Test : Daybreak

Test : Daybreak

Daybreak a remporté le Spiel des Jahres 2024, l’équivalent de l’As d’Or jeu de l’année en France. Il débarque depuis quelques semaines en français dans nos boutiques, et j’ai pu y jouer. Si vous connaissez Pandemic, vous ne serez pas dépaysés. Normal me direz-vous l’un des auteurs, Matt Leacock est aussi l’auteur de la série Pandemic. Rien ne se perd comme on dit.

Donc au programme, coopération, sensibilisation aux changements climatiques, et jeu très bien édité.

« Pandemic inspired »

Vous aurez donc des pays à gérer, ainsi que leurs productions d’énergies fossiles et vertes. Le jeu vous fera apparaître des menaces à gérer (ou pas), et à chaque fin de tour, votre bilan carbone fera augmenter la température globale, résultant en la perte de la partie si vous n’arriver plus à absorber tout ce que le jeu vous enverra sur la tronche.

A l’aide de cartes que vous pourrez utiliser de plusieurs façons, vous pourrez renforcer vos actions, les donner à vos voisins, les utiliser pour activer des projets profitant à la table entière, remplacer vos actions à dispo … Un petit air à la Terraforming Mars avec aussi des badges sur les cartes.

Pas grand-chose de neuf sous le soleil, Pandemic n’est pas loin.

C’est du jeu coop, donc les joueurs alpha seront à bannir, même si vous pouvez jouer avec votre main de cartes cachée pour garder un minimum de contrôle de votre tour. La plupart des infos sont visibles, mais il faut tout de même passer du temps à bien lire toutes les actions dispo de vos voisins (qui peuvent changer de tour en tour). Avec vos cartes cachées, c’est à vous de donner les infos potentiellement intéressantes pour les autres. Pas adepte des jeux coop en général, je reconnais à celui-ci la limitation de l’effet joueur alpha qui ne manque pas de se produire avec cette mécanique.

Thème porteur

Pourquoi Daylight fait-il autant parler ? Mécaniquement parlant, je ne lui trouve rien de bien original. Plutôt un assemblage de choses qui fonctionnent très bien ensemble, mais dans un écrin porteur. Le thème fait très clairement autant parler que le jeu, avec cette course contre-la-montre et le réchauffement climatique. Climatosceptiques s’abstenir, le jeu mise tout là-dessus, avec un travail cohérent et documenté, et une édition aux petits oignons (dommage quand même pour les QR codes dans la VO qui n’ont pas été traduits en français).

Le jeu est beau, c’est subjectif mais c’est mon avis, et le travail de l’illustrateur Mads Berg n’y est pas étranger. L’illustrateur danois ne semble pas un inconnu dans son domaine, et serait reconnu pour son travail style art-déco moderne, et graphismes vintage (pâle traduction de ce qui est indiqué dans BGG… vous m’excuserez). En tous les cas, cela donne un jeu vraiment abouti visuellement, rien que la couverture sort de l’ordinaire. Le livret de règles est parfait selon moi, une taille que j’aimerais croiser plus souvent dans les jeux plutôt que les livrets trop petits ou trop grands à manipuler. Un format mini-magazine idéal à parcourir même en cours de partie.

Pas de plastique dans ce jeu, c’est dans le thème, et des rangements sont prévus pour le matériel. Encore une fois des éléments qu’on aimerait croiser plus souvent.

Les limites du thème

Je m’interroge sur le succès de ce jeu si ce n’était aussi et surtout pour ce thème. Le fait de le voir remporter des prix, de générer un buzz assez retentissant. Si je m’attarde sur le niveau mécanique du jeu, je n’y vois pas d’effet waouh qui justifie ce prix de jeu de l’année outre Rhin.

Le message véhiculé, le travail d’édition et de création, de documentation, sont bien sûr à souligner et à récompenser.

Avec ces éléments additionnés, je peux comprendre le succès du jeu. En serait-il autrement sans ce thème ? Nul ne le sait, et il faut prendre le jeu dans sa globalité de toute façon, et sa proposition complète.

Attention à la transition

Vous devrez compenser votre impact énergétique, faire une transition vers de l’énergie verte, contenter les populations et contrer les menaces qui arrivent par vagues chaque tour. Assez classiquement et mécaniquement, vos actions monteront en puissance au cours de la partie, votre population et sa demande en énergie augmentera chaque tour, et vous devrez la contenter. Au final, le puzzle se met en place et on augmente/diminue telle ou telle icone ou valeur. On additionne les éléments marrons de votre plateau, on réduit des tokens présents sur le plateau central (eau et forêts) et on augmente la valeur rouge sur le côté d’autant (température). On peut clairement sortir en partie du thème et se concentrer sur la mécanique, comme beaucoup de jeux finalement.

Un peu à la manière d’un Terraforming Ares et son extension coop Crise, Daybreak peut vous permettre de cumuler jeu coop et le jeu chacun dans son coin. Ce qui me déplait dans Pandemic et la majorité des jeux coop c’est qu’il y a peu d’éléments « personnels » dans le sens où il est très facile de lire toutes les infos du plateau central et des joueurs, et d’orienter les actions de tout le monde. En résulte un sentiment de décider pour tout le monde et de voir certains joueurs devenir simples spectateurs. Daybreak propose un plateau personnel avec plusieurs éléments, et des cartes en main, à défausser, à glisser sous les cartes actions, ou pour devenir une nouvelle action. Il est moins facile d’avoir une lecture complète du jeu d’un autre joueur d’un simple coup d’œil. Un joueur devra construire son moteur en renforçant ses actions dispo, et jouer main de cartes cachées permet que chacun décide de partager les infos qu’il choisit. Un joueur pourra du coup intervenir sur son plateau et ses actions, et garder un œil sur les menaces et projets globaux. La coopération n’est pas forcée ou subie, même si un joueur alpha ne pourra se retenir de venir à vos côtés pour lire vos actions disponibles 😉

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Prix constaté : 50 €

Test : Carson City

Test : Carson City

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Hybride

On a là un jeu le c** entre 2 chaises comme j’aime à le dire, avec une bonne couche d’eurogame (placement d’ouvriers, et revenus) mais aussi beaucoup d’aléatoire avec une résolution des conflits au lancer de dés, et la possibilité d’aller braquer les revenus des autres. J’utilise l’opposition « mais » surtout pour prévenir l’eurogamer qui serait tout excité par ce jeu de Xavier Georges, l’auteur de Carnegie et Troyes notamment. En effet ça n’est pas forcément indissociable d’avoir un peu d’eurogame et d’autres méca dans un jeu, mais ça peut surprendre, surtout quand on voit les autres jeux de l’auteur. Carnegie est d’une froideur polaire et vous mettra à rude épreuve pour optimiser ce pur euro comme il se doit. Avec Carson, c’est pas la même mayonnaise ^^

On est plusieurs crans en dessous en termes de complexité en ce qui concerne Carson City par rapport à Carnegie (3.21 versus 3.82 sur l’échelle BGG, ce qui n’est pas rien), surtout en termes de ressenti en y jouant. Le jeu est plutôt rapide, surtout après la 1ère partie. 4 manches qui se succèdent, une ville qui va se construire sous vos yeux, et des duels qui se résolvent revolver au poing comme dans tout bon Western.

La version big box qui me sert pour cette critique fait suite à la version 10ème anniversaire du jeu, qui a fait l’objet d’un financement participatif sur Kickstarter en 2016. Cette version que localise Pixie Games en nos contrées n’a pas d’éléments Deluxe tels que les composants en bois, mais propose le jeu de base, et les extensions dans une bien belle boîte vendue tout de même 90€ dans vos boutiques.

crédit photo : https://www.gamesfanatic.pl/

Programmation, résolution et duels à foison

On commence par choisir l’un des personnages disponibles avec son pouvoir/action associée, puis l’on place ses « ouvriers » à tour de rôle sur les cases actions, ou un emplacement du plateau (case vide pour l’acheter et y construire un bâtiment, case avec un bâtiment ennemi pour le braquer, montagne ou maison de ville pour les acquérir). Une fois que tout le monde a placé, on déroule les actions dans l’ordre du plateau, et surtout on résout les éventuels duels. C’est là où le jeu peut vous perdre car la résolution s’effectue en lançant un dé auquel on ajoute sa valeur de force de son plateau, et on compare. Celui qui perd le duel récupère en compensation le cowboy vaincu sur son plateau et n’exécute pas l’action. Le gagnant défausse son cowboy, et effectue l’action vaillamment remportée.

Presque sur chacune des parties que j’ai faites, un duel perdu en toute fin de partie ou à un moment décisif a eu un gros impact sur le score ou le déroulé de la partie. Ça n’est pas qu’accessoire, ça a un gros impact dans le jeu, il faut en être conscient. Cela s’anticipe un peu et peut se contrebalancer un minimum, il n’en reste qu’un 1 contre un 6 aboutira à 90% du temps à un duel perdu pour celui qui a lancé le 1 ^^

Modulable à souhait

La big box intègre plusieurs extensions que l’on peut ajouter ou non au jeu de base. La plupart amènent encore plus de chaos dans votre partie. L’avantage c’est que si le jeu vous plaît, vous en aurez pour des dizaines de parties avec x personnages différents (7-8 sont nécessaires par partie).

6 extensions ou variantes de règles sont présentes, et impactent dans un sens ou un autre la complexité et la durée de la partie. Commençons par la plus notable pour des eurogamers allergiques aux dés, la possibilité de modifier la résolution des duels. Au lieu des dés, on peut avoir des tuiles numérotées, distribuées au hasard en début de partie. Chaque joueur va choisir une tuile lors d’un duel, et ajouter la valeur à sa force, le vainqueur est toujours celui qui a le + de force, mais c’est une modification qui pourra convenir aux allergiques aux dés.

Une autre variante amène un départ asymétrique pour les joueurs, « Carson River » permet de jouer sur la face verso du plateau avec la rivière imprimée (2 routes sont nécessaires pour traverser la rivière, cela équivaut à un pont), ou encore l’extension « Hors la Loi » fait venir de manière aléatoire des braqueurs qui prennent la moitié des revenus d’un bâtiment, et/ou empêchent l’achat d’une parcelle qu’ils occupent.

Un mode solo que je n’ai pas essayé est aussi présent.

Un mot sur la configuration

Au niveau de la configuration idéale je partirai sur 3 joueurs si vous aimez pouvoir vous développer plus tranquillement et limiter un peu l’interaction. Mais clairement ça n’est pas le propos du jeu, du coup 4 joueurs me semble optimal, à 5 ou 6 je n’ai même pas essayé car je sais que ça plaira beaucoup moins à ma table.

La durée de partie doit être comprise autour de l’heure et demie de jeu (si chacun a 1 partie dans les jambes) pour que Carson City reste agréable pour moi. Plus de 2h avec un impact aussi fort des dés, je sors un autre type de jeu. Un jeu d’affrontement génèrera moins de frustration au global puisque c’est le but premier du jeu de se foutre sur la tronche et d’en accepter les conséquences. Là on doit surtout construire son moteur de revenus avec ses bâtiments, s’étendre et acheter et obtenir des points de victoire. L’affrontement et sa conséquence ne sont qu’une composante (bien présente) du jeu, pas l’unique mécanique.

« Cette ville est trop petite pour nous 2 pied tendre »

Le jeu n’est pas récent et vous vous en êtes déjà aperçu en regardant les photos plus haut. C’est marronasse, y’a pas grand-chose qui ressort visuellement, et ça paraît assez daté. L’intérêt de ce jeu est bien + dans ses mécaniques et sa proposition, qui vous fera passer un bon moment autour de la table, ou au contraire vous fera fuir. Soit on accepte cette part d’aléatoire et ça ne dérange pas de voir un joueur venir braquer son revenu avec son dernier meeple à placer lors de la phase de programmation, et alors que vous avez déjà passé votre tour, soit on veut construire son moteur dans son coin, et on joue à autre chose.

J’apprécie de voir les situations faire boule de neige dans ce jeu, avec une escalade dans les attaques entre les joueurs. « Attaque moi et tu le paieras tout au long de la partie » pourrait résumer la réaction de certains joueurs à la menace d’un meeple sur son bâtiment ou qui viendrait contester l’action choisie ou l’achat du bâtiment visé. C’est plutôt fun d’observer tout cela, et d’y participer.

Le jeu nous permettra souvent de réorienter notre stratégie, d’essayer de minimiser l’impact des actions des autres joueurs, mais parfois votre tour complet ne servira finalement à rien ou vous ralentira dans votre stratégie si le foie jaune en face de vous a provoqué et remporté un duel qui vous prive du bâtiment convoité. En même temps on se plaint souvent des jeux à la thématique plaquée, accessoire ou même inexistante, qu’un jeu à l’époque du Far-West avec duels et braquages ça a du sens !! Le choix des personnages pour la partie pourra d’ailleurs renforcer cette interaction, ou au contraire la réduire pour laisser les joueurs construire la ville plus tranquillement. A vous de voir pour ce jeu bien modulable au final.

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Prix constaté : 89 €

Test : S.E.T.I.

Test : S.E.T.I.

Search for extra-terrestrial intelligence. SETI, c’est donc l’idée que si l’intelligence existe ailleurs, elle existerait également sur Terre ! Le jeu de Tomas Holek, illustré par pas moins de 11 illustrateurs ! Ondřej Hrdina, Oto Kandera, Jiří Kůs, Jakub Lang, Michaela Lovecká, Jiří Mikovec, Jakub Politzer, Petra Ramešová, František Sedláček, Petr Štich (III) et Josef Surý.

Le tout est plutôt bien piloté par CGE et pour la version française, c’est avec Iello.

Seti, c’est le seul jeu expert que je ramène d’Essen, le seul qui m’ait donné envie de débourser plus de 50 € dans une boite. Est-ce parce que cet Essen était pauvre ? Je ne pense pas. Avec plus de 1200 sorties, j’ai dû en louper des jeux qui valaient la peine de sortir son porte-monnaie, c’est certain.

CGE : un éditeur à suivre

Mais que propose-t-il de plus que les autres ? Son auteur est arrivé en Allemagne avec 3 jeux sous les bras, ses trois premiers. Galileo Galilei, Tea Garden et donc Seti. Sur ce dernier, un point se confirme rapidement : chez CGE, on sait développer des jeux experts. La liste des titres faisant l’unanimité commence à s’allonger et surtout à se densifier sur les dernières années avec les ruines de Narak (même si je ne l’apprécie pas particulièrement), Pulsar 2849, Under Falling Sky pour les amateurs de solo ou le récent Kutna Hora. Même l’échec de Deal with the Devil était intéressant, proposer un jeu 4 joueurs uniquement, c’était osé, j’ai apprécié la prise de risque (le jeu reste très mauvais quant à lui).

Avec Seti, on est sur un expert assez classique. Chaque joueur dispose d’un plateau présentant les 6 actions du jeu et leurs bonus/limites que l’on pourra améliorer à l’aide de tuiles. C’est malin et, une fois les actions vues, les joueurs les maitrisent immédiatement.

Pour ce qui est des actions, il est tout à fait possible de les expliquer via le thème du jeu. C’est toujours plus agréable et plus simple à retenir quand ce que l’on fait est cohérent.

Où êtes-vous, les petits hommes verts ?

Mais Quel est donc le thème du jeu ? Chacun joue une agence spatiale et scientifique qui traque les traces de vie extraterrestre.

Lancer des sondes, se placer en orbite ou se poser sur les planètes du système solaire, scanner les étoiles lointaines et analyser les données récoltées, autant de moyens de chercher des traces de vie et, au final, de les trouver. Eh oui ! Avec Seti, on trouve ! Et pas qu’une fois, deux races aliens par partie sur 5 possibles.

C’est une des forces du jeu, chaque race a son gameplay, ses cartes et ses objectifs. Rien de bien compliqué, pas de changement de règles, juste une addition bienvenue pour rendre la partie plus intéressante et un peu moins tendue.

Un sou est un sou : le jeu

Si c’est tendu, c’est certain. On commence avec quelques ressources, on aura de maigres revenus au début de chacune des 5 manches, donc il faut optimiser et améliorer tout cela autant que l’on peut ! Pour cela, l’une des 4 ressources du jeu, ce sont les cartes. Elles sont uniques, leurs visuels aussi, et ils sont magnifiques.

Les cartes sont au cœur du jeu, elles offrent des actions bonifiées, des couts modifiés ou améliorés.

Sur ce point, la comparaison avec Terraforming Mars arrive assez vite. On retrouve les points forts et les points faibles du patron de la catégorie :

J’aime beaucoup chercher les combos, les bons coups et les bonus qu’un système de cartes unique peut offrir. Dans Seti, pas de construction de tableau, les cartes sont à effet immédiat, avec parfois un bonus si l’on réussit un objectif proposé. On les conserve jusqu’à la réalisation du bonus.

On va également pouvoir placer ces cartes en revenu. Elles rapportent au moment de leur placement et au début de chaque manche restante un crédit, une énergie ou une carte. C’est un choix de plus qui demandera de gagner le bonus permettant de placer une carte en revenu. On ne va pas le faire si souvent, mais ça me semble tout de même important.

Les cartes sont nombreuses, plus de 150, avec également des effets qui peuvent sembler déséquilibrés selon le moment où elles seront jouées. Certaines sont clairement fortes en début de partie, ce qui pourra déranger certains joueurs.

Au final, il vous faudra gérer vos ressources avec précaution, sauter sur les occasions d’économiser une énergie pour atterrir grâce à la sonde en orbite d’un adversaire, par exemple, bref, vous allez compter vos ressources.

On a le sentiment de toujours manquer, de devoir faire des arbitrages déchirants, le jeu peut être vraiment compliqué et frustrant. Mais accrochez-vous, il se détend au fil des manches, les aliens apportent des possibilités et de l’air frais pour ne pas s’asphyxier dans ce manque de tout. C’est tendu, mais c’est gratifiant d’avancer, de réussir à lancer de nouvelles sondes et d’explorer toujours un peu plus le système solaire.

3 joueurs : la classique, mais pas que !

Seti est un bon jeu, mais pour combien de joueurs ? Cette réflexion ces derniers temps arrive souvent à la même conclusion : à 4 c’est trop long.

Cette lenteur vient du fait qu’au tour de mes adversaires, est-ce que je vais m’intéresser à leurs actions ? Les eurogames actuels sont de moins en moins tournés vers les autres joueurs. On ne souhaite pas que le joueur soit dérangé dans son espace personnel, on va créer des interactions indirectes comme des courses à la première place par exemple.

Dans Seti, vous n’allez pas exploser les sondes de vos adversaires ou attaquer leurs revenus, nous sommes là pour la science !

Y jouer à 4 peut alors être un peu long, autour de 3 h 30 pour les premières parties. À deux, on est aux alentours de 2 h par ici. Le format à 4 joueurs permet d’avancer plus vite dans le jeu, on se partage et on se pousse pour découvrir les aliens. Cette configuration me plait beaucoup, on prendra le temps.

Pour autant, le sweet spot, la configuration optimale semble être 3 joueurs, que ce soit sur « l’entraide » pour remplir les pistes de scan ou sur les planètes. C’est en général la configuration qui marche le mieux sur les eurogames, non ?

Le jeu est très bien à 2 joueurs également, peut être léger sur cette partie scanner, mais le jeu reste très agréable, ça permet de le sortir plus facilement et surtout de le poser sur la table !

Car oui, Seti est un grand jeu, qui prend une place de dingue. Heureusement pour les joueurs, c’est un peu moins le cas avec ce plateau personnel qui résume vos actions. Il ne vous restera plus qu’à placer quelques cartes et le tour est joué.

Pour ce qui est du niveau des joueurs, Seti est un jeu expert, c’est certain, et pour les plus jeunes, on est sur l’âge classique de 14 ans pour se lancer à la recherche de traces de vies extraterrestres. Les règles sont simples, l’aide de jeu est bien fournie, pas de grosse difficulté de ce côté. C’est sur la planification à moyen et long terme que le jeu demande bien plus de réflexion.

Conclusion

Seti est ma bonne surprise de ce Essen 2024, un jeu beau, intéressant et qui dispose d’une bonne rejouabilité ! On n’en fera pas le tour en 3 ou 4 parties ! Il soutiendrait presque la comparaison avec le grand Terraforming Mars, même s’il lui faudra bien plus de parties pour valider cette prestigieuse comparaison.

CGE continue de valider de très bons jeux, l’an passé Kutna Hora m’a énormément plu, cette année ce sera direction les étoiles avec Seti.

Disponible ici :

Prix constaté : 63 €

Test : Unmatched – Coup de Théâtre

Test : Unmatched – Coup de Théâtre

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

A l’occasion de la sortie de cette nouvelle boîte d’Unmatched, retrouvez ci-dessous le ressenti détaillé de Thibault, notre spécialiste du jeu. Vous pouvez retrouver notre guide que nous mettons à jour régulièrement avec les ajouts des autres modes, au fur et à mesure de leurs sorties :

Avec Coup de Théâtre, Unmatched nous refait le coup des quatre personnages thématiques, après Cobble & Fog, qui était d’ailleurs très réussi. Peut-être qu’il y a ici une piste à creuser pour les auteurs du jeu, parce qu’à nouveau j’ai apprécié découvrir les différents personnages et leurs petites particularités.

Entre donc Shakespeare et son cortège d’allumés piochés dans les œuvres du poète anglais, avec Hamlet le gros bourrin, Titania la virevoltante, et les 3 sœurs sorcières plus laides les unes que les autres. On découvre également un nouveau plateau figurant un théâtre, qui n’apporte cette fois-ci pas de nouvelle règle, mais qui propose des zones un peu originales, permettant de se mettre à l’abri des combattants à distance.

A l’inverse de Cobble & Fog cependant, les personnages n’ont pas tous la même popularité, mais il est aisé d’admettre que des sorcières vont utiliser un chaudron et lancer des sorts, tandis qu’une reine des fées pourra se servir de charmes et de son époux Obéron, ce qui rappellera des souvenirs émus à tous les collégiens qui ont avait un professeur d’anglais fan du Cercle des Poètes Disparus. On peut néanmoins soupçonner le début d’un manque d’idée, les sorcières ressemblant à un mix entre les raptors et le Petit Chaperon Rouge, avec ses attaques à plusieurs, et son utilisation de la défausse. Quant aux charmes de Titania, ils m’ont rappelé les gadgets du Dr Jill Trent, à la différence néanmoins qu’on peut choisir de les défausser en cours de partie pour booster une carte, et pour passer au charme suivant, ce qui amène une flexibilité bienvenue.

Shakespeare et Hamlet sont évidemment bien plus ancrés dans la pop culture, et on ressort pour le prince Danois le gimmick assez classique du personnage aux deux facettes, mais en pouvait-il être autrement quand il s’agit de l’auteur du célèbre Être ou ne pas Être ? Il s’agit alors de choisir entre préserver ses points de vie ou infliger plus de dégâts, ce qui en fait un personnage qui tape fort et qui n’est vraiment pas fan des guerres d’attrition, l’acolyte servant surtout de matelas de points de vie lorsqu’on choisit la violence.

Reste alors le dramaturge, qui se révèle le plus original, et du coup forcément le plus compliqué à jouer. Chacune de ses cartes d’attaque ou de défense est en réalité un morceau du vers qu’il est en train d’écrire, et le nombre de syllabes du titre de la carte s’ajoute à celui des syllabes déjà présentes dans la défausse. Il faut alors tomber sur un compte de 10 syllabes exactement pour avoir le droit de déclamer avec emphase son vers et surtout de déclencher l’effet spécial de la dernière carte qui vient terminer le vers. La mécanique contraint donc énormément lorsqu’on choisit la carte à jouer et qu’on doit déjà s’adapter à la situation en cours sur le plateau, il est souvent compliqué d’atteindre le bon compte, et l’effet obtenu est parfois un peu décevant (piocher une carte, déplacer son combattant, reprendre la carte jouée). Si encore les noms des cartes avaient été pensés pour permettre de créer des vers lisibles quelles que soient les cartes ou leur ordre ! Mais malheureusement, le résultat est rarement convaincant.

Cela reste malgré tout une boite que j’accueille avec joie dans ma collection, parce que j’aime sa cohérence d’ensemble, son thème et son esthétique, parce que les règles spéciales qu’elle apporte collent bien aux personnages, que Shakespeare offre le genre de puzzle dont je suis friand, et que de toute façon je ne joue pas à ce jeu pour gagner, alors peu importe si tel ou tel combattant n’est pas surpuissant.

Kickstarter : Micro Hero : Hercules

Kickstarter : Micro Hero : Hercules

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Aujourd’hui au labo, on se penche sur le prochain projet de Léandre Proust, ce designer français talentueux et un peu « fou » adepte des jeux compacts et à prix “libre” (comprenez par là que vous pouvez “payer” le prix que vous souhaitez). Ce concept est assez inédit et remarquable, d’ailleurs je ne sais même pas si c’est rentable, si les acheteurs (nous, quoi) jouent le jeu, toujours est-il que de mon point de vue naïf, ça permet à tout un chacun de profiter de ces jeux en participant à hauteur de ses possibilités.
Rien que pour cette initiative, déjà, je ne sais pas vous mais moi je participe, autant par curiosité ludique que pour soutenir la démarche.

Nous allons donc nous intéresser à Micro Hero: Hercules, qui débarque en campagne participative dans très peu de temps, le 07 janvier 2025.

Alors, que nous offre Micro Hero et qu’est-ce que j’en pense ?

Présentation “Corporate”

Comme je suis fainéant et que je ne pourrai pas faire mieux, voici le pitch disponible en intro des règles :

MICRO HERO: Hercules est un jeu minimaliste de deckbuilding, conçu pour se jouer en solo, s’inspirant des 12 Travaux d’Hercule. Créé par Léandre Proust, illustré par Rémi Leblond et édité par Grammes Édition, ce jeu propose une aventure stratégique unique où tu incarnes le célèbre héros mythologique, revisité avec une touche d’humour et un style décalé. Le jeu se distingue par son format ultra-compact de 36 cartes, ses mécaniques roguelike, et une rejouabilité élevée grâce à des cartes évolutives.

Encombrement mini, Optimisation maxi

Avant d’aller plus loin dans la découverte du jeu, parlons d’un de ses points forts : son faible encombrement. Vous pourrez y jouer à peu près n’importe où, du moment qu’une tablette est à disposition.

C’est intéressant car nombreux sont ceux et celles qui cherchent des jeux compacts afin de les accompagner dans les transports, ou en hôpital, par exemple.

Exemple de mise en place avec le travail et ses caractéristiques associés à gauche, la réserve de cartes,

et en-dessous la pioche, les cartes à jouer, la carte “posture” et l’aide de jeu. C’est petit, ça tient presque dans la main et comme les m&m’s, ça fond pas !

Mécaniques : du deck builder au deckbuilding au levelling, une recette pompette !

Dans Micro : Hero, on affronte aléatoirement et successivement les différents travaux d’Astérix d’Hercule.

Pour ce faire, on doit tout d’abord constituer son deck (son paquet) de 10 cartes, composé librement de cartes d’attaque, de défense et d’entraînement.

Vous suivrez probablement comme moi le conseil de départ, puis avec l’expérience, vous choisirez votre deck initial en fonction du “Travail” rencontré.

A chaque tour, vous allez répéter 6 phases (pioche, planification, achat, attaque, défense, entretien). Vous piochez 5 cartes, les jouez toutes puis réalisez leurs “effets”.

Il y a tout de suite un petit Twist à vous révéler : l’ordre dans lequel vous jouez vos cartes est TRÈS important !

En effet, en fonction de la position où est planifiée une carte, sa puissance sera plus ou moins grande.

Dans l’exemple ci-dessus, je décide de planifier une carte “Attaque” (épées) en premier. Comme je vais jouer 5 cartes, sa puissance sera de 5. Ma deuxième carte, une défense (bouclier), vaudra 4. Etcaetera, etcaetera, …

Pour simplifier, on peut aussi compter à rebours : 5 – 4 – 3 – 2 – 1

C’est particulièrement important car la puissance de la carte jouée déterminera notre capacité à blesser, protéger ou acheter / améliorer une carte.

Acheter ou améliorer une carte de la réserve coûtera 4 points d’entraînement (symbolisés par les symboles “étoiles”), et c’est là aussi très important : 

  • Améliorer une carte consiste à la pivoter à 180 degrés (coucou Palm Island) afin de la passer de 1 à 2 symboles, multipliant ainsi par 2 sa puissance
  • Acheter une carte nous permettra de grossir notre deck en fonction de nos besoins (attaque / défense / entraînement), et lorsque l’on bat un travail, celui-ci viendra étoffer notre réserve pour les prochaines parties et sera donc disponible à l’achat. Ces travaux coûte non pas 4 mais 8 points pour les acquérir, 

L’ordre où l’on joue les cartes va nous triturer les méninges, car non seulement il détermine la puissance de nos cartes, mais aussi leurs prochaines apparitions, car comme dans Aeon’s End, on ne mélange JAMAIS notre deck (sauf entre 2 affrontements).

D’ailleurs, la “gestion” de l’affrontement avec un travail est très simple : lorsqu’on l’affronte, la carte du travail contient 4 informations : 

  • Au centre, sa capacité spéciale
  • En haut à gauche, sa puissance d’attaque
  • En haut à droite, sa santé
  • En bas, sa défense

Et on a 3 jolies cartes étalonnées permettant de varier ces 3 dernières caractéristiques pendant la bataille.

Son attaque, qu’elle nous touche ou pas, augmentera à tous les tours de 1.

Sa défense devra être égalée ou dépassée (avec nos cartes d’attaques) pour lui infliger 1 ou plusieurs blessures.

Sa santé baissera à force d’attaques.

Et enfin sa capacité spéciale se déclenchera différemment suivant le travail sélectionné (gagner plus d’attaque, nous faire défausser, etc).

Enfin, un petit mot sur la carte “Posture”, qui nous offrira un effet particulier suivant la face utilisée (la carte se retourne dès qu’elle est utilisée, grosso modo).

Bref, on se retrouve avec un deck building assez simple, et à moitié persistant. Je m’explique.

Lorsque l’on arrive à vaincre un travail, on va réinitialiser toutes les cartes à leur état de départ. Notre deck sera donc légèrement amélioré grâce aux cartes acquises.

Néanmoins, gagner n’est pas du tout chose aisée. l’attaque de l’adversaire augmente à chaque tour, sa capacité spéciale nous pénalise, et s’il arrive à passer notre défense, on récupère une carte de blessure qui va venir pourrir notre deck !

D’ailleurs, si on doit récupérer une blessure et qu’il y en a plus, bah… on meurt, on ferme boutique, circulez, y’a plus rien à voir. On incarnait probablement une version Wish d’Hercules.

 Veuillez excuser ma curiosité mais la Bête était comment ?

Micro Hero: Hercules a tout d’un grand. Franchement, je le trouve très chouette. Je pense que comme moi, vous pesterez souvent contre le jeu car gagner n’est vraiment pas évident, et surtout chaque tour est un vrai casse-tête !

Est-ce que je prend le risque de prendre une blessure parce que je veux absolument que ma carte défense soit au sommet de ma défausse pour l’améliorer plus tard ? Est-ce que je devrais pas organiser mes cartes pour anticiper l’apparition de mes cartes lorsque ma défausse sera à nouveau ma pioche ? Et entre 2 affrontements, est-ce que j’améliore une carte, je retire une blessure ? (ouais, ça je vous en ai pas parlé, c’est voulu !)

Vaincre les 12 travaux, pour le moment, me semble inaccessible. Parce que je suis mauvais et que je me fais systématiquement détruire au 2 ou 3ème affrontement.

Mais je devrais peut-être “tricher” et ne pas tirer les travaux au hasard, mais plutôt en terme de difficulté à les vaincre.

Ceci dit j’aime vraiment beaucoup les défis proposés, ce sont de sacrés casse-têtes, c’est simple à comprendre et chaud à gagner !

Et je ne suis pas rentré dans tous les détails, afin que vous puissiez les découvrir par vous-mêmes pendant la campagne (la carte “posture”, les difficultés, le jeu en coop).

Pour finir, je vous renvoie sur cette chouette preview de Dés 100 Solo, et le rejoint sur le fait qu’il y a une porte ouverte à d’autres extensions, comme pour Clash of Decks !

Et aussi sur la page Kickstarter de Micro Hero : Hercules, dont la campagne débutera le 07 janvier 2025.