Acheter un jeu. Notre passion c’est de jouer, nous réunir autour d’une table, blaguer et pousser des pions, figurines, cartes, tuiles…
Mais pourquoi donc acheter un nouveau jeu ?
Tout simplement parce que, pour jouer, il faut une boite à ouvrir, un jeu à mettre sur la table et donc il faut bien passer à la caisse ! Mais bon, une fois la ludothèque familiale garnie de plusieurs boites, pourquoi donc continuer à en acheter ?
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Et si l’achat d’un nouveau jeu était tout simplement un plaisir aussi intéressant que le jeu en lui-même ? Notre société actuelle est tournée vers la consommation, mais n’étant pas un expert, je ne parlerai que du point de vue ludique.
Alors comme ça on veut un nouveau jeu ? Alors voyons tout cela de plus près.
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La grande question : quel jeu ?
Quel jeu choisir parmi la myriade de nouveautés ? Comment le débusquer ? Ce jeu qui vous fera savourer l’ouverture de la boite, la première partie comme la 20ème ou la 100ème ?
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Par ce post je vais vous partager ce qui me permet de choisir tel ou tel jeu et, autant vous le dire de suite, ma méthode n’est pas parfaite. Mais, au final, le voyage est aussi important que la destination !
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1/ La mécanique
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La mécanique d’un jeu est un élément de choix primordial. Pas qu’une mécanique assure que le jeu vous plaira, loin de là, je l’utilise à l’inverse : si une mécanique me déplait je sais qu’il est inutile de continuer à m’intéresser au jeu en question.
Facile ? Eh bien non ! Les jeux, et surtout ces coquins d’auteurs, nous font des merveilles qui imbriquent plusieurs mécaniques et donc si une mécanique ne me plait pas, est-elle pour autant la mécanique principale du jeu ? Influe-t-elle beaucoup sur le gameplay ? Pas si simple de se fier à la mécanique.
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2/ L’auteur
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Ah là, plus de souci ! Si mon auteur préféré pose son nom sur la boite c’est que ce jeu est fait pour moi !
Lacerda, Wallace, Cathala, Turczi… des noms, du talent et des jeux. Beaucoup de jeux !
Alors, soit je les suis tous sur Facebook, Instagram, Twitter, BGG, Tric Trac et via leurs éditeurs sur leurs propres réseaux sociaux, soit je me fais ami avec chacun d’eux pour qu’ils me préviennent de leurs futures sorties personnellement…. Mouais pas si simple.
Mais le nom de l’auteur sur la boite reste une excellente information, au moins pour commencer à suivre un projet et le noter dans un coin de sa tête.
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3/ L’éditeur
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Après tout, c’est leur boulot. Ok c’est un peu sec mais loin d’être faux. Les éditeurs ne sont pas uniquement des machines à jeux, ils sont également là pour créer une synergie entre leurs productions, une gamme.
Donc l’éditeur peut me renseigner sur un jeu. Prenons quelques exemples :
Capstone Games : je vais croiser un jeu exigeant plutôt expert avec sur leurs derniers jeux Maracaibo, Pipeline, Watergate ou Cooper Island.
Lucky Duck Games : je vais trouver du jeu familial avec des couleurs qui flashent. De Vikings Gone Wild à Jetpack Joyride en passant par Chronicles of Crime.
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L’éditeur nous en dit donc pas mal sur le jeu à condition de se renseigner et de suivre les différents éditeurs, pas si simple au début de ma collection de faire le rapprochement entre jeu et éditeur, d’autant plus que les éditeurs français ont pour habitude de localiser des jeux étrangers ! Alors, Super Meeple localise Crystal Palace, un jeu de Capstone mais Iello localise Watergate… encore une fois pas de science exacte.
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4/ Le thème
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Après tout, c’est le jeu en lui-même qui m’intéresse !
Son thème peut donc m’en dire pas mal sur le fait qu’il me plaira ou non. Je prendrai en exemple mon collègue du Labo : Jérémie ! Parlez-lui de fantasy et ce n’est même pas la peine d’aller plus loin, il refusera catégoriquement d’en entendre plus. Problème de jeunesse, maltraitance par un elfe… nul ne sait mais l’exemple de Jérémie est assez parlant, certains thèmes sont donc synonymes de refus d’en savoir plus.
Une fois de plus c’est plutôt pour écarter un jeu que le thème semble être utile au premier abord.
Mais ne soyons pas si négatifs, le thème d’un jeu c’est ce qui nous fait voyager ! C’est également l’un des premiers contacts que l’on a avec un jeu, c’est ce que personnellement j’utilise pour faire jouer les membres de ma famille qui sont peu joueurs. Un exemple ? Allez même 2 ! Wingspan et Freshwater Fly. Un jeu sur l’ornithologie et un sur la pêche pour faire jouer mon père qui est un grand amateur de la nature, pêcheur invétéré et ornithologue amateur. Le thème des jeux m’a tout simplement permis de l’amener autour d’une table de jeu. Et que ce soit auteur, mécanique ou éditeur… ce sont bien les thèmes qui l’ont attiré.
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5/ Le nombre de joueurs
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Eh oui ! Chaque jeu est proposé de 1 à 17 joueurs désormais, avec des règles adaptées à 2, un solo ajouté à la dernière minute… bref comment savoir ?
Est-ce que ce jeu fonctionnera à deux ? Ou à quatre ?
Alors il existe un petit outil facile pour en savoir plus : BoardGameGeek (BGG).
Sur la fiche d’un jeu, sous le nombre de joueurs vous avez un lien qui vous montrera quels formats de joueurs fonctionnent le mieux. Plutôt pratique n’est ce pas ?
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6/ La difficulté
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Restons sur BGG, sur la fiche du jeu qui vous intéresse vous trouverez également le « weight », le poids du jeu. Ce chiffre va de 1 à 5 et vous explicite la difficulté du jeu, son poids de familial à expert.
Le chiffre affiché vient du vote des membres avec cette échelle :
1 light, léger : le jeu qui se joue avec des enfants.
2 medium light, moyennement léger : un jeu familial simple et facile à comprendre.
3 medium : un jeu pour des ludistes qui connaissent déjà quelques bases dans les jeux de société modernes.
4 medium heavy, expert : des jeux pour joueurs experts avec un niveau de complexité assez élevé.
5 heavy, lourd : le maximum, un jeu ultra expert aux multiples mécaniques.
Ce score est donc là pour vous permettre de savoir si le jeu qui vous intéresse est à votre portée et à celle de vos joueurs pour ce jeu.
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7/ Les avis
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Ben oui ! A quoi je sers ? Moi, les autres laborantins, les autres blogs ludiques, les groupes Facebook, les chaines Youtube, mon ludicaire local, les salons et les amis !
Rien n’est plus important que l’avis de toutes ces personnes. Après tout, c’est également un excellent moyen pour être au courant des dernières nouveautés et découvrir de plus anciens jeux que l’on n’avait pas encore remarqué.
Une fois de plus, beaucoup d’offres d’informations, énormément d’avis un peu partout, alors pour trier tout ça et trouver le fameux jeu à acheter (vous suivez, c’est notre but) ça peut se révéler très compliqué.
Je ne vous dirai pas de ne suivre que le Labo des Jeux (vous pouvez quand même nous privilégier ^^) mais de piocher à droite et à gauche. Le but est simple : trouver des avis qui vous correspondent, des gens qui aiment, non pas tous les mêmes jeux que vous, mais qui ont les mêmes incontournables !
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Et votre ludicaire ? Il vous connait puisqu’il voit ce que vous achetez ! Et c’est son métier le jeu, donc on peut lui faire confiance. Il aura également les infos sur les festivals du coin qui vous permettront d tester les nouveautés et qui sait ? Rencontrer vos prochains ludopotes !
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A force d’échanger, de lire, de visionner, vous trouverez ainsi les médias et personnes qui vous permettront de repérer les futurs jeux de votre ludothèque, vos futurs achats !
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8/ Ok, mais où ?
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Alors ok, je sais quel jeu je veux.
Pour un jeu neuf et en français, pas de souci, mon crémier local pourra me fournir !
Si vous êtes dans une région sans boutique, il vous reste le net, les enseignes en ligne sont légions. Pour soutenir le Labo, n’hésitez pas, si le jeu d’un article vous plait, à suivre le lien vers une boutique partenaire, vous ferez d’une pierre deux coups !
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Passons aux jeux plus difficiles à trouver. Les jeux en VO récents ne sont pas encore dispos en France ? Les boutiques outre-Manche ou belges restent abordables sans trop de frais de port.
Les boutiques aux USA sont à éviter, entre les frais de port et les taxes, il est quasi impossible de ne pas être déçu vu le tarif payé.
Toutefois, il reste des boutiques, comme celle de BGG, qui proposent des articles introuvables ailleurs.
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Mais restons en France, tout est trouvable avec de la patience et la bonne communication !
Okkazeo regorge de jeux peu connus, introuvables ou très récents. Mettre des alertes sur les jeux que vous recherchez est une bonne astuce car, comme à la pêche au gros, il vous faudra pas mal de patience pour trouver certaines perles rares ou des jeux surcotés à un prix non pas correct mais honnête (oui c’est un vaste débat).
J’ai quelques ventes et achats sur cette plateforme et pour le moment mon expérience personnelle est à plus de 95% parfaite. Parfois un léger retard, d’autre fois un jeu reçu abîmé ou avec une pièce manquante mais rien qu’un dialogue posé avec le vendeur ou l’acheteur n’ait pas réglé.
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Pour continuer dans le marché de la seconde main, les différents groupes Facebook dédiés à la vente vous permettent de vendre vos jeux comme de lancer des recherches ! Le Marché aux jeux, Je’ux vends, … de nombreux groupes vous permettront de trouver des jeux très rares, du Kickstarter fraîchement arrivé ou de la vieille pépite qui prenait la poussière.
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En appli, vous pouvez fouiner sur Vinted où les Uno, les Risk et une flopée de Monopoly cachent parfois des perles comme un Heroquest à 4€ ! Intervient alors le débat « dois je profiter de cette offre ou prévenir le vendeur qu’il peut multiplier le prix par… 25 ? » c’est à vous de voir mais parfois Vinted propose de belles surprises !
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En appli également, le Grenier Ludique vous propose de louer autour de chez vous les jeux d’autres joueurs, ou de louer ou vendre les vôtres !
Alors oui mais surtout pour trouver… des joueurs ! Eh oui quelqu’un qui vend tous les jeux que je voudrais…. Ben pourquoi ne pas jouer avec lui ?
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Je reviens sur BGG, cette fois-ci pas pour le store mais pour le market ! Cet espace de vente d’occasion international. Là vous êtes quasi certain de trouver le jeu que vous cherchez partout s’il a été produit un jour et si vous êtes prêt à y mettre le prix. Mais bon quand on ne trouve nulle part…
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Et voilà ! Avec tout ça, vous avez quelques directions pour choisir votre prochain achat, et où le trouver.
Ah et si vous avez encore des doutes… ben n’hésitez pas à demander ! Entre passionnés on devrait pouvoir vous renseigner !
« Un deckbuilding. Encore un ? Y’a plus que ça… ils ne peuvent pas inventer autre chose ? »
Le genre de phrases qui arrivent assez vite quand on parle de cette fameuse mécanique de deckbuilding.
Mais cette fois-ci, le jeu vous propose un twist intéressant : des cartes transparentes qui viendront améliorer les cartes de votre paquet qui ne changera pas de taille durant toute la partie : 20 cartes.
Donc, plutôt que de construire votre paquet de cartes, vous aller les améliorer : le card crafting.
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Mystic Vale est un jeu de John D. Clair que l’on connait également pour Space Base, Custom Heroes ou Edge of Darkness. Le jeu est illustré par Andrew Gaia, Storn Cook, Katherine Guevara.
Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour des parties de 30 à 75 minutes.
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Pour rappel, le deckbuilding consiste à commencer la partie avec un paquet de cartes que l’on va améliorer tout au long de la partie pour créer un moteur et remporter la partie.
Est-ce que ce matériel nouveau rend ce jeu incontournable ? Regardons cela de plus près.
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Le Matériel:
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Greta, désolé mais on va tenter de sauver la nature avec une montagne de plastique…
Le jeu est composé de 116 cartes classiques au format tarot et de divers jetons en carton.
Mais il y a également 114 cartes en plastique avec pellicule de protection en plastique et 100 sleeves. Alors oui, tout ceci est logique avec les mécaniques de jeu, mais le thème étant la protection de la nature, c’est un choix étrange. « Heureusement » le thème de Mystic Vale est rapidement oublié, comme la plupart des deckbuildings, le thème est plaqué, c’est-à-dire que vous en sortirez rapidement pour ne parler que de mécaniques pures et d’icônes.
Ceci étant dit, le matériel est de bonne qualité avec un insert dans la boite qui pourra accueillir les extensions. Les cartes en plastique sont de très bonne qualité et cette pellicule les protégera le temps des premières parties, mais même sans, les cartes ne craignent rien.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Une partie de Mystic Vale se termine quand la réserve de points de victoire est vidée, réserve dont la taille dépend du nombre de joueurs. Les parties ont donc un temps de jeu variable qui dépendra des joueurs et de leurs stratégies.
Chaque joueur dispose des mêmes cartes dans son deck de départ. Les améliorations sont de 3 niveaux différents.
Les améliorations de niveau 2 et 3 seront toutes disponibles à chaque partie, celles de niveau 1 dépendront du nombre de joueurs.
La mise en place demande de créer un marché composé de 3 cartes de chaque paquet. Un paquet supplémentaire composé de la même amélioration, des champs fertiles, est également disponible.
On dispose également les deux decks de Vale, des cartes oniriques qui peuvent apporter des bonus en cours de partie ou des points de victoire supplémentaires.
À son tour de jeu, un joueur va révéler la carte du dessus de son deck et la mettre dans sa zone de champs. Il révèle ensuite la carte suivante et la place également.
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A partir de là, ce sont les icônes qui vont lui permettre de continuer ou de s’arrêter.
Les points d’esprit sont des points d’achat pour la suite du tour.
Les points de pourriture limitent le nombre de cartes à placer dans votre champ.
Dès le moment où il y a 2 points de pourriture dans le champ et que la carte révélée au dessus de votre deck en a un également, le joueur doit faire un choix :
Arrêter de placer des cartes et passer à la récolte.
Placer la carte du dessus de son deck dans son champ. Mais si la carte révélée suivante présente un point de pourriture le tour est perdu et toutes les cartes dans votre champ sont immédiatement défaussées.
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Si tout s’est bien passé, on passe en phase de récolte. Les points d’esprit sont additionnés pour acheter des améliorations, au maximum 2 par tour.
Les cartes peuvent également vous apporter des points de victoire directs pris dans la réserve générale, ou des symboles d’esprit.
Ces symboles servent à acheter des cartes Vale, le coût d’une carte Vale étant imprimé dans son coin supérieur droit.
Le joueur va ensuite installer les améliorations sur les cartes qu’il a récoltées. Les améliorations sont imprimées sur le haut, le milieu ou le bas d’une carte, vous pourrez donc avoir jusqu’à 3 effets par carte.
Il suffit ensuite de réapprovisionner les marchés et c’est au joueur suivant de prendre son tour.
On va ainsi jouer jusqu’à ce que la réserve des points victoire soit vide.
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VERDICT
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Alors, que penser de Mystic Vale ? Du stop ou encore et du deckbuilding modifié. Les mécaniques sont intéressantes et les cartes transparentes sont une vraie bonne idée.
Mais je suis resté sur ma faim.
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Mystic Vale est un jeu qui ne se démarque pas assez des autres deckbuilding, au final on ne prête aucune attention au thème et peu aux autres joueurs. Les interactions sont faibles, aucune en direct, tout se joue autour du marché d’améliorations où vous pouvez tenter de bloquer la stratégie de vos adversaires, mais avec 3 exemplaires de chaque amélioration, vous ne ferez que repousser l’échéance.
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Le plaisir de construire ses cartes de la première partie devient commun après quelques parties, tout est trop mécanique. Je finirai avec un dernier point négatif, certaines cartes sont trop puissantes comme la source de vigueur qui octroie 2 points d’esprit par tour, ce qui est beaucoup trop, récupérer cette carte en début de partie crée un trop fort déséquilibre qui devient rapidement irrattrapable.
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Alors, Mystic Vale ne m’a pas transcendé mais il n’en est pas pour autant un mauvais jeu. Les amateurs de deck building rapide et ultra optimisé seront ravis. Les extensions semblent également lui apporter pas mal de profondeur.
Le jeu s’explique facilement et pourra amener de jeunes joueurs vers le deckbuilding avec sa mécanique de construction.
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Qui n’a jamais rêvé de prolonger le plaisir de son jeu favori, usé par les parties, rincé par les différentes stratégies, épuisé par un nombre de joueurs gigantesque ?
Alors oui, il y a les extensions, mais comme beaucoup le savent il n’y en a pas pour tous les jeux de votre ludothèque, et puis même si elles existent, parfois elles sont introuvables, non traduites, voire peu intéressantes, ou bien que vous ne trouviez plus de place dans votre ludothèque.
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Chèvre édition a pensé à vous, vous les joueurs qui recherchez de la nouveauté, du plaisir varié, du changement, du chaos, du fun, sans investir encore et encore dans de nouveaux jeux, de nouvelles extensions.
Voici Parasite Game, l’extension universelle !
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Que vous jouiez à des jeux de cartes, de dés, de tuiles, avec des pions, ou des jeux où votre adresse sera mise à l’épreuve, alors les parasites s’inviteront à la fête.
Quel que soit le type de parasite, qu’il soit périodique ou permanent, qu’il ne s’utilise qu’une fois dans la partie, à vous seul, ou à tous les joueurs, qu’il soit le butin du perdant de la partie, le parasite viendra revisiter votre façon de jouer, viendra mettre de la folie dans votre partie « sérieuse », du chaos dans votre équilibre ludique.
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Oui, ils sont là pour ça et rien que pour ça, pour faire couiner à la table, pour mettre le grain de sable fatidique, pour ajouter cette pincée de fun à vos parties, et il y en a tellement de différents, en plus, ceux-là, pas besoin de les attraper tous pour s’en servir, qu’il vous faudra rejouer à beaucoup de vos jeux pour pouvoir les rencontrer tous et faire leur connaissance.
Vraiment Parasite Game vient d’une idée loufoque mais non moins intéressante de Léo Blandin et Arnaud Texier et illustré par le talentueux Armand Texier, encore !
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« Kevin, met du parasite dans mes jeux, Kevin ! »
Nous ici on aime bien sortir quelques parasites de temps en temps pour embêter les adultes quand les enfants jouent, ou pour bouleverser nos habitudes de jeu.
Parasite Game est vraiment fun, vos jeux ne seront plus comme avant !
Chez les petits animaux le commerce c’est un art où chacun a sa spécialité. Et si vendre est important, monter un bel étal qui attirera le chaland est primordial. C’est le défi proposé par la Vallée des Marchands, la guilde des commerçants extraordinaires, un jeu de deck building vif et malin.
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Le jeu de Samii Laakso illustré par lui-même propose, de 2 à 4 joueurs, de jouer chacun pour soi ou en 2 équipes de 2 lors de parties de 30 à 60 minutes pour des joueurs de 10 ans et plus.
La mécanique du jeu est le deckbuilding qui consiste, en partant du même paquet de cartes pour chaque joueur, à le développer en achetant de nouvelles cartes dans un marché commun.
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Le matériel
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La petite boite est bien pratique pour emmener ce jeu partout avec vous. Il se compose de 110 cartes, divisées en 6 paquets de 15 cartes et un paquet de 20 cartes camelote. Un petit plateau marché pour plus de lisibilité et un dé associé au peuple des ocelots chanceux.
Le format des cartes permet de ne pas prendre trop de place sur la table même si chaque joueur va former 8 étals de marchandises au cours de la partie. Pour vous donner un ordre d’idée, ce jeu tient sur la table entre deux fauteuils de TGV, ce qui est encore une bonne nouvelle avec les prochains départs en vacances !
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Les illustrations des cartes sont bien jolies, on se croirait dans les dessins animés de notre enfance mais ne vous laissez pas abuser le jeu n’est pas mignon choupinou, il va y avoir de la concurrence féroce autour de la table.
Fiche technique : 110 cartes format 57x89mm
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Votre but est simple : pour accéder à la guilde des marchands, il vous faudra être le premier à exposer 8 étals de marchandises avec, pour chaque étal, une valeur directement supérieure au précédent. Le premier aura donc une valeur de 1 et le dernier une valeur de 8. De plus, chaque étal doit être composé de cartes de même type, par exemple le premier aura une carte de valeur 1 des aras écarlates brusques, le second une carte de valeur 2 des ratons nordiques chapardeurs et le troisième 2 cartes de valeur 1 et 2 des pandas géants négociants.
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Mais commençons par la mise en place.
Parmi les 6 peuples disponibles vous devrez en intégrer à votre partie autant que le nombre de joueur plus un. Déjà on aperçoit une très bonne base de rejouabilité sachant que chaque peuple a sa petite mécanique propre, ce qui rend chaque partie unique, au moins le temps de bien découvrir chaque peuple, ses mécaniques et ses interactions avec les autres.
Quels sont les peuples proposés ?
– Les aras brusques, axés sur la gestion de votre main, vous permettront d’optimiser votre jeu.
– Les pandas géants négociants sont les plus basiques mais n’en restent pas moins agréables.
– Les ratons nordiques chapardeurs permettent d’augmenter l’interaction entre les joueurs.
– Les écureuils volants amasseurs manipulent les étals que vous créerez pour vous aider à aller plus vite.
– Les ocelots chanceux, comme leur nom l’indique, misent sur la chance et peuvent causer pas mal de dégâts.
– Les caméléons ténébreux adaptables sont des caméléons et vont donc copier les cartes des autres peuples en jeu.
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Vous avez défini vos peuples pour la partie ? Alors on est parti !
Donnez une carte de valeur 1 à chaque joueur, remettez les cartes de valeur 1 dans la boite. Puis complétez chaque main avec de la camelote pour que chaque joueur ait 10 cartes.
Mélangez les cartes de tous les peuples choisis, placez le deck (la pioche) à côté du plateau marché et révélez les 5 premières cartes qui vont constituer la rivière de cartes à l’achat.
Vous êtes désormais prêt à jouer. Et pour cela, il faut que vous compreniez comment fonctionne les cartes.
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Chaque carte a une valeur et un type.
– La valeur vous sert à, soit créer des étals, soit acheter de nouvelles cartes.
– Le type de la carte peut être :
o Rebut : de la camelote qui ne sert qu’à acheter d’autres cartes.
o Technique : la carte dispose d’un effet sur le jeu en rapport avec le peuple auquel elle appartient.
o Passive : la carte dispose d’un effet qui sera déclenché en faisant d’autres actions, il vous suffira de montrer la carte pour en obtenir le bonus (sans la perdre).
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Avec cela, chaque joueur à son tour va effectuer une seule action. Une c’est peu, alors si vous êtes gentil et que la carte jouée dispose du symbole + vous aurez une action supplémentaire (autant de fois que vous le pouvez ou voulez).
Votre action peut être :
– Effectuer une action technique : tout simplement faire l’effet d’une carte de votre main. C’est la seule action qui vous donne accès à une action supplémentaire si la carte jouée comporte un +.
– Acheter une carte : pour cela, défaussez un nombre de cartes de votre main pour atteindre au minimum la valeur de la carte voulue. Une seule carte peut être achetée et cette carte ne rejoint pas votre défausse elle va dans votre main ! Ce qui a le don d’accélérer les parties et c’est bien malin.
– Se défausser d’autant de cartes que vous le souhaitez.
– Construire un étal avec des cartes de votre main : vous devez construire vos étals dans l’ordre petits chenapans ! Le 1 puis le 2, le 3,… et il vous faut des cartes d’un seul peuple pour construire un étal. Il vous faut bien évidemment également la valeur demandée exactement.
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Une fois votre action effectuée, vous passez au rangement, rien ne doit trainer quand on veut intégrer la guilde des marchands. Vous recomplétez votre main jusqu’à 5 cartes. Recompléter oui, pas « je défausse ce qu’il me reste main pour en repiocher 5 »… Non non… Allez, on en a joué une seule ? Eh bien une seule pioche ! Dure est la vie de marchand.
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Et on recomplète les espaces du marché après avoir déplacé toutes les cartes le plus vers la droite possible.
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Et voilà ! vous savez tout. Les tours vont donc s’enchainer jusqu’à ce qu’un joueur ait construit son 8ème étal et remporte immédiatement la partie.
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La Vallée des Marchands 2
Ce jeu, vous l’aurez compris, a un énorme potentiel de rejouabilité, même avec des parties rapides.
C’est pour améliorer encore plus cette rejouabilité et vous proposer encore plus de choix que la Vallée des Marchands 2 est arrivé.
Avec l’ère des maîtres du commerce à vous les ornithorynques expérimentateurs, les crocodiles nains intimidants, les fennecs amicaux, putois, harfang et autres paresseux !
Nouveaux peuples donc de nouvelles mécaniques avec encore plus d’interaction dans la joie et la bonne humeur !
N’oublions pas les castors communs méthodiques. Si la planification de gros combos vous branche, ne les oubliez pas !
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VERDICT
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Ces derniers temps, je sature un peu sur les deckbuildings. La mécanique commence à prendre de l’âge depuis les « papis » comme Dominion. On a vu passer de très belles idées comme Clank qui a ajouté le plateau. Great western qui a tellement intégré la mécanique qu’elle est presque cachée ou encore les Star Realms et consorts qui l’ont rendue bien plus nerveuse. Le deckbuilding est donc partout actuellement, peut-être trop, au point que je l’ai un peu trop vu et joué ces derniers temps.
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Et pourtant, cette Vallée des Marchands fait son effet ! Le jeu est rapide, les parties ne s’éternisent pas, et même cette fin de partie un peu « abrupte » n’est pas si frustrante pour autant.
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C’est donc un gros oui ! La Vallée des Marchands, on peut l’emmener partout, il est facile à sortir et une fois la première partie effectuée, même des joueurs moins expérimentés seront accrochés. Pour les plus jeunes, je pense que 8 ou 10 ans selon le niveau du joueur est un bon début.
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La Vallée des Marchands est un jeu futé comme un renard où vous devrez surveiller vos adversaires en même temps que le marché pour leur chiper les cartes sous le nez.
Construire son deck et donc son moteur de jeu est important mais choisir le bon moment pour déconstruire son jeu et finir la partie en sprint est également très important.
Et la Vallée des Marchands 3 dont le kickstarter se terminait il y a peu va encore améliorer les possibilités de jeu.
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Carro Combo rejoint la collection de jeux de cartes en boites métal chez Gigamic. Le jeu était sorti l’an dernier sous le nom de Krass Kariert chez nos voisins allemands, édité par Amigo (6 qui Prend ! ). Certains fans de ce type de jeu avaient repéré la bête, et sont donc ravis de pouvoir le retrouver sur notre marché français.
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Dans la catégorie des jeux de plis un peu moins traditionnels que la belote, il y a aujourd’hui une offre bien développée (Claim, Lama, Niet!, Skull King, Eternity … pour ne citer qu’eux). Carro Combo prend lui le parti d’emprunter un peu à droite à gauche, pour mélanger tout ça, et proposer un jeu où le but sera de ne pas perdre, en se défaussant de ses cartes, et en récompensant le vainqueur des plis (pas toujours vous verrez 😉 ).
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Bref, ça ressemble sûrement à quelque chose que vous avez déjà vu, mais pas que ! 😉
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Le jeu est l’œuvre de Katja Stremmel, et l’illustrateur ou illustratrice responsable de cette « création » sous acides a préféré rester incognito pour ne pas être jeté en pâture aux daltoniens, épileptiques et autres amoureux de couleurs et motifs doux.
Le jeu est prévu pour 3 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes environ (ce qui dépend aussi du nombre de joueurs).
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A quoi ça ressemble ? (Regardez si vous l’osez, c’est à vos risques et périls 😉 )
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Comment on joue ?
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Le but du jeu est donc de se débarrasser de ses cartes le plus vite possible, en surenchérissant sur les combinaisons des joueurs précédents.
Chacun commence avec 10 cartes en main, QU’IL NE PEUT PAS ORDONNER COMME IL LE SOUHAITE.
Ce point qui est au cœur du jeu (comme dans Bohnanza), vous oblige à utiliser vos cartes telles qu’elles sont données. A aucun moment vous ne pourrez replacer une carte à un autre endroit de votre main.
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Basé sur un système de combinaisons somme toute classique (une seule carte < petite suite < paire < grande suite < brelan), Carro Combo vous oblige à surenchérir sur la combinaison jouée par le joueur vous précédant. Sachant que vous ne pouvez jouer que de 1 à 3 cartes en même temps.
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Le vainqueur du pli avec la plus forte combinaison, gagne le droit de démarrer le pli suivant. Les cartes jouées sont défaussées.
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3 cartes spéciales viennent rajouter un peu de chaos au hasard déjà amené par le côté aléatoire de la distribution des cartes:
la carte X qui peut prendre une valeur de 1 à 12 à votre choix.
la carte STOP qui arrête immédiatement le pli et vous fait le remporter.
la carte PIOCHE qui est jouée seule, vous permet de ne pas surenchérir sur la combinaison précédente, et vous met en retrait du pli en cours, en quelque sorte. Le vainqueur du pli qui contient cette carte pioche doit en + piocher 3 cartes qu’il rajoute à sa main !
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Si, à la fin d’un pli, vous n’avez plus de cartes en main, vous quittez la manche en cours. Le joueur à qui il reste des cartes en main en dernier perd la manche et paye un de ses 3 jetons.
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On redistribue 10 cartes à chacun et le perdant de la manche précédente débute celle-ci !
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Si un joueur donne son dernier jeton, la partie prend fin et il a perdu ! Les autres l’emportent.
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VERDICT
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Carro Combo est un sympathique mélange de plusieurs jeux ou mécaniques que vous connaissez sûrement. Il déstabilisera les habitués des jeux traditionnels en les forçant à se défausser des cartes, en bannissant la modification de la disposition des cartes dans sa main, en consacrant non pas un vainqueur, mais bien un perdant à chaque partie !
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Dans cette gamme proposée par Gigamic à un tarif intéressant, dans des boites en métal très sympa, Carro Combo trouvera sa place dans votre ludothèque et saura convertir joueurs ou non-joueurs à ses règles particulières.
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Certains y verront un lointain cousin du Uno. Ce qui est sûr, c’est qu’il vous offre une belle interaction surtout à 4 ou 5 joueurs. Allez-vous tenter de prendre la main à coup de combinaisons dévastatrices, ou patienterez-vous en vous adaptant aux coups de vos adversaires? Jouer petit bras peut potentiellement vous ouvrir la voie de la victoire, en enlevant une carte mal placée dans votre main, et qui permet de constituer une combinaison bien balèze lorsque vous vous en défaussez.
Tout cela dépendra bien sûr du tirage des cartes et donc aussi des dieux de la chance 😉
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