Suite au départ de plusieurs missions depuis Ganymède, de nombreux systèmes ont été étudiés.
En orbite autour d’une étoile nommée Demeter, deux planètes semblables à la terre ont été découvertes. Et, plus surprenant encore, c’est que l’une de ces planètes est peuplées de dinosaures. Espace et dinosaures ! Il n’en fallait pas plus pour éveiller notre curiosité.
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Issu de l’esprit tourmenté de Matthieu Verdier, Demeter vous propose du card & write pour des parties de 25 minutes si vous ne perdez pas votre cerveau en cours de route.
Le jeu est prévu pour 1 à 10 joueurs, à partir de 14 ans.
Mais qu’est ce que le card & write ? Perdre son cerveau ? Des dinosaures de l’espace ?!?!
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Le card & write c’est comme le roll & write mais avec des cartes. Vous voilà bien avancé… alors passons à quelques explications :
A chaque manche, on va retourner plusieurs cartes offrant chacune des actions.
Vous ne pourrez choisir qu’une carte et ses actions seront cochées sur la feuille qui vous sert de plateau de jeu.
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Pour la perte du cerveau, j’y reviendrai plus tard, pour les dinosaures de l’espace… une soirée Jurassic Park / Ganymède qui a mal tourné ?
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Matériel:
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Le jeu se compose d’un gros bloc de feuilles, de 75 cartes, de 6 tuiles objectif et de 6 tuiles dinosaure. C’est sobre et très lisible, exactement ce que l’on veut pour jouer clairement.
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Fiche technique pour vos sleeves : 75 cartes 44 x 68 mm (mini européen)
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue ?
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Alors passons sans plus tarder au gameplay.
La mise en place vous demande de prendre 12 cartes de chaque action, de placer 4 des 6 tuiles de scoring sur les emplacements A, B, C et D, de placer les 6 tuiles dinosaures au milieu de la table et c’est parti !
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Les actions possibles sont au nombre de 6 :
Découvrir les espèces de dinosaures. C’est le cœur du jeu, les autres actions et votre score dépendent des dinosaures que vous allez observer.
Construire des avant postes qui vous permettront d’observer les dinosaures sans danger pour vos scientifiques.
Recruter des scientifiques qui vont vous octroyer des bonus selon leur affectation.
Étudier les espèces découvertes : une fois découverts, les dinosaures peuvent vous offrir de gros bonus si vous prenez le temps de les étudier.
Progresser dans vos recherches scientifiques : la piste de science vous débloquera des bonus et vous permettra d’ouvrir le scoring des tuiles de fin de partie A, B et C.
Construire un bâtiment qui boostera une action que vous sélectionnerez par la suite.
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Chaque carte vous propose une de ces actions dans sa partie haute. Cette action est parfois doublée.
Puis, une fois effectuée, vous venez cocher une case du type de l’action choisie. Vous ne pourrez donc choisir que 4 fois maximum le même type de carte. A chaque fois que vous choisissez un type de carte, celui-ci vous donne le bonus de son type :
Scientifique
Avant poste
Etude d’espèce
Science
Joker
Pour les 4 premiers types (tous sauf joker) vous obtiendrez un bonus plus puissant à chaque fois que vous choisirez le même bonus. Par exemple le premier choix d’une carte scientifique vous offre un scientifique, la deuxième fois que vous choisirez ce type de carte vous aurez 2 scientifiques puis 3 et enfin 4.
Pour le joker, vous n’aurez qu’une seule action, peu importe le nombre de fois que vous choisissez ce type de carte.
Petit bonus, si vous faites une action de chaque type, vous gagnez une découverte de dinosaure, si vous refaites une action de chaque type ce sont deux découvertes à la clef.
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Résumons : 12 manches, à chaque manche 5 cartes (une de chaque type) avec sur chaque carte une action et un bonus.
Avec tout ceci, c’est à vous d’optimiser votre feuille de jeu. Enchaîner les actions, créer un moteur de jeu et définir sa stratégie rapidement pour la réussir au mieux.
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VERDICT
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Tout est là : de l’optimisation pure pour s’adapter au mieux aux objectifs de chaque partie en utilisant enchaînement des cartes selon les objectifs que vous vous êtes fixés.
Il est impossible de tout faire dans Demeter, 12 manches c’est trop court et pourtant il y a la place pour en faire des choses. La frustration de ne pas avoir réussi à faire ce que l’on veut vous poussera…. A recommencer !
Eh oui, Demeter c’est un peu addictif… un tout petit peu. Avec 25 parties en 4 jours je crois que j’en suis le meilleur exemple.
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Avant de vous laisser, je dois faire le comparatif avec celui que tout le monde connait : Welcome to.
Les deux jeux fonctionnent sur la même mécanique de card & write, mais là où Welcome est plus familial avec plus de liberté dans vos choix et la possibilité de rattraper une erreur ou deux en cours de partie, Demeter est plus pointu, il ne vous laissera pas vous rattraper en cas de mauvais choix.
C’est donc un jeu qui dispose d’une belle courbe de progression, non pas pour améliorer votre score mais pour faire moins d’erreurs, repérer les petits combos, les enchaînements qui vous permettront de réussir au mieux vos parties.
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Demeter est donc un excellent jeu, tout simplement. Il se joue vite, il se joue bien et, encore plus important, il se joue beaucoup !
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Dans Marvel Champions, 1 à 4 joueurs vont enfiler un costume moulant de super héros pour combattre les super méchants de l’univers Marvel.
Il est prévu pour des joueurs à partir de 14 ans et pour des parties d’une durée annoncée de 45 à 90 minutes.
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Le matériel :
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Marvel champions étant un JCE, il est majoritairement composé de cartes.
Elles sont de qualité standard.
Il y a aussi des tokens pour représenter les dégâts, la manigance et certaines ressources.
Ils sont épais, solides, aucun souci de ce côté.
Des compteurs de points de vie pour les joueurs et pour le super méchant à assembler sont aussi présents, de la même épaisseur que les tokens, c’est solide et résistant.
A noter que la boite parait bien vide quand on l’ouvre, c’est pour y loger les futures extensions à venir. (Certaines sont déjà disponibles à l’heure où j’écris ces mots.)
Un thermoformage est présent, il permet de ranger les cartes sleevées, mais ne contient aucun intercalaire, donc il faudra être astucieux pour éviter que les différents decks ne se mélangent.
C’est le point noir du matos pour moi.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Je rappelle le concept du JCE pour ceux qui ne connaissent pas :
Un JCE est un jeu de cartes qui contient différents decks (paquets) de cartes qui peuvent être mélangés, remplacés à volonté.
Les extensions sont toujours fixes et aucun aléatoire ne les composent.
C’est l’opposé des JCC (les jeux de cartes à collectionner) comme Magic, Pokemon ou Yu-gi-oh pour ne citer que les plus anciens et célèbres qui ont tous de l’aléatoire.
Ici aucune surprise, on sait ce que l’on achète à l’avance.
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Passons au cœur du jeu !
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Le jeu de base est livré avec 5 héros :
Spider-man
Miss Hulk (She Hulk en anglais et je préfère cette appellation, quitte à utiliser un nom anglais, autant utiliser l’original.)
Captain Marvel
Iron-Man
et Black Panther.
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Chaque personnage a son propre deck de départ avec ses cartes auxquelles vont s’ajouter celles d’un deck de spécialisation.
Il y a la spécialisation « agressivité », « protection », « justice » et « soutien ».
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Chacune étant axée sur un style de jeu bien spécifique et thématique.
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Il n’est pas possible de les mélanger entre elles, donc il est impossible de glisser des cartes de la spécialisation « justice » dans le deck de la spécialisation « agressivité » par exemple.
C’est dommage, car nos héros seront vraiment tous spécialisés dans un seul domaine.
Mais en même temps c’est un jeu coopératif, donc il faut forcément que tout le monde soit complémentaire.
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Puis vous aurez des méchants à combattre.
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Le jeu de base contient :
Rhino
Klaw
et Ultron.
Chacun d’entre eux pouvant être joué dans deux modes de difficulté, le mode standard ou le mode expert pour plus de difficulté.
De plus, des « sets modulaires » sont disponibles pour varier les événements.
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Je ne vais pas détailler l’intégralité des règles et mécaniques ni les possibilités qu’offre le jeu car c’est bien fourni, plaisant et assez logique à l’arrivée.
Comme à l’accoutumée pour les jeux FFG, un livret de règles plus un guide de référence sont disponibles pour répondre à quasiment toutes vos questions sur le jeu.
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En gros, un tour de jeu se déroule ainsi :
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Les joueurs (ou le joueur s’il joue en solo) jouent leur tour l’un après l’autre, puis le méchant joue son tour.
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Lors de son tour le ou les joueurs vont devoir choisir s’ils jouent en tant qu’alter-égo (c’est-à-dire l’identité secrète du héros) ou s’ils jouent en héros.
Ils ont la possibilité de passer de l’un à l’autre 1 fois par tour.
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Chaque alter-égo et héros a une limite de cartes maximale en main, un nombre de points de vie, de points d’attaque, de points de défense, de points de contre et de points de « recovery » spécifique.
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En alter-égo, il est possible d’utiliser les points de « recovery » pour vous soigner des dégâts que vous auriez subits lorsque vous combattiez en héros.
Lorsque vous êtes sous votre identité de héros vous pouvez combattre directement le méchant, vous défendre de ses attaques ou retirer de la menace.
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Mais qu’est-ce donc que la menace ?
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Eh bien c’est l’une des deux manières de perdre la partie !
Vous êtes prévenus !
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La menace vient se placer sur la manigance du super méchant que vous combattez.
Plus vous passez de temps en tant qu’alter-égo, plus le méchant a le temps de mettre au point son plan machiavélique.
Et si le niveau de menace atteint le maximum, le méchant exécute son plan et vous ne pouvez plus l’arrêter, vous avez failli à votre mission de héros (bouh le héros paresseux !)
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L’autre manière de perdre c’est de rester sous votre identité de héros et d’en prendre plein votre tronche !
Si vos points de vie passent à 0, bah vous êtes mort (étonnant non ?!)
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Lors de votre tour, vous pourrez jouer des cartes en payant un coût en ressources et en appliquant l’effet.
Elles sont diverses, certaines vous donnent un avantage permanent, d’autres un avantage ponctuel.
Vous pourrez appeler des alliés pour vous aider à contrer le niveau de menace des manigances, pour attaquer le super méchant ou pour vous protéger au moment où le super méchant et ses sbires vous attaqueront.
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Car, une fois que vous ne voulez ou ne pouvez plus jouer et que tous les joueurs ont joué leur tour de jeu, le méchant entre en action.
Il va gérer chaque joueur un par un.
Ceux qui sont actuellement sous l’identité de héros seront attaqués et pourront défendre ou utiliser un allié pour les protéger.
Mais un autre joueur qui est aussi sous son identité de héro peut décider de défendre le joueur attaqué ou d’envoyer un de ses alliés pour défendre le joueur attaqué.
Mais à ce moment-là il ne pourra plus se défendre quand le méchant l’attaquera (sauf par un effet de carte), donc il faudra bien savoir ce que l’on fait !
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Et pour les joueurs qui seront sous leur identité secrète, le méchant augmentera le niveau de menace de sa manigance.
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Les decks des méchants contiennent d’autres manigances annexes qui ont des effets ponctuels ou tant qu’elles sont en jeu et qui apparaîtront (ou pas) en fonction des tirages des cartes des decks des méchants.
De même que des sbires apparaîtront et il faudra les éliminer sinon eux aussi attaqueront ou maniganceront avec le super méchant.
Rajoutons à cela la possibilité de faire venir les « nemesis » de chaque héros présent, et vous aurez fort à faire avec ces méchants et sbires qui vous attaquent.
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Vous remportez la partie si vous réussissez à réduire à 0 les points de vie des deux phases du super méchant.
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Car, oui, le méchant a deux phases, comme souvent dans les films, il se fait botter le fondement une fois par les héros, se retirent et reviennent plus fort que jamais.
Eh bien c’est aussi retranscrit dans le jeu !
Une fois ses PV réduits à 0, il revient plus fort et avec un autre plan machiavélique !
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A vous de jouer et de vous organiser pour contenir la menace et attaquer le super méchant en alternant les passages en héros ou alter-égo, en vous soignant et en vous protégeant ou en protégeant les autres.
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Et le solo alors ?!
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Eh bien je n’ai pas besoin de m’étendre sur le mode solo puisqu’il n’y en a pas !
Le jeu a été prévu pour qu’il soit possible de jouer seul d’origine avec les mêmes règles, donc à chacun de voir s’il veut jouer un seul ou plusieurs héros en respectant toutes les règles de base du jeu.
Donc pas de nouvelles règles à apprendre qu’on soit en solo ou à 4 !
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VERDICT
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Marvel champions est un JCE 100% coopératif et il nous plonge bien dans son univers.
Chaque héros a son propre gameplay et vous prendrez vite gout à essayer différentes combinaisons de héros/spécialisations pour voir quelles spécialisations s’adaptent le mieux entre elles.
Ainsi, Iron-man va devoir enfiler son armure complète pour être vraiment efficace, She-Hulk sera une grosse brute etc etc, je vous laisse le plaisir de la découverte de la spécialité de chaque héros.
De même, les sets modulaires des decks de super vilains vont vous permettre de ne pas toujours voir les mêmes manigances annexes arriver, cela va aussi augmenter la difficulté et la tension.
Et le jeu est difficile, comme tout bon jeu coopératif qui se respecte, si la victoire était trop facile le jeu n’aurait aucun intérêt et on sait que tout bon héros qui se respecte doit rentrer avec des plaies et des bosses sinon c’est qu’il n’a pas combattu un super méchant mais un simple sbire de bas étage !
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Sa difficulté variable plus les 3 méchants de base (tous plus difficiles à vaincre les uns que les autres) promettent une excellente rejouabilité.
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De plus, la pléthore d’extensions prévues (dont un bon nombre déjà sorties) avec plus ou moins de contenu vont venir étoffer et renouveler le jeu.
Une grosse extension est déjà en route, elle introduira une campagne.
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Ce qui fait que le jeu est addictif et prenant !
Pour moi qui joue beaucoup en solo j’ai du mal à ranger le jeu une fois posé sur la table car j’ai envie de tester, de retenter ma chance parce que je n’ai pas eu la bonne stratégie ou pas de chance au tirage des cartes etc…
C’est de même en multi joueur, on a envie d’y retourner et de refaire une partie rapidement.
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Assurément l’un des meilleurs JCE auquel j’ai pu jouer ou voir passer même sans y jouer !
Le gros point noir du jeu ?
Il est souvent en rupture de stock et les extensions doivent être précommandées car les tirages sont trop peu élevés, donc si vous ne précommandez pas, vous devrez attendre des mois pour l’avoir.
J’en ai fait les frais, j’ai voulu attendre un peu pour me procurer le jeu de base parce que je n’avais pas spécialement l’argent pour à ce moment-là…
Je n’aurais pas dû, j’ai attendu 4 mois un reprint pour pouvoir me le procurer et je n’ai pu encore acheter aucune extension…
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J’espère que le souci sera réglé quand la situation actuelle sera rétablie.
Je regrette aussi l’absence d’intercalaires pour stocker les cartes dans de bonnes conditions, mais les cartes sleevées rentrent et c’est déjà un bon point !
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Pour moi, ce Marvel Champions est un vrai plaisir et une envie de jouer toujours intacte, même si je suis très mauvais et que je perds toutes mes parties !
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Il devrait vous permettre de vous y retrouver et de savoir à quel moment tel ou tel jeu doit sortir.
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Les boutiques ré-ouvrent le 11 Mai, soyez au rendez-vous !
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Et n’hésitez pas à partager ce calendrier !
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(les infos contenues dans ce calendrier sont prévisionnelles et dépendent des éditeurs que nous avons sollicités, pour cette raison il n’est pas exhaustif)
Le jour de la Saint Valentin est arrivé ! Mais lorsqu’un inconnu vous offre des fleurs, ça ne sent pas toujours la rose, alors attention de ne pas vous piquer au risque de perdre la partie !
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Valentine’s Day est un jeu de cartes au matériel minimaliste de Ken Gruhl, illustré par Sabrina Miramon et édité par Blue Orange.
Pour 3 à 8 joueurs, à partir de 8 ans et pour des parties avoisinant les 15 minutes.
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L’amour n’est pas sans danger et dans ce jeu vous gagnerez en prenant des risques et en bluffant vos adversaires.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Le jeu est composé de 54 grandes cartes Rose et de 28 jetons Cœur.
Le but du jeu est d’atteindre le premier 5 jetons ou bien en une seule fois d’avoir dans son jeu 10 pétales de rose ou plus au cours d’une manche pour gagner la partie automatiquement.
Le jeu s’inspire un peu de la mécanique de Arghh de Romaric Galonnier chez Blue Cocker, car vous allez à votre tour de jeu proposer une carte face cachée à un adversaire, et soit celui-ci l’accepte et retourne la carte devant lui, soit il la refuse et elle vous revient retournée également.
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Sur les cartes roses que vous allez accumulées vous avez deux informations : un nombre de pétales et un nombre d’épines.
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Doté de 4 cartes en main donc, vous allez devoir proposer les bonnes cartes selon si vous voulez que le joueur la refuse et qu’elle revienne chez vous ou bien que vous souhaitez vous en débarrasser.
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Dès qu’un joueur cumule ou dépasse 5 épines sur le bouquet devant lui, alors il doit se défausser de toutes les cartes de son bouquet !
Par contre à votre tour vous avez aussi le choix de valider votre bouquet en échange de jetons cœur, avec un minimum de 4 pétales, ou bien d’attendre que votre bouquet grossisse au risque de tout perdre !
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VERDICT
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Comme tout jeu de bluff, les parties sont courtes et illuminées par les sarcasmes des joueurs. Effectivement, on se félicite d’avoir pourri le bouquet d’un autre mais on rouspète d’avoir été tenté d’accepter une rose pourrie.
C’est efficace, jouissif, rapide, mais comme tout jeu de bluff, il y a souvent deux soucis : la rejouabilité et le manque de profondeur du jeu.
En effet, si vous jouez toujours avec les mêmes personnes, au bout d’un moment les habitudes reprennent le dessus et il devient du coup plus aisé de reconnaître les réactions des autres et comme le jeu n’est pas très profond, l’intensité des risques perd de son charme partie après partie.
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Valentine’s Day est donc un bon petit jeu de bluff et de prise de risque, avec un matériel favorisant sa facilité à être utilisé en voyage, mais comme en amour, il ne tiendra pas la longueur pour des joueurs privilégiant une subtilité plus prononcée.
Fort mais futile comme la passion en amour !
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La vie de flibustier vous tente ? La haute mer, le rhum, la camaraderie (ou pas) et attaquer vaisseaux et galions ? Alors venez ! Et devenez Brigantin !
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Brigantin est un jeu de Frédéric Lamy, illustré par Pierre Bernard et Anne-Flore Le Cozic pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 30 à 45 minutes.
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Le jeu a fait l’objet d’une campagne de financement sur Ulule en 2018, et est disponible en boutique depuis le 7 mars 2020.
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Le matériel:
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Juste des cartes. C’est pratique et ça permet de limiter le matériel. Le résultat donne une petite boite pratique à emmener partout et c’est bien vu !
La patte graphique est particulière, personnellement ça me plait pas mal ces dessins sobres avec peu de couleurs.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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A votre tour, vous devez faire un choix : rester au port ou partir en mer.
Chacun de ces deux états vous offrira des bonus et des actions possibles.
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En restant à terre, vous gagnez une pièce d’or dans la limite de 3 maximum, puis vous pouvez acheter des cartes action ou recruter des membres d’équipage. Canonniers, vigies, maître canonniers ou premier lieutenant. Ces différents membres d’équipage vont vous permettre, une fois en mer, de prendre d’assaut les galions présents au large.
– Le canonnier : vous octroie un point de combat.
– La vigie : vous permet de regarder les deux premières cartes du paquet rencontres en mer et de choisir celle que vous voulez attaquer.
– Le maître canonnier : multiplie par 2 les points de combat de vos canonniers.
– Le premier lieutenant : vous permet d’attaquer les bateaux ou ports de vos adversaires.
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Certaines cartes de membre d’équipage représentent deux personnages selon quel côté est en haut, il est possible de les retourner en payant le coût de l’autre personnage de la carte.
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En mer, vous gagnerez une carte action puis vous pourrez effectuer les actions suivantes : piocher la première carte du deck de rencontres et la combattre. Le but du jeu étant de posséder bateaux et ports qui vous rapportent des points de victoire sous forme de barre à roues. Si un joueur atteint un certain nombre de points (dépendant du nombre de joueurs) la partie se termine sur sa victoire ! sinon c’est un deck de cartes événement qui fera office de sablier.
Le deck de rencontres propose des galions et autres vaisseaux de commerce, également des ports qui permettront de mettre des navires capturés en sécurité par rapport à vos adversaires. Il existe également des navires corsaires qui provoqueront un malus avant le combat, qu’il soit victorieux ou non.
Pour combattre et gagner un nouveau vaisseau ou port, il vous faudra posséder un équipage vaillant ! Et faire attention à vos adversaires !
Les cartes action. Le sel du jeu est là. Elles vont vous permettre de venir perturber les autres joueurs, les ralentir ou vous protéger de leurs attaques.
Vous pourrez attaquer directement vos adversaires, les bloquer dans leur tour ou poser des cartes face cachée qui se déclencheront après leur choix de partir en mer ou rester au port, c’est fun et ça ajoute cette petite part de bluff qui rend la partie marrante.
Bien entendu, des cartes serviront également à vous protéger.
Une fois que 5 cartes sont jouées, un événement intervient. La carte événement est face visible pour permettre un peu d’anticipation. Ce paquet de cartes permet de déclencher la fin de partie si aucun joueur n’atteint le nombre de PV pour déclencher sa victoire.
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VERDICT
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Brigantin est un petit jeu facilement transportable et qui prend peu de place, il aura sa place dans le sac à dos pour un départ en vacances. Le jeu est familial avec quelques points de règles qui ralentiront la première partie, mais une fois les mécaniques appréhendées, il se laisse jouer. Amis amateurs de coups bas vous serez contents car ils sont au centre du jeu, ce qui pourra refroidir d’autres joueurs. Cependant la partie étant plutôt courte, pas de grosse frustration au programme.
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Personnellement j’aime le design, la durée de jeu et les interactions possibles. Je suis moins client des coups bas et des quelques temps morts en cours de partie. Le jeu reste agréable et fluide.