Test: La Cour des Miracles

Test: La Cour des Miracles

La Cour des Miracles c’est l’univers, le scénariste et le dessinateur du Roy des Ribauds, une BD en 3 tomes éditée chez Akileos.

Dans le vieux Paris du XVIème siècle, vous incarnez le meneur d’un clan de mendiants qui va tenter d’avoir la mainmise sur la ville, et de devenir le prochain roi-sans-le-sou!

Usez de malice, d’opportunisme et de stratégie pour augmenter votre influence dans Paris, contrôler les quartiers, augmenter vos forces et vos richesses, et effacer la concurrence!

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C’est Vincent Brugeas et Guilhem Gautrand qui ont donné vie à ce projet, avec Ronan Toulhoat aux pinceaux. Lumberjacks Studio est l’éditeur, Blackrock Games le distributeur.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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La Cour des Miracles est un jeu d’opportunisme, de placement et de majorité. Vous avez à votre disposition votre clan de mendiants constitué de 4 membres, les ribauds. Ces hommes ont une force et des capacités différentes. En les plaçant dans les quartiers de Paris, vous débloquerez des actions et tenterez d’obtenir la majorité dans les quartiers afin d’accroître votre influence.

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Il y a 5 quartiers dans Paris qui contiennent chacun 3 emplacements pour des pions ribauds. Une fois que les emplacements sont libres (ou si un joueur déclenche l’affrontement avant cela), on débute un affrontement en révélant la force des ribauds placés dans le quartier. Le joueur avec le + de force remporte le quartier. Chacun récupère ses ribauds, et le vainqueur place un de ses pions renommée sur le quartier. Dorénavant, quand un joueur placera un jeton ribaud dans ce quartier qui est contrôlé, il devra verser 1 pièce au joueur qui le contrôle.

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Une action vous permet de piocher un nouveau pion ribaud au hasard dans un sachet. Vous pouvez ainsi remplacer un de vos ribauds par celui que vous venez de piocher, qui augmentera certainement la force de votre clan, et vous donnera de nouvelles actions. En effet certains ribauds ont une capacité qui s’active et qui vous permet de récupérer des pièces ou cartes par exemple. Comme la résolution d’un affrontement dans un quartier se fait en révélant les ribauds au dernier moment, il est importun de bien gérer le placement de vos ribauds et de leurs force et compétences. N’hésitez pas à bluffer ou induire vos adversaires en erreur! 😉

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A votre tour vous pourrez:

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  • Jouer une carte Complot. Ces cartes vous permettent de modifier un peu les règles du jeu dans le sens où vous pourrez voler vos adversaires, doubler le bonus d’un emplacement sur la carte, déplacez un pion déjà posé vers un autre emplacement, déclencher un affrontement dans un quartier, etc…

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  • Placer un pion ribaud. Vous devez poser un de vos pions sur un emplacement libre de la carte. Vous le poserez avec la face indiquant sa force et sa capacité cachée aux autres joueurs. Ainsi vous serez le seul à savoir quel pion vous avez placé sur cet emplacement, et donc vous gardez cachée la force de votre ribaud qui rentrera en compte lors de l’affrontement dans le quartier pour décider qui en prendra le contrôle. En posant un pion vous bénéficiez de l’effet de l’emplacement (avancer le pion du Roi-sans-le-sou, gagner des pièces, piocher des cartes complots), et vous effectuez l’action du quartier (comme recruter un nouveau ribaud, gagner des pièces, déplacer un pion, …).

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Le Roi-sans-le-sou se déplace dans la ville tout au long de la partie. A diverses étapes de son périple, il déclenche des affrontements dans des quartiers désignés ou au choix du joueur qui vient de faire déplacer le roi sur une de ces étapes. Il est donc parfois utile de faire se déclencher un affrontement dans un quartier avant qu’il ne soit plein si vous êtes certain de l’emporter, ou pour embêter vos adversaires. Tous les coups sont permis dans cette lutte d’influence!

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L’un des quartiers vous permet de placer un de vos 6 pions de renommée dans le plateau de renommée, moyennant paiement. Vous y déclencherez une action (pièces, carte, avancer le roi etc…) et y placerez un de vos pions renommée qui ne pourra être enlevé par les adversaires.

Parce que vous l’aurez bien compris, les luttes d’influence dans les quartiers étant courantes, le clan qui contrôle le quartier à la fin de son tour, peut se retrouver expulsé de ses quartiers avant que ne revienne son tour de jouer!

Le plateau de renommée vous permet donc de sécuriser vos pions, puisque celui qui pose ses 6 pions l’emporte.

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A noter que si le Roi-sans-le-sou arrive à la fin de son périple avant qu’un joueur ait déposé ses 6 pions, celui qui en a déposé le + à cet instant de la partie l’emporte.

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VERDICT

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La Cour des Miracles est un vrai jeu d’opportunisme. Il faut accepter de finir son tour de jeu dans une situation plutôt avantageuse, avec 1 ou plusieurs quartiers sous votre contrôle, quelques pièces dans votre magot et quelques pions dans le plateau de renommée (autrement dit bien placé pour la victoire finale), pour finalement débuter votre nouveau tour sans aucuns quartiers sous votre contrôle, vos adversaires vous ayant volé de l’or, et des pions renommée appartenant à vos ennemis un peu partout sur le plateau!

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C’est un jeu de majorité où il faut être malin dans le placement de ses troupes puisque tant que l’affrontement d’un quartier n’est pas déclenché, les valeurs des ribauds ne sont connues que de leurs propriétaires. Le bluff est donc partie intégrante du jeu et vous permettra de l’emporter.

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Le matériel est de très bonne facture, la carte de Paris entièrement détourée est magnifique, les illustrations somptueuses et très immersives. Les lecteurs de la BD devraient retrouver un univers familier, et les autres y plongeront avec plaisir. Petit bémol sur les jetons aux couleurs des clans que l’on insère dans les jetons des ribauds pour les distinguer parmi ceux de chaque joueur. Il nous est arrivé plusieurs fois durant la partie d’avoir du mal à les retirer et parfois, d’abîmer le contour des jetons. L’idée est très bonne, mais le résultat peut mal vieillir dans le temps après plusieurs manipulations par partie.

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Plutôt abordable dans ses règles, les néophytes apprécieront le côté course à la renommée, bluff dans le placement de ses ribauds, et affrontement en révélant les forces de chacun. Les habitués pourront chercher le combo et déclencher plusieurs effets dévastateurs et prendre une avance certaine. Mais dans ce jeu, « la routourne va tourner » (dixit Franck le philosophe), et il sera rare qu’un joueur mène la danse trop longtemps durant la partie. Ces adversaires auront suffisamment d’opportunités pour l’en déloger.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 32€

Test: Startups

Test: Startups

Startups est un jeu de Jun Sasaki, auteur japonais qui collabore régulièrement avec l’éditeur japonais Oink Games. cet éditeur propose ses jeux toujours sous le même format d’une petite boite rectangulaire, pleine de matos. Les matériaux utilisés sont souvent les mêmes, de même que les polices de caractères des jetons servant de PV par exemple.

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Bref un petit éditeur qui a déjà pas mal de succès à son palmarès!

On citera l’excellent Deep Sea Adventure, Troïka, The Pyramid’s Deadline, a Fake Artist Goes to New York, entre autres.

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Oink Games, et Jun Sasaki, proposent toujours des jeux malins, rapides, et avec des mécaniques simples de majorité ou stop ou encore par exemple. Le résultat est très souvent agréable, facile à appréhender, transportable et fun!

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Startups ne fait pas à la règle, et c’est par une mécanique de majorité, teintée de stop ou encore que ce jeu va tenter de vous convaincre.

Le jeu est prévu pour 3 à 7 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Dans ce jeu de cartes, on incarne des investisseurs prêts à acheter des parts dans des Startups. Il y en a 6 différentes, présentes chacune dans un nombre différents dans le paquet.

Au début du jeu, on mélange, puis on enlève 5 cartes du paquet. Chaque joueur reçoit ensuite 3 cartes et 10 pièces.

Si vous avez bien suivi, et comme il s’agit d’un jeu de majorité, et que l’on enlève 5 cartes avant même de commencer, il devient difficile d’anticiper totalement la majorité sur telle ou telle entreprise, puisque potentiellement, 1 ou plusieurs cartes de cette entreprise ne figurent plus dans le paquet de jeu.

Bref.

Reprenons.

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Le but sera donc d’avoir la majorité sur des entreprises à la fin de la partie. Comme c’est japonais, et que c’est bien fait, les règles sont plutôt simples.

Vous allez réaliser 2 actions à votre tour:

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  • piochez une carte, soit de la pioche commune (face cachée), soit du marché (face visible). En piochant dans la pioche (!) vous devez vous acquitter d’1 pièce par carte présente sur le marché. Si vous prenez une carte du marché, vous prenez les pièces éventuelles qui sont sur celle-ci.
  • posez une carte devant vous, ou sur le marché. Si vous la posez devant vous, vous commencez une famille correspondant à la Start-up indiquée sur la carte. Le nombre de cartes composant cette entreprise (moins les cartes éventuellement défaussées au début du jeu) est indiqué sur chaque carte.

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Votre but est donc dorénavant d’arriver à une situation de monopole sur les entreprises dont vous avez posé les cartes devant vous. Si vous êtes le premier à en poser 1, ou que la carte déposée vous permet d’en posséder + que vos adversaires, vous récoltez le jeton monopole associé à cette entreprise.

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Et là où c’est très malin, c’est que ce jeton monopole va vous pourrir la partie puisqu’il vous empêchera de piocher les cartes faces visibles du marché pour renforcer votre monopole! Vous n’aurez que les cartes de votre main et la pioche face cachée pour avoir la chance de piocher les bonnes cartes et accentuer votre monopole pour le conserver jusqu’à la fin de la partie.

Vraiment malin.

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Le jeton majorité échoue au joueur qui, en posant une carte, devient majoritaire sur une entreprise. Il peut donc tourner au gré de la partie.

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Partie qui prend fin lorsque la pioche est épuisée.

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Règlements de comptes.

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Chaque joueur révèle les 3 cartes restantes de sa main et les ajoute à sa collection devant lui.

Pour déterminer le vainqueur, on va étudier les monopoles sur les entreprises. Si vous êtes majoritaires sur une entreprise, tous les joueurs ayant des cartes de cette même entreprise vont vous payer des pièces, à raison de 1 par carte en leur possession.

Le joueur avec le + de sous remporte la manche, la partie se déroulant sur 4 manches.

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VERDICT

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Encore un jeu malin, rapide, simple à expliquer et intelligent. Avec un premier étage composé d’une mécanique simple de majorité sur des cartes représentant des entreprises (le thème passe vite au second degré mais ce n’est pas bien grave), et en y rajoutant un stop ou encore avec lequel les joueurs devront prendre des risques mesurés (ou pas) en se lançant à l’assaut du monopole d’une autre entreprise, ou se contenter de celles déjà devant eux. Sachant qu’à partir de 4 ou 5 joueurs, il devient bien difficile de lire le jeu.

Forte interaction (majorité oblige), le jeu vous oblige à surveiller vos voisins comme le lait sur le feu, et garder un œil attentif sur le marché et les cartes disponibles. Les jetons anti-monopoles changent la donne et deviennent handicapants. Mais ils peuvent vite tourner entre les joueurs, et l’essentiel est de le conserver à la fin! Ou pas puisqu’on dévoile les 3 dernières cartes de sa main, une fois la pioche épuisée, ce qui fait que certains joueurs malins et retors peuvent inverser la tendance en ayant « camouflé » des cartes permettant un twist de monopole digne des plus beaux coups en bourse! Gordon Gekko serait fier de vous! (cf film Wall Street de Oliver Stone avec Michael Douglas).

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 20€ (oui c’est assez cher comme tous les jeux de Oink Games, mais c’est japonais… 😉 )

Kickstarter: Owly Tribe

Kickstarter: Owly Tribe

Le 3 octobre 2018 va débuter la campagne de financement du dernier né de chez Hellion Cat, j’ai nommé Owly Tribe! Nous avons eu l’honneur de recevoir un proto de ce jeu afin de le tester avant le début de la campagne, et nous remercions encore leur équipe!

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Le pitch est plutôt simple: il va falloir un nouveau chef pour diriger la tribu des chouettes Kwatoko. En tant que chef de clan, vous allez réunir vos fidèles guerriers et vous mesurer à vos adversaires afin d’être désigné Grand Hibou!

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Les auteurs de ce « chouette » jeu (c’est que le début pour les jeux de mots assez faciles malheureusement…) sont Matthieu Clamot et Ludovic Mahieu, l’illustratrice Eleanor Ernaelsteen. L’éditeur est donc Hellion Cat SPRL.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, 6 joueurs avec l’extension. A partir de 10 ans et pour une durée d’environ 10 minutes par joueur.

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Voyons à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Chaque joueur dispose de 4 cartes pouvoirs et de 4 dés. Les dés représentent les guerriers du joueur, et la valeur du dé la force du guerrier.

Au milieu du plateau de jeu on va disposer des cartes lieux qu’il faudra aller conquérir pour y récolter les cartes totems. Ces cartes donneront les points de victoire et en les associant de manière optimale, les symboles sur ces cartes donneront droit à d’autres PV en fin de partie.

Au début de chaque tour, chacun lancera simultanément ces 4 dés et conservera les dés et leur valeur devant soi.

Une carte d’attribution des pouvoirs sera placée à côté des lieux à conquérir. Chacun son tour, les joueurs y placeront une de leur 4 cartes pouvoirs, en face du numéro de leur choix (de 1 à 4).

Cela signifie que tous les dés des joueurs ayant une valeur comprise entre 1 et 4 bénéficieront du pouvoir attribué à cette valeur sur la carte d’attribution des pouvoirs.

Et c’est là certainement la mécanique la plus importante du jeu qui vous permettra de contrebalancer une situation mal embarquée. Il serait d’ailleurs mal avisé de penser qu’une valeur 5 ou 6 serait un avantage bien supérieur à un dé d’une valeur 1 à 4 puisque ces derniers auront un pouvoir souvent dévastateur en + de leur valeur.

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Par exemple, un joueur va poser la carte pouvoir « Diminuez de 1 la valeur de 2 dés d’une réserve adverse » en face de la valeur 1 sur la carte d’attribution des pouvoirs. Cela signifie que chaque joueur ayant un dé de valeur 1 dans sa réserve pourra utiliser ce pouvoir quand il placera ce dé sur un lieu. Vous aurez donc la possibilité de modifier de 1 la valeur de 2 dés d’un de vos adversaires, et ainsi l’empêcher d’utiliser un pouvoir qui vous gênerait, ou encore transformer un 6 en 5 et ainsi diminuer son total de force sur un des lieux.

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Ensuite chaque joueur va chacun son tour poser un de ses dés sur le lieu de son choix. Le but est de prendre le contrôle des lieux en étant majoritaire à la fin du placement des dés de tous les joueurs. On additionne les valeurs des dés pour comparer les résultats. Le joueur vainqueur remporte l’une des 2 totems du lieu, le joueur qui arrive en second remporte le totem restant. Les autres ne remportent rien. En prime, le 1er joueur bénéficiera de l’effet du lieu.

Une fois les lieux examinés et les totems attribués, on défausse les cartes pouvoirs utilisées, les totems non attribués et on peut remplacer 1 des lieux. La partie se termine après 3 tours de jeu. On comptabilise les PV indiqués sur les totems, et on y ajoute les bonus gagnés grâce aux combinaisons de symboles des totems.

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VERDICT

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Basé sur une mécanique de pose d’ouvriers à l’aide de dés, Owly Tribe est plus stratégique qu’il n’y paraît. Sous couvert d’un thème et d’illustrations type jeu de famille, ce jeu va vous faire vous creuser les méninges à chaque tour. Potentiellement, les dés d’une valeur comprise entre 1 et 4 pourront totalement changer le paysage des lieux tel que vous le voyez à un moment T. Certains pouvoirs permettent en effet de déplacer des dés d’un lieu à un autre, de modifier la valeur des dés, d’échanger la valeur d’un dé avec celle d’un dé adverse, de relancer les dés présents sur un lieu, etc… Attendez-vous à y perdre des plumes et à devoir redéfinir votre stratégie régulièrement.

Il y a une forte interactivité entre les joueurs durant la partie, puisque vous vous battrez pour les mêmes lieux, et que les pouvoirs des dés compris entre 1 à 4 auront de fortes chances d’impacter vos adversaires. Les joueurs aimant les jeux favorisant les croches-pattes ou diverses vacheries seront aux anges. Il est vrai que c’est jouissif de déclencher un pouvoir chamboulant totalement les forces en présence sur différents lieux au dernier instant de la partie. A la manière d’un Smash Up, le contrôle d’un lieu ne sera pas forcément dévolu à celui qui fait la course en tête tout au long du tour. Seul le comptage final rendre son verdict.

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Simple à expliquer, Owly Tribe vous demandera de la concentration pour le maîtriser. En compagnie de joueurs stratèges ça va tourner au pugilat et se voler dans les plumes! Ce jeu ne saura être tenu pour responsable de la perte d’1 ou plusieurs amis durant son utilisation…

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Pledge early bid: 35€ avec fdp offerts.

 

Test: Kiwara

Test: Kiwara

Forcément quand c’est Bruno Cathala aux manettes on tend l’oreille…

Certains auteurs ne laissent pas indifférent pour de bonnes ou mauvaises raisons.

Certains ont réussi à se forger une notoriété.

Ils sont peu nombreux dans ce monde ludique impitoyable, et même si on aime ou si on aime pas les précédents jeux qu’ils ont sortis, on tend l’oreille quand même.

Bruno Cathala moi j’aime bien.

Je n’ai pas d’actions lors de la vente d’un de ses jeux (et c’est bien dommage d’ailleurs faudra y remédier) et je n’ai pas pour habitude d’aimer un jeu sous prétexte que j’aime bien son auteur.

Je trouve juste que les jeux du Môssieur Cathala que j’ai déjà pu essayer m’ont plu, et je trouve que l’homme est plutôt disponible (je l’ai vu répondre de nombreuses fois sur des sites ou des réseaux sociaux), proche des joueurs (j’ai lu quelque part qu’il concevait ses jeux dans sa tanière en Savoie avant de descendre à la ville les faire tester dans une association de jeux où il a ses habitudes / il est présent sur de nombreux festivals) et il a une bonne tête! (ce qui est totalement subjectif et n’apporte rien au débat mais souligne bien le fait que j’écris ce que je veux).

Alors là du coup on ne parle pas d’un nouveau jeu à proprement parler, mais plutôt d’une réédition de l’un de ses premiers jeux qui n’était plus disponible.

Kiwara est donc sorti en 2004 sous le nom Drôles de Zèbres.

Il ressort donc cette année avec un nouveau design, nouvel illustrateur, et nouvel éditeur.

Môssieur Cathala a souhaité travailler avec Franck Drevon pour les illustrations, et son nouvel éditeur Oz Editions a dit oui.

Et c’est tant mieux.

 

Prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes, Kiwara est un jeu de stratégie, de pose « d’ouvriers »et de majorité.

 

Chaque joueur a à sa disposition 15 jetons animaux:

6 gazelles

5 zèbres

2 crocodiles

1 éléphant

1 lion

 

Le plateau est divisé en 30 cases, et 6 territoires de 3, 5 ou 7 cases.

Un chemin de ronde entoure le plateau, sur lequel on y déplacera un totem qui indiquera dans quelle ligne poser son jeton.

Lors du 1er tour, le joueur place le totem sur le chemin de ronde de son choix.

Chaque joueur, à commencer par son adversaire, va effectuer les 2 actions suivantes:

  1. Poser un jeton animal sur le plateau, sur une case vide de son choix située dans la rangée en face du totem.
  2. Déplacer le totem de 1 à 3 cases dans le sens horaire, pour obliger son adversaire à jouer dans la rangée en face du totem à son prochain tour.

Les animaux ont des effets particuliers:

  • Les zèbres, d’une valeur de 6 points pour le décompte final, ont peur du Lion et on retourne leur jeton dès qu’un Lion apparaît sur une case voisine (horizontalement ou verticalement)
  • Les gazelles, valeur 2 points, ont aussi peur du Lion, mais retournent directement chez leur propriétaire dès qu’un Lion est sur une case voisine.
  • Le Lion, valeur 1 point, on vient de détailler ses effets sur les zèbres et les gazelles.
  • L’Éléphant, valeur 1 point, n’a peur de rien.
  • Le crocodile, valeur 0 points, peut échanger sa position avec celle d’une gazelle située de l’autre côté d’une rivière bordant la case du croco.

 

A la fin de la partie, lorsque toutes les cases sont occupées, on regarde quel joueur a le plus de jetons de sa couleur dans les territoires délimités sur la carte.

On additionne ensuite la totalité des points (animaux de sa couleur ou de celle de l’adversaire) de chaque territoire.

Le joueur avec le plus grand nombre de points l’emporte!

 

Cette nouvelle édition apporte une variante au jeu, et permet d’ajouter si on le souhaite des cartes renforts qui vont apporter différents pouvoirs.

Lorsqu’un joueur pose un jeton qui vient remplir un territoire pour la 1ère fois, il pioche une carte renfort et pourra l’utiliser au moment approprié.

En vrac, il aura la possibilité d’imposer la case de la rangée où son adversaire devra jouer, il pourra jouer sur la rangée précédente ou suivante de celle indiquée par le totem, déplacer le totem dans le sens anti-horaire, empêcher son adversaire de poser un jeton, etc…

Enfin, le verso du plateau vous propose de délimiter vous-mêmes les territoires en utilisant les bâtonnets de bois fournis.

 

 

VERDICT

 

Jeu simple mais hautement stratégique, Kiwara est un modèle d’équilibre. Pour moi ça s’apparente à un jeu d’échecs fun, toutes proportions gardées. Fun puisque les effets particuliers des animaux viennent faire évoluer la situation du plateau. Et si vous pensiez remporter aussi facilement ce territoire parce que vous êtes majoritaire à un moment de la partie, il suffit d’un croco ou d’un lion bien placé pour inverser la situation.

Stratégique puisque vous devrez donc gérer vos animaux et leurs pouvoirs (vous n’avez que 2 lions en votre possession par exemple), mais aussi garder un œil sur les jetons de votre adversaire qui pourra garder en réserve ses crocos pour un ultime baroud d’honneur et renverser une situation mal engagée.

Le placement est ultra important, mais vous pouvez aussi imposer vos choix à votre adversaire puisque c’est vous qui déplacez le totem et pouvez donc lui compliquer la tâche!

Bref Kiwara est complet, stratégique, fun et vous fera fumer du cerveau! Vous aurez du mal à vous arrêter sur une défaite et demanderez aussitôt votre revanche 😉

Ça valait bien une réédition pour (re)découvrir ce jeu!

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 18,90€

 

Test: Game of Thrones – La Main du Roi

Test: Game of Thrones – La Main du Roi

Bruno Cathala que l’on ne présente plus vient de sortir sa dernière contribution au monde ludique. Comme d’habitude c’est propre, intéressant, équilibré et promis à un gros succès. D’ailleurs le jeu est déjà en rupture chez Philibert à l’heure où j’écris ces lignes… Au Labo des jeux, Djon a quand même réussi à mettre la main dessus chez notre crémier habituel la caverne du gobelin à Metz. Donc on se lance la playlist Game of Thrones sur Melodice, le site dont on vous a parlé hier sur notre page facebook, et on va rédiger ce test!

Il s’agit donc d’un petit – mais costaud car cet adjectif est loin d’être négatif en l’occurence – jeu de cartes créé par Bruno Cathala, et magnifiquement illustré par Mihajlo Dimitrievski. Edité chez Fantasy Flight Games (normal ils s’occupent de tous les produits de cette licence), distribué par Edge, prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 15 à 30 minutes par partie.

 

Le pitch: Le Roi vient d’annoncer qu’il allait nommer une nouvelle Main du Roi (son bras droit en quelque sorte pour ceux qui ne connaissent pas la série GoT). Toutes les familles de Westeros sont au rendez-vous pour essayer de ravir le précieux titre. Varys, l’un des personnages de la série occupé la plupart du temps à comploter et recueillir des informations à l’aide de son réseau d’espions, commence alors à recueillir des appuis, murmurer des noms et chercher à influer sur la décision. En tant que prétendant, vous allez devoir réunir des blasons/soutiens de familles afin de l’emporter sur vos adversaires.

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– mise en place et matériel –

Des cartes vont représenter les membres des différentes familles. La mise en place se présente sous forme d’un carré de 6 cartes de côté que vous allez disposer après avoir mélangé toutes les cartes ensemble. L’une d’elle représente Varys et sera la seule carte que vous devrez manœuvrer pour réunir les familles. Vous pourrez la déplacer une fois par tour dans les directions suivantes: en haut, en bas, à droite ou à gauche.

lelabodesjeux-test-GoT-explication

En déplaçant Varys (la carte violette avec une tête de gros chauve dessus) comme sur l’exemple ci-dessus, je vais terminer mon mouvement sur la carte Eddard Stark. Je récupérerais donc tous les membres de la famille Stark qui se situent sur la ligne de mouvement, y compris Eddard dont Varys prendra la place.

Mon adversaire suivant aura alors la possibilité de déplacer Varys selon les mêmes règles de mouvement et commencera à collecter les membres d’une famille. La partie se termine lorsque vous ne pouvez plus déplacer Varys (il doit impérativement terminer son déplacement sur une carte du plateau). Il pourra donc rester des cartes si elles ne se situent pas sur une ligne de déplacement valide pour Varys.

S’agissant d’un jeu de majorité, le but est d’obtenir tous les membres d’une famille, ou tout du moins plus de membres que ses adversaires, pour s’assurer le blason à la fin du jeu. Celui avec le plus de blasons à la fin remporte la partie. En cas d’égalité, les valeurs des familles sont prises en compte. Par exemple, la famille Lannister comporte 8 membres alors que les Barathéon seulement 4. Les familles nombreuses seront donc plus difficiles à réunir mais pourront faire la différence à la fin si besoin.

Pour rendre le jeu un peu plus intéressant, le joueur aura la possibilité de récupérer un compagnon quand il récupérera le dernier membre d’une famille.

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– les compagnons – 

Il aura alors un effet à résoudre immédiatement. Certains pourront vous permettre de récupérer gratuitement un membre d’une famille, ou alors d’en éliminer un! Ce qui est top c’est que vous pourrez même éliminer un membre d’une famille directement dans les cartes possédées par l’un de vos adversaires. Idéal pour modifier l’équilibre et récupérer un blason 😉

Il y a enfin les jetons Corneille à 3 yeux qui permettront à 2 joueurs de s’isoler pendant 1 minutes et de palabrer afin d’établir une alliance contre leurs adversaires.

Plusieurs stratégies s’offrent donc à vous, et vous ne vous ferez pas que des amis… Le mouvement prévisible dans une certaine mesure du chauve Varys vous permet de mettre votre adversaire en fâcheuse posture puisque la partie avançant les mouvements seront moins évidents. En essayant de prévoir plusieurs mouvements à l’avance vous pourrez ainsi (essayer) de le contraindre à faire des mouvements qui vous arrangeront par la suite. Ça marche en théorie, un peu moins en pratique, chacun s’efforçant de déjouer les plans de l’autre, mais c’est ça qui fait l’intérêt du jeu!

Vous pouvez aussi empêcher vos adversaires de conserver une majorité, ou bien leur « voler » le dernier membre d’une famille afin de récupérer un compagnon et déclencher son effet dévastateur.

En fonction de l’évolution de la partie, et des choix de vos adversaires, votre stratégie sera certainement amenée à changer et c’est un vrai intérêt de ce jeu qui évolue sans cesse. Bref vous l’aurez compris, vous pouvez aussi enchaîner les coups dans le dos et pourrir vos adversaires. C’est même vivement recommandé le crois!! 😉

 

VERDICT

 

Ce jeu est tout à fait le genre de jeu que l’on recherche pour finir une soirée après avoir joué à certains jeux bien longs, ou bien trop cérébraux. Il faut parfois un jeu efficace et rapide pour se détendre. Game of Thrones – la Main du Roi fait partie de ceux-là. Le principe est simple mais terriblement efficace, la mécanique est bien rodée, le jeu s’explique en 2 temps 3 mouvements, et les parties sont rapides et intenses. Un autre bon point, même à 2 le jeu fonctionne très bien.

Cathala confirme encore plus sa réputation de faiseur d’or, et pour la petite histoire, il avait développé le jeu indépendamment de l’univers de GoT. Ce n’est qu’après avoir créé, testé et amélioré la mécanique de base du jeu qu’il a intégré l’univers de la série à son jeu. Il est vrai que GoT n’est qu’un prétexte dans le jeu et que l’on peut tout à fait imaginer ce jeu dans n’importe quel autre univers. Malgré tout, étant fans de la série c’est un plaisir de retrouver les familles de Westeros, encore plus avec les magnifiques illustrations dont nous a gratifié Mihajlo Dimitrievski, qui a aussi illustré le très beau Pillards de la Mer du Nord pour ceux qui connaissent.

Dernier point non négligeable, le jeu est proposé à 13,95€ en moyenne ce qui veut dire que seule votre mauvaise volonté pourra vous empêcher de craquer pour ce « petit jeu » fort sympathique!

 

Disponible ici:     philibert