Test : Tomorrow

Test : Tomorrow

J’ai deux amours dans la vie, ma femme et mes enfants. Ce qui n’est pas une info très pertinente pour une critique de jeu de société. Je vais plutôt vous parler de mes deux amours ludiques. (Android) Netrunner et les jeux minimalistes. Imaginez donc l’extase que peut me procurer un jeu capable de fusionner si harmonieusement les deux !

All Cards Are Bastards

Dans Tomorrow, nous sommes dans un futur proche dans lequel un gouvernement gentillement totalitaire tente de faire passer la retraite à 72 ans et que des sauvageons en profitent pour blackbloquer le travail des honnêtes travailleurs. Tout cela n’est qu’une fiction, bien entendu. Du cyberpunk sur fond de conflits sociaux magnifiquement illustré par Alice Vuillet. Je dirais même plus, intelligemment illustré, car non seulement les cartes des deux factions jouables se répondent, renforçant leur antagonisme, mais en plus elle dépeint sans trop en faire une réalité à la fois distante et terriblement proche.

Pas de voitures volantes, de bras bioniques ou de néons omniprésents comme dans trop de représentations cyberpunks. L’illustratrice en fait juste assez pour nous dépayser et ça marche très très bien.

Elle réussit également à caractériser les deux forces en présence car le jeu nous laisse le choix entre les pancartes et les matraques et en profite pour créer de l’asymétrie. A la fois dans les cartes que nous jouons et dans les conditions de victoire que nous visons.

Sobriété heureuse

Tomorrow est un jeu de cartes minimaliste. 15 euros, 20 cartes et une poignée de jetons. Chaque joueur a son deck de 10 cartes et doit accomplir deux actions parmi quatre : piocher, jouer une carte, activer une carte ou en défausser une pour se faire du pognon.

Une base hyper simple tout comme les cartes. Pas de mots-clés dans tous les sens, pas d’effets tarabiscotés qui demandent de lire trois fois la faq avant de les comprendre. Tout est clair, limpide et mine de rien ça aide pas mal à la fluidité et au plaisir de jeu.

Qu’est-ce qu’on y fait alors dans Tomorrow ? Eh bien, les résistants tentent d’accumuler 15 points d’influence notamment via leurs cartes leaders et le gouvernement tente d’arrêter ces fameux leaders. Commence alors une course dont la tension est palpable durant toute la (courte) partie. Le joueur macroniste stresse en voyant la pile de points d’influence grimper. Le joueur résistant panique dès que l’un de ses trois malheureux leaders se fait arrêter.

Les sensations font penser à une version condensée de Netrunner, le jeu de cartes de Richard Garfield (le papa de Magic). Sauf que là, les rôles sont inversés. Dans Netrunner, la corpo était le défenseur et le runner (le hacker) était l’assaillant. Ici les résistants font office de défenseurs et c’est le NCG (les méchants) qui attaque en tentant d’arrêter les leaders dans la main, la défausse ou en jeu.

S’ajoute à la course, une mécanique déjà vue mais rudement bien utilisée. Défausser des cartes nous permet de récupérer leur coût en thune. Bien évidemment, les cartes aux effets les plus intéressants sont aussi les plus chères. Va-t-on défausser une bonne carte pour améliorer son économie ou la garder au chaud en attendant le moment propice ? Dilemme, dilemme. C’est bon, ça, le dilemme.

No future ?

J’aurais tellement aimé, mais, malheureusement, tout n’est pas parfait dans Tomorrow. Si les cartes et la boîte sont magnifiques, le matériel laisse franchement à désirer. Pour 20 cartes, on aurait aimé qu’elles soient de meilleure qualité. A protéger impérativement.

J’ai également une grosse crainte quant à la rejouabilité. 10 cartes fixes par deck c’est génial pour tenter de deviner ce que peut avoir l’autre en fonction de sa manière de jouer. (Pour le guessing, quoi). On risque néanmoins de rapidement tourner en rond. Alors, bien sûr, il y a les cartes promos qui permettent un peu de renouvellement. Mais d’abord ce sont des cartes promos (donc tout le monde ne les aura pas, ce qui est vraiment limite) et, en plus, elles ne sont pas très nombreuses. J’espère vraiment qu’une extension est en route. Ce jeu en a besoin. Et le mérite.

P.S. Merci à l’ami Ludiworld qui m’a fait découvrir cette merveille. Ce monsieur est un fin connaisseur des JCC, JCE et autres jeux de cartes qui coûtent un bras. Je vous invite à découvrir sa chaîne youtube si le sujet vous intéresse.

Test : Sea salt & Paper

Test : Sea salt & Paper

Ce n’est peut-être que moi mais j’ai l’impression que les jeux s’adressant aux joueurs avertis sont en train de se polariser en deux catégories. D’un côté les “KS-like” aux boîtes remplies à ras bord de mécaniques et de matériel, de l’autre les jeux de poche. Ces petits jeux que l’on garde au fond de notre sac et se jouent sur un bout de table. Si c’est vrai, ce ne serait pas surprenant. Les deux formats se complètent à merveille. Si c’est vrai, ce ne serait pas compliqué d’y ranger Sea Salt & Paper.

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64 cartes et c’est plié !

Pour commencer, j’aimerais saluer le travail d’édition de Bombyx. Enfin une boîte pile à la taille de ses cartes sans espace superflu. Si le parti-pris des illustrations tout en origami est plutôt osé, je trouve le résultat original et magnifique ! Le petit pompon discret, c’est l’intégration du ColorADD. Un alphabet graphique qui permet aux daltoniens de s’y retrouver parmi les onze couleurs dont se sert le jeu.

Du côté mécanique, on retrouve deux auteurs vétérans, Bruno Cathala et Théo Rivière qui ont quitté leurs montagnes et leurs cours d’eau pour ce jeu à la thématique maritime. J’ignore si l’un des deux a joué le rôle du capitaine ou s’ils se sont partagé la casquette mais on peut dire que leur collaboration a fonctionné. Si on retrouve du contrôle de pioche et de la collection, des mécaniques plutôt habituelles dans un jeu de cartes, le résultat a un je-ne-sais-quoi de frais et d’agréable.

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Pas un grain de sable dans la machine

Peut-être parce que le jeu a su s’arrêter avant de finir à la dérive vers des rivages trop compliqués. Il a réussi à prendre le cap de la simplicité sans entraîner l’ennui.

Pour cela, il met en place deux techniques plutôt malignes. D’abord, en donnant au joueur l’illusion du contrôle. La plupart du temps, nous aurons trois possibilités de pioche et deux possibilités de défausse. Cela donne l’impression de faire des choix, de prendre des risques, et même si, objectivement, le hasard est très présent, ce n’est pas le sentiment que laisse une partie de Sea Salt & Paper. Et c’est très bien comme ça. Un jeu réussi a quelque chose d’un tour de magie. On s’y laisse prendre alors qu’on sait bien que tout y est vain. Que ce n’est qu’une fiction.

L’autre idée, classique mais efficace, ce sont des manches courtes mais multiples. Plein de petites parties dans la partie. Du coup, même si ça se passe mal pour nous, on peut se refaire. Ça augmente nos chances d’avoir… de la chance. Donc du succès. Donc du plaisir.

Pour être sûr de nous garder en haleine même si on a décroché niveau score, les auteurs ont pensé à ajouter une très légère couche mécanique à laquelle on ne prête pas attention au début. Comme un dernier coup de pinceau sur la coque du navire. Cela commence par une condition de victoire immédiate. Si vous réussissez à réunir les quatre cartes sirènes, vous ne gagnez pas seulement la manche en cours mais toute la partie. Bien sûr, ça n’arrivera pas très souvent mais cette possibilité ajoute une part d’inattendue plutôt bienvenue. L’autre idée pour maintenir de la tension, c’est une prise de risque. Vous pensez gagner cette manche ? Laissez aux autres joueurs une chance de se refaire pour augmenter vos gains… Ou tout perdre. Cette mécanique dépendra beaucoup de vos joueurs. Les vieux loups de mer ayant plus de chance de se lancer dans ce genre de galère. 

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La pêche est bonne. La pioche aussi.

Léger et accessible avec juste ce qu’il faut de possibilités tactiques pour plaire aux habitués, Sea Salt & Paper est un jeu couteau suisse qui saura trouver sa place dans n’importe quelle ludothèque (au sens propre, comme au figuré).

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Disponible ici :

Prix constaté : 10,90€

Test : Vaalbara

Test : Vaalbara

Cette critique est rédigée à l’aide d’une boîte envoyée par l’éditeur, que nous remercions au passage.

Alors le thème est très plaqué, nous sommes vaguement dans un monde avec des tribus découvrant un territoire inexploré. En jouant une carte par tour, les joueurs devront gagner des territoires qui leur donneront des ressources. Celui qui en a le plus l’emporte.

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Prise d’initiative

La méca du jeu réside dans le fait de jouer une carte à chaque tour face cachée, de révéler, et de résoudre dans l’ordre d’initiative de la carte. Le joueur avec la plus faible commence, résout le pouvoir de sa carte, puis ajoute un territoire dans sa zone. Chaque joueur commence avec un deck identique de 12 cartes de valeur d’initiative de 1 à 12, et avec un pouvoir pour chaque carte. On mélange et on pioche 5 cartes, chaque joueur jouera 1 carte de cette main. En fin de manche, on repioche jusqu’à avoir à nouveau 5 cartes en main.

La différence se fera donc sur la gestion de ces cartes, en fonction de ce que le joueur aura récupéré lors du tirage de départ, et de la pioche à chaque fin de tour. Il faudra retenir ce que les autres ont joué, anticiper leur action, et prier. Il est fort probable que votre action de votre carte ne donne rien si vos adversaires vous coupent l’herbe sous le pied. Par exemple, certaines cartes nécessitent que vous jouiez avant vos adversaires pour s’activer. Si ce n’est pas le cas, l’action ne sert à rien et vous ne prenez qu’un territoire, et souvent, ça n’est pas celui que vous souhaitiez, puisque les autres auront joué avant dans cet exemple.

Si l’absence de contrôle vous frustre, ce jeu n’est pas pour vous.

Cette méca n’est pas nouvelle et certains jeux l’utilisent de très bonne manière. Vaalbara peut être comparé sur ce point avec Libertalia qui a été rethématisé il y a peu chez Matagot. Libertalia utilise aussi l’initiative des cartes pour déclencher leur effet ou non mais il n’y a pas que ça dans le jeu. Vaalbara lui se limite à cela et c’est dommage. Les 2 jeux n’ont pas le même public, ni la même ambition, nous sommes d’accord, mais il n’en reste pas moins que Vaalbara brille surtout par son côté frustrant. Vaalbara s’essouffle très vite.

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Où nous amène-t-on ?

Malgré une direction artistique très attirante, Vaalbara ne fera pas date. Dans ce type de jeu de cartes rapide, assez simple à comprendre, mécanique, et bien moins frustrant, je ne saurai que vous conseiller le très bon Ecosphère de chez Origames qui m’a vraiment plu. On parlera d’autres jeux un peu plus tard dans l’article.

Vaalbara me donne le sentiment d’un jeu incomplet. Au final, je veux bien essayer d’y croire à cette découverte d’un nouveau continent, et mener mon clan à la gloire. Mais en fait je me cantonne à guetter les cartes déjà jouées précédemment par les adversaires, jouer une carte, serrer les fesses à chaque tour que je puisse déclencher son effet, et récupérer un territoire … En plus c’est souvent par défaut puisque c’est dépendant du tirage des territoires disponibles, et des actions des autres joueurs qui me piqueront certainement celui que je souhaite.

Alors, oui vous avez des cartes vous permettant d’aller échanger un territoire pour 1 qui vous intéresse plus. 1 carte sur les 12. Et 2 vous permettant de d’aller piocher la carte du dessus ou du dessous de la pile. Encore plus d’aléatoire à l’aléatoire. Grandiose.

On continue dans l’aléatoire et le jeu d’une pièce en espérant qu’elle retombe sur la tranche ?

Que pensez-vous de l’oracle, qui vous fait gagner 2 pièces pour chacun de vos voisins qui a joué une carte de valeur impaire ?

Mention à la fauconnière qui vous permet d’aller voler 2 pièces à un joueur qui a joué avant vous. Ça vient comme ça comme un cheveu sur la soupe, sans crier gare, tout le jeu vous amène à gagner des ressources avec les actions de vos adversaires, et ben là non, vous allez voler 2 sans dire merci. Pas vraiment de logique là-dedans selon moi.

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Dispensable

Au final, ce Vaalbara bénéficie d’un élégant plumage, mais le ramage n’est pas à la hauteur. Même pour des joueurs occasionnels pour lesquels un jeu avec uniquement des cartes, une seule mécanique principale, et quelques effets seulement sont suffisants, je ne saurai que conseiller d’aller voir ailleurs. Il y a tellement mieux. Vaalbara peine à déclencher l’enthousiasme de n’importe quel joueur avec un minimum d’expérience, et ceux ou celles qui le feront auront certainement vu leur cosplay ou leur post instagram rémunéré de prime abord par l’éditeur.

Ça n’est pas faire offense à ce jeu de lui en préférer d’autres, et de souligner qu’il ne déclenchera pas l’enthousiasme général, c’est assez honnête je dirais.

Privilégiez Oriflamme pour un côté fourbe et une interaction bien plus présente que dans Vaalbara. Libertalia pour cette mécanique de résolution des cartes par leur valeur d’initiative, mais additionnée de bien d’autres choses qui manquent à Vaalbara. Love Letter pour un jeu épuré, avec seulement quelques cartes, et des actions spécifiques de chacune d’elles. Citadelles pour … bref j’arrête là.

Je ne comprends pas que je lise par-ci par là que ce jeu est basé sur du contrôle, de l’anticipation, et de faire attention aux cartes jouées par vos adversaires pour jouer la vôtre au bon moment … Il y a tellement de hasard qui rentre en jeu que même en faisant attention à ça, 1. Vous n’aurez pas la bonne carte en main à ce moment là puisque vous n’en avez que 5 sur 12 ; 2. Votre adversaire jouera tout à fait autre chose puisqu’il n’a pas la carte adéquate en main et va finalement changer de stratégie ; 3. Votre plan tombe à l’eau puisqu’un joueur joue la même carte que vous et que l’égalité de ce tour-ci indique que vous … perdez ; 4. Ai-je besoin d’en rajouter ??? C’est une illusion de contrôle et d’anticipation, et je penche pour une vraie malhonnêteté si on essaie de vous convaincre du contraire.

Bref, malgré tout ce chaos, les parties sont courtes. J’aurai tellement espéré bien plus à la réception de ce jeu que j’en ressors très déçu, vous l’aurez compris.

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Studio H : un éditeur qui prend son temps

Quand Hachette est arrivé avec son propre studio dans le monde du jeu de société, j’ai d’abord été perplexe comme beaucoup de monde. Encore un gros acteur qui arrive avec ses gros sabots, ça risque de faire du dégât. Force est de constater que je me pose des questions quand je regarde leur catalogue. Où sont les grosses locomotives, les best-sellers, les indispensables ? Oriflamme a bien sûr remporté l’As d’Or (et beaucoup d’éditeurs aimeraient en dire autant), mais je n’ai pas l’impression qu’il soit rentré dans la case « indispensable » et qu’il soit suscité l’enthousiasme 2 ans après sa récompense, et 2 autres itérations sorties depuis. Je peux me tromper, mais en tout cas, il n’est pas vraiment présent sur les rézos sociaux, qui sont généralement un indicateur de buzz ludique.

Bref j’en attends certainement plus de ce studio et de ses connexions que l’on peut imaginer. Une chose est certaine, j’ai presque, à chaque jeu que Studio H a sorti, été ravi par la direction artistique, et certains choix éditoriaux notamment en termes de packaging. La boite à tiroir que l’on retrouve avec Oriflamme, Vaalbara, ou d’autres est une très bonne décision que l’on aimerait voir se démocratiser. Ok les boites carrées ou rectangulaires c’est top, mais vous ne vous dîtes pas régulièrement que découper 2 encoches sur les côtés pour retirer le couvercle plus facilement, ça ne serait pas utile ?? ^^

En tous les cas, si l’on liste un peu le catalogue, Oriflamme est bien sûr en tête avec la récompense As d’Or, on mentionnera Oltrée, Vivarium, Hagakure, Alubari (rethématisation de Snowdonia), Northgard, Suspects, Shamanz, La chasse au Gigamons, Mandragora, Team Team, Fish n Chips. Le(s)quel(s) vous retenez ?

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Disponible ici :

Prix constaté : 16.90€

Test : Similo : Harry Potter

Test : Similo : Harry Potter

Similo est un party game coopératif dont le but est d’identifier LE personnage secret. Cette gamme se décline déjà en de multiples thèmes tels que animaux, monstres, contes, histoire, mythes… Et c’est donc avec plaisir qu’on accueille ce nouveau thème fantastique. Nul doute que ce dernier devrait faire plaisir à beaucoup d’entre nous.

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Le matériel :

Par son petit format, la boite de jeu est facilement transportable. Vous pourrez donc l’amener à vos soirées ou en vacances sans avoir besoin de louer un camion ^^ Le jeu ne compte pas moins de 39 cartes de bonne qualité.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

Le narrateur est au cœur du jeu. Il a en charge de faire deviner aux autres le personnage secret qu’il a pioché en début de partie. Cette carte secrète est mélangée à 11 autres afin d’avoir 12 cartes en jeu. Afin d’arriver à leur fin, les joueurs peuvent compter à chaque tour sur l’indice révélé par le narrateur. Pour ce faire, ce dernier choisi une carte de sa main et la pose verticalement ou horizontalement pour indiquer un point commun ou au contraire un point à l’antipode du personnage secret. Alors que cette carte reste en jeu, il pioche une nouvelle carte afin d’avoir toujours 5 cartes en main. C’est maintenant le moment pour les joueurs de discuter dans le but de retirer une ou plusieurs cartes personnages. Attention, si les joueurs retirent le personnage secret, la partie est immédiatement perdue. Les joueurs – le narrateur y compris, ont donc 5 tours pour ne laisser qu’UNE seule carte en jeu en espérant que ce soit bien la bonne s’ils veulent sortir victorieux de cette épreuve.

Afin de pimenter vos parties, vous pouvez mixer les versions. Les auteurs suggèrent alors de choisir deux versions de Similo : une pour la pioche de personnage et l’autre pour la pioche indice.

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Verdict

Similo est un jeu d’ambiance coopératif, basé sur des règles simples et des parties rapides. Pour les amateurs de Harry Potter, ce jeu devrait sans aucun doute vous plaire. En revanche, il est nécessaire que tous les joueurs aient une bonne connaissance de la thématique. En effet, le jeu pourra perdre de l’intérêt si les indices sont biaisés ou réduits du fait d’un manque ou d’une absence de connaissance. De même, il est préférable que les connaissances soient homogènes entre les joueurs et le maitre du jeu. Enfin, le ou les joueurs qui ne connaitraient pas le monde d’Harry Potter auront tendance à être passif et à rester en retrait des décisions, subissant ainsi les parties au lieu de les vivre pleinement.

L’ambiance est au rendez-vous et c’est assez marrant de voir à quel point notre façon de percevoir les choses peut être différente des autres et que, parfois, nous avons été marqués par des détails que nous seuls avions remarqué. Evidemment, plus on connait nos partenaires et plus cela est facile car il sera plus aisé de comprendre les indices fournis par le maitre du jeu ou si vous êtes le maitre du jeu de vous adapter pour que vos indices ne les emmènent pas sur une mauvaise piste.

Ne possédant pas d’autres jeux de la gamme, je ne pourrai malheureusement pas vous parler de parties avec deux jeux de la gamme.

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Disponible ici :

Prix constaté : 13 €

Test : Bestioles en Guerre

Test : Bestioles en Guerre

Ni vu ni connu … ou presque

Si vous connaissez Air, Land and Sea, vous ne serez pas dépaysé car il s’agit ici d’une rethématisation version cartoon. Ce sont donc des bestioles qui se disputent des emplacements stratégiques dans une guerre dont on ne sait que très peu de choses rien… Mais là n’est pas le propos.

Bestioles en Guerre est l’œuvre de Jon Perry, illustré par Derek Laufman et distribué en France par Lucky Duck Games. Il est prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 20 minutes.

J’ai apprécié le jeu et je vais vous dire pourquoi.

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Ça cartonn(e) !

A chacun son style préféré mais j’ai aimé le thème cartoon, moins sérieux que celui de son aîné (qui ne m’avait jamais attirée, donc auquel je n’ai jamais joué). Le matériel est de bonne facture, et la taille de la boite parfaitement adaptée au transport dans une (grosse) poche. On s’installe, on sort le jeu et c’est parti pour la baston !

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Schotten machin ou Smash truc ?

Le tir à la corde, ça vous parle ? Moi, j’aime bien ce type de jeu où chaque joueur tente de s’approprier les cartes placées au centre de la table via un système de majorités.

Vous connaissez peut-être Schotten Totten, Smash Up ou Twelve Heroes ; le principe est sensiblement le même, avec à chaque fois un twist qui fait la différence (ou pas ! 😉).

La particularité de Bestioles en Guerre, outre le fait qu’on ne récupère pas les cartes centrales, c’est qu’un joueur puisse se retirer du combat pour minimiser les pertes. C’est très malin et il ne suffira pas de jouer ses cartes tactiques de la meilleure manière qui soit… Il faudra aussi savoir s’arrêter.

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Verdict

Ne cherchez pas l’immersion mais l’interaction est là, et heureusement ! Pas un simple jeu de majorités donc, mais la possibilité d’aller embêter l’adversaire.

La rejouabilité me semble présente par les « pouvoirs » des différentes cartes et leur ordre d’arrivée dans votre main, autant que par la rotation des théâtres d’opérations (ça, je vous laisse le découvrir !) et le fait de pouvoir s’avouer vaincu (Perdre une bataille pour gagner la guerre…) avant d’être écrasé par l’adversaire.

Un petit jeu bien « sympathique » pour 2 joueurs : format réduit, pas besoin d’une grande table, on le sort n’importe où et on joue !

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Disponible ici :

Prix constaté : 10,90 €