Test: Nine

Test: Nine

Article rédigé par Romain B.

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Les 8 immortels accueillent un petit nouveau pour un jeu rapide de majorités permanentes de 2 à 4 joueurs édité chez les jeux sans SWAF, les Sorry We Are French!

Nine est un jeu développé par Sorry We Are French, d’après Koryo et Choson créés par Gary Kim, et illustré par David Sitbon (Greenville 1989).

Nine cache dans sa boîte un jeu en stand alone et également un module pour Immortal 8.

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Le matériel:

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Commençons par les cartes et surtout la direction artistique! Et ben! Ils ne font pas les choses à moitié! Les cartes au format tarot sont magnifiques, avec des visuels qui se laissent admirer.
Ajoutons quelques jetons et le tour est joué nous disposons d’un jeu prêt à l’emploi.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Pour le gameplay il est un peu touffu et demandera un investissement en temps pour maîtriser les règles de chaque immortel.
En effet chacun d’entre eux dispose de son pouvoir propre.

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Commençons par résumer un des 8 tours de jeu:

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Chaque joueur reçoit un même nombre de cartes définit par la carte de tour, de 7 cartes au premier tour à 4 au dernier.
Chaque joueur peut alors choisir de jouer soit 2 cartes différentes (un exemplaire de chaque) ou autant d’exemplaires d’une seule carte ( par exemple 4 fois la carte 7).

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Les joueurs placent les cartes choisies face cachées et défaussent le reste dans la pioche.
Ensuite dans l’ordre du tour chaque joueur va révéler ses cartes et s’il à la majorité sur les immortels devant lui il peut effectuer leur pouvoir.

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Une fois que chaque joueur a effectué son tour de jeu, avant de passer à la manche suivante on défausse les immortel face visible pour en avoir le nombre définit par la carte d’ordre du tour, de 2 cartes à la fin de la première manche à 9 à la fin de la partie.

Tout le jeu est dans ces majorités sur les Immortels et pour vous aider il y en a autant dans le jeu que le numéro de leur position.

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1 seul exemplaire de Justice l’Immortel numéro 1, ou 7 exemplaires de Goan-Sul (oui l’immortel au chiffre 7).

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Les pouvoirs des immortels permettent de récupérer des jetons science, militaire, du chaos ou des pièces, de casser les majorités ou des améliorations de gameplay en votre faveur.

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En fin de partie aux points récupérés en cours de partie viennent s’ajouter ceux des majorités de science, militaire et du chaos. Puis pour chaque immortel ou vous êtes majoritaire vous récoltez le nombre de PV de la valeur de cet immortel, par exemple Goan-Sul vous rapportera 7 PV. Les autres joueurs disposant de copies de cet immortel les retournent pour récupérer 1 PV par carte.

Le vainqueur est effectivement le joueur avec le plus de PV.

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VERDICT

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Nine corrige un défaut d’Immortal 8, le temps entre les tours de jeu. L’attente peut être vraiment longue surtout avec des joueurs ne maîtrisant pas encore le jeu.

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Sur Nine tout va plus vite et surveiller les majorité étant l’affaire de tous les temps morts sont réduis au minimum.

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Cette mécanique de majorités permanentes, associées au scoring final permet d’avoir un bon jeu.

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Il vous demandera un réel investissement pour maîtriser les 9 immortels et les 2 héros du jeu. Je conseille de jouer 2 ou 3 parties d’initiation pour que tous les joueurs soient à l’aise et ensuite ça roule!

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Les cartes peuvent également être un problème pour les joueurs avec de petites mains de par leur taille mais cela permet d’avoir des super visuels.

Si le thème ou la mécanique vous plaît, si Immortal 8 est dans votre ludothèque alors Nine est une étape obligatoire dans votre vie de ludistes!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 20€

Test: Trains

Test: Trains

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Trains est un jeu de deckbuilding avec plateau pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties de 45 à 90 minutes de l’auteur Hisashi Hayashi (Yokohama, Minerva), illustré par Ikaan Studio et Ryo Nyamo.

Il est édité par Filosofia et AEG. Il a été publié en 2012.

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Dans Trains vous allez devoir construire des voies ferrées pour relier des villes entre elle, vous devrez pour cela acheter des rails, des gares et des trains pour pouvoir compenser les difficultés du terrain et aussi essayer d’empêcher vos adversaires de venir construire aux mêmes endroits que vous.

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C’est donc un jeu de deckbuilding où tout le monde commence avec les mêmes cartes en main et ensuite vous devrez améliorer votre paquet de cartes en achetant et supprimant des cartes. Mais attention, les cartes ferrailles seront là pour polluer votre deck et ralentir votre progression !

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Le matériel

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Quand on ouvre la boîte on se retrouve avec un thermoformage, des intercalaires pour préciser quel type de carte est à quel endroit, un endroit pour ranger les différents kubenbois et c’est plutôt sobre.

On sent qu’il y a de la place pour les extensions, malheureusement aucune n’est disponible en français dont on se retrouve avec beaucoup de vide dans la boite.

Heureusement plusieurs blocs de mousse viennent caler le tout pour éviter que ça ne se renverse !

Par contre amateurs de jeux posés à la verticale passez votre chemin, vous vous retrouveriez avec des cartes dans tous les sens et vous devriez tout trier à chaque ouverture de boite !

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Sinon le plateau double face est épais, solide et sobre.

Les cartes sont solides, de bonne qualité et les intercalaires aussi.

Les cubes en bois et les « gares » en bois sont…en bois, donc rien de spécial à rajouter.

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C’est joli, sobre, épuré, très japonais !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment ça se joue ?

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Et si le tout est très japonais c’est simplement parce que le jeu est japonais !

Donc en toute logique le plateau réversible offre deux villes japonaises à savoir Tokyo et Osaka.

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Vous allez devoir atteindre des villes en les reliant par des chemins de fer tout en cherchant ce qui va vous rapporter le plus de points, car il faudra choisir entre faire de longs trajets ou de petits trajets.

Sachant que les cubes pour symboliser les rails sont en quantité limitée, et qu’une fois arrivé à court de « rails » la partie prend fin, il va falloir bien calculer votre placement.

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La mécanique de Trains est composée d’un mélange très plaisant de Dominion pour la constitution des pioches de départ (on choisit aléatoirement 8 paquets de cartes que l’on ajoute aux 6 paquets commun à toutes les parties), d’Aventuriers du Rail pour la construction de trajets sur un plateau et de Clank ! pour le fait d’avoir un plateau dans un jeu de deckbuilding.

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La mécanique principale est donc très simple, une fois les decks de base mélangés, chaque joueur place un pion rail sur un lieu de départ de son choix (une ville toujours) on pioche 5 cartes, on les joue, on achète de nouvelles cartes ou on place de nouveaux jetons rail ou des gares et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur manque de pions de rails ou que la réserve de pions gare soit épuisée ou si 4 piles de cartes sont totalement épuisées.

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Mouais pas folichon hein…

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Eh bien si !

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Parce que si ce n’était que ça c’est vrai que ça ne serait pas terrible, mais Trains sous ses airs simplistes ne l’est pas du tout !

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Au contraire il faudra être malin et calculatoire pour l’emporter, car si les cartes nous donnent des bonus elles vont aussi nous donner certains malus.

Beaucoup de cartes vont avoir comme effet secondaire de vous obliger à piocher des cartes « ferraille » qui n’ont d’autre utilité que de … polluer votre deck, ce sont des cartes qui ne servent à rien d’autre, jamais !

Donc si vous les accumulez, vous risquez de vous retrouver avec des tirages de 3, 4 ou 5 cartes « ferraille ».

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Mais que faire dans un tel cas ?l

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Eh bien au lieu de jouer vous pouvez décider de jeter vos cartes ferraille, et de les remettre dans la pioche commune, mais il y a un second effet kiss cool, vous l’aurez compris, vous devrez passer votre tour.

Donc le choix sera le vôtre !

Certaines cartes permettent quand même de vous débarrasser aussi de cartes « ferraille » sans passer votre tour, mais jamais en aussi grand nombre que le fait de passer votre tour.

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Autre paramètre important à prendre en compte :

Chaque rail que vous allez poser aura un coût supplémentaire en fonction du terrain sur lequel vous voulez le poser, donc il vous faudra plus de main d’œuvre et donc plus de ferraille à récupérer ! Ou si le tirage de départ des cartes supplémentaires vous est favorable, vous pourrez acheter des cartes qui permettent de réduire certains surcoûts, malin !

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De même, chaque gare que vous allez poser augmentera la somme de rails à poser, donc il serait plus prudent de poser une gare après avoir posé vos rails pour éviter le surcoût.

Mais il peut aussi parfois être utile de poser une gare là où un joueur voudrait se rendre même si vous n’avez pas l’intention d’y aller, puisque cela augmentera aussi le coût pour lui quand il voudra y aller et donc vous pourrez le retarder.

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Alors ça donne plus envie avec ces ajouts non ?

De la stratégie ET de la fourberie potentielle, c’est pas bon ça ?

Chaque ville ayant un nombre de bâtiment dessiné dessus indique le nombre maximum de gares qui sont potentiellement constructibles à cet endroit.

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Donc plus de gares signifie un coût de construction toujours plus élevé !

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De la même manière si vous avez déjà des rails présents sur une case, un adversaire devra payer un surcoût pour y poser les siens aussi !

Donc si un joueur veut rejoindre une ville où vous avez un rail de posé et 2 gares par exemple, il lui faudra prendre un surcoût de 3 en plus du coût initial, ce qui peut vite devenir gênant !

Premier arrivé, premier servi !

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Alors autant en duo ça peut bien se passer autant à 4 ça va vite se marcher dessus pour les chemins et les points !

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Et pour rajouter des cartes ou des maps, cliquez sur le lien vers les ressources concernant le jeu sur le site BGG.com! Au programme, nouvelles maps, maps pour 2 joueurs, Portugal, Suisse, et plein d’autres!

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VERDICT

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Sous son apparente simplicité Trains cache un vrai jeu calculatoire, de l’anticipation, du blocage, de la stratégie et du timing ainsi que pas mal d’opportunisme.

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J’ai beaucoup aimé ce mélange de genres qu’il propose, la simplicité de ses règles, du coup on peut sortir un jeu de deckbuilding avec plateau avec des joueurs non-initiés pour leur apprendre les bases du deckbuilding, un peu comme avec un Star Realms mais avec un plateau en plus !

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Trains est un gros coup de cœur pour moi qui adore les deckbuilding.

Il tourne à merveille en duo, et chaque partie va être différente parce qu’on ne se placera pas au même endroit, on à 2 plateaux intégrés, et d’autres sont disponibles en téléchargement, donc on peut en imprimer d’autres pour varier encore plus les plaisirs et surtout avec les différentes cartes prises au hasard, chaque partie va demander d’adapter sa stratégie !

J’ai réussi à gagner une partie en n’ayant que 2 ou 3 gares connectées, j’ai trouvé un autre moyen d’engranger des points de victoire et j’ai largué mon adversaire qui lui avait bâti un réseau impressionnant et m’avait acculé dans un coin.

Opportunisme et adaptation, le top pour moi, mon domaine préféré !

Il est monté sur le podium de mes jeux de deckbuilding.

Le trio (que j’ai beaucoup de mal à départager pour savoir qui est N°1) pour moi est à ce jour :

  • Trains donc.
  • Star realms.
  • DC comics deckbuilding game.

Et comme je ne sais pas compter, je rajoute aussi Clank ! In Space parce que je ne peux vraiment pas les départager, je les aime tellement !!!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 60€

D’occasion ici: okkazeo

Test: Skyjo

Test: Skyjo

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Si je vous dis jeu de cartes, allemand, chiffres, couleurs, échanges, fourberie, tactique, je suis persuadé que vous ne me répondrez pas SKYJO !

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Et pourtant SKYJO c’est tout cela à la fois et c’est drôlement bien !

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SKYJO est un jeu d’Alexander Bernhardt, illustré par Alexander Bernhardt et édité par Magilano, dirigé par Alexander Bernhardt !

Alors merci Alexander Bernhardt, pour ce jeu d’environ 30 minutes pour 2 à 8 joueurs, à partir de 8 ans.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Une partie de SKYJO se joue en plusieurs manches, jusqu’à ce qu’un joueur atteigne ou dépasse les 100 points. C’est alors le joueur qui a le plus petit score qui gagne la partie !

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Les règles sont d’une simplicité enfantine, et pourtant le jeu recèle un pouvoir d’attraction et un gameplay à faire pâlir les grosses cylindrées du marché.

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Chaque joueur dispose 12 cartes face cachée, en 3 lignes de 4 cartes. Ensuite on retourne 2 cartes au hasard et celui qui a la valeur additionnée la plus grande commence.

Les cartes sont au nombre de 150, et vont, en valeur, de 12 à -2.

Enfin pour terminer la mise en place, on place la première carte de la pioche, face visible, dans la défausse.

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On y va ?

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A son tour de jeu le joueur a deux choix possibles, soit il prend la première carte de la pioche, soit il choisit la carte au-dessus de la défausse. OK c’est tout ?

Presque ! Avec cette carte il peut soit la remplacer par une carte fasse visible de son tableau, soit par une carte face cachée, et s’il a tenté la pioche une troisième option s’offre à lui, la défausser et retourner une de ces cartes face cachée.

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Un petit twist ? Oui évidemment !

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A n’importe quel moment de la partie si un joueur arrive à aligner 3 cartes identiques dans une de ces 4 colonnes, il défausse la colonne entière, oooh le vilain pas beau !

On déclenche la fin de manche dès qu’un joueur retourne sa douzième carte, les autres jouent une dernière fois, ensuite on retourne toutes les cartes et chacun compte son total de manche.

Attention, celui qui a mis fin à la manche doit obligatoirement avoir un total strictement inférieur aux autres joueurs sinon le couperet tombe et son total est doublé, rien que ça !

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VERDICT

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Nous avons donc un petit jeu de cartes, qui nécessite une table, mais qui est tout à fait transportable, qui repose sur une mécanique subtile de prise de risque et de calcul mental.

L’interaction, souvent recherchée dans ce type de jeu, est ici très présente car on fait bien attention aux tableaux des autres joueurs pour ne pas leur laisser une carte qui permettrait d’éliminer une de leur colonne.

C’est tendu à chaque manche ou presque, on a le temps de se refaire, mais aussi il est rapide de plonger vers la défaite quand on met fin malencontreusement à une manche avec un score mal anticipé.

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La chance ou la malchance sont présentes mais on maîtrise la fin de manche, et on a beaucoup de choix dans la façon de jouer sa carte donc pour moi ce jeu plaira à des joueurs occasionnels, à des pas trop joueurs et aussi a des gros gameurs qui veulent faire une pause entre deux gros jeux en sirotant une petite mousse (avec modération).

Pas de thème plaqué, juste des couleurs (rouge, jaune, vert et bleu) et des chiffres, ce qui fluidifie le jeu et ne l’embarrasse pas de fioritures improbables.

Une partie se joue en moyenne entre 4 et 6 manches selon le nombre de joueurs et croyez-moi le goût de la revanche est souvent présent chez les perdants !

Une vraie belle découverte qui laisse la place au gameplay, au bonheur de jouer sans s’encombrer de matériel à débordement ou de règles chronophages.

SKYJO est un jeu de cartes, 100% sensations. Un pur concentré de simplicité et de bonheur !

Alors encore merci Monsieur Alexander Bernhardt, pour avoir pensé, créé, et édité ce jeu de société qui permet de réunir les gens qu’on aime autour du plaisir de s’amuser.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 15€

Test: Town Builder Coevorden

Test: Town Builder Coevorden

Ce jeu a fait l’objet d’une campagne Kickstarter réussie l’an dernier. 1.505 contributeurs ont engagé + de 30.000 € sur ce projet.

Il s’agit d’un jeu de construction de tableau avec des cartes utilisables de plusieurs manières. 

Town Builder s’est inspiré de la ville de Coevorden aux Pays-Bas au 17ème siècle. La ville avait cette spécificité d’être entourée par 2 fortifications en formes d’étoiles.

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Les joueurs vont être en compétition pour construire la ville la plus belle aux yeux des juges qui vont accorderont des points de victoire.

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Ce jeu est l’œuvre de Éric Raué, les illustrateurs Fellipe Martins et Gordon Oscar. First Fish Games est l’éditeur.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 30 à 60 minutes. Comptez 20 minutes par joueur en moyenne.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Les cartes bâtiments sont la base du jeu, et sont de plusieurs types (militaire, commerce, culture, logement et social). Elles rapportent des PV, ont un coût de construction, et parfois une capacité que l’on pourra utiliser dès qu’elles seront construites, ou + tard durant la partie.

Enfin, elles peuvent être utilisées pour la partie ressource située en bas de la carte, dans ce cas on pivote la carte pour la placer derrière un bâtiment que l’on essaie de construire.

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Il y a plusieurs cartes juges qui, à la fin de la partie, donneront des PV au(x) joueur(s) ayant remplis les critères d’obtention. Il s’agit d’avoir le + de bâtiments de tel ou tel type.

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Les cartes récompenses peuvent être obtenues durant la partie dès qu’un joueur remplit les conditions. Il gagne alors le nombre de PV indiqué.

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On va mélanger toutes les cartes bâtiments qui vont former un deck. On pioche 5 cartes pour remplir la rivière qui sera les cartes disponibles pour un joueur lors de son tour.

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A son tour un joueur va commencer par piocher des cartes pour que la rivière en contienne 5. Ensuite il pourra effectuer 2 actions (2 x la même, ou 2 différentes):

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  • Débuter une construction. Il prend l’une des cartes de la rivière et la place de façon horizontale dans sa zone. Le bâtiment n’est pas construit à ce moment, il faudra y ajouter les ressources nécessaires indiquées sur la carte pour le construire.

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  • Prendre une ressource. Il prend une carte pour la partie inférieure de la carte où sont indiquées la ou les ressources que donne cette carte. Il la place derrière le bâtiment concerné par cette ressource, de façon à ne laisser apparaître que la ressource.

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  • Récupérer de l’or. Certaines cartes bâtiments ont une ressource Or dans la partie inférieure de la carte. L’or peut être stocké derrière sa carte joueur, et utilisé plus tard dans la partie pour payer certains bâtiments.

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Une fois qu’une carte bâtiment a toutes les ressources nécessaires placées derrière sa carte, elle est automatiquement construite. Le joueur ajoutera donc les PV de la carte en fin de partie, et bénéficie si c’est le cas d’une capacité de la carte. Capacité immédiate (gagner 1 ressource de la pile de défausse), à déclencher quand il le souhaite durant la partie (La prochaine construction que vous validez ce tour-ci coûte 1 ressource bois de moins), ou alors qui se déclenche au comptage des PV en fin de partie (gagnez 2 PV si votre ville contient 2 bâtiments Commerce ou +).

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Quand le deck de bâtiments est épuisé, on mélange la pioche et on en reconstitue un. On peut faire cette opération plusieurs fois en fonction du nombre de joueurs dans la partie (2 fois à 3 joueurs, 3 fois à 4 joueurs).

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Une fois que le deck est épuisé pour la dernière fois, chaque joueur joue encore 1 tour pour que tous aient pu effectuer le même nombre de tours.

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On décompte les PV avec ceux inscrits sur les cartes bâtiments construits (ceux encore en construction sont défaussés), les PV donnés par les juges, les récompenses, ainsi que les capacités des cartes se déclenchant en fin de partie. Le joueur avec le + de PV l’emporte.

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VERDICT

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Rapide à expliquer et à jouer, Town Builder: Coevorden est un jeu très sympathique de construction de tableau en utilisant les cartes de 2 manières, pour leur bâtiment, ou pour leur(s) ressource(s). Il rappelle en cela Palm Island, l’un des jeux de cet été 2019, qui permettait aussi d’utiliser une carte pour la partie ressources, ou pour la partie bâtiment.

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Les illustrations et le matériel sont très jolis, et la boîte dans son format en longueur, est livré avec un playmat représentant la ville de Coevorden et ses fortifications en étoile. Pas indispensable mais très quali! 

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Il y a un aspect chance avec le tirage des cartes qui viennent remplir la rivière des cartes disponibles pour le tour d’un joueur, mais c’est le même pour tous! Pas beaucoup d’interactions au programme, certaines cartes permettent de copier une capacité d’un bâtiment d’un district adverse mais c’est à peu près tout. Vous pourrez toujours pester contre le joueur qui prend le bâtiment qui vous intéressait, mais s’il est positionné 2 joueurs avant vous, il y a des chances que cette carte ne fasse plus partie de la rivière quand viendra votre tour de toute façon.

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Donc chacun construit sa ville dans son coin, essaie de mettre en place sa stratégie puisqu’il faudra orienter vos constructions en fonction des différentes juges désignés pour la partie, et des récompenses disponibles. Les juges vous accordent 2 PV si vous êtes le joueur ayant le + de bâtiment de leur type, et les récompenses donnent aussi 2 PV au joueur qui remplit leurs conditions le + rapidement possible (par exemple, 3 bâtiments construits avec le même type de capacité, immédiate, à déclencher ou en fin de partie).

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Il nécessite peu de place pour y jouer (donc idéal à transporter), est facile à expliquer et à jouer, s’adresse à tous publics et peut faire découvrir les mécaniques des jds aux non-joueurs, et même satisfaire les habitués avec un jeu rapide et malin. En bonus un mode solo très sympa! Bref une belle réussite!

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Disponible ici: Ah bah non fallait le pledger lors de la campagne Kickstarter 😉 Dès qu’on entend parler d’une distribution en boutiques on rajoutera le lien!

Test: Love Letter

Test: Love Letter

Love Letter est un jeu de Seiji Kanai créé en 2013 et édité chez Filosofia.

Dans ce jeu initialement prévu pour 2 à 4 joueurs, des soupirants s’affrontent pour que leurs lettres soient remises à la Princesse du royaume. Cette dernière cherche le partenaire et confident idéal en prévision du jour où elle montera sur le trône.

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Derrière ce pitch un peu « cul-cul » se cache un jeu d’une simplicité déconcertante, et pourtant diabolique de précision et d’équilibre!

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16 cartes.

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En tout et pour tout. Il n’y avait que ces 16 cartes (21 dans la nouvelle version qui permet de jouer jusqu’à 6).

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Les cartes représentent des personnages de la cour qui ont un pouvoir associé. La partie se déroule en plusieurs manches. Pour remporter une manche il faut être le dernier en jeu, ou alors avoir la carte de la plus haute valeur parmi ceux qui sont encore en jeu à la fin de la manche. On reviendra en détails sur les règles après.

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Love Letter a connu un succès mondial. Il a d’ailleurs été nommé au Spiel 2014, sans pouvoir l’emporter face à Camel Up, Concept et Splendor.

Mais ce jeu a connu d’innombrables versions, officielles comme officieuses. On peut citer Love Letter Kanai, Munchkin Love Letter, Letters to Santa, Lovecraft Letters, Love Letter Batman, Love Letter Adventure Time, Star Wars, Disney, GoT et j’en passe…

Certains sont l’œuvre de fans et sont trouvables sur les internets en version pnp à découper chez vous! 😉

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Généralement, quand les versions se multiplient, et quand les fans se les approprient, c’est signe qu’un jeu a du succès. C’est le cas pour Love Letter qui n’était plus trop dispo par chez nous, et c’est donc par Z-Man Games, l’une de ses filiales que Filosofia nous propose cette nouvelle édition 2019 de Love Letter, avec cette fois-ci 21 cartes et la possibilité de jouer jusque 6 joueurs!

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A quoi ça ressemble cette version 2019?

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Comment on joue?

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On commence par mélanger les cartes pour constituer le paquet. On brûle la 1ère et on la laisse face cachée à côté de la pioche. On distribue ensuite 1 carte à chaque joueur, qui constitue la main de départ.

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La carte que les joueurs ont en main représente la personne qui transporte actuellement votre lettre, que vous espérez voir arriver jusqu’aux mains de la princesse. Au fur et à mesure des tours, vous allez changer de carte en main et devrez vous adapter à ce nouveau personnage.

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A votre tour vous allez piocher une carte que vous ajoutez à votre main. Vous choisissez ensuite l’une des cartes pour la jouer face visible devant vous, et résolvez son effet.

La partie se déroule ainsi jusqu’à ce qu’il ne reste qu’1 seul joueur en jeu, ou que la pioche soit épuisée. Dans ce dernier cas, les joueurs révèlent la carte de leur main et la comparent. La carte avec la valeur la plus élevée l’emporte et vous gagnez 1 pion faveur, votre lettre étant arrivée jusqu’à la princesse.

A 4 joueurs il faut 4 jetons faveur pour l’emporter, à 5 ou 6 joueurs, 3 jetons suffisent.

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Les effets des cartes

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Puisque le but est d’être le dernier joueur en jeu, les cartes ont des effets qui lorsqu’ils se déclenchent, permettent de cibler un joueur et de le faire sortir de la manche.

Il y a 10 personnages différents, avec leur pouvoir bien spécifique, et présent dans un certain nombre dans le jeu.

Par exemple, la carte Prince est disponible en 2 exemplaires dans les 21 cartes du jeu. Ce personnage permet de se défausser de sa main et d’en reconstituer une à nouveau. Le Garde est présent en 6 exemplaires et permet de deviner la carte d’un adversaire. Si vous avez raison, le joueur est éliminé. La servante, présente en 2 exemplaires, permet d’être immunisée contre toutes les autres cartes jusqu’à votre prochain tour. Le Prêtre (2 exemplaires) permet de regarder la main d’un autre joueur.

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Le conseil de Fabien:

Tel un Rain-Man courtisan, vous allez devoir, comme ce personnage qui comptait les cartes au casino, vous rappeler des cartes que vous allez voir de temps à autre dans les mains de vos adversaires grâce aux compétences de vos personnages comme le Prêtre. Comme les cartes jouées restent faces visibles sur la table, vous allez devoir procéder par élimination et deviner quelles cartes sont encore en jeu! Déduction, mémoire et observation sont les clés! 😉

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Avec ces différents effets, vous devrez faire preuve de finesse, de déduction et de bluff pour être le dernier en jeu et remporter la manche.

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VERDICT

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Love Letter a tout pour plaire à tous les types de joueurs. Facile à appréhender, simple à expliquer et rapide à jouer, il vous surprendra pourtant par sa profondeur. Que vous y jouiez l’après-midi en famille, à l’apéro avec des amis, en « filler » entre 2 gros jeux avec votre groupe expert, Love Letter peut trouver sa place dans toutes les ludothèques qui se respectent.

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Il peut vous permettre de changer de Citadelles ou de Mascarade, d’autres jeux incontournables dans ce genre. Ou bien de The Game, Deep Sea Adventure ou d’autres jeux auquel nous, au Labo, nous jouons entre 2 parties, ou lorsqu’on est pris par le temps. En + avec son prix d’environ 11€ il n’y a pas de quoi se priver! 😉

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Si vos amis joueurs aiment ce genre de jeux à rôles cachés, avec des effets qui se déclenchent, et qu’ils jouent le jeu, attendez-vous à passer de bons moments à rire, pester contre vos adversaires et essayer de compter les cartes pour deviner le personnage dans la main de vos adversaires! Sinon n’hésitez pas à le faire découvrir tout de même, il y a de fortes chances qu’il plaise!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 11€