Test: Palm Island

Test: Palm Island

Attention voici un O.L.N.I., à savoir un Objet Ludique Non Identifié.

Ce petit jeu par ses dimensions est une véritable petite pépite ludique qui mérite réellement que vous vous y intéressiez.

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Commençons par la genèse du projet. C’est en février 2018 que Jon Mietling et Portal Dragon ont lancé la campagne Kickstarter de ce petit jeu de cartes portable, tel qu’il est décrit sur la page du projet. L’auteur avait en tête un projet de jeu « sans table ». La campagne fut un véritable succès avec + de 4.800 contributeurs et + de 99.000 dollars récoltés.

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Nuts Publishing a flairé le bon coup et s’est chargé notamment de la localisation du jeu dans nos contrées, et il vient d’arriver dans vos boutiques!

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Palm Island est un jeu nomade qui, grâce à son format et son mode de jeu, nous permet d’y jouer presque partout.

File d’attente, voiture, toilettes, plage, au lit, … à vous de voir!

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Tout ce dont on a besoin c’est du deck de 17 cartes que l’on va manipuler dans sa main. Pas besoin de table, ou d’autre chose.

Prévu pour 1 à 2 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 15 minutes. Le jeu a été conçu et illustré par Jon Mietling, édité par Portal Dragon, et distribué par Nuts Publishing!

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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En utilisant un jeu de 17 cartes, vous allez devoir façonner votre île. Vous allez devoir stocker des ressources pour payer les améliorations des bâtiments qui donneront accès à de nouvelles possibilités. La partie se déroule en 8 tours. Plusieurs modes de jeu sont disponibles, solo, coopératif, compétitif et compétitif de vitesse.

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Les cartes du jeu contiennent 4 zones. 2 sur chaque face. La zone active est celle que vous pouvez lire dans le bon sens. L’autre face située en dessous de cette zone, est à l’envers, il vous faudra donc retourner la carte durant le jeu pour activer cette zone. Idem pour les 2 autres zones du verso de la carte.

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3 actions sont possibles:

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  • Stocker: En payant le coût listé à droite de l’action, vous pivotez la carte à 90°dans le sens horaire, et la placez au dos du paquet. Ainsi seules les ressources stockées sont dorénavant visibles. Pour les utiliser, vous devrez simplement pivoter la ou les cartes utilisées dans le sens antihoraire.

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  • Pivoter: Payez le coût listé puis pivotez la carte à 180° et placez-la au dos du paquet. Ainsi la zone active est celle située auparavant en bas de la carte, et vous offre dorénavant des actions plus fortes.

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  • Retourner: Payer le coût listé à droite puis retournez la carte et placez-la au dos du paquet.

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Vous ne pouvez avoir que 4 cartes de ressources stockées (qui dépassent sur le côté) en même temps.

 

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Quand la carte du dessus du paquet est la carte de suivi de tour, le tour indiqué sur la carte est terminé. Vous devez alors la retourner ou pivoter sur le numéro suivant et la placer à la fin du paquet. Le nouveau tour commence, jusqu’à ce qu’on atteigne le 8ème tour où la partie s’arrête.

Vous additionnez alors tous les PV indiqués par les étoiles sur les zones actives des cartes qui en contiennent.

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En solo, vous pouvez collecter des objets de prestige pour vos réalisations. Ces trophées vous offriront des capacités spéciales à utiliser dans vos parties solo futures. Vous pourrez ainsi intégrer de nouvelles cartes dans votre deck solo.

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En compétitif, le joueur avec le + de PV l’emporte.

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En coopératif, les joueurs doivent dépenser des ressources pour préparer leur île à affronter divers désastres déterminés par une carte coopérative et placée dans une zone centrale. A la fin d’un tour, les joueurs peuvent s’associer pour payer le coût d’un désastre, et ainsi avancer au niveau suivant. Si vous ne pouvez terminer un désastre avant ou à la fin du tour 8, tous les joueurs perdent.

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Il y a aussi la possibilité d’intégrer les cartes de villageois que vous pourrez recruter et qui vous donneront des capacités actives ou des PV en fin de partie.

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VERDICT

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ADDICTIF.

ORIGINAL.

PUISSANT.

Voilà voilà…

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Ce « petit » jeu, qui n’est petit que par la taille, est une vraie pépite. Sans renouveler la sacro-sainte gestion et collecte de ressources / achat ou améliorations de bâtiments, Palm Island lui donne une sacré cure d’amincissement, et y apporte un vent de fraîcheur étonnant. On prend un plaisir non dissimulé à manipuler ses cartes, essayer de stocker les ressources nécessaires pour faire pivoter ou retourner ses cartes, et ainsi débloquer de nouvelles actions plus puissantes qui feront accélérer son jeu.

17 cartes. C’est tout ce que le deck de départ contient. Certains auteurs qui aiment ajouter encore et encore du matériel pourraient s’en inspirer. En réduisant l’esprit du jeu et les mécaniques au strict minimum, Jon Mietling parvient à ne surtout pas minimiser l’intérêt de ce jeu, mais au contraire proposer un truc de fou qui tourne super bien sans qu’on comprenne bien comment… Ah ça on l’avait pas vu venir celui-là, mais force est de constater que le pari est + que réussi, et que ce jeu à si petit prix, si simple à appréhender, si rapide à jouer devrait tourner dans toutes les mains des ludistes curieux et joueurs.

3 actions. C’est tout ce que vous aurez à faire pour jouer. Vous retournez la carte, vous la pivotez, ou vous stockez. Vous pouvez aussi défausser si vous ne pouvez pas faire les actions des cartes. C’est simple, net et précis. Pas de place à l’interprétation, c’est mathématique et ça s’enchaîne très bien. C’est notre coup de cœur de l’été, et on va l’emporter partout. Mais vraiment partout!

Fabien.

 

Ohhh quel plaisir de jeu! 

Partons d’un prédicat de base : De quoi à ton besoin pour jouer? D’une table, table basse, comptoir ou d’un drap lors d’un pic-nique. Bref d’une surface de jeu. Et palm island à réussi l’exploit d’enlever cette surface de jeu, ou plutôt déplacer la surface de jeu… dans votre main! 

Et quel kif! Jouer n’importe où! N’importe quand! Dans la file d attente du film, ou à l aéroport, dans le bus vers les vacances ou si vous bossez cet été dans les transports ou la file d attente du self aucun endroit ne vous empêchera de faire une petite partie.

Alors on manipule les 17 cartes, on les retourne, stocke et combine pour optimiser au mieux le village qui est implanté au creux de notre main. 

Et si un pote veut tester le jeu propose un mode coopératif et un mode compétitif.

Palm island est ce que l’on peut appeler un OLNI (objet ludique non identifié)

Il est frais, simple et terriblement moderne, un vrai coup de cœur qui vous permettra de jouer au moment où vous ne pourriez pas jouer à un jeu de plateau, tout simplement!

Romain.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 11€

Test: Yokai

Test: Yokai

Les yōkai sont un type de créatures surnaturelles dans le folklore japonais. Il est souvent représenté comme un esprit malfaisant ou simplement malicieux démontrant les tracas quotidiens ou inhabituels.

Source Wikipedia

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Dans ce jeu, c’est la confusion chez les yōkai. Ces esprits se sont entremêlés et, pour les apaiser, il vous faudra les regrouper entre esprits de même famille.

Yōkai est un jeu coopératif dans lequel votre communication est limitée. Il vous faudra travailler en équipe et faire appel à votre mémoire pour apaiser les esprits.

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Julien Griffon est l’auteur de ce jeu, Christine Alcouffe l’illustratrice, Bankiiiz Editions l’éditeur, Blackrock Games le distributeur.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 20 minutes.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Le but du jeu est de rassembler les yōkai par familles. Il y en a 4 différentes, les Kitsune, Rokurokubi, Kappa et Oni. 4 familles de cartes de différentes couleurs.

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On constitue une grille de 4 x 4 cartes face cachée au milieu de la table. Vous n’êtes pas autorisé à communiquer sur les couleurs ou positions des cartes que vous voyez avec les autres joueurs. Les cartes indices sont là pour ça.

Elles indiquent 1 couleur, ou 2 ou 3. Elles sont disponibles en nombre limités, et vous allez les positionner sur la grille pour donner des indices à vos partenaires.

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A votre tour vous devez effectuer 3 actions:

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  • Observer 2 cartes yōkai. Vous regardez secrètement 2 cartes, n’importe lesquelles, et les remettez à leur place après les avoir regardées.

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  • Déplacer une carte yōkai. Choisissez 1 carte, n’importe laquelle, et déplacez-la en respectant les règles de placement (la destination de la carte doit être adjacente à une autre carte, et il est interdit de séparer les cartes en 2 groupes distincts).

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  • Dévoiler ou jouer une carte indice. Soit vous dévoiler une carte indice encore face cachée de la pile indice, soit vous en placez 1 déjà révélée sur une carte yōkai du milieu de la table. Une carte indice immobilise la carte sur laquelle elle est posée. Cette dernière ne peut alors plus jamais être observée, ni déplacée. Un indice donne une indication sur l’identité d’un yōkai qu’il immobilise et peut indiquer précisément la couleur de ce yōkai, 2 identités dont 1 correspond à ce yōkai, ou 3 identités dont 1 correspond à ce yōkai, en fonction de la carte indice que vous placez dessus.

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Fin de partie

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La partie peut se terminer de 2 façons:

  • Soit lorsqu’un joueur déclare que tous les yōkai sont apaisés
  • Soit lorsque la dernière carte indice a été utilisée.

On retourne toutes les cartes yōkai et si toutes les familles sont regroupées, vous avez gagné. Sinon vous avez perdu!

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VERDICT

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Jeu de mémoire coopératif, Yōkai surfe un peu sur les recettes qui ont fait le succès des The Game et The Mind en limitant la communication entre les joueurs. Pour déplacer les yōkai et les regrouper dans les mêmes zones, vous n’aurez à disposition que des cartes indices indiquant la couleur de la carte de façon + ou – précise. En gérant les indices que les joueurs peuvent mettre à disposition, et en ayant un minimum de mémoire, vous devriez pouvoir réussir ce défi. Le jeu vous propose ensuite d’augmenter la difficulté en ajouter des petites règles au fur et à mesure des 5 niveaux proposés.

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Je n’ai pas été convaincu par les illustrations mais dans ce genre de jeu elles restent très secondaires (cf. The Game et The Mind), donc peu d’incidence sur le jeu.

Sans révolutionner le genre, Yōkai mixe parfaitement le memory, le coopératif, et la communication limitée. Idéal pour jouer en famille, à l’apéro ou lors de la pause déjeuner, ce jeu nous fait passer un bon moment, s’explique en 2 temps 3 mouvements, et risque de plaire à tout le monde.

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Méfiez-vous tout de même, au moment de révéler les cartes, on s’aperçoit souvent qu’un ou plusieurs des joueurs n’ont pas une bonne mémoire, et ont laissé traîner un yōkai loin de sa famille! Fous rires garantis pour essayer de démasquer le coupable!

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Prix constaté: 11€

Test: Res Arcana

Test: Res Arcana

Gros buzz autour de ce jeu depuis sa sortie, on a mis la main dessus et on a pu tester la bête!

Pour ceux qui ne connaissent pas, ce jeu vous permet d’incarner des mages qui doivent rivaliser pour la possession d’antiques monuments, de lieux de puissance et du titre de Roi des Arcanes.

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C’est Thomas Lehmann qui a créé ce jeu. cet auteur vous est certainement familier avec Race for The Galaxy ou Roll for The Galaxy, ainsi que certaines extensions pour Pandemic. Julien Delval s’est chargé des illustrations (Memoir’44, Les Aventuriers du Rail). Sand Castle Games est l’éditeur, Asmodée le distributeur.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 45 minutes environ.

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A quoi ça ressemble:l

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Comment on joue?

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Lorsque vous entendez parler de Res Arcana, le jeu Magic est souvent cité dans la même phrase.

Oui comme dans Magic, vous engagerez / inclinerez certaines de vos cartes pour effectuer une action.

Oui comme dans Magic, il s’agit d’un jeu de draft et de combo.

Oui, comme dans Magic, il y a des mages, des artefacts, des lieux magiques, un bestiaire héroïc-fantasy…

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Mais bon…

Res Arcana est un jeu abordable, là où Magic est exigeant. 

Très abordable même.

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Si on simplifie, à chaque tour, soit vous posez une carte de votre main, soit vous en achetez une de la table, soit vous utilisez un pouvoir.

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Si on va dans le détail, il y a 8 artefacts magiques que les joueurs pourront à tour de rôle sélectionner à chaque tour. Les lieux de puissance et les monuments sont les cartes que les joueurs ont en commun au milieu de la table, et qu’ils peuvent acheter et ajouter à leur domaine. C’est aussi grâce à eux qu’ils remporteront des PV pour l’emporter à la fin.

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Chaque joueur choisit un mage, et reçoit 8 cartes artefacts pour la partie. Soit des cartes fixées par un système de groupe de cartes, soit par un système de draft (plus intéressant). Chaque joueur pioche 3 cartes pour constituer sa main de départ. Ensuite chaque joueur choisit un artefact disponible au centre de la table.

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Une partie dure entre 6 et 8 manches. Une manche se décompose comme suit:

  • Collecte de ressources. Tous les joueurs appliquent les capacités de collecte de ses éléments de jeu.

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  • Effectuer une action. A tour de rôle, le joueur a la possibilité de placer un artefact en jeu depuis sa main, prendre possession d’un monument ou d’un lieu de puissance, défausser une carte de sa main en échange de ressources, utiliser le pouvoir d’une carte qui n’est pas déjà engagée, passer (échanger son artefact puis piocher une carte).

On joue autant de tours que nécessaires jusqu’à ce que l’ensemble des joueurs aient passé.

Enfin on effectue un contrôle de victoire, et on vérifie si un joueur a atteint 10 PV ou +.  Si ce n’est pas le cas on désengage les éléments engagés et on commence une nouvelle manche. Si c’est le cas la partie s’achève, le joueur avec le + de PV l’emporte.

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C’est plutôt classique il faut le dire.

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Du combo, pas trop de combat! (slogan entendu lors d’une manifestation il y a peu)

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Certes il y a possibilité de faire perdre des ressources Vie à vos adversaires, mais ce n’est clairement pas la panacée. Ce jeu est un moteur à combos. Chacun se concentrera sur son jeu et ses artefacts pour bien engendrer et transformer les ressources, et acquérir avant vos adversaires les lieux communs qui feront la différence pour la victoire.

On a besoin d’or pour acheter les monuments.

On a besoin de beaucoup de ressources pour acheter les lieux de puissance.

On a besoin de quelques ressources pour placer un artefact en jeu depuis sa main.

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Les uns et les autres se combinent, et « combottent » joyeusement entre eux. A vous d’être le + malin en fonction de votre main pour générer suffisamment de ressources à chaque tour, et acheter les lieux qui vous fourniront les PV nécessaires.

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VERDICT

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Res Arcana est volontairement abordable pour plaire au plus grand nombre. Pas besoin de potasser les cartes à l’avance, de préparer sa stratégie, ou d’y réfléchir la nuit. Dans le cadre de la draft pour constituer votre main, vous n’aurez à disposition durant la partie que 8 cartes artefacts. Vous devrez faire avec. Achetez les lieux et monuments qui combineront bien avec votre jeu, collectez et transformez vos ressources, construisez votre moteur de ressources afin d’acheter et de mettre en jeu les cartes que vous souhaitez. Au bout d’à peine 1 partie les icônes vous apparaissent très claires et logiques. L’iconographie est réussie et facilite encore cette prise en main.

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On peut reprocher que ce côté aléatoire du tirage peut vous faire passer une mauvaise partie à ne pas pouvoir combotter et associer vos artefacts avec les monuments. D’un seul coup le jeu en devient long et pas fluide du tout. Mais la victoire n’en sera que meilleure si vous arrivez à l’emporter malgré une situation qui vous paraissait compliquée au début.

On pourra aussi lui reprocher ce côté abordable qui pourra ressembler à un manque de profondeur. Car oui, ce jeu s’adresse à un public assez large. Pas le genre de jeu à révolutionner les mécaniques, ni à proposer un casse-tête stratégique. C’est plutôt simple et ça peut déplaire.

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Le matériel est de très bonne qualité, on appréciera le système de distributeur de ressources qui se range parfaitement dans la boîte. Les illustrations sont totalement dans le thème et participe à l’immersion du joueur.

Au bout d’un moment le fait de retrouver toujours les mêmes cartes peut réduire l’intérêt du jeu, puisque le nombre de cartes est limité. Après une petite dizaine de parties je dirai, les cartes, lieux et monuments sont familiers. Mais vu le succès critique du jeu, on peut s’en doute espérer des extensions pour apporter de nouvelles cartes, et pourquoi pas enrichir le jeu avec de nouvelles mécaniques?

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Prix constaté: 32€

Test: Bahamas

Test: Bahamas

J’adore quand un plan se déroule sans accroc!

Vous venez d’effectuer le braquage parfait! Tout s’est déroulé comme prévu, vous embarquez dans un avion avec vos sacs remplis de billets de banque! Direction: le soleil!

Sauf que… à force de vouloir économiser sur tout, on se retrouve avec un avion en carton, et sans véritablement de moteur, puisqu’il vient juste de vous lâcher !!

Pour couronner le tout, il n’y a pas assez de parachutes pour tout le monde !

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Et voilà comment une bande organisée et soudée éclate en mille morceaux! Dorénavant c’est chacun pour sa peau! Il vous faut trouver un parachute, sans oublier quelques sacs remplis du magot, avant que le crash ne survienne!

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Nicolas Normandon en est l’auteur, Piero l’illustrateur, et Matagot l’éditeur.

Prévu pour 4 à 8 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes maximum.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Chaque joueur commence avec 2 cartes action et 2 cartes butin. On prépare la pioche qui doit contenir 2 parachutes de moins que le nombre de joueurs (3 si 5 joueurs par exemple), 1 faux parachute (2 si 7 ou 8 joueurs), des cartes badges du FBI, et la carte Crash qui est mélangée parmi les 4 dernières cartes du paquet.

Chaque joueur récupère une carte personnage avec sa compétence associée. Il peut s’agir de Doug qui va pouvoir voler une carte butin et une carte action à un autre joueur, Dex qui pioche 3 cartes butin de la pioche pour en garder 1, Mary qui pioche 1 carte action et 1 carte butin de la pioche.

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On prépare les dés et le joueur le + vieux les lance. Il effectue ensuite ces 3 étapes:

  • il choisit un dé et le pose sur son personnage
  • il réalise l’action du dé
  • il désigne un joueur qui n’a pas encore de dé sur son personnage.

Ce joueur effectue alors les 3 étapes. Lorsque tous les dés ont été joués, le joueur qui n’a pas dé sur son personnage récupère tous les dés, les lance et un nouveau tour de jeu commence.

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Les dés permettent de piocher 1 carte Action, 1 carte Butin, réaliser la compétence de son personnage, voler 1 carte Action à 1 joueur, voler 1 carte Butin à 1 joueur.

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Certaines cartes Actions sont des effets instantanés qui peuvent être joué n’importe quand, même pendant le tour d’un autre joueur. C’est d’ailleurs à ces moment-là qu’elles sont généralement les + intéressantes! En vrac, vous pourrez voler 1 carte Action ou Butin à un joueur, regarder les cartes Actions d’un joueur, annuler l’effet d’une carte Action venant d’être jouée, etc…

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En gros, chacun va essayer de récupérer du butin et des cartes actions, et voler joyeusement les autres joueurs afin de récupérer 1 carte parachute, canot de sauvetage, ou 3 cartes différentes de l’agent du FBI. Attendez-vous à ce que votre main ou votre magot change du tout au tout à chaque tour, puisque les joueurs joueront des cartes Actions à n’importe quel moment.

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La partie se termine si 1 joueur possède les 3 cartes Agents du FBI différentes (il gagne immédiatement), ou lorsque la carte Crash est piochée. Dans ce cas, les joueurs avec parachute ou canot de sauvetage comptent leur butin, le + élevé l’emporte!

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VERDICT

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Clairement c’est un véritable bordel, si vous me passez l’expression! Impossible d’anticiper les actions des joueurs, et de conserver sa précieuse carte parachute ou son butin. A part compter sur la chance. Régulièrement les joueurs viendront vous voler des cartes, en les choisissant, ou de façon aléatoire. Partant de là il devient extrêmement difficile de suivre la carte parachute à la trace, tellement elle ira de main en main. Vous pourrez toujours essayer de négocier avec vos « coéquipiers », mais si il ou elle est persuadé que vous avez la carte parachute dont il a besoin, ne vous attendez pas trop à voir votre « alliance » durer bien longtemps! Elle volera en éclat, et vous n’aurez de cesse d’essayer de récupérer une carte parachute ou canot avant le crash qui arrivera de toute façon avant la fin de la pioche!

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Le jeu est dynamique, rapide et nerveux. Certains tours, tous les joueurs abattront leurs cartes Actions pour un joyeux bordel de vol de cartes sur vol de cartes, etc… Vous pensez être à l’abri? Partez du principe que si vos adversaires ont des cartes Actions, la probabilité de vous faire braquer est forte! Dans ce cas-là, un seul conseil, croisez les doigts et tout ce que vous pouvez!

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Si ce joyeux bordel ne vous rebute pas, vous passerez un bon moment de franche rigolade entrecoupé de coups de couteaux dans le dos. En ce qui nous concerne, nous avons eu du mal à faire avec. Clairement ce jeu est basé sur un grand hasard qui nuit à toute stratégie ou alliance. Ne comptez pas vous en sortir avec un plan à toute épreuve, il va vite voler en éclat. Négociez un répit en permettant à un joueur de sélectionner un dé avant les autres, et vous repousserez l’échéance.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 14€

Test: Aeon’s End

Test: Aeon’s End

J’avais hâte de mettre la main sur la version française, tellement j’ai entendu de bien sur ce jeu dans sa version originale. Le jeu est quand même sorti en 2016 en V.O. et peut se targuer, après 3 ans, d’être encore dans le top 100 des jeux sur BoardgameGeek, la référence en ce qui concerne notre passion ludique.

C’est pas rien! De nombreux jeux aimeraient connaître ce succès critique.

Créé par Kevin Riley, les illustrations sont l’œuvre de Scott Hartman et du Gong Studios. Les éditeurs sont ActionPhase Games, Indie Boards & Cards, et donc Matagot pour la V.F.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 minutes environ (ça peut durer bien plus longtemps!).

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Deckbuilding coopératif atypique, Aeon’s End vous propulse dans un univers où la fin du monde a déjà eu lieu. Le Monde-qui-fut ou ce qu’il en reste est désormais assiégé par les Sans-Nom, des créatures maléfiques qui veulent vous enlever le peu qu’il vous reste. Depuis plusieurs générations, les survivants se sont réfugiés dans un lieu hanté dénommé Gravehold. Les mages de la brèche ont peaufiné leurs techniques et sont dorénavant prêts à faire face et à reprendre ce qui leur appartenait.

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On va dorénavant vous expliquer pourquoi ce jeu vaut le détour, pourquoi il a de belles années devant lui avec les nombreuses extensions déjà sorties, ou en préparation, et pourquoi une communauté de fans s’est déjà créée et va tout faire pour convaincre Matagot de continuer son travail de localisation afin de proposer l’ensemble de l’œuvre aux joueurs francophones!

Et pour ne rien gâcher, les illustrations sont de toute beauté!!

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Aeon’s End est donc un jeu de deckbuilding coopératif.

Deckbuilding: littéralement « construction de jeu ». Dans ce genre de jeu, les joueurs vont construire, améliorer leur jeu en achetant d’autres cartes qui viendront s’ajouter à leur jeu de base. En piochant dans ce jeu à chaque tour, ils utiliseront les cartes en main pour effectuer leurs actions, et acheter d’autres cartes. Lorsque la pioche est vide, on mélange l’ensemble des cartes défaussées (le jeu de base + les cartes achetées en cours de jeu) pour constituer une nouvelle pioche, qui sera donc agrémentée des cartes achetées en cours de partie.

Coopératif: Assimilé à un gros mot pour Zef du LabodesJeux qui préfère quand on se fait des crasses entre joueurs (il a malgré tout apprécié Aeon’s End, comme quoi tout arrive). 😉

Plus sérieusement, dans ce mode de jeu, les joueurs œuvrent ensemble vers la réalisation d’un objectif commun. Dans Aeon’s End, le but sera de protéger Gravehold, et de poutrer les monstres.

Dominion est très souvent cité comme LA référence, tout du moins l’origine du deckbuilding tel qu’il est connu.

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Aeon’s End se distingue de ce mode de jeu en apportant quelques particularités bien senties:

  • Le paquet de cartes du joueur n’est JAMAIS mélangé. Donc l’ordre dans lequel vous défaussez vos cartes est primordial.
  • L’ordre du tour est défini de manière aléatoire, ainsi votre stratégie devra sans cesse s’adapter.

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Chaque joueur incarne un mage avec des caractéristiques particulières. Au nombre de 8 dans la boîte de base, chacun aura une pioche et une main de départ un peu différente.

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Les némésis, au nombre de 4, sont les ennemis du jeu. Elles ont aussi leur pioche spécifique et des caractéristiques particulières.

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Dans Aeon’s End, les mages ont domptés les brèches utilisées par les monstres et s’en servent contre eux. Pour représenter cela, les mages disposent de brèches sur leur plateau individuel qui leurs servent à préparer et lancer des sorts. Encore une fois, les différents mages ont une configuration sensiblement différente de leurs confrères magiciens, et ils devront utiliser au mieux les brèches à leur disposition.

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L’éther est la ressource principale du jeu, qui permet d’acheter les cartes, effectuer des actions et d’ouvrir ou de stabiliser les brèches.

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Les sorts doivent être préparés avant d’être lancés, c’est à dire qu’ils doivent être placés sur une brèche ouverte ou stabilisée durant ce tour. On stabilise ou on ouvre une brèche en payant son coût indiqué sur la carte brèche. Stabiliser une brèche coûte moins cher mais ne l’ouvre que pour un tour, l’ouvrir est + onéreux mais est permanent.

Un sort préparé sur une brèche stabilisée DOIT être lancé au tour suivant, un sort préparé sur une brèche ouverte PEUT être lancé au prochain tour ou aux tours suivants.

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A son tour, un joueur pourra réaliser plusieurs actions:

  • Lors de la phase d’incantation, il peut lancer un sort préalablement préparé, résoudre son effet, et le défausser.
  • Lors de la phase principale, il pourra jouer des cartes de sa main, acquérir de nouvelles cartes, charger sa compétence, stabiliser ou ouvrir une brèche, préparer un sort sur une brèche.
  • Enfin, à la fin de son tour, le joueur va piocher de nouvelles cartes de sa pioche pour en avoir 5 en main. Une fois la pioche vide, on retourne simplement la défausse pour reformer une pioche, SANS la mélanger.

Au tour de la némésis, on piochera 1 carte qui peut être un pouvoir qui reste actif jusqu’à ce que les joueurs arrivent à le défausser (le + souvent en payant un coût en éther) ou un serviteur (qui viendra le + souvent attaquer les joueurs ou renforcer la némésis).

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L’ordre du tour variable est une autre spécificité de Aeon’s End, et est déterminé par le paquet d’ordre du tour. En effet chaque joueur a 1 ou plusieurs cartes lui correspondant et qui sont mélangées dans une pioche, avec les cartes correspondant au tour de la némésis, l’ennemi de votre partie. Au début de la partie, puis à la fin du tour d’un joueur ou de la némésis, on pioche une carte que l’on retourne et qui indique à qui vient le tour de jouer. Si le paquet d’ordre du tour est vide, on le mélange pour le recréer.

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On va enchaîner les tours durant lesquels vous aurez la possibilité d’attaquer la némésis et ses serviteurs, d’améliorer votre deck pour les prochains tours, de préparer vos sorts, de construire une stratégie de groupe qui tombera à l’eau lorsque le sort aura décidé que la némésis jouera alors que vous n’étiez pas prêts à recevoir autant de dégâts ni d’embûches sur votre route. Du coup vous passerez les prochains tours à encaisser les attaques, limiter les dégâts, chercher et éventuellement trouver une porte de sortie, et peut-être respirer un peu. Et puis ça recommence… Parce que la bête ne vous ménagera pas et a juré votre perte! 😉

 

La partie se termine lorsqu’une des conditions est remplie:

  • A la fin de n’importe quel tour, la pioche de la némésis est épuisée et il ne lui reste plus de serviteurs et de pouvoirs en jeu.
  • La vie de la Némésis atteint zéro.

Dans ces 2 cas, les joueurs l’emportent.

Par contre, si les joueurs sont épuisés, ou si la vie de Gravehold atteint 0, les joueurs ont échoué.

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Un joueur est épuisé lorsque son nombre de points de vie atteint 0. Dans ce cas-là il continue à jouer mais ne peut plus récupérer de PV. Lorsqu’il doit subir des dégâts, c’est Gravehold qui en encaisse le double à la place. Bref, vous n’êtes plus d’une grande aide, même si vous n’avez pas dit votre dernier mot!

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VERDICT

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Amateurs d’héroîc-fantasy, vous retrouverez ici tous les codes du genre. Le jeu est immersif et bien construit et promet de longues parties afin de défaire l’ensemble des némésis et des pièges qu’elles dresseront sur votre chemin! Aeon’s End est un deckbuilding dynamique, stratégique et très collaboratif. Il faudra réellement faire équipe avec les autres joueurs si vous voulez vous en sortir. Vous sentirez régulièrement la mort vous frôler, et Gravehold sur le point d’être détruit.

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Le challenge est à la hauteur du jeu: punitif. Vous aurez régulièrement l’impression que la némésis et ses serviteurs vous pilonnent jusqu’à plus soif. Rassurez-vous, ce n’est pas qu’une impression. Vous ferez face à des vagues qui s’intensifieront au fur et à mesure puisque le paquet de cartes d’actions des némésis est construit de sorte que la difficulté et la puissance de leurs attaques augmentent.

Bref vous allez en chier.

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Mais la victoire en sera d’autant plus belle! Et vous pourrez toujours ajuster la difficulté en début de partie pour rendre les parties plus faciles, ou plus difficiles!

La variante solo tourne très bien et vous propose de défendre Gravehold en contrôlant 2 mages. Vous êtes votre propre allié, il en sera donc plus facile de prendre une décision qui impactera le groupe. 😉

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La rejouabilité est intéressante puisque la boîte de base vous propose plusieurs configurations de départ concernant la réserve de cartes que les joueurs pourront acheter en cours de partie. Le jeu propose plusieurs configurations possibles, et nul doute que vous pourrez en trouver sur les internet, ou même constituer les vôtres. Comme je disais plus haut, il y a déjà plusieurs extensions disponibles en V.O. (donc un version Legacy qui a l’air très intéressante), et il nous reste à souhaiter que Matagot puisse nous proposer l’ensemble de la gamme en V.F.

 

Bref, un vrai bon jeu pour ceux qui aiment l’univers héroïc-fantasy, le coopératif exigeant, la stratégie et sentir la mort les frôler + que de raison!

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Plusieurs liens utiles:

  • Aeon’s End Randomizer. Ce site de l’éditeur Action Phase Games vous propose de paramétrer votre partie de départ en fonction de vos choix.
  • Le facebook de la communauté francophone.
  • Le lien de la dernière campagne Kickstarter (mars 2019) pour vous rendre compte de l’étendue de la gamme!

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Aeon’s End est disponible ici: philibert

Prix constaté: 50€