Qu’à cela ne tienne, ajoutez-y quelques morceaux de bois ou des pneus usés ! Mais attention de ne pas les empoisonner tout de même !

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Le matériel :

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Le jeu se compose de cartes, uniquement de cartes. Plus de 100, réparties en 5 « chapitres »… je vous en dis davantage plus bas.

Ah si, il vous faudra aussi un smartphone ou une tablette (Non fournis !) pour y installer l’application Soviet Kitchen. Sans elle, vous ne pourrez pas jouer !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

URSS – fin de la seconde guerre mondiale.

Votre mission, en tant que brigade de chefs cuisiniers : nourrir les valeureuses troupes de la Mère Patrie. Malheureusement, les ingrédients sont rares et il vous faudra composer vos plats avec moults substituts plus singuliers (Voire bien pires 😉 ).

Organisez-vous pour faire les associations les plus adéquates… et les moins toxiques ou radioactives ! Tout cela en respectant la commande ! Attention de ne pas servir des plats trop immangeables, vous pourriez le regretter…

Préparez vos ingrédients et placez-les dans le mixeur : à table !

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D’un point de vue plus technique…

Vous commencez le jeu avec 55 cartes, celles du 1er chapitre.

Votre équipe et vous lancez l’application, choisissez un mode de jeu et configurez-le :

  • Le mode Campagne ou le mode Challenge (appelé ainsi dans l’application, et Défi dans la règle du jeu).
    • Le premier vous fait parcourir 21 missions et permet de débloquer les cartes des chapitres 2 à 5.
    • Le second offre des parties uniques dont des défis supplémentaires débloqués dans le mode Campagne.
  • Le type de défi pour une partie en mode Challenge ou la mission du mode Campagne, ainsi que le nombre de joueurs.

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L’application vous guidera tout au long de la partie.

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Chaque joueur reçoit alors un certain nombre de cartes, selon le nombre de joueurs et les indications de l’application.

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Les joueurs discutent ensemble des possibilités sans montrer leurs cartes puis en choisissent une, la dévoilent tous en même temps et la scannent (en utilisant la caméra du smartphone / de la tablette) pour mettre l’ingrédient dans le mixeur.

Si la couleur correspond au pourcentage de ressemblance requis, vous avez réussi votre aliment et passez au prochain. Si le plat entier est réussi, vous marquez les points liés aux pourcentages réalisés. Sinon, le plat est raté et vous perdez une « vie ». (De là à dire que c’est vous qui serez servi au prochain repas…)

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Attention, un « tox-o-mètre » mesure la toxicité et la radioactivité de vos ingrédients. Si votre plat le fait déborder, il vous en coûtera une « vie ». Notez également que la toxicité redescend entre 2 plats (Les troupes finissent toujours par digérer on dirait !) mais pas la radioactivité.

Une partie en mode Challenge se termine lorsque vous avez épuisé les essais qui vous sont accordés (2 ou 3 dans les défis de départ). Aurez-vous battu le score des meilleurs joueurs ?

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En mode Campagne, vous resterez au même niveau tant que vous n’aurez pas réussi à le débloquer. Lorsque vous aurez terminé le 1er chapitre, vous débloquerez les cartes du chapitre 2 et ainsi de suite !

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VERDICT

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Les illustrations des cartes sont simples mais efficaces et les « ingrédients » plus loufoques les uns que les autres : très drôle même si parfois l’humour est d’un goût douteux (d’où le « 14 ans » pour l’âge minimum) !

La réflexion sur les mélanges de couleurs est très intéressante et poussent vraiment à la discussion. Bien sûr, nul ne peut montrer ses cartes, mais il FAUT parler des cartes, de leur couleur : la communication est essentielle à la réussite.

Les différences en fonction du nombre de joueurs sont agréables :

  • De 2 à 4 joueurs, chacun joue 1 carte : normal. Mais vous pouvez également jouer à 5 ou 6 ; dans ce cas, seuls 4 joueurs choisiront une carte. Le twist est sympa car c’est déjà bien assez compliqué de se mettre d’accord avec 4 cartes…
  • En solo, le joueur doit sélectionner 2 cartes mais il n’est tout de même pas toujours facile de se mettre d’accord avec soi-même… 😉

Le mode Challenge permet de s’entraîner et de viser un score toujours plus haut… et le mode Campagne propose une progression sympathique avec des objectifs secondaires très plaisants. Des objectifs à moyen terme auraient été bienvenus ! Et pourquoi ne pas offrir des cocktails pour remonter le moral des troupes ? Dans une extension peut-être ? 😊 (Merci à la Joueuse Masquée et au Joueur Vengeur d’avoir joué le jeu au point de chercher de nouvelles idées !)

Un petit mot sur l’application qui fonctionne bien et est plutôt conviviale. Dommage simplement que les plats soient toujours représentés de la même façon et que seules les couleurs changent.

Le jeu a beaucoup plu chez moi : mes joueurs l’ont adopté à l’unanimité, surtout pour son mode Campagne.

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Simple mais pas tant que ça, pédagogique au niveau des couleurs, interactif positivement puisque coopératif, drôle, Soviet Kitchen peut s’avérer répétitif en mode Challenge mais prend toute sa saveur en mode Campagne. Un bon petit jeu à essayer : à vos fourneaux !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 18€

Test: DC Comics Deckbuilding

Test: DC Comics Deckbuilding

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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DC Comics Deckbuilding Game est un jeu de Matt Hyra & Ben Stoll.

Édité par Cryptozoic Entertainment et distribué par Don’t Panic Games.

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C’est un jeu pour 2 à 5 joueurs à partir de 15 ans (donnée éditeur) pour des parties de 30 à 45 minutes.

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Le matériel :

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Une grande boite avec un thermoformage et des cartes, c’est tout ce qui compose le contenu de la boite !

Le thermoformage fait son taf, mais si on sleeve les cartes, les emplacements dédiés aux decks de base deviennent trop petits, du coup c’est un peu dommage sur ce point-là, sinon les cartes sont correctes, solides, et très bien illustrées, les visuels sont repris des comics.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Une fois n’est pas coutume, je fais un petit synopsis :

DC Comics Deckbuilding Game est un jeu de deckbuilding (thanks captain obvious !!!) où vous allez incarner des super héros qui vont devoir rétablir l’ordre et la justice à grands coups de mandales et de super pouvoirs ou super gadgets (coucou Batou !), sans pour autant coopérer !

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Car, si nos super héros ont un objectif commun, le jeu est quand même ce qu’on peut appeler un CPST (traduisez un Chacun Pour Sa Tronche !) donc vous allez pouvoir vous attaquer mutuellement, histoire de bien vous mettre des bâtons dans les roues et être le héros le plus réputé !

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Maintenant que les bases sont posées, revoyons les fondements :

Un deckbuilding c’est quoi ?

C’est un jeu où tous les joueurs ont la même main de cartes au départ du jeu et où ils vont devoir acheter des cartes au fur et à mesure de la partie dans une « rivière de cartes » commune.

Plus vous avancerez, plus vos cartes seront puissantes et plus vous pourrez espérer emporter la victoire.

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Le jeu maintenant :

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DC Comics fonctionne légèrement différemment des autres jeux de deckbuilding :

Vous incarnerez un héros qui aura ses propres capacités et aptitudes, ce qui ajoute une petite mécanique sympa au départ du jeu et tout le long, car souvent nous allons orienter nos achats de cartes en fonction de notre héros pour pouvoir en tirer parti le plus possible !

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Ensuite, là où beaucoup de deckbuildings proposent de s’attaquer directement, de se déplacer (ou de se placer tout court) sur un plateau, le but de DC comics est vaincre des vilains et super vilains.

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Un paquet commun de super vilains est placé bien en vue de chaque joueur pour qu’il puisse savoir qui l’attaquera et comment le vaincre.

Pour acheter une carte, il faudra dépenser de la « puissance », la monnaie du jeu.

On joue les 5 cartes que l’on a en main dans l’ordre de notre choix (car l’ordre de jeu a une importance), puis on calcule notre puissance totale et on décide de « recruter » des héros ou d’acquérir des super pouvoirs ou des équipements.

Mais on peut aussi vaincre des vilains ou des super-vilains.

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Le jeu comporte donc 7 types de cartes distincts :

  1. Les cartes de base : ce sont les cartes que vous avez en main au départ du jeu, elles sont faibles et vous essaierez de les écarter du jeu le plus rapidement possible.
  2. Les cartes héros : elles représentent différents héros de l’univers DC et ont leur propre puissance et leurs capacités.
  3. Les cartes équipement : ce sont des cartes qui permettent d’utiliser du matériel que nous pouvons voir dans les comics.
  4. Les cartes super-pouvoir : elles représentent des capacités que possèdent les héros.
  5. Les cartes vilain : bah ce sont les vilains de l’univers DC et eux aussi ont leurs propres capacités et puissance.
  6. Les cartes super-vilain : ce sont les super vilains emblématiques et les plus dangereux de l’univers DC, ils ont des capacités plus puissantes que les vilains standards (logique non ?)
  7. Les lieux : ce sont des cartes qui vous donneront une capacité permanente à chaque tour.

Je ne compte pas les cartes de héros de chaque joueur puisqu’elles ne s’achètent pas et je parlerai d’un dernier type de cartes plus bas, mais lui non plus ne s’achète pas.

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Une fois votre choix fait, vous pouvez récupérer la ou les carte(s) de votre choix et les ajouter à votre défausse (sauf capacités spéciales d’effets de carte). Une fois votre tour terminé, vous piochez 5 nouvelles cartes, vous remplissez la rivière de cartes du nombre de cartes que vous avez achetées et on passe au joueur suivant.

La partie se termine lorsque le dernier super-vilain a été vaincu.

On compte alors les points de victoire inscrits en bas de chaque carte et le héros qui aura le plus de succès à son actif sera déclaré meilleur super-héros de la partie.

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Je vous ai parlé d’attaque tout à l’heure, vous vous souvenez ?

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C’est là l’une des subtilités du jeu, car le jeu n’est pas orienté réel combat entre les joueurs, donc pas de points de vie à retirer, mais ce n’est pas parce que nous sommes un super-héros que l’on est un super-gentil !

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Lors de votre tour, si vous vainquez un vilain ou un super-vilain il ira dans votre défausse et lorsque vous le piocherez, vous pourrez appliquer son effet.

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Et beaucoup de vilains et super-vilains ont des attaques qui vont affecter tous les joueurs !

Oui, oui TOUS !!!!

Ouh les vilains ! (Bon, c’était facile….)

Donc tous les joueurs vont devoir subir l’effet de l’attaque.

Mais rassurez-vous !

Certaines cartes vont vous permettre de vous défendre et d’annuler l’attaque, voir même d’avoir un bonus en cas d’utilisation de la carte !

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Car oui, beaucoup de cartes du jeu vont vous donner à la fois de la puissance pour vaincre les vilains et super-vilains et acheter des équipements, recruter des héros ou acquérir des super-pouvoirs, mais ils ont aussi très souvent une capacité.

De la pioche de carte au bonus de puissance si vous jouez un combo de cartes lors de ce tour-ci, les possibilités sont variées.

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Les lieux sont utiles aussi, ils restent posés sur la table (ce sont les seules cartes qu’on ne défausse pas à la fin de son tour) et nous donnent un bonus une fois par tour de jeu.

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Donc, on en revient à ce que je disais tout à l’heure : jouer les cartes dans le bon ordre peut avoir une incidence sur le reste de votre tour !

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Certaines cartes vont vous dire « la première fois que vous… », donc il faudra le faire au moment où vous faites l’action en question !

De même, certaines cartes vont noter « si vous jouez cette carte en premier…. » donc si vous la jouez en premier lors de votre tour, vous serez obligés d’appliquer cet effet.

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Elles sont souvent suivies du mot « sinon », ce qui veut dire que si vous ne remplissez pas la condition première, c’est la seconde condition qui s’appliquera.

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Les premières fois, vous vous ferez avoir, mais après quelques parties, vous et vos autres héros autour de la table sauront vous le faire remarquer et vous saurez quand jouer vos cartes au bon moment.

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Les super-vilains que vous vainquez et récupérez dans votre deck ont des attaques plus puissantes et des bonus plus intéressants quand vous les jouez, donc n’hésitez pas à vous emparer de l’un de ces mécréants dès que vous le pourrez !

D’ailleurs ce sont les plus grosses sources de points de victoire, donc foncez si vous voulez l’emporter !

Petit twist sympa, chaque nouveau super vilain qui entre en jeu lancera toujours une attaque de « révélation », que tous les joueurs vont manger, sauf s’ils ont une carte défense en main, donc achetez des cartes défense !

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Je reviens sur le dernier type de cartes dont j’ai parlé et qui n’est pas achetable.

Ce sont des cartes « faiblesse », elles n’ont qu’un seul objectif : vous pourrir le deck !

Car, non seulement elles n’ont aucune capacité, ne rapportent aucun point de puissance, mais surtout en fin de partie elles rapportent  -1 point de victoire !

Donc vous aurez tout intérêt à éviter de les récupérer en jouant des cartes défense par exemple ou alors à les épurer de votre deck grâce à des capacités de carte !

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VERDICT

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DC Comics Deckbuilding Game ne révolutionne pas le genre du deckbuilding c’est certain !

MAIS il n’en est pas pour autant moins bon que les autres !

Au contraire !

Il fait même partie de mes préférés !

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Déjà, le thème me plait, ensuite je trouve les illustrations vraiment bonnes et la mécanique simple mais efficace des vilains, des attaques un peu surprises puisque nous ne savons jamais quand un vilain ou super-vilain va sortir de la main d’un autre joueur et on espère toujours avoir une carte de défense, juste au cas où.

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Donc la tension induite par le fait de savoir si un autre héros va récupérer le vilain que l’on pouvait vaincre, le fait de manger une autre attaque si un super-vilain est dévoilé fait qu’on est toujours sur la brèche à essayer de se souvenir de qui possède quoi comme super-vilain, comme attaque etc…

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On se regarde tous avec un œil suspicieux et on se tire dans les pattes joyeusement !

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J’ai entendu parler d’un mode survie pour jouer en solo, mais je n’ai pas testé cette variante fan made, tout simplement parce que je possède aussi l’extension Crisis qui permet de jouer en solo ou en coop !

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Je vous en parlerais dans un futur article, ainsi que d’autres extensions ou stand alone que l’on peut ajouter au jeu de base !

Car le point fort aussi de ce jeu c’est qu’il est totalement mixable avec les autres jeux/extensions/stand-alone de la gamme, ce qui permet de bien renouveler les cartes, et de varier le gameplay !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 36 €

Test: 12 Gangsters

Test: 12 Gangsters

Article rédigé par Fabien.

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12 Gangsters est l’œuvre de Emi Yusuke illustré par Simon Douchy, et édité par Blue Orange.

Il est prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 15 minutes maximum.

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Il y a de l’eau dans le gaz dans la mafia ! En tant que chef de gang, vous cherchez à vous faire valoir auprès du Big Boss. Vous allez envoyer vos gangsters participer à 12 braquages. Plus vos gangsters amassent de l’argent sans encombre, plus le boss se frotte les mains.

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Le matériel:

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Le jeu est constitué de 72 cartes et d’un jeton boss. Il y a 6 couleurs de cartes, 12 cartes par couleur et donc par joueur.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue ?

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Chaque joueur commence donc avec dans sa main les 12 gangsters, numérotés de 1 à 12. Un joueur prend le jeton Boss pour le tour en cours.

Tous les joueurs jouent un gangster de leur main face cachée, puis le dévoilent simultanément. On compare les gangsters à celui joué par le Boss.

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3 cas possibles :

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– votre gangster a une valeur inférieure à celle du gangster du boss, alors son braquage est validé. Placez la carte de votre gangster face visible devant vous.

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– votre gangster a une valeur supérieure à celle du gangster du boss, alors son braquage est refusé et vous placez la carte de votre gangster face cachée devant vous.

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– votre gangster a une valeur égale à celle du gangster du Boss, alors son braquage est validé et vous placez la carte face visible devant vous. Mais en +, vous faîtes échouer le braquage du gangster du Boss qui place la carte face cachée devant lui !

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Les gangsters du Boss réussissent toujours leurs braquages, sauf lorsque le gangster d’un joueur a choisi de voler la même somme.

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Le jeton boss passe au joueur suivant en sens horaire et une autre manche peut démarrer.

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La partie se termine au bout de 12 tours, 12 braquages. Chaque joueur additionne la valeur des gangsters ayant réussi leur braquage et le joueur qui a obtenu la plus grosse somme est déclaré vainqueur.

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VERDICT

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Chouette petit jeu de plis ce 12 Gangsters ! Mécanique de Stop ou Encore, Bluff et mémoire dans ce petit jeu à petit prix ! 30 secondes pour l’expliquer, 15 minutes pour jouer, c’est vite déballé et vite apprécié ! Hyper abordable, c’est le genre de jeu qu’on sort très très facilement, qu’on peut transporter à volonté, et surtout qui comble un trou de 15 minutes dans une journée, soirée, ou entre 2 jeux.

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Les illustrations sont très chouettes mais le thème de la mafia passe vite au second plan, une fois qu’on se concentre sur la partie. Seules les valeurs comptent, et qui détient le jeton Boss au moment du tour en cours.

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Les joueurs habitués ou exigeants resteront sur leur faim après peu de parties, mais il saura convenir à des soirées avec des amis non habitués aux jeux, ou n’ayant juste pas envie de trop réfléchir pendant une petite partie de cartes à l’apéro, ou bien encore en famille avec petits et grands.

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Un petit jeu de plis efficace est pas cher comme diraient certains. Le genre de jeu qu’on ressort avec plaisir à l’apéro, en vacances, ou en famille. Le bluff rajoute une dose de fun à ce jeu, et la surprise de découvrir la carte jouée par vos adversaires laissera place à de bons éclats de rires quand vous vous rendrez compte que vous vous êtes fait avoir, ou mieux, que vous avez réussi à rouler votre petit monde ! Car oui, il va falloir un peu de stratégie pour s’assurer que vos cartes de forte valeur réussissent leur braquages, et donc vous rapportent des points, et tenter de faire échouer les cartes les plus fortes de vos adversaires.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 11€