Test: Salade 2 Points

Test: Salade 2 Points

Article rédigé par Fabien.

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Ce jeu est l’œuvre de Molly Johnson, Robert Melvin et Shawn Stankewich, illustré par Dylan Mangini. Il est édité par AEG (sous le nom Point Salad en anglais) et localisé et distribué par Gigamic.

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Salade, tomate, oignon chef !

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Derrière cette phrase que l’on entend dès qu’on commande un Kébab, se cache un jeu d’une simplicité étonnante. Chaque carte représente un légume sur son recto, et des conditions de points de victoire au verso.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Le jeu contient 108 cartes réparties en 6 différents légumes présents en 18 exemplaires chacun.

Au début de la partie, on retire des cartes en fonction du nombre de joueurs, et on place 3 piles égales avec le verso (conditions de PV) visible.

Puis on place 2 cartes face légume visible sous chaque pile.

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A son tour, un joueur joue 1 action parmi 2 possibles :

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  • Piocher la 1ère carte condition de PV d’une des 3 piles.

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  • Piocher 2 cartes légumes disponibles sur le marché.

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Une fois par tour, un joueur pourra aussi choisir de retourner n’importe laquelle de ses cartes condition de PV sur sa face légume. L’inverse n’étant pas possible (retourner un légume sur sa face condition de PV).

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Et c’est là que ce jeu prend tout son sens, ou son piment pour rester dans la thématique…

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Détaillons 2 cartes condition de PV:

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Les conditions de PV se calculent en fin de partie, mais n’oubliez pas de les anticiper !

Sur la carte de gauche, vous gagnerez 2 PV par carte poivron que vous avez récupérée durant la partie.

Sur la carte de droite vous gagnerez 3 PV par carte carotte, mais vous en perdrez 2 par carte oignon.

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Il est donc important de garder en tête toutes les conditions de PV qui vont s’accumuler durant la partie, et il peut être judicieux d’en retourner 1 à un moment si elle vous handicape trop.

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Il peut surtout être intéressant de prendre une carte condition de PV pour empêcher un adversaire de l’avoir, car il gagnerait trop de PV.

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Il vous faudra garder un œil sur le jeu de vos voisins, car si vous voulez l’emporter, il faudra priver vos adversaires des cartes qui leur donneraient un trop grand avantage.

De même, pour certaines conditions de PV, il faudra être le joueur qui possède le + ou le – de tel ou tel type de légume. Vous serez donc obligé de surveiller vos voisins !

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La partie prend fin lorsque le marché ainsi que les piles de cartes sont épuisées.

Chacun calcule ses PV et le vainqueur est celui qui en a le + !

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VERDICT

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Salade 2 Points est un bon jeu de collection qui s’explique en 1 minute, se joue en 10 et se rejoue avec plaisir. N’importe quel type de joueurs (ou non joueur) pourra y prendre du plaisir, et on y jouera en famille, à l’apéro, en vacances, lors de la pause au travail ou entre 2 jeux + exigeants.

L’un de ses gros points forts selon moi est qu’il faut sans cesse jouer en fonction de ses adversaires. Lors de la première partie on jouera plutôt dans son coin pour se familiariser avec les différentes conditions de PV, mais si vous voulez la victoire, il vous faudra priver vos adversaires des légumes ou des cartes conditions de PV qu’ils désirent !

Et le twist de retourner une carte condition de PV pour la transformer en légume est particulièrement malin puisqu’une condition de PV qui vous ferait perdre trop de PV peut se transformer en 1 légume qui vous fait prendre la majorité pour une autre condition de PV en votre possession par exemple ! A vous de jouer ce twist au bon moment !

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L’avis de Hélène « Harrie » G.:

Salade 2 points est un petit jeu malin, rapide et très sympathique qui se joue rapidement n’importe où et avec n’importe qui… Je précise mon propos 😉 : joueurs comme non-joueurs pourront y trouver leur compte !

La boîte indique 2 à 6 joueurs, je préfère y jouer à 4 et + : plus de cartes, donc plus de possibilités et plus de frustration quand un adversaire prend le dernier poivron sous votre nez ! Beaucoup de « Oh non ! » mais aussi de « Aha, tu ne l’auras pas ! ». (A 2 ou 3 joueurs, ce n’est pas très drôle !) En plus, tous les objectifs sont différents, ce qui est bien agréable dans ce type de jeu.

Franchement, je n’étais pas du tout la cible (petit jeu rapide, avec des légumes ; et moi, les petits jeux rapides…) mais j’ai vraiment apprécié les parties jouées et je ne dis plus jamais non à une bonne Salade… 2 points !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 14€

Test: Baseball Highlights 2045

Test: Baseball Highlights 2045

Article rédigé par Romain B.

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Il est des jeux qui divisent. Des jeux clivants. Avec Baseball Highlights 2045 (BH2045 pour les intimes) on en tient un bel exemple.

Commençons par un constat simple : je n’aime pas du tout ce sport. Et pourtant Baseball Highlights est l’un de mes jeux préférés ! Tout simplement parce qu’il n’est pas une simulation fidèle de ce sport mais un jeu de sport avec ses émotions. Tout simplement.

Le jeu de Mike Fitzgerald vous plonge aux Etats-Unis dans 2 décennies et demie, pour relancer l’intérêt du public pour le baseball, un sport vieillissant, en intégrant des robots et des cyborgs. Et ça fonctionne ! Vous voilà désormais à la tête d’une des nombreuses franchises du championnat avec pour but de gagner les world series.

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BH2045 est un jeu de cartes à la mécanique unique, chaque carte pouvant être activée jusqu’à 3 fois ! Anticipation et stratégie seront vos meilleures alliées. A cela s’ajoute une mécanique de deckbuilding pour améliorer votre équipe match après match. Le mix des deux rend le jeu tendu et très intéressant avec une profonde rejouabilité que de nombreuses extensions viennent épaissir un peu plus le gameplay proposé.

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En plus des cartes, un plateau par joueur représentant un terrain de baseball avec des pions joueurs. Il faudra gérer leurs déplacements et bloquer ceux de votre adversaire, un pion qui fait un tour de plateau c’est un point au baseball !

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Rappel

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Le baseball est un sport collectif assez simple, un joueur d’une équipe lance une balle et un joueur de l’équipe adverse doit la frapper à l’aide d’une batte. Le temps que l’équipe du lanceur récupère la balle, le batteur va courir de base en base. Le but est de réaliser un tour de terrain pour inscrire un point. Voyons comment BH2045 fonctionne.

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Matériel:

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Le jeu dispose de matériel pour chaque joueur et de matériel commun aux deux joueurs.

Chaque joueur a un plateau de jeu représentant son terrain de baseball avec la base de départ en bas et les 3 bases à atteindre par vos pions, 4 zones pour placer vos cartes et deux échelles de suivi de score.

Le cœur du jeu ce sont les cartes. Le jeu de base en comporte déjà quelques dizaines mais si l’envie ou la collectionnite vous prend on peut rapidement en avoir plus de 400 ! Entre les extensions et les équipes additionnelles, vous avez de quoi voir venir.

A noter que le jeu n’est disponible qu’en version anglaise.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Les Déplacements:

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Sur chaque carte est précisée la vitesse du batteur :

  • Slow avec un S blanc : il se déplace de base en base tout simplement !

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  • Average avec un A bleu : il se déplace de base en base également mais s’il se retrouve sur la deuxième base, il sautera la 3ème avec un déplacement d’une base.

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  • Fast avec F rouge : il se déplace d’une base supplémentaire à chaque déplacement, sauf le premier.

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Et voyons désormais les déplacements possibles, les déplacements sont représentés par un mot dans la hitbox d’une carte :

  • Single : un déplacement d’une base, simple et basique. Cas particulier, le pion average sautera la 3ème base avec un single (départ de la deuxième base). Et les pions fast fera un déplacement de 2 bases pour chaque single sauf si c’est leur premier mouvement.

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  • Double : un déplacement de 2 bases. 3 pour un fast donc (sauf sur son premier).

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  • Triple : un déplacement de 3 bases.

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  • Home run : le pion effectue un tour complet.

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Il existe également des déplacements spéciaux. Ces déplacements seront précisés dans la partie action de la carte. Il existe deux types d’action : défensive (fond rouge avec un D) ou offensive (fond jaune avec un O). Les déplacements spéciaux sont des actions offensives.

  • Stolen base : vous avancez tous vos pions A (average) et F (fast) d’une base.

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  • Quick eye : vous placez et avancez un pion de la valeur indiquée sur la carte si la condition est remplie. Les pions de la hitbox seront joués après.

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  • Rally : vous placez et avancez un pion de la valeur indiquée sur la carte si la condition est remplie. Les pions de la hitbox seront joués après.

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  • Clutch : si un pion est sur la 2ème ou la 3ème base, vous placez un pion puis l’avancez de la valeur indiquée dans la zone d’action. Attention ! Les autres pions en jeu avanceront d’une base de plus qu’indiqué dans la zone d’action.

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Maintenant que nous savons déplacer le pion actif, voyons comment vont se comporter les autres pions sur notre plateau.

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La règle la plus importante est : 2 pions ne peuvent jamais se retrouver sur la même base

Cette règle doit être la seule de tout le jeu qui n’est jamais contredite par un point de règle.

Quand un pion avance d’une base, il pousse le pion s’y trouvant d’une base également.

Un déplacement de plus d’une base (double, triple, …) se divise donc en plusieurs déplacements d’une base, c’est bien plus simple pour gérer vos déplacements !

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En appliquant ce principe, les déplacements deviennent simples, je déplace le pion actif d’une base, si un pion s’y trouve je le déplace également et ainsi de suite. En appliquant les règles de déplacement propres à chaque pion vous ne pourrez pas vous tromper.

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Continuons à analyser les cartes, il existe 3 types de batteurs :

  • Les naturals, des humains classiques.
  • Les robots.
  • Les cyborgs.

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Chaque type possède ses avantages et inconvénients, certaines cartes permettent de booster ou stopper certains types de batteurs.

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Et regardons justement la zone d’action des cartes. Cette zone peut être offensive, défensive ou neutre.

– Neutre, elle ne comporte pas de texte et ne déclenche aucun effet.

– Offensive, le fond est de couleur jaune avec la lettre O.

Il existe de nombreuses capacités offensives, nous les avons presque toutes vues, il ne reste plus que Leadoff : si cette carte est la première que vous jouez de la manche, vous faites son effet.

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– Défensive : le fond de couleur est rouge avec la lettre D. Voyons les possibilités :

  • Curve : si l’adversaire a joué une carte robot, toutes ses hitbox sont annulées
  • Double play : retirer 2 batteurs Slow ou Average des bases 1, 2 ou 3. On ne touche pas à ceux qui sont sur la base de départ.
  • Fastball : annule toutes les hitbox d’une carte Natural.
  • Glove : annule 1 hitbox sur n’importe quelle carte jouée par l’adversaire.
  • Knuckleball : réduit d’une base toutes les hitbox de l’adversaire. Un triple devient double, un homerun devient un triple….
  • Pick off : retirez le nombre indiqué de pions des bases 1,2 ou 3 (pas de celle de départ).
  • Spit ball : annule toutes les hitbox d’une carte cyborg.
  • Walk : transforme toutes les hitbox de l’adversaire en walk. Les pions de l’adversaire se déplacent que d’une seule base et ne font avancer les pions déjà présents que s’ils les poussent, sinon ils complètent les trous. Par exemple si j’ai un pion en 3ème base et un en 1ère base, avec un walk sur un pion celui-ci ira en première base, poussera le pion qui s’y trouve en seconde base et celui de la troisième base ne bougera pas.

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Passons à un espace particulier du plateau de chaque joueur : On Deck. Espace qui fonctionne avec la capacité de carte : pinch hitting.

Cet espace permet à chaque joueur avant le début d’une manche d’y placer une carte parmi les 6 de sa main face cachée. S’il le fait, il repioche une carte de son paquet pour refaire sa main à 6.

La carte posée « on deck » peut être jouée à tout moment à la place d’une autre, pour se faire il suffit de défausser une carte de sa main avec le symbole PH en bas de celle-ci. Ce symbole permet de jouer la carte du « on deck » ou la première carte de la pioche.

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Nous savons donc comment mettre en jeu des batteurs, leurs déplacements, leurs effets et le but du jeu. Il ne manque plus que l’enchaînement des phases de jeu.

Un match se joue en 4 manches gagnantes. Et chaque manche en 6 cartes par joueur.

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Lors d’une manche, les deux joueurs jouent à tour de rôle leurs cartes. C’est tout simplement l’une des mécaniques d’imbrication d’actions qui me plait le plus dans les jeux de société.

Et le mieux est de vous expliquer tout cela par un exemple :

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1er tour :

1/ Le joueur 1 joue une carte.

  • Il n’applique pas son action.
  • Il ne fait que placer sur sa base de départ autant de pion que ce que propose la hitbox de la carte.

2/ Le joueur 2 joue une carte.

  • On applique l’action de la carte Offensive ou Défensive
  • Le joueur 1 déplace les pions de sa base de départ (s’il en reste) des distances indiquées (avec ajustement si besoin par l’action de défense du joueur 2)
  • Le joueur 2 place sur sa base de départ autant de pions qu’en propose la/les hitbox de sa carte.

3/ Le joueur 1 joue sa deuxième carte….

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Une fois que le joueur 2 a joué sa dernière carte, le joueur 1 peut défendre en appliquant l’action de la carte de la carte qu’il a gardée en « on deck » ou de la première carte de sa pioche.

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Une fois la manche terminée, deux cas sont possibles :

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1/ Un joueur a plus de points que l’autre et il remporte la manche.

2/ Il y a une égalité et on va jouer des extra innings.

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Les extra innings sont des prolongations où chaque joueur pioche les 3 cartes de sa pioche et en joue une face cachée. Les deux joueurs révèlent en même temps leur carte puis on applique :

  • Les actions offensives
  • Les actions défensives
  • Les déplacements de pions

Si un joueur passe devant au score, il gagne la manche sinon on recommence avec une des 2 cartes restantes.

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Phase de Deckbuilding

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À la fin de chaque manche les joueurs récupèrent toutes les cartes jouées pendant la manche, SAUF la carte « on deck » si elle a été défaussée en dernière action de défense ou la carte défaussée qui a permis de jouer la carte « on deck ».

On additionne tous les points verts des cartes jouées.

Le total définit le nombre de point d’achat dont dispose le joueur pour recruter de nouveaux batteurs.

Le joueur avec le plus petit revenu commence ses achats, en cas d’égalité de revenus c’est le perdant.

Le coût des cartes est le chiffre dans le losange rouge.

Une carte achetée est immédiatement remplacée.

Une fois les achats effectués, le joueur doit retirer de la partie autant de cartes que le nombre de cartes achetées.

Les cartes achetées sont placées sur le dessus de votre pioche (elles seront disponibles dès votre prochaine manche).

Les cartes restantes (de la manche précédente) sont placées dans votre défausse.

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Et voilà ! Vous savez désormais enchaîner les manches, les matchs, les championnats pour gagner les world series !

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Et pour être tout à fait complet, il existe une application Android et iOs de ce jeu.

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VERDICT

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Oui ce jeu est truffé de petites règles qui peuvent sembler ambiguës mais une fois en main tout coule de source, les premières parties seront longues avec pas mal d’erreurs mais une fois cette barrière franchie, c’est un superbe univers sportif avec ses tensions et ses délivrances, ses coups de bluff, prises de risques et coups de génie qui s’ouvre à vous.

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Le jeu est très bon à deux, je ne l’ai jamais essayé à trois et en solo c’est tout simplement une perle.

Amateurs de collection, traquer et trouver les différentes extensions est un jeu à par entière, de temps en temps une boutique en retrouve une qui traînait et c’est à chaque fois plaisant de remplir un peu plus sa boite.

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L’imbrication des actions des cartes est vraiment singulière, la carte jouée va activer une action, puis l’adversaire bouge ses pions, puis je vais poser les miens au départ, puis il joue et finalement je déplace les miens. Ajoutons à cela la phase de deckbuilding qui ajoute rejouabilité et diversité dans les stratégies.

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Le solo tourne excellemment bien, étrangement l’IA vous posera toujours des problèmes, tantôt agressive, tantôt très défensive elle propose un bon challenge à chaque manche. 

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BH 2045 est un bon et beau jeu qui vous demandera un minimum d’implication pour dépasser la barrière de ses mini-règles et de la langue, même si le niveau d’anglais requis est faible.

Allez, on va frapper 2 ou 3 balles ?

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 37€

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Disponible aussi ici: okkazeo

Test: Héroi’cartes

Test: Héroi’cartes

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Le Temple du Crépuscule et Le Labo Déglingo

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Héroi’cartes est une gamme de l’éditeur 404 Editions (Escape Book et Escape Box) qui, pour l’instant, comprend deux titres : Le Temple du Crépuscule et Le Labo Déglingo.

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Les deux titres sont des créations de Steven Bertal et Charles Soland, et illustrés par Marcel Pixel.

Ils sont destinés à des enfants, à partir de 8 ans pour le Temple et de 10 ans pour le Labo. Ce sont également deux jeux en solo, bien que les jeux fonctionnent aussi à deux joueurs en collaboration, reprenant le principe des célèbres Livres dont vous êtes le héros (LDVELH), c’est-à-dire que les joueurs vont vivre une aventure à l’aide de cartes numérotées et devrons parvenir à résoudre des énigmes, en explorant un lieu, afin d’arriver à un objectif pour gagner la partie.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue?

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Dans le Temple du Crépuscule, tu fais partie de la Détecteam, une équipe dédiée à protéger le monde des super-vilains. Dans cette nouvelle aventure, perdu en pleine jungle, tu es à la recherche du Temple du Crépuscule, dans lequel repose un trésor endormi.

Le souci, c’est que ce coquin de Ti Filou en a entendu parler, et qu’il est sur la piste, lui aussi.

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Dans le Labo Déglingo, tu es piégé avec tes amis de la Détecteam dans le labo du Docteur Déglingo.

Ton objectif : détruire son invention ultra-secrète et ultra-dangereuse. Mais attention à ne pas tomber sur lui au cours de ton exploration !
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Les jeux sont composés de 100 cartes, avec la règle du jeu inclue, et sont très didactiques afin de laisser les enfants jouer en autonomie.

Cela nécessitera quand même une table assez grande, afin que les joueurs puissent avoir la place nécessaire pour étaler les cartes lieux et les nombreuses cartes (objets, amis etc…) et les avoir bien en face d’eux tout au long de la partie.

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Au fur et à mesure de l’avancement du jeu, les joueurs seront invités à aller chercher des cartes numérotées afin de poursuivre leur aventure.

Le jeu alterne gentiment entre décisions de chemins, énigmes et observations sur les cartes. Les auteurs ont aussi pensé à gérer la frustration des enfants en proposant des indices et même les solutions si les joueurs en ressentent le besoin.

Les cartes sont assez grandes pour des manipulations adéquates et les illustrations sont assez immersives pour que les joueurs se sentent embarqués dans une aventure palpitante. Un gros plus pour ce genre de jeu, où le joueur doit se sentir concerné par l’histoire et rester dans le jeu.

Je conseille toutefois d’installer les enfants dans un environnement calme en évitant les stimuli extérieurs, comme la télé ou de l’agitation autour.

L’enfant devra faire ses propres choix, car s’il cumule pendant l’aventure trois cartes Perte de Temps, alors l’aventure sera terminée et il faudra recommencer dès le début.

La rejouabilité est donc très limitée, même si la totalité des cartes ne sont pas utilisées dans une partie, et que le jeu permet de recommencer l’aventure, une fois celle-ci terminée, le jeu n’est pas vraiment rejouable. C’est important de le souligner, même si actuellement la mode ludique tend vers ce genre de jeu, comme les livres ou box escape et les formats à la Unlock (Space Cowboys).

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VERDICT

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Ici l’éditeur réussit le pari de faire découvrir ce genre de jeu à un public peu habitué à jouer en autonomie et à vivre une aventure où le format du matériel et les défis sont bien adaptés à l’âge du public. Même la durée de partie est très cohérente. Compter, selon l’enfant et le nombre de joueur(s) (1 ou 2) environ 30 min d’aventure pour les deux boites.

Héroi’cartes est donc une gamme de jeu à usage unique très adaptée, cohérente, immersive et qui propose un vrai moment d’aventures ludiques aux enfants.

Espérant tout de même que d’autres titres soient dans les tuyaux de l’éditeur et que des petits twists de mécaniques viennent s’immiscer de temps à autres dans les prochaines boites afin de ne pas rentrer dans une routine lassante pour les enfants fans de ce format de jeu.

Ces jeux sont aussi un bon moyen pour les adultes de faire découvrir aux enfants ce genre de mécanique de jeu, de les autonomiser face à une pratique ludique, afin qu’ils puissent en grandissant apprécier à la fois les autres jeux d’énigmes et/ou la lecture avec les LDVELH.

Bravo ! Le test au Labo des Jeux est donc une réussite !

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Disponible ici:

Le Labo Déglingo philibert

 

Le Temple du Crépuscule philibert

 

Prix constaté: 9€

Test: Fantasy Realms

Test: Fantasy Realms

Article rédigé par Romain B.

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Pour une fois, je vous parle d’un « petit » jeu !

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Dans Fantasy Realms, vous allez combotter et bluffer avec pas mal de rigolade !

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Ce jeu est l’oeuvre de Bruce Glassco (l’un des nombreux auteurs de Betrayal at the House on the Hill), illustré par Octographics, publié par Wizkids.

Le jeu est prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Votre main est de 7 cartes, à votre tour vous en piochez une dans la défausse ou la pioche.

Puis vous défaussez une carte de votre main.

La partie se termine dès que la pioche comporte 10 cartes.

Et voilà ! Vous savez tout !

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Tout se passe donc sur les cartes. 10 familles et 3 cartes jokers. Chaque carte est unique. Elles proposent des points de victoire, certaines des bonus et d’autres des malus. Ce sera donc à vous de bien les choisir pour que vos combos soient boostées au maximum.

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Les parties sont rapides, et ça râle toujours quand un joueur pioche dans la pioche au lieu de la défausse. Et encore plus quand cela déclenche la fin de partie !

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Après quelques parties, on les enchaîne très rapidement, en général, vous commencerez à maîtriser les familles et les combos de cartes. Et c’est aussi là que vous commencerez à surveiller les choix de vos adversaires ! Et c’est à ce moment que le jeu prendra toute son ampleur. Essayer de deviner ce que l’adversaire a en main par ses choix ou les cartes défaussées. Le bluff va donc devenir de plus en plus important tout comme prêcher le faux ! Oui ce jeu est un party game pour ludistes.

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C’est volontairement que je ne vous parle pas de telle ou telle famille ou d’un combo en particulier, à vous de découvrir le jeu et de tester ce qui vous semble le mieux.

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Mais attention vos cartes de départ sont importantes, essayez de créer la base de votre scoring avec vos cartes de départ, échanger vos 7 cartes risque de durer trop longtemps.

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Les scores peuvent rapidement grimper ou s’écrouler si vous avez oublié ou mal lu une carte. Compter les points devient très vite complexe mais pour une fois l’appli associée au jeu vous sera d’une grande aide ! D’une utilisation intuitive et simple elle mettra tout le monde d’accord et évitera les débats sur un combo réussi ou non.

Oui une appli parfois c’est utile.

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VERDICT

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Fantasy Realms est un super petit jeu. Il se joue vite avec un peu de hasard mais pas trop et vous apportera beaucoup de plaisir en réussissant à créer des interactions entre les cartes.

Pour jouer entre potes vous pouvez compter sur lui !

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Petit bémol à 3 joueurs je suis moins convaincu, le jeu a besoin de monde autour de la table pour prendre en puissance et en plaisir de jeu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 18€

 

 

Test: Skull King

Test: Skull King

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Skull King est un jeu de plis de Brent Beck, illustré par Eckhard Freytag et Apryl Slott. Il est publié par Schmidt.

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Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 30 minutes.

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Le matériel :

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C’est un jeu de plis, donc des cartes, une boite pour les ranger, des règles de jeu en différentes langues et un bloc de score.

Rien d’extraordinaire, mais c’est solide, ça résiste et ça fait le taff correctement.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Une fois de plus, c’est un jeu de chacals, de vils pirates qui se trahissent et qui misent tout sur le hasard et sur le bluff !

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C’est un jeu qui ressemble, m’a-t-on dit, à la « belotte coinchée », propos que je ne saurais confirmer ou infirmer puisque je n’ai jamais joué à cette fameuse belotte.

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Ici le concept est de faire une annonce par rapport aux plis que l’on compte faire, ou ne pas faire.

En fonction de notre pari, nous récolterons des points ou alors nous en perdrons, selon que nous aurons réussi ou échoué notre pari.

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Le jeu se déroule en 10 manches.

Lors de la première manche, une seule carte nous est distribuée, puis à la seconde 2 cartes, à la 3ème manche nous aurons donc… suspens… eh oui 3 cartes (Vous suivez toujours ?!) et ainsi de suite jusqu’à la 10ème et dernière manche.

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Une fois votre ou vos carte(s) en main, tous les pirates mettent leur main au milieu de la table et font un décompte en criant haut et fort la devise des pirates : « YO-HO-HO » avant de désigner avec leur(s) doigt(s) le nombre de plis qu’ils compte effectuer au cours de cette manche.

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Donc, si à la première manche avec une seule carte en main vous en annoncez 2, c’est que vous avez trop bu de rhum !

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Ce qui signifie surtout que vous allez devoir miser sur votre talent et le hasard de la pioche pour essayer de tirer votre épingle du jeu.

Si c’est relativement facile sur les 2 premiers tours, ça commence à se corser dès qu’on commence à avoir beaucoup de cartes en main.

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Pourquoi ?

J’attendais cette question !

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Eh bien parce que si vous annoncez que vous ferez 1 pli et que vous réussissez, vous récolterez 20 points.

Mais si vous annoncez 1 et que vous échouez en ne faisant aucun pli ou en en faisant 2 vous perdrez 10 points !

Ah !

Mais ce n’est pas tout !!!

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Si vous annoncez 3 plis et que vous les réalisez, ça sera 20 points PAR pli réussi !

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MAIS si vous faites une annonce de 1 pli et que vous réussissez 3 plis au lieu de 1 vous perdrez 10 points PAR pli d’écart, donc dans cet exemple 20 points.

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Vous comprenez mieux l’intérêt de ne pas se tromper ?

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Vous le comprendrez encore plus après ce que je vais vous dire.

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Dans le but de ne pas vous tromper, vous pouvez annoncer ne faire aucun pli (donc 0 avec votre main).

SAUF QUE ! petit pirate malin qui cherche à éviter de se tromper, le 0 est à double tranchant !

Annoncez 0 et réussissez et c’est la gloire assurée.

Annoncez 0 et échouez et c’est la déchéance, et le supplice de la planche !

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Pourquoi ?

Parce que chaque 0 réussi ne rapporte pas 20 points mais le chiffre de la manche en cours multiplié par 10.

Donc 10 points à la première, 20 à la deuxième, etc… jusqu’aux 100 points dans la manche finale.

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Un bon plan pour scorer !

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Oui, mais vous aviez déjà oublié le deuxième tranchant ! (Encore trop de rhum ?)

Si vous faites le moindre pli alors que vous avez annoncé 0 vous allez perdre le même montant que vous auriez gagné, et croyez-moi 80, 90 ou 100 points de perte, ça peut vous faire passer de la première à la dernière place !

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Donc annoncer 0 est un vrai choix stratégique et tactique !

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Parlons des cartes : elles sont divisées en plusieurs catégories qui pourraient rappeler le tarot pour ceux qui connaissent.

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Et comme dirait notre ami Provençal le Gaulois (désolé pour ceux qui n’ont pas la référence) : ce qui compte ce sont les valeurs !

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Il y a 4 couleurs : le bleu, le jaune, le rouge et le noir.

Les valeurs pour chaque couleur sont de 1 à 13, la carte numéro 1 étant la plus faible et la 13 la plus forte.

Mais la couleur noire (le drapeau pirate) prime sur les 3 autres couleurs !

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Ensuite nous avons des cartes « spéciales » (un peu comme les atouts du tarot).

La Mermaid, les Pirates, le Skull King, la Scary Mary et l’Escape.

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L’Escape est une carte qui permet de ne pas jouer de carte de valeur lors de ce tour (l’excuse du tarot), on la pose, et le joueur suivant joue son tour.

Sa valeur est donc de 0.

La Mermaid c’est un peu le valet d’un jeu de cartes classique, elle a la valeur la plus forte par rapport aux 4 couleurs.

Les Pirates sont comme les Reines (ou Dames) d’un jeu de cartes, supérieures à toutes les autres cartes, Mermaid comprise.

Le Skull King c’est le roi, il a la priorité sur toutes les autres cartes SAUF ! (eh oui piège et suivez bien !) sur la Mermaid.

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C’est un jeu de pirates, donc si vous voulez essayer de coller au thème, la Mermaid (sirène en français) séduit le capitaine pirate tandis que les moussaillons sont insensibles à ses charmes.

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Et enfin la Scary Mary qui peut être jouée soit comme Pirate, soit comme Escape selon vos besoins ou votre envie.

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Donc l’ordre ça nous donne :

Couleurs (jaune, bleu, rouge) > noir > Mermaid > Pirates > Skull King > Mermaid.

Une image valant mieux que mille mots voici comment la règle l’illustre grâce aux icônes des cartes.

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Pour le calcul des points, le Skull King qui capture des Pirates lors d’un tour de jeu et qui réussit son pari, récupère 30 points de plus PAR Pirate capturé.

Une Mermaid qui capture le Skull King récupère 50 points.

Pour reparler de la valeur de ces cartes, la règle précise que, si lors d’un tour, un (ou plusieurs) pirate(s), le Skull King et la Mermaid sont présents, c’est la Mermaid qui remporte le pli et qui récupère 50 points si le joueur a réussi son pari !

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Ça semble assez complexe comme ça, mais en partie ça roule tout seul une fois qu’on a compris le mécanisme.

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Petit détail supplémentaire : lorsqu’une carte est jouée en double lors du même tour (2 Pirates par exemple) c’est le premier joueur à avoir posé la carte qui emportera le pli.

Pratique donc pour se défausser quand un joueur pose une carte forte, mais attention, cette règle s’applique aussi à l’Escape, donc si tous les joueurs autour de la table posent une Escape pour ne pas jouer, le premier joueur à l’avoir posée récupèrera le pli, ça peut fâcher des gens (hein Sam ?!).

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Les tours vont s’enchainer jusqu’à la fin de la 10ème manche où le meilleur pirate bluffeur/chacal l’emportera sur les autres !

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VERDICT

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Sous ses airs de petit jeu, Skull King cache une vraie dose de stratégie, de bluff, de trahison et de sales coups bien placés.

Bluffer les autres, les faire chuter, chuter soi-même pour entraîner un adversaire dans une chute encore plus puissante, anticiper une carte qu’un adversaire ne sortira pas, là est la tension du jeu et vos choix seront cruciaux si vous voulez l’emporter.

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Vous pourrez perdre des amis, les dégoûter de ce jeu (Coucou Sam quand tu liras cet article !), en faire rager certains (Sam again !!!) et éclater de rire parce que le hasard s’acharne sur vous (et quand je dis hasard, je parle des autres joueurs avant tout !).

Avec la possibilité d’avoir énormément de points ou de terminer dans le négatif (record ici à -420 points il me semble) c’est vraiment un jeu rapide, fun, nerveux, mais à la fois amusant, énervant et où la trahison et le bluff sont maîtres mots !

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Ne le sortez pas avec n’importe qui, ou si vous êtes du genre à jouer proprement, parce que ce jeu est tout sauf un jeu dont le but est de jouer avec fair play !

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