Une nouvelle visite des parents à la maison ? Ok c’est l’occasion de dénicher un nouveau petit jeu qui pourrait leur plaire. Il faut comprendre que j’ai un profil de joueurs assez particulier, et qui sait ce qu’il ne veut pas. J’arrive dorénavant à ne pas totalement me planter dans le choix des jeux que je leur propose, mais c’est pas toujours évident non plus. Pour mes parents, ma femme et des amis, les jeux sont joués à l’apéro ou après le repas, et doivent être rapides à jouer et à expliquer, pouvoir être joués en famille avec les enfants, et ne pas nécessiter de se faire de nœud au cerveau pour le comprendre et y jouer. Donc ce qui marche bien c’est les petits jeux qui ne nécessitent pas forcément de s’occuper de ce que les autres joueurs font à leur tour, et avoir 1 ou 2 actions à faire à son propre tour, et c’est bouclé.
Donc les Skyjo, Hit, Lucky Numbers, Trio sont certainement les boîtes les plus jouées de ma ludothèque, et c’est très bien comme ça puisque ça plait. Mais j’aime toujours découvrir et faire découvrir, d’où le passage à ma boutique locale avant une visite de mes parents, ou d’amis pour un repas.
l
l
L’important c’est les valeurs
l
Et oui, comme le dit Perceval dans Kaamelott, c’est les valeurs qui comptent à Flowers, mais pas que. C’est ce twist de comptage de points à la fin qui fait tout le sel de ce petit jeu, et qui nous demande de le décomposer en 2 étapes quand on y joue.
Donc l’important c’est les valeurs, à savoir que si vous posez un 3 devant vous, il faudra à la fin de la partie qu’il soit adjacent à exactement deux autres cartes de valeur 3 pour compter dans le scoring (donc trois cartes 3 au total, et pas plus). Sinon il sera un point négatif, et viendra réduire la zone de couleur à laquelle il appartenait. Car le 2ᵉ effet kiss cool c’est que ne seront comptabilisées que les zones d’une même couleur qui sont constituées de 5 cartes valides adjacentes minimum.
Donc les valeurs, puis les couleurs ! Simple et efficace.
Il s’agit aussi du premier jeu d’un nouvel éditeur dans le paysage ludique français. Pour un coup d’essai c’est donc un coup de maître, puisque leur jeu figure régulièrement dans les top ventes, la version BGA digitale cumule presque 400.000 parties. On ne peut que leur souhaiter que leur jeu survive à la déferlante des jeux en boutique, et y garde sa place.
L’auteur Paul-Henri Argiot n’en est pas à son coup d’essai puisqu’il a notamment créé Perfect Words, un jeu de mots donc on m’a dit le plus grand bien. Il faudra que j’y joue à l’occasion. Le Laborantin Teaman l’avait apprécié, et vous pourrez lire son analyse ici.
l
l
Franche réussite
l
Avec 2 contraintes à respecter, Flowers est parfaitement calibré pour gagner sa place dans cette catégorie de jeux rapides à jouer et à expliquer, et pouvant plaire à beaucoup de monde. C’est très malin de jouer la carte pour sa valeur et sa couleur, et de réussir (ou pas) à scorer en fin de partie. Je déplore juste la taille des cartes qui n’est pas la plus préhensible, et surtout pas la plus simple à mélanger.
Au-delà de ça, pour 14€ environ c’est un jeu que je proposerai régulièrement. Il a permis l’autre soir de terminer la soirée jeu après un Raising Robots et de repartir sur un petit jeu rapide et malin. Un filler tout indiqué, quelques neurones à réveiller à votre tour de jeu, savoir s’adapter en fonction des cartes dispo à la pioche, et 15-20 minutes après tout ça, espérer n’avoir pas trop de malus, compter ses points, et comparer aux autres. Simple, basique.
La déferlante Wingspan s’est bien passée pour l’éditeur, le jeu a connu trois extensions et une boite de rangement pour contenir tout ça, ainsi qu’une version 2 joueurs. Le jeu est encore joué à ce jour, jouit d’une belle cote de popularité auprès des joueurs et est très bien classé sur BGA.
Pourquoi donc s’arrêter là du coup ? ^^
Sauf que plus on sort d’extensions, moins les joueurs achètent. Du coup faut trouver autre chose.
On a eu récemment la sortie de la V2 de Dune Imperium, est-ce qu’on n’aurait pas la V2 de Wingspan ?
Voici donc Wyrmspan.
Maintenant qu’on a pris un peu de recul, que les moults vidéos et posts insta vous vantant Wyrmspan comme le jeu de l’année se sont un peu calmées, et sont surtout passées à un autre jeu, je vais développer la question que je me suis posée lors de l’achat ou non de ce jeu, à savoir « Wingspan versus Wyrmspan ».
Le grand frère est sorti en 2019 déjà, et affiche à ce jour une note de 8 sur 10 sur le site anglophone BGG, et est classé 32ᵉ du classement des meilleurs jeux sur ce site, gage tout de même que ce jeu a marqué notre monde ludique de son empreinte.
l
l
l
l
Des différences, mais seulement quand on rentre dans le détail
l
Wyrm est une ré implémentation de Wingspan, à savoir que les points communs sont nombreux. Les mécaniques, le déroulé et le but restent à peu de choses près les mêmes entre les deux jeux.
On note une principale différence dans la façon d’amener des dragons sur votre plateau, par rapport aux oiseaux dans Wing. Cela se fait dorénavant en 2 étapes, avec d’abord l’excavation d’une caverne, qui rend disponible un emplacement pour accueillir ensuite une carte dragon qui viendra la recouvrir. Cela modifie légèrement le timing puisqu’il faut garder à l’esprit d’avoir des cavernes dispo avant de se lancer dans la récupération des ressources nécessaires à la pose d’un dragon. Les cartes cavernes ont aussi un effet qui se déclenche à la pose (gain de ressources, cartes ou pièce action).
Six pièces action sont dispo par manche pour jouer vos actions, mais ces pièces peuvent se récupérer par d’autres moyens, et elles servent surtout de surcoût lors de certaines actions (2ᵉ exploration sur une caverne), ou lors de la pose de certains « gros » dragons. Un delta va pouvoir potentiellement se creuser lors d’une manche par rapport aux autres joueurs qui effectueront quelques actions de plus.
La guilde draconique est selon moi le meilleur ajout du jeu, avec une piste circulaire sur laquelle on progresse, qui nous donne des ressources bienvenues, et surtout nous offre le choix de placer un de ses cubes dans un emplacement unique (comprendre que les autres joueurs arrivant après vous ne pourront obtenir) qui vous donnera des ressources, des cartes, une excavation gratuite, etc … ou encore des points de victoire en fin de partie. Attention donc aux autres joueurs qui pourront vous rafler les emplacements qui vous intéressent. Une mécanique de course pour Wyrm qui n’est pas présente dans Wing.
l
l
Promenade bucolique et encyclopédie des volatiles
l
Wing, c’est finalement aussi et surtout plein d’infos sur les animaux. Il y a du texte sur chaque carte, beaucoup d’infos dignes d’une encyclopédie. Taille, habitat, nom latin etc … Lors des premières parties, je me suis dit que ce n’était pas commun, et un sacré travail de documentation pour proposer toute cette masse d’informations aux joueurs. Surtout qu’au niveau de l’édition, la carte est forcément chargée, mais les infos principales sont identifiables rapidement et la masse d’infos ne nuit pas trop au jeu. Avec les extensions amenées depuis la sortie du jeu, j’étais surpris et amusé de voir des commentaires sur les réseaux demandant une extension sur tel ou tel continent car les oiseaux étaient intéressants. On est donc au-delà du jeu, et il devient un support culturel pour répondre à la curiosité des joueurs. Tout ça sur les piafs je le rappelle ^^
Wyrm, pour le coup, part dans la fantasy et les dragons. Difficile pour le coup d’avoir ce côté encyclopédie qui est donc mis de côté au bénéfice de clins d’œil, d’easter eggs et de refs plus ou moins assumées aux dragons de la culture populaire. On va toujours avoir ce côté « le jeu est trop beau, les dragons sont mignons », et c’est pas faux.
l
l
l
Gestion du hasard
l
Un point que je ne regrette pas dans Wyrm par rapport à Wing, c’est cet effet sur des cartes qui permettait de piocher, et si la taille de l’oiseau est inférieure ou supérieure à telle valeur, la carte est stockée et deviendra un point à la fin. Je trouvais que c’était trop souvent présent, et surtout complètement hasardeux pour pas grand-chose. Ce genre de méca ou de petit effet de cartes est rajouté parfois pour donner une fausse sensation de profondeur dans ce que le jeu propose. Dans Wyrm c’est encore présent, mais beaucoup moins à ce que j’ai ressenti, et c’est tant mieux.
Deuxième point soumis au hasard, c’est la tour en forme de maison à oiseau en carton dans laquelle on jetait les dés nourriture pour savoir ce qui était disponible pour les joueurs. Il vous est forcément arrivé, si vous y avez déjà joué de ne pas trouver la ou les ressources dont vous avez besoin à ce moment-là. Pour le coup dans Wyrm, ça n’est plus présent, puisque vous choisissez la ressource quand vous en gagnez une (sauf autour de la roue, mais quand vous déclenchez les gains de ressources sur votre plateau oui). Et c’est bien mieux je trouve puisqu’on est dans un jeu d’optimisation et d’effets de cartes à déclencher. Sans aller jusqu’à en faire un jeu de gestion expert, rien n’est plus frustrant de ne pas pouvoir déclencher vos effets préparés à l’avance par manque d’une ressource que le hasard des dés n’a pas rendu disponible à votre tour.
l
l
Une différence de rythme
l
Wyrm a cet avantage d’être plus rythmé à mon sens, et les tours s’enchainent plus vite. Certainement encore une histoire de ressenti, mais pas que. Le jeu est plus épuré que son glorieux aîné. Moins d’effets facilement oubliables durant la partie, j’ai nommé les « une fois par manche » de couleur rose de Wing. Je parle en connaissance de cause vous vous en doutez, ça m’est arrivé d’oublier ^^
Les actions me semblent plus rapides à résoudre, avec des joueurs équivalents. Je n’intègre pas le paramètre d’analyse paralysis AP qui fait qu’un joueur passera trois minutes à choisir quelle carte prendre, ça sera sensiblement la même chose avec Wing ou Wyrm.
Les pièces actions permettent de mieux gérer ses tours je trouve, et de profiter de cette montée en puissance de la construction de votre tableau. À l’inverse, Wing réduit le nombre de vos actions plus on avance dans la partie. Wyrm n’en est pas forcément plus long, mais plus agréable dans le déroulé avec une montée en puissance classique durant la partie (sauf si vous avez fait nimp et rien ne combotte, ça arrive).
Moins de cartes en mains, moins d’effets à rallonge. Après si vous n’avez pas accroché au 1ᵉʳ jeu, je ne vois pas pourquoi celui-là changerait la donne. On n’est pas devant une révolution ludique, et il n’y a pas 15 ans entre les 2 jeux, donc les mécaniques n’ont pas sensiblement évolué entre temps.
l
l
Il ne peut en rester qu’un
l
Bon vous l’aurez certainement compris à la lecture des différents points abordés, j’ai revendu Wyngspan, pour ne garder que Wyrmspan. Déjà je n’avais que la boite de base, donc pas de regret après avoir investi une somme conséquente avec jeu de base et extensions. S’en séparer est plus simple dans ce cas-là je trouve. Ensuite Wingspan s’était fait progressivement oublier et relégué toujours plus bas dans la pile par rapport aux jeux sortis depuis. Et surtout que je le trouve assez pénible à jouer avec des nouveaux joueurs, la 1ère partie étant un peu fastidieuse à mon sens. Wyrmspan vient gommer ce défaut de longueur de démarrage justement avec toutes ces différences et ces apports, et surtout cette sensation d’une version épurée. Moins de texte certes amusant au départ mais finalement accessoire quand on s’attache au gameplay, moins de hasard de ressources, moins d’effets hasardeux de pioche, + de rythme et de dynamisme.
Il fonctionne très bien aussi à deux joueurs, alors que Wingpan a vu une version 2 joueurs être éditée depuis. En même temps c’est pas un gage en soi, puisque la mode des versions 2 joueurs est comme un rouleau compresseur actuellement, même quand le jeu fonctionne déjà très bien à 2 (coucou Res Arcana).
Débarqués en début d’année dans nos boutiques, 8 héros Marvel sont venus épauler les 18 personnages déjà disponibles dans Dice Throne.
8 héros aux mécaniques nouvelles et rafraîchissantes, dont je vous propose aujourd’hui un retour pour 4 d’entre eux (en VF, seulement 2 boîtes sont disponibles en boutiques, avec 4 personnages dans chacune) :
Comme on est ici sur un avis solo, j’ai utilisé Dice Throne Adventures avec 2 personnages à chaque session, afin de mieux les prendre en main.
l
l
A propos de Dice Throne
l
Dice Throne est un jeu d’affrontement, préférentiellement jouable à 2 joueurs, néanmoins des modes de jeux permettent d’être jusqu’à 6 joueurs.
Chacun prend un plateau personnage (ils ont tous une complexité, notée de 1 à 6), les dés, cartes et jetons correspondants, ainsi qu’un compteur de Points de Vie (PV) et un compteur de Points de Combat (PC).
Chacun à son tour, chaque joueur va gagner 1PC, piocher une carte, en jouer autant qu’il le peut en fonction de ses PC (par exemple, pour améliorer une capacité), et… Lancer une attaque ! Pour ce faire, il lance tous ses dés jusqu’à 3 fois afin de réaliser une des nombreuses combinaisons présentées sur son plateau. L’adversaire peut essayer de se défendre ou de jouer des cartes pour influer les résultats des dés du joueur.
Bref, un jeu fun principalement à base de lancer / manipulation / combinaison de dés, où on se met sur la tronche. Moi qui ne suis pas fan de jeux avec beaucoup d’aléatoires(beurk, des dés), la sauce prend avec Dice Throne. Il y a toujours quelque chose à faire, même si c’est pas terrible.
l
l
Et Adventures alors, c’est quoi ?
l
Dice Throne Adventures est une “extension” qui permet de jouer en coopératif, de 2 à 4 joueurs. Et aussi et surtout, de pouvoir y jouer en solo (avec 2 personnages ou plus).
Dans cet opus, on joue une campagne 8 scénarios, en alternant exploration de Portail et combat de boss.
Dans la partie exploration, chaque joueur est représenté par un standee et la carte scénario que l’on tire nous impose de poser un certain nombre de tuiles pour le “donjon”. Puis, au fur et à mesure, on découvre des tuiles et on essaie de reconstituer un portail qui nous emmènera vers le boss. Evidemment, le parcours est semé d’embûches et nombreux seront les combats contre des sbires ! A chaque sbire que l’on combat, celui-ci a des combinaisons de dés à atteindre pour des effets souvent différents.
Et lorsqu’on arrive à vaincre un sbire, tous les participants au combat lancent un D20 de butin, où il pourra, au choix, gagner un bonus d’attaque, des PV, des PC, de l’Or ou une carte !
Car oui, dans Adventures, on va gagner des cartes, que l’on pourra, à la fin d’une exploration, identifier dans une boutique pour les ajouter à son paquet de cartes (on peut aussi en acheter).
l
l
Ensuite on affronte un boss, mais nos plateaux de jeux sont remis à 0 (ie toutes nos capacités sont réinitialisées et les améliorations précédentes sont mélangées à notre paquet de cartes). Par ailleurs, contre un boss, nos points de vie sont partagés.
Enfin, un boss possède ses propres cartes, dés, jetons et plateau de jeu ! On enchaînera les tours des joueurs et du boss jusqu’à ce que mort s’en suive.
Enfin, sachez que pour vous aider dans votre périple, une feuille de score réinscriptible est incluse, afin de suivre vos aventures sur plusieurs sessions.
Adventures renouvelle l’expérience Dice Throne et propose un vrai mode jouable en solo, et ça c’est cool !
l
l
Assez blablaté, on veut savoir ce qu’il y a de neuf !
l
Ce qui “surprend” au premier abord avec cette nouvelle fournée de personnages Dice Throne, c’est le nouveau format (en tout cas pour notre version localisée). Exit les petites boîtes en plastique individuelles pour chaque personnage, avec un plateau joueur pliable en 3.
Là on se retrouve avec une boîte relativement longue et des plateaux fixes. C’est dommage, les boîtes précédentes étaient quand même vachement pratiques.
Par contre, on a toujours des dés marbrés ET, Dice Throne Adventures étant déjà sorti, on a aussi droit à des standees pour représenter nos héros lors de leurs périples.
Ensuite, c’est du classique avec la même qualité : compteur de Points de Vie, de Points de Combats, jetons divers, cartes et feuilles recto / verso décrivant les capacités et la difficulté de chaque héros.
Pour info, pendant la campagne KS, ils proposaient néanmoins un battle chest et des héros en format individuel équivalent aux packs précédents. Lucky Duck Games avait expliqué à un moment ce choix différent pour l’opus Marvel, mais votre rédacteur a bien oublié ces explications. Pour plus d’infos, je vous invite à chercher dans les méandres de l’Internet !
l
l
En avant Guingamp !
l
Je vous le dis tout de suite, je n’ai pas joué entièrement la “campagne” d’Adventures. L’objectif était plus de prendre en main ces 4 personnages que sont Thor, Loki, Spiderman et Scarlet Witch afin de les comprendre et d’apprécier leurs capacités.
Bon OK, j’ai aussi eu l’opportunité de les (voir) jouer en multi, et franchement c’est chouette.
l
Si j’avais un marteau !
Thor est un personnage avec une particularité : il est MARTEAU ! Enfin plutôt, il a son marteau, Mjöllnir.
Et une partie de ses capacités réside dans la possibilité de s’en servir comme d’un boomerang sur ses adversaires. C’est rigolo, et en plus ça permet d’ajouter un dégât imparable ou de recevoir un jeton électrokinésie (qui permet de piocher une carte).
Autre particularité et pas des moindres en mode Adventures, il peut se soigner ! Certes de pas beaucoup, mais c’est tellement rare que ça mérite d’être noté. Surtout quand on sait la difficulté à récupérer des points de vie dans ce mode de jeu.
l
Malice au pays des merveilles
Loki est fourbe. Ça on le sait. Et c’est d’autant plus vrai que toutes ses capacités sont destinées à leurrer ses adversaires.
Si on l’attaque, Loki peut dépenser un jeton Illusion. Il mélange alors 3 cartes, puis l’adversaire en tire une, et… Et bien surprise, vous le saurez en jouant, pas de spoil.
Il distribue des sacs à malice, aussi bien à ses adversaires qu’à lui-même, et ce pour un résultat qui l’arrange dans bien des cas.
Et, summum de la tromperie, il peut vous empêcher de jouer jusqu’à 3 de vos capacités offensives à votre prochaine attaque.
Ah, et lui aussi il lui arrive de pouvoir (se) soigner.
l
La piste aux étoiles
Spiderman est un personnage très agressif ! En effet, il possède un jeton combo qui, s’il est dépensé à la fin de la phase de lancer défensif de l’adversaire (donc suite à une phase offensive avec pour conséquence une attaque), permet de jouer tout de suite une nouvelle phase de lancer offensif. Comme ça, c’est cadeau ! (ou presque, car il faut avoir fini, en pré-requis, sa précédente phase offensive avec une attaque).
Il peut aussi vous lancer des toiles, qui transforment automatiquement ses dégâts normaux en imparables lors de sa prochaine attaque.
Enfin, s’il possède un état “invisible”, il peut décider de s’en séparer en cas d’attaque imparable pour lancer une capacité défensive (d’ailleurs il en a 2 distinctes !). Ou de la lancer 2 fois.
l
Beware of the witch !
Scarlet Witch, comme Spiderman, est un personnage agressif. Elle rejoint un peu Loki sur le domaine de la manipulation, sans être aussi fourbe.
Ceci dit, elle peut manipuler les dés, augmenter ses dégâts, ou encore obliger son adversaire à jouer un de ses dés à la place d’un des siens pendant sa phase de lancer offensif.
Elle a aussi la capacité de gagner un jeton d’altération positive d’un de ses adversaires, à moins qu’il se défausse d’une carte.
l
l
Bilan
l
Ce qui est plaisant avec Dice Throne, c’est qu’à chaque itération on a de nouvelles possibilités de jouer.
Que l’on soit bourrin ou mesquin, offensif ou plus réfléchi, cet opus Marvel est plutôt bien réussi.
En mode Adventures, le couple de frangins Loki / Thor s’avère plutôt convaincant, grâce notamment à leurs capacités à se soigner un minimum, ce qui est vital quand on sait combien il est compliqué de regagner des points de vie pendant les différentes phases d’explorations / combats / boss.
J’apprécie très fortement le marteau / boomerang de Thor et sa capacité à regagner quelques points de vie, et j’adore créer des illusions avec Loki, même si je me prend des claques quand ça ne réussit pas très bien.
Ils font un très bon duo pour Adventures, puisque Thor servira plus à attaquer les ennemis tandis que Loki s’amusera à les empêcher d’agir, et aussi car ils sont capables de se soigner.
J’ai moins accroché à Spiderman, peut-être parce qu’il est “trop simple” dans sa façon de jouer et assez limité dans ses capacités, ce qui pour moi le rend trop “faible” en mode Adventures.
Quant à Scarlet Witch, je suis plutôt neutre. C’est sympa de pouvoir obliger l’adversaire à lancer un dé presque inutile dans ses jets offensifs, ceci dit en mode Adventures sa capacité à “voler” des jetons d’état positif d’un adversaire est presque inutile, sauf contre un boss.
Mon seul vrai regret réside dans le fait que les plateaux de joueurs ne sont plus dans le même format que précédemment (sauf les boss…). C’est dommage, j’aimais bien le format boîte, plus pratique.
Les amateurs de Kallax pourront aussi râler devant la longueur de la boîte, qui dépassera de l’étagère.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
l
Week end avec visite des parents à la maison, ça méritait bien de s’intéresser aux jeux familiaux qui leur plaisent tant, et voir s’il n’y en avait pas un ou 2 bien sympa à leur proposer. Je suis tombé sur ce Festival au design chatoyant et coloré. Je ne m’attarderai même pas une demie seconde sur le « thème » proposé tellement c’est plaqué, mais c’est pas grave (c’est les feux d’artifice en l’occurrence). L’intérêt est dans la méca : la reproduction de motifs.
l
l
l
Cascadia, Azul, Harmonies
l
Le segment est porteur, et clairement, Festival va avoir du mal à survivre sur la durée comparé aux monstres cités juste au-dessus. Ils ont tous pour point commun d’avoir un thème plaqué et accessoire, mais qui permet de les différencier un minimum entre eux, et surtout attirer l’œil du joueur en boutique. Car oui, mécaniquement ces jeux sont très proches, mais beaucoup de joueurs recherchent autant voir + qu’une mécanique qui leur plait, un visuel et un matériel agréable et à leur goût. Festival aura certainement de quoi en convaincre certains.
Donc la reproduction de motifs vous demande d’agencer vos tuiles ou jetons de façon à valider un objectif ou contrat qui vous donnera des points. Un peu de chance au tirage des jetons/tuiles ou à la sortie des cartes objectifs permettra de valider plusieurs objectifs ou de préparer plus rapidement que les autres la validation d’un futur objectif. Placement, chance, anticipation vous seront demandés dans ces jeux. Certains seront plus « lourds » et basculeront dans le jeu pour initiés comme la gamme Azul dont la difficulté va croissante, d’autres se joueront en dilettante comme par exemple ce Festival qui est très abordable.
Harmonies fait figure de favori pour le prochain prix As d’Or, mais Azul perdure dans le temps et fait figure de précurseur, et Cascadia se maintient dans les boutiques, gage de qualité ou tout au moins de succès commercial.
l
l
Lisibilité
l
Pour que Festival puisse faire jeu égal avec ces monstres précédemment cités, il aurait certainement fallu une meilleure visibilité à mon sens. 4 couleurs, un fond noir, 4 motifs. Ça n’a pas l’air bien chargé vu comme ça. Sauf que visuellement, 2 motifs au moins sont assez proches et peuvent être confondus. Les cartes objectifs à remplir sont de petite taille, et les motifs à reproduire aussi du coup. L’éditeur a pensé à ajouter un symbole associé à chaque motif et c’est une très bonne idée en terme d’accessibilité, malheureusement pas très bien réalisée je trouve.
l
l
l
« Il est pas un peu long ce feu d’artifice ?!?! «
l
Enfin le 2ème reproche que je lui ferais est cette frustration et cet espace décisionnel limité qui peut être pénible si le joueur est bloqué souvent. Le joueur pourra soit prendre le jeton visible à sa droite ou à sa gauche. Les piles de jetons sont situées entre les 2 joueurs, donc les 2 peuvent potentiellement piocher dans la même pile. C’est ce qui prive un joueur d’un jeton qu’il convoite si le joueur précédent le prend avant, mais aussi qui fait tourner les jetons disponibles, jusqu’à espérer faire apparaître le motif ou la couleur désiré pour valider un objectif. Le joueur pourra sinon prendre une carte objectif du centre de la table, pour la réserver, et essayer de la réaliser sur son plateau.
Durant les parties, il est arrivé à plusieurs reprises qu’un joueur n’ait besoin d’aucun des 2 jetons disponibles à la pioche, ait déjà des objectifs de côté à remplir, et n’arrivant tout simplement pas à avancer dans la réalisation de ceux-ci car les jetons à disposition ne matchaient pas les pré-requis. Par (mal)chance, les autres joueurs prenaient les jetons dans les piles non disponibles pour le pauvre joueur dont je vous narre la partie, et 3 ou 4 tours s’enchainent sans que rien n’avance… Frustrant je disais donc. Ça peut arriver.
l
l
Moui…
l
À vraiment réserver à des joueurs novices selon moi, Festival manque d’un ingrédient qui permettrait un final en apothéose, comme les feux d’artifices que le jeu veut vous faire vivre. C’est très linéaire, simple et épuré ce qui est parfois de bons arguments, mais qui là me laisse sur ma faim. J’y rejouerai à l’occasion avec mes parents, mais sans grand enthousiasme. Le fait qu’il soit proposé à un prix très attractif plaide pour lui, et si un petit jeu de reproduction de motifs manque à votre collection, et que vous avez des joueurs en recherche d’un petit jeu rapide, à jouer en discutant de choses et d’autres et sans trop se faire un nœud au cerveau, celui-là fera bien l’affaire.
l
Et pour finir, un mot sur la démarche de l’éditeur qui propose un jeu sans cellophane, à un prix très abordable, et qui s’inscrit dans une volonté de réduire l’impact environnemental de leur activité. Chapeau bas !
À nouveau, Stéphane Brachet vous propose un voyage dans le temps pour revivre l’histoire et tenter de la modifier. Après Border States, nous remontons plus loin dans le temps pour vivre les batailles du peuple de l’île de Bretagne lors de l’ingérence de Rome.
Vous allez incarner l’un des trois leaders des clans : les Regnenses, les Brigantes et les Iceni.
Rome est déjà implantée et votre objectif est de vous approprier le territoire et de prendre l’ascendant sur les autres clans.
Pour cela, tels les généraux romains, vous devrez être très stratégiques, ne rien laisser au hasard et deviner où veulent aller les autres pour les en empêcher ou essayer de les ralentir.
Car contrôler le terrain, c’est se rapprocher de la victoire.
l
l
l
Une mécanique simple mais efficace
l
Les règles du jeu sont facilement assimilables et les tours de jeu fluides. On va définir au hasard quels lieux seront disponibles pour les combats. Puis, nous allons piocher des cartes, soit parmi celles qui sont visibles, soit dans notre pioche face cachée. Les cartes ont différentes valeurs et certaines ont des capacités.
Bien choisir ses cartes et bien mener ses batailles sera la clé pour remporter des routes ou des cités, ou, même en perdant, ne pas rester sans récompenses. En effet, une fois une carte jouée, elle ne reviendra jamais en jeu ! Et comme tout le monde possède les mêmes cartes, si vous avez une bonne mémoire, vous pourrez savoir quelles cartes ont déjà été jouées par vos adversaires et tenter d’anticiper !
Lors de la résolution des combats, même si vous perdez toutes les batailles, vous pourrez solliciter Rome pour obtenir d’autres troupes à déployer, ce qui augmentera vos chances de réussite par la suite.
l
l
l
La fourberie est de la partie
l
Bien se placer dans les combats va demander de la tactique, mais aussi de la fourberie. Nos objectifs étant cachés, notre positionnement peut révéler une partie de ceux-ci à nos adversaires.
Donc, il faudra brouiller les pistes et bluffer les autres. La fourberie que j’apprécie le plus est que, grâce au pouvoir de certaines cartes, lorsqu’on perd un combat, on pourra voler temporairement une carte à un adversaire vainqueur, ou même se placer là où le vainqueur se sera placé. Mais, si le vainqueur a anticipé, il pourra annuler la capacité de vos cartes !
Quand je vous dis que la lecture du jeu des autres est importante ! De même, la carte la plus faible peut devenir la plus forte si jouée dans de bonnes conditions ! Voilà pourquoi faire attention aux cartes jouées par les autres et anticiper celles qu’il nous reste est vraiment capital !
l
l
Easy to learn, hard to master
l
Car oui, après trois tours de jeu, vous aurez assimilé tous les mécanismes et les tours seront fluides. Mais pour saisir les subtilités du jeu, il vous faudra plusieurs parties. Cette gestion des cartes, des objectifs et ce guessing à faire tout au long de la partie vont demander un certain temps. Et être prévisible sera le meilleur chemin vers la défaite !
Le jeu a été conçu pour trois joueurs à l’origine, mais il existe deux variantes pour jouer en duo et une pour jouer en solo.
Dans la variante solo et duo, il faudra affronter les RNJ, les royaumes non joueurs, des automates qui sont là pour vous donner du fil à retordre et pour exploiter au mieux la carte.
En duo, il est possible de jouer sans RNJ et de se concentrer ainsi sur vos stratégies. La modification de la règle est tellement minime que c’est un mode de jeu bien pratique et efficace qui pourrait être le mode deux joueurs par défaut.
À trois, c’est très tendu et ça peut même être frustrant par moments si notre lecture du jeu est moins affûtée que celle de nos adversaires et qu’on ne remporte aucune bataille faute d’un mélange efficace de notre deck de cartes. Mais, je le répète, avec des cartes qui ne reviennent pas, placer ses cartes les plus fortes au bon moment sera crucial, quel que soit le mode de jeu !
En termes de ressenti, j’ai l’impression de préférer le jeu en duo, sans ajout de royaume non joueur. Mais c’est parce que j’aime avoir tout l’espace et que le manque de place a tendance à me faire perdre mes moyens et faire de mauvais choix, c’est donc totalement subjectif. Par exemple, je ne jouerais jamais à Scythe à six, impossible pour moi tant je me sentirais étouffé !
l
l
l
To Bot or not To Bot
l
La question d’ajouter des bots est toujours délicate, elle a ses fans et ses opposants. Moi, je suis généralement pour, si c’est bien amené et qu’on ne passe pas la moitié de la partie à réfléchir aux choix de l’adversaire virtuel.
Ici on peut dire que Stéphane a fait un excellent travail !
Les trois royaumes sont jouables en tant qu’adversaires pour des parties en solo ou en duo. Chacun a une manière de jouer différente, mais le point commun est que les RNJ ne sont pas là pour nous empêcher de gagner, uniquement pour nous voler les emplacements ainsi que les points que l’on pourrait marquer en arrivant en premier à atteindre un objectif commun. Car oui, même si nous avons des objectifs cachés pour la fin de partie, nous allons marquer des points pendant la partie en arrivant en premier à certains stades des contrôles des routes, des cités ou des régions. Les RNJ sont juste là pour empêcher de marquer des points s’ils franchissent ces lignes avant les humains qui jouent et aussi pour voler les emplacements sur le plateau de jeu.
Mais la victoire sera toujours pour un humain en duo et vous saurez si vous êtes élu Rex Britanorum en solo grâce à un barème de points.
C’est peut-être le seul point noir du solo pour moi, que les RNJ ne soient pas de vrais concurrents pour la victoire. Mais ça pousse aussi à s’adapter pour marquer le plus de points possible, car ils sont efficaces et parfois on dirait qu’ils font exprès de se placer exactement là où on voulait absolument aller !
l
l
l
Conclusion
l
Pas de point sur le matériel, le jeu étant encore en phase de prototype, des choses peuvent changer. J’espère juste que l’insert sera revu car il est impossible de sleever les cartes et même les sortir demandera de la dextérité sous peine d’endommager les cartes ou l’insert… Les supports pour cartes sont bien pensés, mais quand on essaie de mettre les chevalets pour garder ce support à la verticale, il devient compliqué d’insérer nos cartes efficacement dans le support, ça aussi j’espère que ça sera modifié !
Sinon, entre les règles simples, la rapidité du jeu (on mettra moins d’une heure à trois une fois qu’on aura l’habitude), une direction artistique assez épurée qui permet de se plonger dans l’ambiance d’une carte de combat stratégique et un prix relativement correct, Rex Britanorum devrait plaire aux fans de combats sans hasard, d’anticipation et de planification, avec une touche d’aléatoire dans l’ordre de disponibilité des lieux à conquérir, en sachant que tous sortiront de toute manière !
Moi, comme pour tous les jeux de Stéphane que j’ai pu essayer jusqu’à présent, je suis conquis et j’apprécie beaucoup le jeu !