Test: L’expédition Perdue

Test: L’expédition Perdue

Imaginez-vous à la place des explorateurs du siècle passé, à devoir vous frayer un chemin à travers d’une jungle luxuriante et mortelle. Chaque pas est potentiellement votre dernier, mais la promesse de trésors et de cités oubliées depuis longtemps est trop forte ! Vous continuez malgré tout, malgré les blessures, les attaques de bêtes sauvages, les maladies et même les décès de certains de vos compagnons d’infortune!

Voici ce qui vous attend avec L’Expédition Perdue.

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Peer Sylvester en est l’auteur, Garen Ewing (illustrateur et créateur de BD comme L’Orchidée Arc-en-Ciel) l’illustrateur. Osprey Games et Nuts Publishing! les éditeurs.

Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée comprise entre 30 minutes et 1 heure.

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À quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En mode solo ou coopératif on va former son équipe d’explorateurs. Il y en aura 1 de chaque spécialité, spécialité qui permettra de progresser dans la jungle en fonction des obstacles rencontrés. Chaque explorateur à un nombre de points de vie qui, s’il tombe à zéro, entraîne la mort de cet aventurier.

On va disposer des cartes qui vont représenter l’expédition en cours jusqu’à sa possible fin, la cité perdue. Un pion explorateur symbolise la progression du groupe d’aventuriers, et on progresse de carte en carte après chaque journée passée avec succès dans la jungle. Le but est donc d’atteindre la dernière carte expédition, la cité perdue de Z, avant que notre équipe d’explorateurs meurt ou soit à court de temps.

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Justement la jungle est représentée par un chemin de cartes avec des événements positifs ou négatifs qu’il faudra résoudre, contourner, subir etc… pour passer à la carte suivante.

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Chaque carte d’aventure représente une rencontre dans la jungle. Pour réussir il faudra s’assurer que ces rencontres aient lieu dans un ordre qui permettra aux explorateurs de survivre. Les cartes sont quelquefois clairement positives ou négatives, mais il y a souvent un mélange des 2. Chaque carte a un nombre et une série de cartouches qui représentent toutes les choses qui arriveront aux explorateurs quand cette carte est activée.

Certains sont obligatoires, d’autres vous donnent la possibilité entre plusieurs choix, et d’autres sont optionnels. En gros, vous allez perdre/gagner de la nourriture, des munitions, de la santé ou des compétences.

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Il y a 2 phases par journée:

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  • La phase matinée durant laquelle on va mettre à tour de rôle des cartes provenant de sa main et que l’on va ensuite ordonner selon le chiffre inscrit en bas sur chaque carte. On place 6 cartes dans l’ordre et on les résout une à une. On a parfois le choix de sélectionner l’action que l’on souhaite parmi plusieurs sur la carte. Par exemple pour résoudre la carte 12 Anaconda, on va avoir 3 possibilités: On peut utiliser une munition pour chasser l’Anaconda et récupérer 1 jeton nourriture utiliser une munition pour récupérer une compétence Orientation qui nous servira pour une carte suivante, mais on peut aussi subir 2 blessures (logiquement on « choisira » cette option si on a plus de munitions à dépenser pour les 2 autres possibilités).

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À la fin de cette phase on doit payer un jeton nourriture pour continuer, sinon perdre un point de vie.

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  • La phase soirée se déroule à peu près pareil que la matinée sauf qu’on ordonne plus les cartes mais qu’on les laisse dans l’ordre de pose. Cela peut permettre de placer une carte qui vous donne des ressources avant une autre qui vous en fait perdre (ce qui vous permet donc éventuellement de récupérer la ressource en question que vous n’aviez peut-être pas) ou encore de placer une carte qui vous permet de d’autre les 2 cartes suivantes (et donc de poser des cartes négatives pour vos aventuriers après celle-ci et ainsi les éviter!).

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Certaines cartes aventure contiennent le symbole Avancer qui vous permet de déplacer votre pion sur le chemin de l’expédition, et donc de vous rapprocher de votre but, la cité perdue de Z. Au moment où votre pion atteint la cité, vous l’emportez.

Si les 3 explorateurs sont morts, vous perdez.

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A la fin de la journée, chaque joueur pioche de nouvelles cartes aventure. Si le paquet est vide, les joueurs perdent immédiatement 1 nourriture et mélangent la défausse. Si le paquet est vide une 2ème fois, les joueurs perdent immédiatement.

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Mode compétitif

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Dans ce mode, les deux joueurs vont rivaliser pour être le premier à amener son équipe d’explorateurs jusqu’à la cité perdue. Il y a 2 chemins à constituer durant les phases de matinée et de soirée. Chaque joueur a le choix entre ces 2 chemins où ajouter des cartes. Ils ne savent pas encore quel chemin ils prendront. Ce n’est qu’après que les cartes ont été ajoutées, que le chef d’expédition prendra sa décision et choisira son chemin, ou laisser l’autre joueur décider. Quoi qu’il en soit, l’adversaire choisira quel chemin prendre lors de la phase soirée.

A la fin d’un round, le jeton Chef d’expédition change de joueur.

 

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VERDICT

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L’Expédition Perdue est une BD interactive. Ce qui frappe le + quand on prend les cartes en main et qu’on les découvre, c’est l’immersion que cela procure. On se retrouve propulsé dans une BD comme Blake et Mortimer. On va organiser le chemin de nos explorateurs et voir leurs aventures prendre vie. Quels dangers vont-ils affronter, quel élément dévastateur va les contraindre à perdre des ressources, de quelle accalmie vont-ils bénéficier? A vous d’organiser (ou subir?) leur périple!

Pas de dés à lancer, pas de placement d’ouvriers, juste des cartes à résoudre, choisir entre la peste et le choléra et serrer les fesses pour que les prochaines cartes à affronter soient clémentes. Spoiler alert: elles le sont rarement, le sort s’acharne contre vous avec un malin plaisir.

Ça peut décevoir certains joueurs qui auront l’impression d’être un punching ball et de ne rien contrôler. Il faut être persévérant et accepter l’échec, voire de nombreux échecs si vous l’on peut vous qualifier de porte-poisse dans votre vie de tous les jours… Ça ne s’arrangera pas avec ce jeu j’en ai peur. Mais quel soulagement lorsque vous atteindrez la cité de Z !!! 😉

On peut augmenter la difficulté si besoin pour les joueurs à la recherche de challenge. Une extension, La Fontaine de Jouvence, est d’ores et déjà disponible. Et n’oubliez pas, il n’est pas nécessaire d’amener vos 3 explorateurs à la fin de l’expédition pour l’emporter, un sacrifice est parfois utile! 😉

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 19,90€

Test: Herbaceous

Test: Herbaceous

Article rédigé par Romain B.

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Dans le potager sont plantées de nombreuses plantes aromatiques.

Le temps est venu de les rempoter dans nos jardins personnels.

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Derrière ce thème atypique et zen se cache un jeu de collection compétitif pour 1 à 4 joueurs de Steve Finn, Eduardo Baraf et illustré par Beth Sobel (Arboretum, Wingspan, Viticulture).

Le jeu est issu d’une campagne Kickstarter, et la version française plus compacte nous est proposée par Matagot dans sa gamme Mini Games (Claim, 13 Ghosts, ….).

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De quoi se compose la boîte?

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La boîte est vraiment compacte, les cartes y rentrent pile poil! Ne pensez même pas à les sleever si vous comptez conserver la boîte. Un souci pour certains joueurs (dont je fais partie) mais au final un petit jeu qui vivra et se patinera comme vos mains quand vous sortez du potager. (On tente de se rassurer comme on peut 😉)

Vous trouverez les règles, la règle pour jouer en solo, 4 cartes pots par joueur, 4 cartes de rappel des règles (chacun la sienne) et les cartes des plantes aromatiques.

72 cartes de plantes aromatiques ou l’on trouve 7 familles de 9 cartes communes et 9 plantes spéciales (menthe, ciboulette et thym).

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A quoi ça ressemble?

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Et comment joue-t’on?

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Chaque joueur dispose d’un jardin personnel et un grand jardin commun occupe le centre de la table. Le jeu n’est pas bien compliqué mais la réflexion et les choix seront au centre de ce jeu.

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Commençons par décomposer un tour de jeu :

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– À votre tour vous pouvez commencer par rempoter l’un de vos pot, cette action est optionnelle et vu que vous ne la ferez que 4 fois par partie au maximum soyez sûr de vous!

Rempoter un pot c’est tout simplement récolter des plantes dans son jardin personnel ou le jardin central en suivant les règles du pot en question.

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Petit point de règle : Les plantes spéciales ne peuvent être rempotées que dans le bocal en verre.

Le grand pot n’accepte qu’une seule plante, à vous d’y mettre le maximum de cartes identiques.

La jardinière en bois accepte des plantes différentes, à vous d’y mettre le maximum de cartes différentes (un seul exemplaire de chaque).

Les petits pots acceptent des paires de plantes différentes, à vous d’y mettre le maximum de paire de plantes (une paire par type de plante).

Et le bocal en verre accepte n’importe quel lot de 3 plantes. Mais les plantes spéciales placées dedans vous rapporteront en plus les points qu’elles affichent.

De plus le biscuit aux herbes permet au premier joueur qui rempoterait les 3 herbes spéciales de valeurs 1 2 et 3 de le prendre, il octroie 5 points supplémentaires à ce joueur.

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Le conseil de Romain:

Lors de mes premières partie, à trop vouloir optimiser je ne rempotais que 2 voir 3 pots.

Optimiser c’est bien mais réussir à rempoter ses 4 pots c’est beaucoup mieux!

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– La seconde action, obligatoire, demande de piocher 2 cartes.

Une fois la première en main, avant de piocher la deuxième, vous devez choisir ou déposer cette plante : dans votre jardin personnel ou dans le jardin commun.

Une fois cette carte posée vous piochez la deuxième qui ira dans le jardin restant.

Le choix est important! Est-ce que je conserve cette carte, est ce que je la mets au pot commun avec la possibilité pour les autres jardiniers de la récupérer?

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C’est ensuite au joueur suivant de jouer son tour et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie.

La fin de partie se produit quand le deck de cartes est épuisé. Un joueur ayant terminé de rempoter ses pots continuera à jouer normalement.

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On fait les comptes et le joueur avec le plus plus grand nombre de points est déclaré vainqueur.

Alors on jardine ou pas?

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VERDICT

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Herbaceous est un petit jeu malin, aux parties rapides avec une vingtaine de minutes au compteur et avec un thème frais et poétique.

Oui le hasard de la pioche est omniprésent mais vous avez le choix! Le choix entre les deux cartes mais surtout le choix du moment où vous rempoterez!

Personnellement le thème me plaît, je le sors facilement avec tout type de joueurs.

Bon jeux à tous!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 9.9€

Test: Punto

Test: Punto

Article rédigé par Fabien.

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Punto est un jeu de combinaisons de cartes créé par Bernhard Weber, illustré par Nadine Hauser, édité par Game Factory, et distribué par Atalia.

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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.

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Disons-le tout net, Punto est un jeu qui a tout pour lui.

Il est très abordable.

Rapide.

Stratégique.

Il tient dans une petite poche.

Son coût est très modéré.

Et on a envie d’y rejouer, tellement il est facile de le sortir et rapide à mettre en place.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Le jeu contient 72 cartes de 4 couleurs différentes (2 séries numérotées de 1 à 9 par couleur).

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punto (2)

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Pour l’emporter, il faudra poser 4 cartes de la même couleur côte à côte, pour former une rangée, colonne ou diagonale.

Point barre.

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A 2 joueurs, chacun reçoit toutes les cartes de 2 couleurs.

A 3 joueurs, chaque joueur reçoit toutes les cartes d’une couleur et 6 cartes de la 4ème couleur, la couleur neutre. Cette dernière ne compte pas pour la victoire.

A 4 joueurs, chacun reçoit toutes les cartes d’une couleur.

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On mélange ses cartes et on forme une pile face cachée devant soi.

Le 1er joueur retourne la 1ère carte de sa pile et la pose au milieu de la table.

Le joueur suivant retourne sa 1ère carte, et la pose selon les règles suivantes:

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  • en juxtaposant un côté ou un angle à une carte déjà posée.

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  • en superposant la carte sur une déjà posée sur la table. Le nombre de points de la carte superposée doit être supérieur à celui de la carte déjà posée (la couleur n’a pas d’importance).

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  • Les cartes doivent tenir dans un carré de 6 x 6 cartes maximum.

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Dès qu’un joueur a réussi à disposer 4 cartes (5 à 2 joueurs) de la même couleur côte à côté, il remporte la manche.

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On peut aussi jouer en équipes de 2 joueurs, les joueurs d’une équipe se partageant les cartes de 2 couleurs.

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VERDICT

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Ne vous fiez pas à son côté minimaliste et simpliste. Punto cache bien son jeu.

Oui il s’agit d’un jeu très simple à comprendre, et à expliquer.

Oui il s’agit d’un jeu dont 1 manche (et même une partie si la personne en face se fait détruire par son adversaire) peut durer 5 minutes.

Non il n’y a pas + de règles que celles énoncées + haut dans l’article, et non ce n’est pas grave.

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Parce que vous allez pouvoir balader Punto n’importe où, il deviendra l’un de vos meilleurs accessoires de vacances, il pourra toujours traîner dans votre sac ou dans votre voiture, vous ne vous retrouverez plus jamais sans jeu pour jouer!!!!

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Mais surtout, vous aurez envie d’en refaire une petite, d’essayer de battre votre adversaire qui vient de vous atomiser 3 parties de suite, vous essaierez diverses stratégies, vous jouerez dans votre coin, ou directement agressif envers votre adversaire. Vous essaierez de comprendre sa logique, pour parfois vous apercevoir qu’il n’en a pas, et ça vous frustrera encore + …

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Punto est un puissance 4 sous acides. Mais ne pensez pas y trouver un jeu hyper excitant ou dynamique. Il est simple, abordable, stratégique et tellement attachant! Il faut le prendre comme il est, un jeu qui peut VRAIMENT convenir à tout le monde, joueurs, non-joueurs, hardcore gamers ou n’importe qu’elle autre appellation barbare, grands-mères, enfants, inconnus ou amis, bref vous avez compris l’idée …

Fabien.

 

Cet été mon jeu du moment entre potes c’est Punto
Parce que quand tu dis « un p’tit Punto? » au resto, à la plage, à l’apéro ou entre deux parties la réponse est toujours oui!

Les parties s’enchaînent, ça râle, ça s’engueule en se marrant, c’est toujours le même qui a de la chance, impossible de gagner autrement qu’au talent. Mais pourtant on y retourne, on réfléchit et on joue stratégique parce que « moi je suis un stratège je mise pas tout sur la chance »

La boîte est un 4×4 des sacs à dos, des sacs à main et des poches de short! On peut l’emmener partout elle est en métal et elle résiste!

Punto pour moi c’est un grand oui! Allez je vous laisse je retourne en faire une petite « dernière ».

Romain B.

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Prix constaté: 7€

Test: 13 Ghosts

Test: 13 Ghosts

Nouveau venu dans la collection Mini Games de chez Matagot, 13 Ghosts est un jeu de déduction et de bluff. Les fantômes se disputent pour savoir qui dirigera la maison hantée. Le gagnant sera celui qui trouvera la meilleure cachette!

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Victor Amanatidis est l’auteur du jeu, Tomasz Larek l’illustrateur, Artipia l’éditeur et Matagot s’est chargé de l’édition française.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 10 minutes. Après Claim!, 13 Ghosts est le 2ème jeu de la gamme Mini Games que Matagot enrichit régulièrement. Des jeux à petit prix, faciles à transporter, et faciles à expliquer et rapides à jouer.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Les joueurs vont tenter de trouver le fantôme caché dans la crypte de leur adversaire. Le jeu contient 2 exemplaires de 13 cartes numérotées de 1 à 13. En fonction du nombre de joueurs, on utilise 1 ou 2 exemplaires.

Pour commencer on mélange le paquet de cartes et on en distribue 2 à chaque joueur. Le reste constitue la pioche.

Chaque joueur va choisir une carte qu’il pose face cachée devant lui et qui devient la crypte. La 2ème carte constitue la main de départ.

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2 actions possibles à chaque tour:

  • jouer la carte de sa main face visible et en appliquer sa capacité. Il s’agit la plupart du temps de questions qui vont avoir pour objectif de réduire les possibilités de la carte contenue dans la crypte du joueur, pour éventuellement réussir à la deviner. L’adversaire (ou les adversaires) doit/doivent répondre à la question par oui ou non. Par exemple, « est-ce que le nombre de la crypte est 10, 11, 12 ou 13? ».

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  • Jouer la carte de sa main face cachée, et effectuer une attaque, c’est à dire donner un nombre entre 1 et 13. Si ce nombre correspond à celui de la carte contenue dans la crypte, le joueur ciblé est éliminé de la manche.

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Puis le joueur pioche une nouvelles carte pour terminer son tour.

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Le premier joueur à remporter 3 points à 2 joueurs ou 6 points à 3 joueurs remporte la partie!

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A 4 joueurs, 2 équipes de 2 s’affrontent. Chaque équipe prend un paquet de 13 cartes fantômes ayant le même dos et forment 2 piles distinctes. Les membres d’une même équipe piocheront dans leur propre pioche et tenteront de trouver les fantômes cachés dans les cryptes de leurs adversaires.

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VERDICT

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Fun, accessible et très rapide, 13 Ghosts est un jeu de mémoire, de déduction et de bluff qui fait le travail. Il faut le prendre pour ce qu’il est, un petit jeu sans prétention à sortir en vacances, à l’apéro, en train, à la pause déjeuner, etc… La seule compétence requise est d’avoir un minimum de mémoire. Sinon vous pourrez y initier presque n’importe qui, et surtout passer un bon moment!

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Les illustrations sont très chouettes et montrent un bestiaire de fantômes variés. Les mécaniques sont abordables, s’expliquent très vite, et la rapidité des parties est un vrai +.  A vous d’utiliser vos cartes à bon escient, de bien retenir les réponses à vos questions et de réduire les champs des possibles au strict minimum avant de déclencher votre attaque finale!

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Prix constaté: 9.90€

Test: Claim

Test: Claim

Ce jeu fait partie de la gamme Pocket Mini de chez Matagot. Cette gamme s’enrichit régulièrement de nouveaux titres rapides, fun, faciles à appréhender et à transporter.

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C’est Scott Almes qui est l’auteur de ce jeu (Heroes of Land Air & Sea, la série des Tiny Epics), et on retrouve le célèbre Mihajlo Dimitrievski aka « The Mico » aux illustrations (Pillards de la mer du Nord, Architectes des royaumes de l’Ouest, Got la main du roi, etc…).

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Prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 25 minutes.

Dans Claim, le roi vient d’être retrouvé la tête plongée dans un tonneau de vin. Étant donné qu’il y a passé la nuit, il ne l’a finalement pas passé… La nuit. Quoi qu’il en soit il n’a pas d’héritier, et le trône n’attend que vous! À vous de convaincre les 5 factions du royaume que vous êtes le candidat idéal !!

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À quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Cette gamme Pocket Mini ne révolutionnera pas les mécaniques ou le monde ludique mais propose des Jeux rapides et abordables, malins et piochant parmi des recettes ayant déjà fait leurs preuves.

Ici on est dans le pli.

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En 2 phases distinctes, Claim vous propose de constituer votre armée de partisans pour affronter votre ennemi et revendiquer le trône.

Le jeu est constitué de 52 cartes reparties en 5 factions qui ont leurs pouvoirs spécifiques. Les cartes sont numérotées de 0 à 9.

On mélange les cartes et on en distribue 13 à chacun des 2 joueurs.

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Lors de la 1ère phase, chaque joueur va constituer son armée. On révèle une carte de la pioche qui devient la carte à remporter (ou pas selon la carte), et le joueur leader va jouer une carte de sa main, peu importe la faction. C’est justement lui qui va donc décider de la faction en jeu, puisque l’autre joueur devra obligatoirement poser une carte de la même faction, et si possible d’une valeur plus élevée pour remporter le pli, récupérer la carte en jeu et devenir leader pour le prochain pli.

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S’il n’a pas de carte de la faction choisie par le leader, il joue n’importe quelle carte de sa main, mais sauf pouvoir spécifique d’une faction, il perd le pli en jeu et on débute un nouveau pli.

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Le gagnant remporté donc la carte en jeu, le perdant pioche une carte et l’ajoute face cachée à sa pile de partisans.

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On joue ainsi jusqu’à épuisement de la pioche, et logiquement, chaque joueur se retrouve avec 13 cartes en main.

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Pouvoirs des factions

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Certaines factions possèdent un pouvoir modifiant les règles du jeu. Par exemple, un chevalier joué après un gobelin remporte automatiquement le pli. La faction Doppelgängers est considérée comme un joker. Elle est donc considérée comme étant de la même faction que la première carte jouée.

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Lors de la 2ème phase, les joueurs prennent maintenant leur pile de partisans (13 cartes donc), et on se bat dorénavant en duel, sans pioche. Le leader joue une carte de sa main, l’adversaire est tenue de jouer selon les règles pour tenter de gagner le pli, et les cartes. Il doit donc jouer une carte de la même faction que celle du leader, et d’une valeur plus forte s’il veut l’emporter.

On joue ainsi jusqu’à ce que 13 plis aient eu lieu, et on va déterminer qui l’emporte.

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Chacun compte ses cartes par faction, et le joueur majoritaire gagne le vote de cette faction. En cas d’égalité, c’est le joueur avec la carte la plus forte de la faction qui l’emporte. Le joueur qui gagne le vote de 3 factions au minimum gagne la partie!

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VERDICT

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Claim est un bon jeu de pli abordable, bien illustré et malin. Avec ses 2 phases distinctes, il permet aux joueurs de constituer leur armée, c’est à dire d’essayer de gagner les cartes qui leur semble les + intéressantes pour la 2ème phase. En effet pas la peine de s’exciter outre mesure, chaque joueur finira la 1ère phase avec 13 cartes, pour la bataille finale en 2ème phase. Par contre, ajouter une carte chevalier de valeur 8 ou 9 peut être une vraie bonne affaire pour la suite du jeu. Alors à vous de dégainer votre meilleure carte pour l’emporter et l’ajouter à vos partisans. Dans le même temps, vous ferez peut-être l’impasse sur telle ou telle carte moins « sexy ».

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Mais, et c’est aussi là le côté subtil du jeu, votre adversaire aura bien compris au bout de quelques plis, quelles factions vous font défauts, et quelles cartes vous intéressent. En tant que leader il pourra appuyer sur cette pénurie et vous faire « cracher » vos cartes en jouant sur la faction que vous n’avez pas. Il s’assure ainsi de remporter ses plis, et de vous faire défausser des cartes.

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Bref, avec des mécaniques basiques de plis, on rajoute le bluff, et la constitution d’une main pour la 2ème phase, qui décidera du vainqueur de la partie. Un peu de stratégie ne fait pas de mal, et si vous êtes attentifs aux cartes jouées, vous pourriez bien prendre un avantage certain en jouant finement.

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A vous le trône !!!

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