Un petit jeu de shedding ? Si vous ne connaissez pas, il s’agit d’un jeu dans lequel votre but est de vider votre main au plus vite. Ici, on jouera en plus en équipes, on a donc déjà un doute sur les configurations 3 et 5 joueurs.
Le jeu de Sean Ross à qui l’on doit Haggis est assez proche de ce dernier avec des équipes. On va donc lever un peu plus la tête ici sur le jeu des autres et surtout de nos partenaires.
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Pour faire tourner tout ceci, on dispose de 2 copies de chaque carte de 1 à 10 et ceci dans 4 couleurs, soit 80 cartes au total.
Avec votre main, à vous de jouer une carte simple, paire, brelan, suite, suite de paires ou de brelans pour vider votre main au plus vite.
La première particularité du gameplay est la possibilité pour le joueur qui lance une nouvelle combinaison de passer la main à son partenaire (ou à l’un de ses partenaires à 6). Le chien dans Tichu est ici possible à chaque lancement de combinaison, pour plus de fluidité et une partie plus nerveuse.
Comme dans tout bon jeu de shedding, il existe des « bombes », des mains qui peuvent être jouées par-dessus n’importe quelle combinaison comme le carré, quintuple ou sextuple, la suite de même couleur de 5 ou 6 cartes.
Avec tout ceci, nous voici partis dans une course où une seule équipe marquera des points en fin de manche. Pour cela, il faut un membre de l’équipe qui « sorte » en premier, en vidant sa main en premier donc.
Mais il faut qu’ensuite les partenaires sortent également le plus vite possible du jeu pour que l’équipe empoche le plus de points possible.
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Une nouvelle fois, Allplay propose un jeu au gameplay accessible pour un jeu familial, un Tichu plus simple, on peut aussi y voir Haggis en plus simple.
BACON reste tout de même attrayant pour les joueurs habitués du genre, et ceci grandement par sa possibilité d’être joué en équipes. C’est aussi pour cela que les configurations à 3 et 5 joueurs sont bien moins satisfaisantes, le jeu étant un peu trop classique ainsi.
Que ce soit à 4 ou à 6 joueurs, en revanche, il propose quelque chose de vraiment bon avec des parties vivantes.
Un petit mot sur les dessins avec des recettes de différents gâteaux et muffins ou autres qui vous mettent l’eau à la bouche, rien qu’en les regardant.
BACON est un jeu qui permet d’aborder les jeux de shedding/défausse sans pour autant durer aussi longtemps que certaines parties de Tichu. Un jeu pour tous les types de joueurs pour un prix abordable autour des 20 euros, une bonne pioche ce Bacon.
Un jeu de pli d’entrée de gamme ? Bienvenue dans PIES. Le jeu de Matthias Cramer (Watergate, Glenmore, Rococo…), illustré par Wendy Hollender est édité chez Allplay à qui l’on doit des jeux décalés comme QE, Factory Funner et donc des jeux de plis.
Avec PIES, une seule couleur de cartes, de 1 à 25, le tout en trois exemplaires pour créer 3 decks, un par manche de jeu.
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Le gameplay est assez simple, chacun joue une carte puis chaque joueur prend un jeton correspondant à sa place dans le pli. Ensuite, chaque joueur récupère une des cartes jouées.
Les cartes sont des fruits qui vous serviront à préparer de bonnes recettes de tartes, recettes, elles aussi, présentent sur les cartes.
En bonus, on peut donc trouver des recettes, la possibilité de voler une carte d’un adversaire, un jeton de chien pour se prémunir des vols et 3 jetons de tarte.
Ces jetons de pie (tarte) vous permettront d’augmenter une carte jouée par la suite de 3.14 (PI).
Rien de compliqué, un peu d’interaction directe avec ce vol de cartes, mais rien de rédhibitoire.
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PIES est un jeu simple qui se joue vite, une bonne porte d’entrée dans le monde des jeux de plis, pour un public familial.
Le jeu est prévu pour 3 à 5 joueurs, il fonctionne bien mieux à 4 ou 5 avec un peu d’ambiance autour de la table.
Vous l’aurez compris, ce PIES n’est pas une révolution, mais ce n’est pas non plus un jeu oubliable. Il a pour lui son accessibilité.
Le jeu coute une vingtaine d’euros, c’est peut-être un poil cher pour un jeu « d’entrée de gamme », à vous de voir.
Knarr est un jeu surprenant qui nous sort de nos habitudes de consomma-joueur. Il se glisse dans une petite boîte pour un jeu plutôt costaud ; se revêt d’un thème viking mais sans violence, ni pillage ; propose des choix tactiques et stratégiques volontairement réduits mais sans qu’il soit si abordable que ça.
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Elle a tout d’une grande
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La boîte de Knarr est de la même taille que celle de Très Futé (j’ai vérifié). Pourtant une fois le matériel installé, on a pas l’impression d’avoir affaire à un “petit” jeu. J’aime beaucoup le soin apporté à certains détails. Les cartes sont rangées dans des étuis cartonnés et les plateaux personnels possèdent trois encoches de chaque côté pour accueillir les jetons. Un moyen visuel très malin pour nous rappeler le nombre maximum de chaque ressource. Seul regret, la piste de renommée qui, une fois les pions posés dessus, n’est pas très lisible.
Les illustrations, quant à elles, sont juste magnifiques notamment les portraits de vikings qui sont en plus assez nombreux ainsi que les dos des cartes qui reprennent très joliment l’esthétique nordique.
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Course de Knarr
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“Knarr” c’est le nom d’un bateau. Contrairement au drakkar, celui-là était plutôt consacré au commerce. C’est une des originalités de Knarr, si on va se faire viking (c’est à dire prendre la mer pour faire des sous), on va moins se concentrer sur le pillage de monastères et aller faire ce que les hommes du nord faisaient aussi très bien, explorer et commercer.
Le jeu nous propose de la gestion de cartes et de ressources. A son tour, deux actions possibles : recruter ou explorer.
Recruter équivaut à poser une carte “viking”, on récupère alors la ressource associée ainsi que les ressources de TOUTES les cartes “viking” déjà posées devant nous à condition qu’elles soient de la même couleur que notre carte. Ensuite, on récupère en main une nouvelle carte ‘viking’ dans une pioche ouverte selon certaines contraintes que l’on peut ignorer en payant une ressource.
Explorer nous permet de récupérer une carte “exploration” qui va nous donner des bonus immédiats et venir augmenter le nombre de ressources récupérées quand on fait du commerce. Les cartes “exploration” se payent en carte viking, les plus chères sont de grosses sources de points de victoire.
La fin du jeu se déclenche dès qu’un joueur a atteint 40 points de victoire et c’est, bien sûr, celui qui en a le plus qui gagne. C’est donc une course et tout le sel du jeu est là. Il faut réussir à déterminer quand il est plus profitable pour nous de casser notre longue suite de vikings verts ou violets pour aller explorer. Même si le calcul est rendu plus complexe en raison de quelques mécaniques annexes comme la piste de renommée qui, une fois montée, offre des points de victoire à chaque tour, les ressources ‘recrues’ qui permettent d’explorer pour moins cher et le commerce, une action bonus qui demande une ressource spécifique pour être utilisée.
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Bla Bla Knarr
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Knarr a un aspect que j’aime bien mais qui peut déplaire, il ne se laisse pas apprivoiser facilement. On comprend ce qu’on nous demande mais les stratégies d’optimisation ne m’ont pas paru si évidentes à trouver lors de mes premières parties. C’est probablement pour ça qu’il offre rapidement les sensations d’un jeu plus “lourd” mais il ne faut pas s’attendre à une si grande profondeur. Le hasard est capricieux et peut rapidement compliquer une partie (surtout avec une mauvaise main de départ). Il n’y a pas non plus des milliers d’actions possibles surtout quand on cherche l’optimum. Plus on joue, plus on résout facilement les dilemmes et les coups deviennent de plus en plus évidents. Même si – c’est le bon côté du hasard – la possibilité de coups opportunistes maintient notre attention en éveil.
Il ne faut pas non plus s’attendre à un jeu de confrontation. Il n’y a pas d’interaction directe même si nous sommes clairement en compétition sur les cartes. C’est d’ailleurs pour ça que je le trouve plus agréable à deux. Les coups d’un seul adversaire étant facilement anticipables.
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Petit mais costaud ?
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Je suis heureux de voir que l’éditeur de Sea Salt & Paper continue de faire des boîtes juste assez grandes pour le matériel qu’elles contiennent. Ça ne les empêche pas d’ailleurs de nous offrir du contenu classieux et des illustrations de qualité. Pour autant, il ne faut pas prendre Knarr pour un jeu expert miniature. Une fois qu’on a compris que l’on ne fera pas des dizaines de parties avant d’en découvrir toutes les stratégies, l’expérience de jeu est très plaisante.
Knarr nous offre, avec beaucoup de réussite, notre dose de réflexion et de dilemmes tactiques. Il ne deviendra pas votre jeu de chevet mais sortira de temps en temps, notamment à deux. Je veux jouer à du lourd, ma femme ne se sent pas de faire une partie d’une heure et demi, Knarr semble être un bon compromis.
Notre organisation est infiltrée par des traîtres et il va vous falloir les retrouver.
Le Pitch est simple, mais ce n’est pas pour autant que votre partie le sera. Infiltraître, c’est le petit nouveau de chez Origames. Un jeu localisé, qui trouve ses origines à Hong-Kong, avec Liam et John Kean. Le jeu est illustré par Man-Tsun.
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crédit photo : origames
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Le jeu fonctionne avec des missions qui vont amener à ajouter du matériel, mais le cœur du jeu reste le même.
Vous avez à disposition des cartes allant de 2 à 15 dans 5 couleurs. À chaque partie, vous aurez un nombre de cartes infiltratrices défini par le jeu face cachée.
Les joueurs peuvent récupérer les traitres pour les faire déduire aux autres.
Ils peuvent aussi donner ou demander des indices sur les traitres avec les cartes de leur main sur la couleur ou le numéro.
Faites attention, vous ne disposez que d’un nombre limité d’annonces, alors soyez sûr de vos coups !
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crédit photo : origames
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Infiltraîtresest un bon jeu, pourtant, dans les coop, je ne suis pas client, mais il dispose de sérieux arguments.
Pas d’effet leader. Les joueurs alpha ne pourront rien imposer, seul le joueur avec un traitre en a l’information, et bien entendu, la communication est limitée.
Le jeu propose plusieurs rôles : chercher un traitre ou répondre aux questions des autres, chacun y trouve ce qui lui plait le plus et il est bien sûr possible d’alterner les deux rôles.
Le jeu parait simple, mais la difficulté augmente de mission en mission. Tout en gardant le cœur de mécanique, le jeu se densifie en ajoutant tout d’abord des couleurs et plus de cartes, mais aussi de nouvelles contraintes pour proposer du nouveau de mission en mission, avec une bonne rejouabilité à la clef.
Il fonctionne également à tous les comptes de joueurs. Même à deux, il fonctionne plutôt bien, ce qui ne me semblait pas gagné.
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Un bon jeu donc, avec quelques défauts tout de même !
Le jeu peut paraitre trop « matheux », déduire des chiffres avec d’autres chiffres, ça peut en repousser certains. Le jeu peut paraitre froid, chacun ayant sa réflexion dans son coin. Je ne peux que conseiller d’inclure tout le monde dans la prise de décision. Le jeu permet de créer une belle ambiance de groupe.
Ne vous arrêtez pas non plus aux premières missions, le jeu parait loose, trop simple sur ses débuts. N’hésitez pas, si c’est le cas, à avancer un peu plus loin, à essayer une mission plus avancée, quitte à revenir en arrière. Le jeu mérite d’essayer plus que la première mission.
Infiltraîtres est un bon jeu. Pour un jeu coop, c’est déjà une sacrée performance pour moi. Le jeu permet de créer une bonne ambiance de groupe, d’échanger et aussi de se chamailler sur les décisions ou les conclusions de chacun.
Un jeu pour des parties entre 20 et 40 minutes. Si vous aimez la déduction et le travail bien fait en équipe, alors Infiltraîtres est à jouer !
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Petit point histoire : Haumea Games, jeune maison d’édition Belge arrive avec deux jeux, l’un d’eux sera examiné dans ce test, l’autre est déjà passé sous le microscope de Kmylle, il s’agit de Valroc, dont vous trouverez le test ici.
L’auteur des jeux est le même à savoir Thomas Carlier.
Parlons donc d’Eternitium et voyons ce qu’il propose.
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La vie éternelle, vieux rêve de l’humanité
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Car oui, depuis maintenant quelques années (des milliers ?) l’humain rêve de pouvoir vivre pour toujours, sans souffrir de la maladie, sans voir son corps dépérir et le mener à la tombe.
Si les méthodes et légendes ont variées, allant de la plus gentillette aux plus dangereuses pour la santé (Car oui, consommer du mercure aura l’effet inverse, n’est-ce pas, empereur Qin Shi Huang ?) nous avons ici une nouvelle piste : une gemme permettrait d’atteindre l’immortalité pour la personne qui s’en emparerait.
Le souci, c’est qu’elle est perdue dans le temps, à une époque inconnue.
C’est donc à vous et à vos équipes scientifiques, de traverser les époques pour vous en emparer.
Si vous la trouvez en premier, félicitations, vous deviendrez la première et seule personne immortelle, tant pis pour la tronche de votre équipe, elle n’avait qu’à mettre la main dessus avant vous (Et tant pis pour les autres autour de vous aussi hein, une telle récompense ça ne se partage pas !).
Bon, le pitch est prometteur, malheureusement, la quête de l’immortalité n’aura plus aucun sens une fois en jeu, car, comme souvent, j’en conviens, la thématique sera vite oubliée.
La faute peut-être à un manque d’immersion sur les cartes.
Je vais détailler un peu.
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Des cartes de toute beauté, mais finalement peu thématiques
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Oui, j’adore les illustrations, je trouve que Baptiste Perez a fait un travail magnifique !
Chaque carte époque propose un bâtiment qui correspondra à une période de l’histoire et qui comporte aussi un symbole en fond.
C’est magnifique, mais sans rien de plus ; avec l’absence de bâtiments uniques, pas de dates et juste une architecture qui peut différer, on a quand même du mal à se dire que là on visite l’époque 1300 ou 2300 par exemple.
On l’imagine, mais rien ne renforce cette sensation de vraiment voyager.
Les cartes portail n’aident pas non plus, elles sont, certes, jolies, mais ce n’est qu’une forme géométrique posée sur un fond coloré, rien qui ne nous donne l’impression d’ouvrir une porte des étoiles, la porte d’un T.A.R.D.I.S ou un trou de ver par exemple.
Si j’ajoute à ça le fait que pour certaines personnes (et je parle pour moi surtout) certaines formes géométriques sont légèrement cachées par le bâtiment et peuvent prêter à confusion entre un losange et un triangle, la thématique va vite être oubliée.
Dommage, avec un peu de texte d’ambiance, on aurait pu pousser un peu le truc.
Je comprends les contraintes derrière, de la traduction supplémentaire, donc un cout supplémentaire et il faut faire des choix.
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Alors, si la thématique est absente, la mécanique répond-t-elle présente ?
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Fort heureusement, oui !
Voilà, le suspens ayant été de courte durée, je vais parler un peu des mécaniques.
Nous avons affaire à un jeu de deckbuilding assez classique dans son approche de départ, mais avec des exceptions qui font qu’il ne ressemble pas à une grosse majorité des jeux du genre.
Lors de la mise en place, on placera des cartes portail, des cartes technologies de base, des cartes technologies avancées et des cartes époque.
On commencera avec 5 cartes dans notre paquet plus une 6ème que l’on pourra acquérir parmi les technologies de base que propose la rivière des technologies de base.
Puis on piochera 5 cartes dans notre paquet pour commencer à jouer.
Ensuite lors d’un tour de jeu, on devra piocher obligatoirement une carte portail parmi celles disponibles (à la Xenoshyft Onslaught par exemple) et l’ajouter à notre main.
Puis on aura 2 options :
Jouer tout ou partie de nos cartes en main pour pouvoir faire défiler les différentes cartes époque en notre possession pour tenter d’atteindre la gemme d’éternité.
Passer notre tour pour supprimer définitivement une carte de notre main, en conserver éventuellement 1 pour le tour suivant et piocher 6 cartes au lieu de 5 lors du renouvellement de notre main.
Une fois l’option retenue effectuée on aura la possibilité d’acquérir une carte technologie de base ou avancée sans coût en monnaie car c’est là la petite variante du jeu comparé à bon nombre de jeux de deckbuilding : il n’y a pas de monnaie d’échange à proprement parler.
Ici la thématique est logique !
Je m’explique : on joue une équipe de scientifiques, donc on fait des recherches, et on va développer des technologies pour atteindre notre objectif.
Mais le temps passé à développer une technologie est du temps en moins passé à explorer le temps lui-même.
Donc si on prend une carte technologie de base, on devra choisir 1 carte époque qui est face visible et la placer sur notre pile de cartes époque à explorer.
Si on prend une technologie avancée, il faudra prendre les 2 cartes face visible et les ajouter à notre pile.
Oui, les prochaines explorations seront probablement plus faciles, mais il faudra explorer plus longtemps.
C’est là l’un des intérêts et des twists du jeu qui le rendent très intéressant.
Acheter des technologies pour aller plus vite plus tard mais se ralentir un peu, ou tenter de limiter le nombre d’époques à visiter pour remporter la partie rapidement ?
La partie prend fin dès qu’une équipe scientifique trouve sa gemme, on termine le tour en cours et si jamais une autre équipe trouve aussi la gemme lors de ce tour, il y aura un décompte des points pour connaitre quelle équipe pourra s’approprier la gemme !
Ajoutons à ça la possibilité d’embêter les autres, de leur rajouter des cartes époque, de leur prendre une carte époque pour la remplacer par une des nôtres et de les ralentir, nous avons affaire à un jeu à interaction directe qui pourra faire pleurer dans les chaumières.
Il y a aussi une petite mécanique de stop ou encore assez sympa, on peut tenter de se débarrasser d’une carte époque face cachée, mais en cas d’échec, on devra mettre immédiatement fin à notre tour et ne piocher que 4 cartes au lieu de 5 pour notre prochain tour.
A utiliser à bon escient donc !
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Verdict
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J’adore les jeux de deckbuilding, c’est clairement ma mécanique préférée avec la pose d’ouvriers (d’où mon amour intense pour Dune : Imperium et Vicomtes du Royaume de l’ouest qui allient à merveille ces deux mécaniques).
La thématique me parlait sur le papier, c’est donc tout naturellement qu’Eternitium m’a tapé dans l’œil.
Comme dit plus haut, au final, la thématique est totalement passée à la trappe, mais la mécanique m’a plu.
Certes, il y a peu d’innovations (Mais quel jeu peut se targuer d’être totalement innovant et ne rien recycler, à part peut-être en grande partie Once Upon A Line, un jeu qui n’est pas encore sorti à cette date, mais qui va tout fracasser en arrivant !) mais le mélange proposé, l’interaction directe, la nervosité des parties font que c’est un très bon jeu de deckbuilding qui change un peu, qui est magnifique, qui peut faire pleurer et rire et qui est très sobre dans ses prétentions, mais propose un gameplay qui me plait beaucoup.
Alors oui, le jeu n’est pas exempt de défauts, déjà je parlerai des règles, une coquille est présente dans le livre papier, une phrase qui est liée à l’étape 3 du jeu s’est glissée dans l’étape 2, ce qui perturbe en première lecture car on sent que cette phrase n’a clairement rien à faire ici…
Ensuite, il y a une excellente idée de faire un jeu sans texte, donc totalement iconographique et avec un détail des capacités des cartes en fin du livre de règles.
Mais il manque quelques précisions dans des cas particuliers, et c’est notre logique et notre bon sens ainsi que la volonté de respecter les règles qui nous fera trancher…
Par exemple, quand j’acquiers 1 carte technologie avancée, je dois prendre 2 cartes époque, soit.
Mais puis-je les poser dans l’ordre de mon choix ou y-a-t-il un ordre imposé ?
Quand je dois retourner face visible plusieurs cartes de mon paquet de cartes époques, dois-je prendre le nombre de cartes indiqué d’un coup ou les retourner une par une ?
Car l’ordre d’apparition des cartes époques peut nous favoriser ou nous désavantager.
Outre ces petits manques, le jeu est quand même très bon et j’aime le proposer car il se joue vite, les règles ne sont pas trop compliquées et on est vraiment dans une course pour y arriver plus vite.
Le jeu est prévu pour être joué en solo, mais ça c’est un autre article que vous trouverez ici : (lien à venir).