Edge of Darkness vous mets à la tête de l’un des guildes de la ville de Aegis. Votre but est de devenir maître de la cité et hisser votre guilde en haut de l’échelle! Mais une menace pointe à l’horizon et viens attaquer votre ville. Vous allez donc devoir y faire face, tout en manœuvrant votre guilde pour atteindre votre but ultime!
Edge of Darkness est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 60 et 120 minutes. Alderac Entertainment Group AEG est à l’origine de ce projet, avec John D. Clair au développement et Alenna Lemmer-Danner aux illustrations.
– mise en place du jeu –
Le jeu est orienté autour des points suivants:
Card crafting. Les cartes sont divisées en 3 parties. Des protections plastiques (sleeves) permettent d’ajouter ou de retirer des compétences à la carte de base. On se retrouve donc avec des cartes modulables. Par exemple, sur l’un de vos personnages vous pourrez ajouter 1 ou 2 compétences qui, si elles sont bien choisies, permettent de démultiplier la puissance ou l’effet de votre personnage. Le 2ème effet kiss-cool de ce système est que la carte comporte 2 faces. Pour schématiser une pour le bien, une pour le mal. Un personnage peut en effet devenir un ennemi au cours du jeu. Si vous avez amélioré votre personnage en lui ajoutant des compétences bien balèzes, attendez-vous à rencontrer un monstre tout aussi balèze quand il aura basculé du côté obscur!
– le système de card crafting –
Deck-building commun. En voilà une idée qu’elle est bonne!! Bah oui vous pensiez que vous alliez améliorer vos personnages grâce au card-crafting détaillé plus haut, et tranquillement améliorer votre deck au fur et à mesure? Bah non… chez AEG on s’est dit que ce serait plus simple de défausser ses cartes dans un deck central et commun à tous les joueurs! Ce qui veut dire que vous allez piocher des cartes « appartenant » à vos adversaires. Mais pas de panique vous allez pouvoir les utiliser! Par contre faudra quand même passer à la caisse faut pas exagérer non plus… On a rien sans rien! En tout cas nous on trouve que c’est une super idée!
– le plateau central –
– les plateaux individuels –
Placement d’ouvriers. Vous aurez à votre disposition des agents qui vous permettront d’étendre votre influence dans la ville et qui représentent les ressources nécessaires à la réalisation de vos objectifs. Ainsi pour utiliser une compétence d’un de vos personnages, il faudra que vos agents soient présents sur tel ou tel lieu.
La tour de menace! Cet ingénieuse petite tour que l’on va remplir au fur et à mesure de la partie de cubes de différentes couleurs va diviser ces cubes en plusieurs tas. Une fois qu’un tas aura atteint 8 cubes, on compte les couleurs. La couleur – donc le joueur qui joue avec cette couleur – qui est la plus représentée est celle qui devra défendre contre le monstre correspondant au tas de cubes sélectionné! Petite précision, les cubes noirs s’ils sont majoritaires indiquent que l’ensemble des joueurs devront défendre la ville contre la menace, et non plus 1 seul joueur.
– la tour de menace –
Plateau de jeu modulaire. Pour une partie vous aurez besoin de 10 lieux différents que l’on place sur le plateau central. Il y aura 12 lieux différents si vous choisissez le pledge de base, 21 pour le pledge deluxe. Et la campagne Kickstarter devrait en ajouter d’autres au fur et à mesure de son avancement. Ces lieux auront bien sûr des effets différents, et modifieront donc votre stratégie. Un bon placement de vos agents dans ces différents lieux vous permettront de « combotter » un maximum et maximiser vos gains.
– les différents lieux –
A la fin de la partie, évidemment, le joueur qui aura le plus de pouvoir aura gagné. On peut gagner du pouvoir grâce aux allégeances des citoyens et des nobles du plateau, en accumulant les richesses, et en effectuant des actions qui bénéficient à la cité. En effet un niveau de défense est représenté sur chaque plateau individuel, et en fonction de votre gestion (ou non) des menaces qui pèsent sur la ville, ce niveau sera plus ou moins élevé à la fin de la partie.
VERDICT
Franchement on est pas déçu par ce premier aperçu du jeu! On s’attendait à du lourd et AEG a répondu présent. Il faudra bien sûr tester le jeu pour se rendre compte de la jouabilité du jeu mais c’est très très prometteur!
Le deck-building commun est LA bonne surprise. Ici on ne monte pas son deck dans son coin, comme tout bon jeu de deck-building classique. Le fait de défausser et piocher dans un deck commun va changer pas mal de choses et modifier pas mal d’habitudes!
Le card-crafting est tel qu’annoncé lorsque nous avions entendu parler du jeu. AEG avait déjà fait le coup avec Mystic Vale. Sans l’avoir testé, les commentaires que nous avons pu en lire étaient plutôt positifs! C’est en tout cas un système de jeu pas banal et qu’il nous tarde d’essayer par nous-mêmes!
Un mot sur les illustrations qui sont vraiment chouettes, les paysages et lieux ressemblent à de vraies peintures. Le rendu est plus que positif et immersif.
Le point négatif reste le prix qui nous paraît cher! Comptez 48€ pour le pledge standard, et 81€ pour le pledge deluxe, avec 27€ de frais de port! La facture est salée pour qui veut le pledge deluxe!
Chacun devra jouer sa partie pour atteindre les sommets avec sa guilde, mais la menace globale sur la ville de Aegis, et donc sur tous les joueurs et dont il faudra s’occuper amène un autre aspect à ce jeu, qui décidément n’est pas un jeu de deck-building comme les autres!
Sacrée slogan! Effectivement The Game n’est pas votre ami. Dans ce jeu de cartes coopératif, le but est de battre le jeu, c’est à dire de poser toutes les cartes. D’apparence simple, The Game est vraiment prenant et stratégique, et prend toute sa dimension à plusieurs.
Prévu pour 1 à 5 joueurs, pour des parties d’environ 20 minutes, et à partir de 8 ans, The Game a été créé par Steffen Benndorf, illustré par Oliver et Sandra Freudenreich, et édité chez Oya.
Longtemps indisponible, victime de son succès fulgurant, l’équipe du Labo des Jeux a enfin pu mettre la main sur son exemplaire de The Game, le jeu qui veut vous faire du mal! Le principe est simple, on place 4 bases au centre de la table. 98 cartes numérotées forment la pioche pour tous les joueurs. On commence avec une main de 6, 7 ou 8 cartes selon le nombre de joueurs, et on en pioche autant qu’on en a joué à chaque tour (pour revenir toujours avec autant de cartes en main que la main de départ).
– mise en place –
A tour de rôle, chaque joueur va devoir poser 2 cartes au minimum sur les piles à côté des 4 bases en respectant les règles:
près d’une base ascendante (qui indique de 1 vers 100), on peut poser une carte d’une valeur supérieure à la dernière posée sur la pile.
près d’une base descendante (de 100 vers 1), on peut poser une carte supérieure à la dernière carte posée.
un joueur peut poser des cartes sur différentes bases lors de son tour.
En gros il faut chercher à aller de 1 à 100 en posant des cartes sur les bases ascendantes, et de 100 à 1 sur les bases descendantes, mais en « collant » au maximum aux cartes posées au fur et à mesure. Si on monte trop vite (ou descend) on risque de ne pas pouvoir finir de poser les cartes de la pioche, et donc perdre la partie. Il faut bien sûr ne pas oublier les autres joueurs et intégrer les cartes qu’ils peuvent poser dans la stratégie. Pour cela les joueurs peuvent discuter entre eux, mais pas de manière trop évidentes, ce qui nuirait à l’intérêt du jeu, et au challenge. On peut par exemple indiquer à un joueur de ne pas jouer sur une base (sous-entendu j’ai les bonnes cartes en main pour cette base précisément), ou de ne pas poser de carte ayant une valeur trop éloignée sur telle base. Interdiction par contre de divulguer la valeur d’une carte à l’avance, ou de donner trop d’infos qui rendrait le jeu trop simple.
La tension monte lorsqu’un joueur pose une carte en grimaçant à l’avance, et tout le monde se demande si cette carte ne va pas ruiner le plan qui se dessinait. A son tour, pour rappel, un joueur doit poser au minimum 2 cartes. Parfois ce n’est franchement pas évident, et la seule carte que l’on peut poser vient « détruire » une base en étant très loin des cartes précédemment posées. Pour vaincre, il faut donc soigneusement poser ses cartes, en compensant les mauvaises cartes, et parfois en sacrifiant une base. Pour « récupérer » une base, on a le droit de poser sur une base ascendante une carte exactement inférieure de 10 à la dernière carte posée (et supérieure de 10 sur une base descendante).
– Sur cette carte 98 on peut poser la carte 88 (valeur exactement inférieure de 10) –
Cela a un effet très bénéfique puisque cela peut permettre de poser plus de cartes. Rappelez-vous qu’une fois arrivé en haut ou en bas selon la base, on ne peut plus jouer sur cette base. Et statistiquement, plus on se rapproche de la fin de la base, moins on a de possibilités de placer une carte de sa main. Vient le moment fatidique où la pioche est vide mais il faut quand même réussir à poser les dernières cartes que l’on a en main. Ça vaut le détour! Le slogan du jeu est bien illustré dans ses moments là. Rien n’est pire que d’échouer à quelques cartes du but. Et quel soulagement lorsque l’on pose la dernière carte!
La gamme du jeu s’est développée depuis peu, et il existe The Game (version de base), The Game Extrême (pour les tordus qui n’ont pas encore assez souffert. Cette version permet de rajouter des handicaps en fonction des cartes jouées, par exemple recouvrir une carte avant la fin de son tour sous peine de perdre immédiatement la partie, jouer 3 cartes exactement lors de son tour, ne plus communiquer entre les joueurs etc…) et The Game Le Duel (ce n’est plus de la collaboration, chaque joueur a une pile de cartes à épuiser et peut poser des cartes sur ses piles ou celles de son adversaire). Bref chacun devrait y trouver son bonheur 😉
VERDICT
Ce jeu plutôt simple de prime abord est vraiment bien pensé. Le côté coopératif prend tout son sens et selon nous, les meilleures parties (mais aussi les plus dures du coup puisqu’il faut réussir à se coordonner) sont celles à 4 ou 5 joueurs. Le challenge est réellement présent et on peut ressentir une vraie satisfaction lorsqu’on réussit à battre le jeu! C’est un jeu rapide à jouer, et rapide à mettre en place (c’est parfois non négligeable).
The Game a tout du classique, il tient dans la poche, se sort à n’importe quelle occasion, s’apprend vite, peut se jouer avec des débutants comme des joueurs aguerris aux jeux de société, et proposé à un prix modique! Bien sûr je doute que vous y passiez la nuit à enchaîner les parties, mais il peut se caler à n’importe quel moment et c’est ce qui en fait un de ses points forts.
Ce jeu mérite votre attention, il va mettre vos méninges à rude épreuve et rien que pour ça il vous le faut 😉 Plus sérieusement vu le prix ce serait dommage de se priver d’un jeu intelligent et vraiment intéressant en coopération.
Décidément on teste tous les « casual games » du moment !!! Ce petit jeu malin vous propose de libérer les animaux du Zoo qui sont pris au piège de hordes de mutants, tout en dézinguant les autres équipes. Et bien sûr il faut survivre ! Votre équipe n’en sortira surement pas indemne et certains rejoindront les rangs bien garnis des mutants !
Sorti fin septembre 2017, le jeu a été créé par Alexandre Droit et Florent Toscano, et illustré de main de maître par Guillaume Griffon. Edité par les Jeux Opla, distribué par Paille Editions, le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 10 à 15 minutes environ.
– le contenu de la boîte –
Le principe de ce jeu de collecte de cartes est simple, chaque joueur dispose de 4 cartes représentant les membres de son équipe. Le zoo est constitué de 25 tas de 2 cartes formant un carré de 5 x 5 tas de cartes.
– disposition des cartes –
Les cartes représentent soit des animaux soit des mutants, avec une valeur de 0 à 4 indiquée sur chaque carte. Le joueur pourra effectuer 1 action par tour, parmi les 2 possibles :
Faire rentrer un membre de son équipe dans le zoo, et ainsi récupérer la carte du dessus du tas sur lequel on le pose. Il n’est pas permis de placer sa carte sur une carte joueur d’un adversaire.
Déplacer un membre de son équipe dans le zoo. Le joueur peut déplacer un membre de son équipe sur la carte se situant au-dessus, en-dessous, à droite ou à gauche (pas en diagonal).
Pour recouvrir (et dézinguer) une carte représentant un membre de l’équipe adverse, il faut que celle-ci ait une valeur inférieure ou égale à sa carte. Si c’est le cas on récupère la carte dans sa défausse, et le joueur adverse perd un membre de son équipe.
– une belle bande de tarés –
En prenant une carte dans le zoo (un animal ou un mutant) le joueur ajoute la carte à sa défausse, en la retournant. Si sur le verso de la carte apparaît le symbole du zoo de Carson City, tout roule. Par contre si le symbole d’un mutant apparaît, votre carte se transforme en mutant et vous perdez un membre de votre équipe !
– le verso des cartes: Zoo tout va bien, Yaaaaargh votre équipier se transforme! –
Dès qu’un joueur ne peut plus effectuer une action la partie prend fin immédiatement. On compte les points et celui qui en a le + gagne… logique! On additionne les points indiqués sur les cartes zoo récupérés, les points des membres de son équipe encore valides, et les points des gars qu’on a dézingué tout au long de notre balade dans le zoo.
VERDICT
Il y a donc une part de hasard avec les 4 cartes qui transforment votre équipe en mutants et qui sont disséminés un peu partout dans le zoo. Cette petite montée de stress quand vous retournez la carte pour vous apercevoir que votre chasseur se transforme en mutant amène un + au jeu, et s’intègre parfaitement dans la thématique.
Pour le côté stratégique, il faut veiller lors de ses déplacements à ne pas trop s’isoler et se retrouver entouré d’emplacements vides. Dans ce cas le membre de votre équipe devient inutile. Enfin il faut veiller aux autres joueurs qui ne manqueront pas d’essayer de vous dézinguer. Il faut se protéger, agresser les adversaires, bâtir sa stratégie en tenant compte de l’équipe adverse et de ses déplacements. S’en suit alors quelques phases de chasse à l’homme dans le zoo. A vous d’attirer l’ennemi dans votre piège pour le tuer à l’aide de vos autres chasseurs !
Les illustrations sont vraiment tip top, le jeu ne coûte pas bien cher, c’est made in France pour ceux que ça intéresse, ça tient dans la poche et c’est fun ! Nous on y joue lors de la pause déjeuner 😉
Pour info le jeu est inspiré des comics Apocalypse sur Carson City.
Bruno Cathala que l’on ne présente plus vient de sortir sa dernière contribution au monde ludique. Comme d’habitude c’est propre, intéressant, équilibré et promis à un gros succès. D’ailleurs le jeu est déjà en rupture chez Philibert à l’heure où j’écris ces lignes… Au Labo des jeux, Djon a quand même réussi à mettre la main dessus chez notre crémier habituel la caverne du gobelin à Metz. Donc on se lance la playlist Game of Thrones sur Melodice, le site dont on vous a parlé hier sur notre page facebook, et on va rédiger ce test!
Il s’agit donc d’un petit – mais costaud car cet adjectif est loin d’être négatif en l’occurence – jeu de cartes créé par Bruno Cathala, et magnifiquement illustré par Mihajlo Dimitrievski. Edité chez Fantasy Flight Games (normal ils s’occupent de tous les produits de cette licence), distribué par Edge, prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 15 à 30 minutes par partie.
Le pitch: Le Roi vient d’annoncer qu’il allait nommer une nouvelle Main du Roi (son bras droit en quelque sorte pour ceux qui ne connaissent pas la série GoT). Toutes les familles de Westeros sont au rendez-vous pour essayer de ravir le précieux titre. Varys, l’un des personnages de la série occupé la plupart du temps à comploter et recueillir des informations à l’aide de son réseau d’espions, commence alors à recueillir des appuis, murmurer des noms et chercher à influer sur la décision. En tant que prétendant, vous allez devoir réunir des blasons/soutiens de familles afin de l’emporter sur vos adversaires.
– mise en place et matériel –
Des cartes vont représenter les membres des différentes familles. La mise en place se présente sous forme d’un carré de 6 cartes de côté que vous allez disposer après avoir mélangé toutes les cartes ensemble. L’une d’elle représente Varys et sera la seule carte que vous devrez manœuvrer pour réunir les familles. Vous pourrez la déplacer une fois par tour dans les directions suivantes: en haut, en bas, à droite ou à gauche.
En déplaçant Varys (la carte violette avec une tête de gros chauve dessus) comme sur l’exemple ci-dessus, je vais terminer mon mouvement sur la carte Eddard Stark. Je récupérerais donc tous les membres de la famille Stark qui se situent sur la ligne de mouvement, y compris Eddard dont Varys prendra la place.
Mon adversaire suivant aura alors la possibilité de déplacer Varys selon les mêmes règles de mouvement et commencera à collecter les membres d’une famille. La partie se termine lorsque vous ne pouvez plus déplacer Varys (il doit impérativement terminer son déplacement sur une carte du plateau). Il pourra donc rester des cartes si elles ne se situent pas sur une ligne de déplacement valide pour Varys.
S’agissant d’un jeu de majorité, le but est d’obtenir tous les membres d’une famille, ou tout du moins plus de membres que ses adversaires, pour s’assurer le blason à la fin du jeu. Celui avec le plus de blasons à la fin remporte la partie. En cas d’égalité, les valeurs des familles sont prises en compte. Par exemple, la famille Lannister comporte 8 membres alors que les Barathéon seulement 4. Les familles nombreuses seront donc plus difficiles à réunir mais pourront faire la différence à la fin si besoin.
Pour rendre le jeu un peu plus intéressant, le joueur aura la possibilité de récupérer un compagnon quand il récupérera le dernier membre d’une famille.
– les compagnons –
Il aura alors un effet à résoudre immédiatement. Certains pourront vous permettre de récupérer gratuitement un membre d’une famille, ou alors d’en éliminer un! Ce qui est top c’est que vous pourrez même éliminer un membre d’une famille directement dans les cartes possédées par l’un de vos adversaires. Idéal pour modifier l’équilibre et récupérer un blason 😉
Il y a enfin les jetons Corneille à 3 yeux qui permettront à 2 joueurs de s’isoler pendant 1 minutes et de palabrer afin d’établir une alliance contre leurs adversaires.
Plusieurs stratégies s’offrent donc à vous, et vous ne vous ferez pas que des amis… Le mouvement prévisible dans une certaine mesure du chauve Varys vous permet de mettre votre adversaire en fâcheuse posture puisque la partie avançant les mouvements seront moins évidents. En essayant de prévoir plusieurs mouvements à l’avance vous pourrez ainsi (essayer) de le contraindre à faire des mouvements qui vous arrangeront par la suite. Ça marche en théorie, un peu moins en pratique, chacun s’efforçant de déjouer les plans de l’autre, mais c’est ça qui fait l’intérêt du jeu!
Vous pouvez aussi empêcher vos adversaires de conserver une majorité, ou bien leur « voler » le dernier membre d’une famille afin de récupérer un compagnon et déclencher son effet dévastateur.
En fonction de l’évolution de la partie, et des choix de vos adversaires, votre stratégie sera certainement amenée à changer et c’est un vrai intérêt de ce jeu qui évolue sans cesse. Bref vous l’aurez compris, vous pouvez aussi enchaîner les coups dans le dos et pourrir vos adversaires. C’est même vivement recommandé le crois!! 😉
VERDICT
Ce jeu est tout à fait le genre de jeu que l’on recherche pour finir une soirée après avoir joué à certains jeux bien longs, ou bien trop cérébraux. Il faut parfois un jeu efficace et rapide pour se détendre. Game of Thrones – la Main du Roi fait partie de ceux-là. Le principe est simple mais terriblement efficace, la mécanique est bien rodée, le jeu s’explique en 2 temps 3 mouvements, et les parties sont rapides et intenses. Un autre bon point, même à 2 le jeu fonctionne très bien.
Cathala confirme encore plus sa réputation de faiseur d’or, et pour la petite histoire, il avait développé le jeu indépendamment de l’univers de GoT. Ce n’est qu’après avoir créé, testé et amélioré la mécanique de base du jeu qu’il a intégré l’univers de la série à son jeu. Il est vrai que GoT n’est qu’un prétexte dans le jeu et que l’on peut tout à fait imaginer ce jeu dans n’importe quel autre univers. Malgré tout, étant fans de la série c’est un plaisir de retrouver les familles de Westeros, encore plus avec les magnifiques illustrations dont nous a gratifié Mihajlo Dimitrievski, qui a aussi illustré le très beau Pillards de la Mer du Nord pour ceux qui connaissent.
Dernier point non négligeable, le jeu est proposé à 13,95€ en moyenne ce qui veut dire que seule votre mauvaise volonté pourra vous empêcher de craquer pour ce « petit jeu » fort sympathique!
Nouvelle arrivée en boulet de canon sur Kickstarter: Unstable Unicorns.
Un jeu pour 2 à 8 joueurs, à partir de 14 ans et pour des parties d’une durée de 30 à 45 minutes environ.
Petite surprise à la fin de l’article l’auteur nous a envoyé les visuels de plusieurs cartes qui nous permettent de mieux appréhender les combos possibles, et les différences entre les cartes!
Le principe: Bâtissez votre armée de licornes. Trahissez vos amis. Les licornes sont vos amies maintenant.
J’adooooooooooooooooore ce pitch!!! Les licornes moi normalement j’en ai pas grand chose à faire. Mais depuis un certain Deadpool je vois ça d’un autre œil 😉
– Deadpool et sa licorne –
Si certains d’entre vous n’ont pas encore vu ce film je vous y encourage fortement!
Revenons à nos moutons…à nos licornes!
Le vainqueur est celui qui bâtit une armée de 7 licornes.
Pour y arriver le joueur peut avec les cartes qu’il a en main effectuer une action parmi les suivantes:
Ajouter une licorne à son armée
Utiliser une carte magique qui applique son effet instantanément (on pourra ainsi échanger sa main avec son adversaire, ou détruire une licorne par exemple)
Améliorer son écurie (ce qui donnera des bonus pour les prochains tours comme la faculté de poser 2 cartes au lieu d’1 par exemple)
Attaquer une écurie d’un de vos adversaires (et lui enlever une amélioration)
Mais attention car il existe des cartes de contre vous empêchant de réaliser une action:
La première carte appelée NEIGH est un contre pouvant se faire contrer à son tour – c’est un comble! – par une carte similaire sortie par un adversaire.
La carte SUPER NEIGH ne peut se faire contrer et représente donc le contre ultime.
Voici un aperçu des cartes contenues dans le jeu:
Il y a donc différents types de licornes avec des bébé licornes (à priori on ne peut en avoir qu’1 dans son armée, sauf carte spéciale), les licornes standards et les licornes magiques (certainement les + fortes). Chaque carte licorne a un effet spécifique en entrant en jeu et devrait donc permettre de combotter avec d’autres licornes et/ou avec les cartes de magie et d’amélioration.
Chose promise chose due, jetons un coup d’œil en détail à plusieurs cartes du jeu dévoilées pour vous par l’équipe du labodesjeux!
– 1 carte bébé licorne: Si cette carte devait être sacrifiée, détruite ou retourner dans votre main, renvoyez la à la nurserie à la place –
– des licornes basiques sans pouvoirs spéciaux mais avec des textes décalés! Le NARWHAL dit qu’il n’a pas de pouvoirs, mais qu’il est tout mignon! –
– des licornes magiques. Ça commence à envoyer du lourd avec la 1ère dont le texte dit « Si cette carte arrive dans votre écurie, chaque joueur (vous inclus) doit sacrifier une licorne ». La 2ème « Quand cette carte entre dans votre écurie, vous devez sacrifier ou détruire toutes les cartes améliorations ou détériorations qui sont en jeu » –
– une carte détérioration: Tant que cette carte est dans votre écurie, toutes vos licornes sont des pandas et non des licornes. Les pandas ne sont pas affectés par les cartes qui ciblent les licornes –
– 2 cartes magiques ou événements: la 1ère « Échanger votre main avec celle d’un autre joueur », la 2ème « Sacrifier toutes vos cartes non-licornes, et détruisez toutes les cartes non-licornes actuellement en jeu. Mélangez votre pile de défausse dans votre pile de pioche » –
Voilà ces quelques cartes nous donnent un aperçu des mécaniques, combos et autres « sales coups » que l’on pourra mettre en place. Pas mal non???
Au niveau de la direction artistique, voici un petit aperçu supplémentaire:
– artworks –
Ainsi qu’un plateau individuel mais qui sera payant en supplément à priori…
– plateau individuel –
VERDICT
On kiff!!!!!! Franchement ça a l’air fun. La direction artistique est de qualité, les licornes ont l’air bien badass et ça donne envie de se foutre sur la gueule à grand coup de licornes magiques! Les règles du jeu sont plutôt simples à appréhender ça sent donc le petit jeu rapide mais stratégique quand même. Tout ce qu’on aime!
Le jeu a l’air bien conçu et équilibré (on l’espère en tout cas). L’engouement qui s’empare du projet est assez délirant. Comptez entre 15 et 20€ selon la boite que vous voulez. Le palier pour valider la mise en route du projet était de 10.000 dollars. Il a été atteint en 1 heure et 11 minutes. On en est à l’heure où j’écris ces lignes à 547.330 dollars et il reste encore 19 jours pour backer ce projet!!!!
On ne demande donc qu’à tester pour se faire une idée définitive (peut être qu’un Print&Play fera son apparition pour les backers) mais au labodesjeux, pour se changer les idées après une partie survoltée de Zombicide ou de Scythe, ça nous semble la bonne solution!
Merci au créateur du jeu, Ramy Badie, TeaTurtle.com et son équipe pour nous avoir autorisé cet article et fournit des photos en haute def afin de bien se rendre compte de la qualité artistique du jeu.