Test: 7 Wonders Leaders

Test: 7 Wonders Leaders

Leaders, la première extension pour 7 Wonders est sortie en 2011, soit 1 an après la sortie du jeu de base.

Si vous ne connaissez pas 7 Wonders, vous retrouverez ici notre test.

Leaders propose donc d’ajouter des personnalités à la tête de vos civilisations. On va retrouver Alexandre, Cléopâtre, Aristote, Néfertiti, Platon, Midas, Salomon, Hannibal, César, pour ne citer qu’eux.

36 nouvelles cartes vont s’ajouter au jeu de base, ainsi qu’une nouvelle phase de leaders, prenant place avant le déroulement d’un âge.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Chaque joueur reçoit 4 cartes leaders au début de la partie. On commence alors une draft tournante entre les joueurs. Un joueur sélectionne un leader, passe les 3 cartes restantes à son voisin de droite. Il récupère le paquet de son voisin de gauche et sélectionne à nouveau 1 carte parmi les 3 qu’il lui tend.

Vous suivez?

Et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait conservé 4 cartes leaders.

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On débute alors l’âge 1 par la phase de recrutement, et le joueur a alors 3 possibilités:

  • Le joueur va choisir 1 de ses 4 cartes leaders et le recruter en payant le coût en pièces indiqué sur la carte du leader. Il pose la carte à côté de sa merveille face visible.
  • Il utilise l’une de ses cartes leaders pour construire une étape de sa merveille. Il doit payer le coût de construction de la merveille, et pose la carte face cachée sous sa merveille.
  • Il défausse 1 carte leader pour empocher 3 pièces.l

Cette phase de recrutement a lieue au début des 3 âges.

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Les leaders apportent des bonus de points de victoire en fin de partie. Par exemple, Alexandre rapporte 1 PV par jeton victoire obtenu durant la partie. Justinien rapporte 3 PV pour chaque série de 3 cartes Âge (bleue, rouge, verte) présente dans la cité du joueur.

Certains leaders ont un effet immédiat comme Mécène qui permet, dès qu’il entre en jeu, de recruter les prochains leaders gratuitement. Hannibal va vous faire gagner 1 bouclier pour les conflits terrestres. Salomon permet au joueur de choisir une carte Âge dans la défausse et de la mettre en jeu gratuitement.

Certains vont rapporter 1 PV par carte de couleur jaune, bleue, verte ou marron, etc…

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L’extension ajoute aussi 4 nouvelles guildes, dont la + intéressante est selon moi La Guilde des Courtisanes qui permet de copier un leader d’une cité voisine et ses pouvoirs associés. Une sorte de 5ème leader.

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VERDICT

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Cette extension apporte le plaisir de jouer avec les grands personnages de l’Antiquité, et les faire participer au développement de sa civilisation. Toujours très bien illustrées, les cartes rendent hommage à ses grands leaders. On pourra souligner le prix un peu élevé de la boîte pour 40 cartes, 1 merveille et des pièces.

L’ajout de cette phase de recrutement influe largement sur la stratégie que l’on adoptera lors de l’Âge qui suit le recrutement d’un leader. A ce petit jeu du combo il faudra bien penser à quels leaders servent votre civilisation avant de privilégier tel ou tel bâtiment lors de la draft tournante. En effet, si la draft vous procure les bonnes cartes, vous pouvez clairement prendre un avantage en termes de PV si vos leaders sont accordés avec les bâtiments de votre civilisation. Accessoirement une carte leader peut aussi vous permettre de construire une étape de merveille, ce qui peut parfois s’avérer un bon calcul.

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Cet aspect calculatoire ravira les amateurs de combo, mais pourra alourdir le jeu pour d’autres. La spécialisation de vos bâtiments pour les accorder à vos leaders pourra complexifier vos choix et ralentir le rythme. Pas inintéressante non plus cette extension est à réserver aux + calculateurs et stratèges des joueurs de 7 Wonders.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 18€

Test: Schotten Totten

Test: Schotten Totten

Schotten Totten est paru en 1999, et a été réédité (et re-designé) en 2016 par Iello qui l’a ajouté à sa fameuse collection Mini Games.

Jeu de cartes très tactique pour 2 joueurs, Schotten Totten a été créé par Reiner Knizia, prolifique et talentueux auteur allemand à qui l’on doit notamment Le Seigneur des Anneaux le jeu de cartes évolutif, Amun-Ré le jeu de cartes, Modern Gallery, Camelot, ou encore Tigre & Euphrate.

 

A quoi ça ressemble?

 

 

La nouvelle édition éditée par Iello en 2016 a fait appel à Djib pour les illustrations et c’est tant mieux! Pour info voici les illustrations de la 1ère version:

 

Djib a fait du super travail, et la qualité de ses illustrations apporte un vrai + au jeu. C’est avec plaisir qu’on détaille les cartes au fur et à mesure qu’on les pioche, du moins au début parce qu’après on est quand même là pour se battre et il va falloir se concentrer très vite!! 😉

 

Comment on joue?

 

Très simple à prendre en main, beaucoup moins à maîtriser, Schotten Totten vous permet d’agrandir les frontières de votre village, au détriment de votre voisin qui ne se laissera pas faire.

9 bornes sont disposées au milieu de la table, et vous devrez disposer vos cartes (maximum 3 par bornes) pour y créer la meilleure combinaison possible, et remporter la borne.

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Il y a 54 cartes numérotées de 1 à 9, en 6 couleurs.

Les joueurs de poker ne seront pas dépaysés puisque les combinaisons de cartes que vous devez constituer y puisent leurs inspirations.

Vous démarrez la partie avec 6 cartes piochées dans la pioche commune.

Chaque tour, vous allez placer une carte de votre main devant une borne, de votre côté de la frontière.

Ensuite vous piocherez une carte, puis votre adversaire jouera.

Le but étant de revendiquer la conquête des bornes, il faut pour cela constituer une combinaison de 3 cartes sur une borne. Pour remporter cette borne, votre combinaison de cartes doit être plus forte que celle jouée par votre adversaire.

 

Les différentes combinaisons, dans l’ordre de valeur:

  • Suite couleur: 3 cartes de la même couleur de valeurs successives.
  • Brelan: 3 cartes de la même valeur
  • Couleur: 3 cartes de la même couleur
  • Suite: 3 cartes de valeurs successives et de couleurs quelconques
  • Somme: 3 cartes quelconques

 

Ainsi donc si votre adversaire ne peut surpasser la combinaison de 3 cartes que vous avez déposé du côté de votre frontière, par une autre combinaison de 3 cartes déposées du côté de sa frontière, c’est vous qui remportez la borne.

La partie se termine dès que l’un des joueurs contrôle 3 bornes adjacentes, ou 5 bornes dispersées le long de la frontière.

 

Variante tactique:

Le jeu vous donne la possibilité d’ajouter les cartes tactiques qui sont placées à côté de la pioche classique. A chaque tour vous avez la possibilité d’en piocher une, à la place d’une carte classique.

Les cartes tactiques ajoutent des éléments de surprise et d’inconnues qui dynamitent la meilleure stratégie mise en place.

Par exemple, les jokers se transforment en une carte clan dont vous choisissez la couleur et la valeur au moment de revendiquer la borne où elle se trouve. Le traître vous permettra de choisir une carte clan du côté adverse de la frontière devant une borne non revendiquée et de la placer devant une borne non revendiquée de votre côté.

Vous voyez bien le genre de ces cartes qui ajouteront un côté frustrant pour l’un des joueur, et l’occasion de bien rigoler pour l’autre joueur!

 

VERDICT

 

Schotten Totten est simple, rapide, et tient (presque) dans la poche. Déjà (presque) 3 vrais arguments que pas mal de jeux n’ont pas!

Mais si on va un peu plus loin (ce qui serait de bon ton), ce jeu extrêmement tactique permet de se défier entre amis à armes égales. Hormis la chance à la pioche, c’est votre utilisation des cartes, votre capacité à construire des combinaisons, et surtout votre capacité Rain-Man à compter les cartes qui fera la différence!

N’oubliez pas qu’une carte d’une valeur et d’une couleur données n’est présente qu’une fois dans le jeu. Ainsi si vous envisagez de construire une suite sur une borne mais que votre adversaire vient de poser le 3 rouge que vous espériez piocher, il est temps de changer de plan.

Cette observation des cartes posées, et des cartes qui constituent votre main vous permettra aussi d’anticiper les mouvements de votre adversaire, et vous aidera à décider de « sacrifier » telle ou telle borne pour mieux attaquer ailleurs en meilleure position.

 

Bref du fun et de la tactique, des superbes illustrations, un petit prix.

Que de bons points pour ce jeu! On valide!

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 12€

Test: Paper Tales

Test: Paper Tales

Jeu de cartes pour 2 à 5 joueurs, Paper Tales connaît un beau succès critique.

Vous n’avez qu’à jeter un œil à la section commentaires sur la fiche du jeu sur Philibert.

Sans vouloir faire le mouton et foncer tête baissée vers la lumière comme un insecte la nuit, ça suffit à me faire mettre le nom du jeu dans une liste dans un coin de la tête.

Vous savez un genre de « note pour plus tard: essayer de jouer aux jeux suivants … ».

A l’heure actuelle la liste est très longue…

Trop longue.

Bref on s’en fout un peu.

Par contre quand je vois passer ce jeu en solde au mois de juin je n’hésite pas une seconde!

J’achète!

 

Et nous voilà donc avec Paper Tales.

L’auteur de 12 Heroes et Welcome to the Dungeon, Mateo Uesugi nous offre ce Paper Tales. Christine Alcouffe est aux illustrations et son travail ne laisse pas indifférent! Qu’on aime ou pas le travail effectué pour ce jeu, il y a quand même certains éléments qu’il faut saluer, ne serait-ce que la couverture du jeu qui est intéressante à plus d’un titre! Cette mosaïque des illustrations des cartes du jeu utilisées pour former le profil d’une tête couronnée est impressionnante! Bravo!

 

A quoi ça ressemble:

 

Comment on joue?

 

Le jeu est composé de 81 cartes unités que l’on pourra éventuellement déployer dans sa zone, sous réserve d’en payer le coût.

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En haut à gauche le coût de déploiement de la carte, en haut à droite le nombre d’exemplaires de la carte dans le jeu, au milieu la force de l’unité, en bas les effets de la carte, et les ressources produites.

 

Il y a aussi 25 cartes bâtiments (5 par joueur) qui produisent des ressources (or, bois, gemmes et nourriture).

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En haut à gauche le niveau du bâtiment (1 ou 2), en haut à droite les points de légende rapportés en fin de partie, milieu gauche le coût de construction du niveau 1, milieu droit le niveau 2. En bas les effets du bâtiment.

Dans cet exemple, la mine niveau 1 coûte 1 or à construire, rapporte 1 PL en fin de partie, et 1 gemme à utiliser lors de la phase construction.

La mine niveau 2 coûte 1 or et 1 gemme à construire, rapporte 3 PL en fin de partie, et 1 gemme à utiliser lors de la phase construction et lors de la phase guerre, le joueur remporte 2 PL pour chaque gemme dans son royaume.

 

Vous allez donc devoir développer votre royaume en déployant des unités et en construisant des bâtiments. Le vainqueur est celui qui aura le plus de Points de Légende à la fin de la partie.

Une partie dure seulement 4 tours composés de 6 phases. Tous les joueurs jouent simultanément.

 

  1. Recrutement

Chaque joueur reçoit une main de 5 cartes de la pioche. Se met alors en place un système qu’on adore, la draft tournante. Chaque joueur conserve 1 carte puis fait tourner les 4 cartes restantes à son voisin de gauche. Ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait une main de 5 cartes.

Comme souvent avec ce système, on change le système de circulation des cartes à chaque tour de jeu.

 

2. Déploiement

Chaque joueur dispose d’une zone de 4 emplacements pour y mettre ses unités. 2 unités côte à côte à l’avant, 2 unités côte à côte à l’arrière.

Le positionnement est très important pour la phase de guerre.

Les joueurs posent face cachée sur des emplacements disponibles les cartes qu’ils souhaitent déployer, puis ne peut conserver qu’1 carte dans sa main et se défausse donc des autres qu’il ne souhaite pas déployer ou conserver.

Les joueurs révèlent simultanément les cartes et s’acquittent du coût de déploiement.

 

3. Guerres

On calcule la force de son royaume en additionnant les forces des cartes placées à l’avant de sa zone de déploiement.

On compare cette force à celle de ses voisins de droite et gauche.

Si un joueur possède une force supérieure, il remporte 3 PL.

En cas d’égalité, chaque joueur remporte 3 PL aussi.

 

4. Revenu

Chaque joueur récupère 2 or de la réserve, + l’or rapporté par les effets des cartes unités et bâtiments de son royaume (s’il en a).

 

5. Construction

On peut utiliser les ressources bois, nourriture et gemmes soit pour déployer un bâtiment, soit pour en améliorer un.

 

6. Âge

On arrive à la phase la plus importante de ce jeu, l’âge. En effet dans Paper Tales, les unités vieillissent à chaque tour, et celles qui sont âgées meurent.

Pour représenter cela on ajoute un jeton vieillesse sur chaque unité en jeu.

Lors de cette 6ème phase, on va aussi défausser les unités qui ont déjà un ou plusieurs jetons sur leur carte.

 

Après 4 tours, le vainqueur est celui qui totalise le + de PL.

 

 

VERDICT

 

Paper Tales utilise 2 mécaniques vraiment intéressantes:

La draft tournante qui permet de modifier le côté hasardeux de la pioche des cartes en obligeant les joueurs à faire tourner leur pioche à leur adversaire, tout en récupérant leur pioche aussi. On doit donc aussi réfléchir aux cartes que l’on va passer à son adversaire, et ne pas lui laisser une carte qui pourrait trop l’avantager. Parfois on est tout de même surpris de récupérer sa main lorsqu’elle a fait le tour, et de pouvoir choisir la carte qui nous faisait de l’œil dès le début!

Le vieillissement des unités. Cette mécanique est ultra importante et doit être prise en compte à chaque instant puisque vous pourrez potentiellement vous retrouver sans unités déployées au tour suivant si elles meurent toutes de vieillesse au même tour. Il faut gérer ce paramètre et l’anticiper. Certaines cartes ou bâtiments permettent de contrebalancer cet effet et ces cartes sont vite sélectionnées par les joueurs lorsqu’elles apparaissent lors de la draft!

Ces 2 mécaniques associées font de ce jeu un jeu très stratégique et plaisant. Il vous faudra gérer vos unités déjà déployées, mais aussi parfois les faire mourir de vieillesse pour les remplacer par de plus puissantes. Vous devrez avoir l’œil sur ce que font vos voisins de droite et gauche, puisque c’est contre eux que vous mènerez vos guerres à chaque tour!

Ce jeu est fait pour ceux qui aiment l’art du combo. Certaines cartes agissent sur le vieillissement des unités, d’autres permettent d’améliorer gratuitement vos bâtiments et donc de profiter de leur effet double, etc…

Il vous faudra gérer le temps qui s’écoule (vite) et qui impacte vos unités, produire suffisamment de ressources pour déployer vos unités et bâtiments, et bien choisir lors de la draft tournante de peur de voir se retourner contre vous une carte puissante que vous auriez laissée à votre voisin! Un jeu pas si simple à maîtriser qu’il n’en a l’air 😉

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 26,90€

Kickstarter: Street Fighter The Miniatures Game

Kickstarter: Street Fighter The Miniatures Game

Street Fighter… 

Forcément dès qu’on entend ou qu’on lit ces mots de nombreux souvenirs nous reviennent en mémoire.

Le nombre de manettes usées jusqu’à la corde à force de jouer.

Les innombrables parties jusqu’à plus d’heure…

Les hurlements de joie quand on remporte une partie disputée.

Les imitations des cris et répliques des personnages (si si on l’a tous fait).

 

Donc Jasco Games dégaine un jeux de plateau sur cette licence.

Ok

Pourquoi pas.

Mais ça donne quoi un jeu où 2 combattants s’affrontent à coups de maltraitance de manettes et de combos pixélisés, transformé en jeu de plateau??

Oh wait sur la 1ère image du projet sur Kickstarter je vois 6 figurines sur le plateau…

 

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– la 1ère image du projet sur la page Kickstarter –

 

J’ai aussi l’impression que 4 joueurs peuvent prendre place autour du plateau…

Encore une mission pour lelabodesjeux va falloir vraiment disséquer tout ça j’y comprends rien pour le moment!

 

Alors déjà à quoi ça ressemble?

 

– exemple de figurines –

 

Franchement ça envoie! Les figurines sont vraiment classes et très bien réalisées! Elles arriveront pré-peintes, il faut donc espérer que le résultat final ressemblera à celles qu’ils ont mises en avant pour la campagne de financement (et qui ont dû bénéficier d’un soin tout particulier).

Le jeu est prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 14 ans, et pour une durée d’environ 30 minutes (15 minutes par joueur si + de 2 joueurs).

Angry Joe s’est chargé du design et du développement du jeu, Jasco Games en est l’éditeur. Le jeu est bien entendu sous licence officielle Capcom.

 

 

Il y a des éléments de décor en 3D inclus dans la boîte, comme des arbres, des caisses de munitions, etc…

Bon OK c’est plutôt bien foutu et ça attire l’œil. Mais est-ce que ces figurines ne sont destinées qu’à orner votre étagère, où y a t-il un véritable fond de jeu dans la boîte?

 

C’est ce qu’on va voir, allez on dissèque tout ça!

 

Street Fighter The Miniatures Game est basé sur le Universal Tactic System, un dérivé du Universal Fighting System UFS de Jasco Games. Cet éditeur américain développe depuis quelques années déjà un système de combat à base de cartes, et l’applique à différentes licences. Megaman, Buffy, Mortal Combat, Red Horizon, The King of Fighters ou encore Cowboy Bebop (dont nous venons d’acquérir la boîte de base afin de tester tout ça 😉 ).

Pour faire court, il faut construire son deck autour d’un personnage, en y ajoutant des cartes qui vous permettront de mettre en place vos stratégies et combos afin de vaincre votre adversaire.

 

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– plateau individuel et carte de personnage –

 

Dans Street Fighter, chaque joueur dispose aussi d’un deck de cartes qui va avec son personnage. Une carte détaille votre combattant avec sa vitalité, ses points de mouvement et sa capacité ultra. Vous avez aussi un plateau individuel qui reprend les infos que l’on avait à l’écran dans le jeu vidéo, à savoir la barre de vie, et la jauge de puissance.

Comme dans le jeu vous déclenchez votre attaque ultra lorsque votre jauge de puissance est remplie.

Il y a 2 types de cartes:

  • les attaques. Elles sont divisées en 3 types, les attaques corps à corps, mi-distance et « longue » distance.
  • les événements: Certaines sont jouées en phase de défense pour booster votre défense lors d’une attaque adverse. D’autres sont des appâts pour faire croire à votre adversaire que vous l’attaquez afin qu’il vous bloque et récupérer 2 points dans votre jauge de puissance dans l’opération. Il y a aussi les attaques ciblées et les super attaques.

 

Le jeu se joue avec des dés que vous lancez lorsque vous attaquez, ou lorsque vous bloquez une attaque.

Les éléments comme les arbres, caisses ou autres peuvent être détruits. Par exemple une attaque va repousser un personnage dans un arbre qui sera détruit lors de l’impact, mais causera 1 blessure supplémentaire au personnage.

 

Les joueurs commencent avec 5 cartes en main, et la phase de jeu se déroule ainsi:

  • piochez 2 cartes (sauf au premier tour)
  • phase de mouvement (en fonction du mouvement indiqué sur la fiche de votre perso).
  • Fight! Vous pouvez réaliser 2 actions qui sont une nouvelle phase de mouvement, une nouvelle phase de pioche de 2 cartes, jouer une carte de votre main, ou effectuer votre attaque ultra. Vous pouvez effectuer 2 fois la même action.

Bien entendu, les différents persos n’ont pas les mêmes attributs, ni les mêmes cartes dans leur deck. Certains se déplaceront vite, d’autres seront forts au corps à corps etc… Bref comme dans le jeu vidéo.

Le joueur attaqué à la possibilité de contrer l’attaque, s’il pense avoir deviné ce qui va être joué, en jouant une carte contre-attaque du même type que l’attaque posée.

Si l’attaque passe, une bonne main peut vous faire enchaîner les combos.

Il y a plusieurs modes de jeu, avec du 1vs1 classique, mais aussi du multijoueur avec plusieurs personnages et plusieurs joueurs sur le terrain de jeu. On joue soit en équipe, soit chacun pour soi (ça doit être un beau bordel).

 

 

VERDICT

 

 

Autant le dire tout de suite je vais passer mon tour sur ce projet et je ne vais pas pledger. Pourquoi? J’ai beaucoup joué à Street Fighter mais certainement moins que beaucoup d’entre vous et je n’ai pas le côté nostalgique qui me revient en pleine face et me susurre langoureusement « pledge…pledge!!! tu vas kiffer rejouer avec Blanka ou Ryu… Hadouken!!!! »

Ensuite ce système de combat ne m’attire pas plus que ça. L’UFS est un système rodé qui marche très bien aux Etats-Unis où des tournois ont lieu régulièrement. Perso j’ai du mal à imaginer un combat entre Spike de Cowboy Bebop et Megaman (pour reprendre l’accroche du jeu sur le site web de Jasco Games). Mais je reconnais que le système de deckbuilding et de combat est plutôt bien étudié et tourne très bien. D’ailleurs qui sait ce que nous réserve Jasco après le succès de ce lancement sur Street Fighter? Va t’on voir apparaître d’autres jeux avec d’autres licences? Je mettrai bien une petite pièce là-dessus…

Malgré tout les figurines sont vraiment top, ils ont réussi à donner vie aux héros du jeu vidéo et rien que pour ça chapeau! On gère son deck, on calcule ses mouvements, on lance ses attaques et ses dés… C’est certainement bien moins dynamique que le jeu vidéo mais je pense que l’esprit de la série Street Fighter est très bien respecté. Capcom a dû mettre quelques barrières avant de signer le contrat et c’est tant mieux.

Bref un jeu pour les fans qui ne devraient pas être déçus et en auront pour leur argent! Car oui il en coûtera quand même 65€ pour le pledge basique, 113€ pour avoir 2 boss et les SG en +, et 226€ pour le All-in!!!!!. Je vois revenir l’éternel débat sur ce qui est cher ou pas dans les projets kilo-plastique!!! 😉

 

Test: FootClub

Test: FootClub

En tant que fans de football, Djon et moi nous réjouissions de pouvoir mettre la main sur un jeu de foot tel que FootClub. On se rappelle tous nos parties de Subbuteo étant jeune, et la perspective de retrouver un peu ce genre de sensation avec un jeu de société était alléchante!! Le collègue Maku de Maku’s Boards nous l’avait bien vendu ce jeu, alors on a voulu se faire notre idée!

Le jeu est donc prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 15 à 60 minutes. Il y a 2 types de règles ce qui peut expliquer ce delta de durée. La règle Poussin vous permet de vous familiariser avec les règles et représente une sorte d’introduction au jeu. La règle complète est beaucoup plus fournie, et donc plus longue aussi!

Nous devons ce jeu à Michel N’GuyenMatthieu Martin aux illustrations, Keylugen à l’édition.

 

Alors à quoi ça ressemble?

 

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– le matériel –

 

Mine de rien pour une petite boîte de jeu elle est bien fournie! 2 livrets de règles, un carnet de feuilles de bonus d’attaque et de défense, des dés, des jetons, 2 decks et les cartes joueurs.

 

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– les cartes joueurs –

 

L’iconographie est orientée années 80, les têtes des joueurs sont plutôt réussies avec cet aspect dessiné. Les couleurs utilisées par contre font un peu « old school » pour un style rétro pas toujours convaincant. On a un peu un sentiment « amateur » sur l’ensemble…

 

Allez on dissèque tout ça!

FootClub est un jeu de cartes vous mettant à la tête d’une équipe de foot. Passion, immersion et émotion sont les promesses du jeu. Le jeu vous propose des choix tactiques en composant votre équipe, en choisissant vos cartes d’actions pour le match, et en guidant vos joueurs durant la partie.

Le jeu est composé de 50 cartes joueurs et entraîneurs que vous pourrez recruter pour constituer votre équipe. Chaque joueur dispose d’un deck de 42 cartes actions réparties en 3 familles (offensive, possession de balle et soutien).

 

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– les cartes actions –

70 jetons sont disponibles et symbolisent les cartons jaunes, les buts, le brassard de capitaine, les étoiles, la fraîcheur etc…

 

Les différentes phases du match sont:

 

  • Le Mercato. Chaque joueur va composer son équipe durant une draft des joueurs. Les joueurs ont un niveau d’étoiles, des capacités et des postes différents. On classe les joueurs en fonction de leurs étoiles et on révèle des joueurs des différentes piles. Chaque joueur va recruter 3 joueurs à chaque tour de draft, des joueurs de « base » avec 3 étoiles, et un avec 4 ou 5 étoiles. Au bout des 5 tours de draft, chaque joueur se retrouve avec 16 joueurs et 1 entraîneur.
  • Avant-Match. Les joueurs vont composer leur 11 de départ à l’aide des cartes draftées lors de la précédente phase. En fonction des attributs des joueurs, de votre entraîneur, et de l’équilibre que vous recherchez entre défense et attaque, vous obtiendrez une composition d’équipe avec une formation qui pourra certainement être bien différente de votre adversaire! Grâce à la richesse des cartes proposées, il y a 21 compos possibles. Vous allez aussi choisir 14 cartes parmi votre deck de cartes actions. Ces cartes vont vous permettre d’effectuer des actions offensives et défensives durant la partie. Un certain équilibre dans votre choix est judicieux! Alors vous avez toujours critiqué les choix de Domenech? Vous pensez faire mieux qu’Unaï Emery en ligue des champions? C’est le moment de montrer ce que vous savez faire 😉
  • Le match. On compare les équipes et les valeurs offensives et défensives qu’elles ont pour calculer un bonus offensif et défensif qui s’appliquera lors de la résolution des actions de but. A chaque tour de jeu, on pioche 2 cartes. On a la possibilité de poser une carte supporters de sa main (les supporters sont le soutien de votre équipe et vous permette d’avoir un bonus lors d’une action). S’en suit des phases de possession de balle qui font que le joueur sans le ballon (symbolisé par un jeton que l’on place sur un joueur de l’équipe) va chercher à le récupérer en jouant des cartes tacle ou pressing. Le tacle se résout sur un jet de dé, le pressing en dépensant des jetons fraîcheur et permet de récupérer la possession automatiquement. En fonction de la construction de votre deck lors de l’avant-match vous aurez un nombre de cartes offensive, possession de balle et soutien. Il va falloir gérer ces cartes pendant toute la mi-temps, donc ne pas nécessairement toutes les utiliser sur une seule possession. Une fois que le joueur sans ballon ne peut ou ne veut plus jouer de carte, ou qu’il y a une faute, on passe à l’étape offensive. Idem que lors de la phase de possession, chaque joueur pourra alors dégainer des cartes de soutien offensif ou défensif pour se donner toutes les chances de réussir/d’empêcher la réalisation de l’action qui peut se terminer en but. Un jet de dé a lieu, et en tenant compte des différents bonus offensifs ou défensifs, il devient plus ou moins difficile à réussir.
  • Mi-temps. Lorsque les clubs ne peuvent plus piocher l’arbitre siffle la mi-temps. Chaque joueur choisit à nouveau la composition de son deck de 14 cartes qu’il pourra utiliser lors de la 2ème mi-temps. Si vous êtes mené au score vous privilégierez peut-être la solution offensive dans votre choix de cartes.
  • On déroule la 2ème mi-temps, et lorsque les joueurs ne peuvent plus piocher on siffle la fin du match.

 

 

VERDICT

 

 

Le jeu est assez complexe et on ne va pas rentrer dans les détails ici car je trouve déjà que l’explication des règles que l’on vient de faire peut déjà paraître indigeste. Cela ne va pas vous rassurer si je vous dit que nous avons eu l’impression de devoir se référer au livre de règles bien trop fréquemment lors des premières parties.

Le jeu ne nous a pas paru fluide, et même s’il est intéressant à plus d’un titre, nous avions l’impression que le jeu pouvait se limiter à des phases de possession partagée jusqu’à épuisement des cartes. En gros votre adversaire possède le ballon, vous dégainez une carte pressing. Vous récupérez le ballon. A votre adversaire de sortir une carte tacle et lancer les dés pour réussir ou non son tacle, et donc récupérer le ballon. Vous lancez à votre tour une carte tacle et réussissez votre lancé de dés. Votre adversaire ne lâche rien et dégaine une carte pressing! Qu’à cela ne tienne un tacle à la glotte aura raison de ces ardeurs offensives! Oups jets de dés raté, c’est votre adversaire qui conserve le ballon. Bon bah on va lancer une phase offensive. Re-échange de cartes offensives d’un côté, défensives de l’autre pour faire monter/baisser le bonus/malus qui s’appliquera au lancer de dés. pfiou….. Indigeste je disais.

C’est dommage le jeu se veut pointu et stratégique, et on sent que l’auteur a fait un super boulot de recherche, de tentative d’équilibrage et de reconstitution fidèle du déroulé d’un match. Mais au final les phases de possession et d’actions se résument à qui aura plus de cartes offensives/défensives. Un peu enfantin.

On pourra rétorquer que cela fait partie de la stratégie de chaque joueur de conserver ses cartes pour déclencher une offensive plus tard, alors que son adversaire aura épuisé certaines cartes. Certes… mais ça ne change pas grand chose. Le rendu est assez froid et directif. L’utilisation des dés n’aide pas (on est pas fan des dés au Labodesjeux, on a quelques sacrés poissards qui justifieront toujours une défaite par une malchance au dés) ;-).

 

Footclub est dispo (mais souvent en rupture ce qui veut dire que beaucoup d’autres gens l’ont apprécié 😉 ) ici: philibert

Prix constaté: 26 – 28€