On parle beaucoup de The Gang actuellement, j’y ai joué l’autre soir, et je n’y rejouerai pas. Par contre, il y a un autre « petit » jeu qui est sorti récemment et dont on ne parle pas assez à mon sens, c’est Surfosaurus Max. Les jeux de plis il en sort des caisses, les jeux coopératifs ou a communication limitée aussi, alors ce jeu « coopétitif » est + que bienvenu !
Coopétitif, contraction de coopératif et compétitif (oui utiliser des mots un peu étranges aide à se sentir intelligent ^^). Le coopératif pur n’est pas vraiment ma mécanique de jeu préférée. Dans ce jeu, vous devez « coopérer » avec les autres joueurs, mais pas trop. Comprenez que si personne n’y met du sien durant le tour, personne n’y gagnera grand-chose. A la fin d’un tour complet (chacun pose 3 cartes chacun son tour à 3 joueurs), la meilleure combinaison de cartes visible fera gagner des points à ceux qui y ont participé.
C’est tout le sel du jeu, et ce qui permet de voir beaucoup de choses se passer autour de la table. Comme souvent c’est tout de même dépendant des joueurs autour de votre table, mais comme beaucoup de jds finalement. J’adore ce qui se passe avec ce jeu, et je ne compte plus les fous rires, les frustrations ou les « négociations » qui se mettent en place.
Allez je vous raconte tout ça !
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Ça farte dans la combinaison
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Oublions 2 secondes les dinosaures sur le surf (on y reviendra rassurez-vous) et concentrons-nous sur la mécanique qui est de constituer des combinaisons de cartes à la manière du poker ou d’autre jeux de cartes. Vous poserez à votre tour 1 carte de votre main, et en repiochez une autre. Chaque joueur fait cela à tour de rôle jusqu’à ce que chacun ait posé 3 cartes. Parmi les 9 cartes visibles, la meilleure combinaison de cartes l’emporte. Si vous participez à cette combinaison avec les cartes que vous avez vous-même posées, vous remporterez les points complets ou la moitié des points. Cela en fonction des éventuels doublons sur la table. L’incidence de la valeur ou de la demie-valeur des points de la carte est très forte, et vous jouerez parfois/souvent pour aussi faire en sorte qu’un adversaire ne score pas le maximum à ce tour. À la fin du jeu, celui qui a le plus de points l’emporte.
La combinaison peut être visible très vite durant le tour, par exemple chacun pose un 3, il n’en manque qu’un à poser pour faire le carré de 3. Durant les prochains tours, il faudra donc poser un 3 pour valider cette combinaison, ou poser tout autre chose pour faire émerger une autre combinaison. Par contre, et voici un intérêt du jeu, si vous venez poser une cinquième carte 3 sur la table, le carré de 3 est toujours validé, mais toutes les cartes qui le composent ne scoreront que la moitié des points et non les points maximum ! Donc, si vous ne posez que le cinquième 3 de la table, vous allez scorer la moitié des PV de votre carte, mais surtout vous empêchez les adversaires de scorer la totalité des PV de leurs 3.
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Cadillacs et dinosaures
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Certains se rappelleront ce jeu vidéo / dessin animé / comics improbable des années 90. Ici on a donc des dinos sur des surf, et surtout des cartes en forme de surf !!! Perso j’adore, c’est complètement wtf, bien plaqué comme thème puisqu’on l’oublie vite, mais le matériel vous garde un peu dans cet univers, notamment avec ce super tableau des combinaisons et suivi de manches à clipser dans la boite ! Royal !
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source : https://animeland-index.fandom.com/fr/wiki/Cadillacs_et_Dinosaures et Google Play
Beaucoup de jeux se ressemblent, les thèmes proposés sont récurrents aussi, et ce que j’aime c’est l’originalité d’une proposition ludique. Même si ça consiste en des dinosaures sur des surfs … Pour info la version nord-américaine de ce jeu est Combo, qui vous propose des fruits mignons et colorés sur les cartes. C’est malheureusement tellement convenu… Malheureusement, les ventes donneront peut-être raison à l’édition américaine qui est plus marketé, plus dans les normes et plus facile à vendre/conseiller en boutique.
Perso je préfère l’originalité de ces dinos sur des surfs et ces cartes en forme de surf, même si c’est chiant à mélanger ^^
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Fun et rapide
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Comme souvent pour les jeux, pour qu’il se crée quelque chose autour de la table, cela dépend beaucoup des joueurs. J’ai de la chance d’avoir les joueurs qui faut, qui vont essayer d’influencer les autres et de rajouter cette dose de fun avec ce jeu. Le meilleur jeu peut être soporifique et terne s’il nécessite que les joueurs prennent le relais pour en faire un moment dynamique autour de la table. Surfosaurus nécessite cette dose de communication, de mauvaise foi, de tentative d’influence.
« Vas-y, il manque juste un 3 pour obtenir le carré, tu en as surement 1 ? »
« Non ne fais pas ça, ça lui profitera à lui seul, il a les trois autres 3 !! »
Coopétitif, il faut réussir à obtenir une combinaison au milieu de la table (coopératif) mais n’oublions pas de gagner + de points que les autres (compétitif). Ce jeu a tout pour durer, des règles assez simples, un prix très correct, du fun mais une édition moins « mainstream » et une visibilité plus confidentielle que les mastodontes édités et marketés pour se vendre sans trop d’originalité ou de prise de risques.
J’ajouterai que je préfère y jouer à 3 joueurs, ce qui permet de jouer chacun 3 cartes, et seulement 2 cartes à jouer à + de 3 joueurs. Jouer 3 cartes permet d’avoir plus d’impression d’avoir un impact sur le tour.
Des dinosaures sur des surfs qu’on vous dit !! Je sais pas si vous vous rendez compte ! ^^
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Rebâtir la civilisation de zéro, c’est un défi follement excitant
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Si, comme moi, vous connaissez l’animé et/ou avez lu le manga, cette expression vous sera familière.
En effet, Senku Ishigami prononce régulièrement cette expression « follement excitant ».
J’aurais aimé que le jeu le soit…
Car, au fil de votre lecture de cet article, si vous aviez envie de découvrir ce jeu, vous allez vite vous rendre compte de la déception qu’il est.
Car nous avons été extrêmement déçus par ce jeu, qui, pourtant, partait bien puisque j’adore Dr Stone, le jeu semblait être beau car reprenant les illustrations de l’animé, il est annoncé un jeu coopératif, donc il y a quelques arguments pour me convaincre. Je n’ai pas parlé de l’argument du nom de l’auteur « Seji Sekai » qui est le papa des jeux de la gamme Love Letter, mais ayant joué Love Letter Star Wars qui m’a laissé de marbre, ce n’était pas un argument qui jouait en faveur du jeu.
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Un jeu raté à 10 Milliards de pourcent
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Ce sera le dernier sous-titre, la conclusion étant compréhensible au fil de ces lignes.
Préparez-vous, car ça risque d’être long tant j’ai de choses à dire, ça sera aussi quelque peu cinglant, mais toujours argumenté.
Je préviens tout de suite : j’ai détesté le jeu, mais c’est parce que le jeu est détestable, il n’est pas terminé.
Voilà, maintenant que le disclaimer est posé, j’argumente.
Pour commencer, les règles sont légères, ça tombe bien, c’est un jeu qui se veut familial et accessible.
On nous prend presque par la main au départ en nous expliquant quelques termes, quelques notions, parfait pour les néophytes, ennuyeux et parfois pénible pour les personnes plus aguerries, mais passons.
Les règles nous expliquent que le jeu est difficile, qu’on échouera et qu’il faudra recommencer pour comprendre comment fonctionne vraiment le jeu et nous encourage à ne pas lire l’intégralité des règles pour ne pas nous faire spoiler les évènements que nous allons vivre. On nous demande alors de regarder les pages suivantes quand on aura échoué ou si on a des questions.
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Bon alors clairement, à moins de n’avoir jamais vu/lu Dr Stone, le spoil est totalement inexistant puisque le jeu se contente de retracer les évènements de l’animé à partir du moment où (ALERTE SPOILER) : Senku commence à chercher le traitement pour Ruri. (FIN SPOILER)
Donc, clairement, si vous devez lire les règles, lisez les toutes, vous n’aurez aucun spoil que vous ne connaissiez pas déjà.
Les règles sont simples, très simples même, trop simples au final.
Déjà on nous dit que les cartes « Senku » vont nous aider pendant la partie, que certaines de ces cartes ont un effet immédiat et que d’autres vont durer tout le temps de la partie.
Sur la carte « à la recherche de matériaux », contrairement aux autres cartes, aucune mention de devoir défausser la carte après usage ou d’utilisation permanente de ladite carte.
Techniquement elle doit donc être utilisable à l’infini sans autre forme de précision, ce qui casse littéralement le jeu puisqu’elle permet d’avoir uniquement les ressources dont nous avons besoin.
La logique voudrait qu’elle soit défaussée, mais sans précision et sans grande expérience des jeux (puisque ce jeu s’adresse surtout au grand public) le jeu devient trop simple et l’échec quasi impossible.
Nous faisons donc notre partie en duo, et nous perdons, en toute logique. (Oui, nous n’avions pas la carte qui permet de s’assurer la victoire.)
Mais déjà la frustration monte…
Non seulement la fin de l’épisode 1 montre qu’il y a une suite (logique), mais vu qu’on termine la partie en moins d’une heure et qu’après la première partie on a compris comment reporter la victoire, à part en augmentant la difficulté, on se rend compte qu’il n’y a qu’une seule façon de l’emporter : créer les objets demandés dans le bon ordre.
Donc le jeu est « cassable ». Les évènements ne varierons jamais, ils sont toujours dans le même ordre, donc quand on sait quel danger arrive à quel moment on s’y prépare et on ne le subit plus…
Quand on sait où aller et quoi chercher, on ne panique pas à l’idée de manquer de temps.
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Donc seconde partie pour nous et victoire…
Ce n’est même pas en augmentant la difficulté que ça sera plus intéressant car tout reste identique, la difficulté réside dans le fait de n’avoir aucune carte Senku pour nous aider, mais ça ne changera jamais la façon de remporter le jeu.
Même s’il est possible d’acheter une boite qui contient les 3 épisodes (à 55 balles, donc même pas d’économie…) si vous n’achetez que la première, vous ressentirez une vive frustration à voir un jeu court, cassé et amputé…
Et quand je dis amputé c’est quasiment au sens littéral car on se rend compte que 2 lieux sont inaccessibles, tout simplement parce qu’il faut jouer aux épisodes suivants pour y avoir accès…
Pourquoi ne pas avoir sorti une seule boite finalement ?
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Suite à cette expérience, ayant, je le rappelle, reçu la boite de la part de l’éditeur, nous demandons à essayer les deux autres épisodes, pour voir si avoir l’intégrale permet de rendre le jeu meilleur et complet. L’éditeur, très gentil, accepte de m’envoyer l’extension contenant les deux épisodes suivants.
Je lis les règles et, en effet, le jeu semble déjà bien plus agréable avec plus de choses à faire, plus de dangers et plus de pression.
Je vais résumer ici les défauts et je ferais une liste détaillée en fin d’article si vous voulez des exemples précis.
Entre le nouveau lieu débloqué, dans lequel on se fait une joie de se déplacer, pour se rendre compte vers la fin de la partie qu’on ne pouvait pas y aller sans un équipement spécifique (que nous devons fabriquer pendant la partie), nous décidons de recommencer la partie…
On se rendra vite compte aussi que les ennemis que l’on rencontre n’ont absolument aucune utilité, un seul d’entre eux doit être vaincu, les autres peuvent rester là et ne pas nous gêner…
On a aussi des confusions dans les termes, on nous parle de tuiles et de cartes, on peut confondre puisqu’il est mentionné une carte « lentille » et que nous avons des tuiles lentilles, donc on pense pouvoir s’équiper de ces lentilles, erreur, il fallait fabriquer la carte « lentille » qui permet de débloquer la tuile lentille…
Mais on nous demande de placer les tuiles lentilles dans la réserve comme si elles étaient déjà disponibles, donc la confusion est logique…
On se retrouve donc à tricher à nouveau sans le vouloir, mais on se facilite encore le jeu…
Puis vient l’erreur d’édition supplémentaire sur laquelle le nom et la fonction de deux tuiles très importantes dans le jeu sont inversées…
Donc soit on se fie à l’illustration, soit au texte, mais dans tous les cas, sur la première partie, la confusion est grande…
Je dois développer une technologie qui me permet d’effectuer une nouvelle action, mais l’action décrite n’est pas la bonne, de quoi ruiner la première partie et mal jouer.
De la même manière de nouvelles actions sont disponibles, mais nulle part dans les règles on nous explique qu’il faudra développer des technologies en amont pour pouvoir les utiliser… Donc on aura tendance à les utiliser jusqu’au moment où l’on créera la technologie qui nous dira que maintenant on peut utiliser cette action… Oups…
Au final, chaque épisode ajoute des règles, de nouvelles choses, de nouvelles menaces, mais une fois les évènements et risques connus, la solution sera toujours la même aussi, comme pour l’épisode 1.
La difficulté est artificiellement gonflée par la méconnaissance du jeu, mais une fois que vous aurez terminé votre partie vous saurez ce qu’il faut faire, ce qu’il ne faut pas faire et comment vaincre les difficultés, donc une fois de plus l’intérêt sera très limité… Et rebelote à la fin de l’épisode 3, on vous annonce qu’une suite arrivera peut-être…
Franchement, non merci, ça sera tout pour moi…
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Faire un jeu sur la base d’un manga/animé qui marche, c’est souvent prometteur et c’est quasiment toujours un échec… J’avais envie d’aimer le jeu, le début de l’épisode 2 était prometteur, mais la suite a définitivement ruiné mon intérêt et mon envie de rejouer…
Je précise aussi que nous avons échangé sur le jeu avec Don’t Panic Games, qui, en résumé, nous a répondu qu’ils comprenaient que notre article serait en demi-teinte… Donc non, l’article n’est pas en demi-teinte, il est à la hauteur de ma déception.
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Liste des imprécisions, erreurs et/ou oublis
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Comme je vous l’ai dit plus haut, je vous laisse ici le détail de ce que j’ai relevé en jouant :
Episode 1 :
Les cartes « Senku » qui offrent une aide aux joueurs.
La règle dit que certaines cartes ont un effet immédiat et que d’autres dureront toute la partie.
Sur la carte « à la recherche de matériaux », contrairement aux deux autres, aucune mention de devoir défausser la carte après usage ou d’utilisation permanente de ladite carte.
Techniquement elle doit donc être utilisable à l’infini sans autre précision, ce qui casse littéralement le jeu puisqu’elle permet d’avoir uniquement ce dont nous avons besoin.
La logique veut qu’elle soit défaussée, mais sans précision et sans grande expérience des jeux (puisque ce jeu s’adresse surtout au grand public) le jeu devient trop simple.
Episode 2 :
La carte Senku « Réussite assurée à 10 000 000 000% ! » est comme celle de l’épisode 1, impossible de savoir si elle est à usage unique ou permanent et s’il faut redéplacer Senku après, ce qui affecte aussi l’échange avec l’entrepôt, car si Senku n’est plus au royaume de la science, est-ce qu’il est toujours possible de faire un échange avec la réserve sans que cela coute de PA ?
Pour créer l’objet 5 il faut 2 minerais d’argent, chose impossible car le jeu n’en contient qu’un seul.
Pourtant le nombre total de cartes est conforme à ce que dit la règle.
Donc il est impossible de terminer le jeu sans modifier la carte, ce qui peut être vite frustrant car c’est l’un des éléments principaux pour pouvoir accéder à une zone de jeu : la source.
En parlant de la source, absolument nulle part dans le livre de règles de l’épisode deux il n’est mentionné qu’on ne peut pas aller dans ce lieu sans un équipement adapté, donc on s’y déplace librement dès le début, pour aller récupérer des matériaux et c’est quand on réussit à créer un masque à gaz qu’on comprend qu’il faut avoir le masque à gaz et l’équipement impossible à fabriquer qu’on peut se déplacer sur la source.
Donc on doit recommencer la partie pour jouer selon les règles, là où une simple phrase dans le livre de règles suffisait pour qu’on sache qu’il est impossible d’aller à la source sans l’équipement adéquat (donc même pas besoin de spoiler le type d’équipement, cette phrase était suffisante…)
Idem pour les lentilles, la règle explique que les « cartes » objets comptent comme n’importe quelle carte, mais au départ, sans connaitre le jeu, on ne voit que des tuiles lentille.
On suppose donc que ces tuiles sont appelées cartes, donc on les dépose dans la réserve et on s’en sert dès le début…ce qui est aussi une erreur car il faut les fabriquer depuis une carte pour pouvoir les transformer en une tuile qui sera exploitable par nos personnages…
La volonté de ne pas spoiler le contenu nuit au déroulement de la partie et au respect des règles.
Il était encore une fois possible de rajouter quelques mots ou une phrase pour expliquer qu’il y a des tuiles et que ces tuiles sont obtenues en les fabriquant à partir de la carte correspondante.
Les tuiles Kaseki et laboratoire sont inversées pour leur fonction en jeu.
Sur la tuile Kaseki il est noté que la synthèse est disponible, or sur la carte Kaseki, il est noté que c’est la production qui est disponible, et la synthèse est censée être disponible après avoir créé le laboratoire, or sur la tuile laboratoire, il est noté que nous pouvons utiliser la production.
Donc pour la première partie et si on ne prête pas attention, une fois de plus, il nous sera possible de faire des actions qui ne sont pas censées être possibles pour le moment et ne pas faire les actions que nous sommes censés pouvoir faire.
C’est très handicapant dans un jeu où le développement de technologies est la base de la mécanique…
Surtout qu’il n’est nullement précisé qu’il faut avoir ces tuiles en jeu pour produire ou synthétiser, donc les joueurs peuvent utiliser les actions sans avoir le matériel pour le faire.
Episode 3 :
Sur 3 cartes Senku, une seule explique qu’elle doit être défaussée, les autres n’ont aucune indication sur leur temporalité, si elles sont à usage unique ou permanent et comme pour l’épisode 2 : que faisons-nous de Senku une fois qu’il a été déplacé via la carte « allez-y, et en vitesse ».
A nouveau, on ne sait pas qu’on ne peut pas accéder à la grotte sans avoir créé des objets, c’est au moment où on les crée qu’on sait qu’on doit les avoir pour y aller.
Une fois de plus, une précision niveau règles n’aurait pas été de trop…
Il manque les précisions sur le fait qu’il faut de nouveau alimenter les batteries pour faire fonctionner les ampoules, donc sans se servir de la logique, certaines personnes vont jouer sans faire cette action qui fait perdre du temps et donc peut compromettre la victoire.
Les ennemis que l’on doit affronter ne servent à rien !
Un seul ennemi a le pouvoir de nous embêter, les autres ne sont là que pour nous ralentir et nous faire échouer notre première partie, une fois qu’on sait qu’ils ne bloquent ni les déplacements, ni les actions du lieu il suffit de les ignorer pour remporter la partie…
C’est un oubli ou c’est l’auteur qui voulait juste nous obliger à rejouer une partie pour augmenter artificiellement le temps de jeu ?
A nouveau, certaines options de transformations ne sont pas détaillées en nous disant qu’il faut des installations spécifiques (comme les pompes ou la génératrice)
Donc il est encore une fois possible d’effectuer des actions sans en avoir le droit par manque de précisions.
Un jeu de pli et d’horreur, c’est tout un programme. Ajoutons un diagramme de résolution des plis et nous voilà dans un jeu de pli dont l’horreur est de définir le gagnant du pli ?
Non, ne vous inquiétez pas, ce man-eating house est certes technique, voire complexe, mais après quelques plis, vous n’aurez plus besoin de la très bonne aide de jeu.
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Le jeu de Kunihiko Tsuchiya est un jeu d’équipe, soit en 2 contre 1 à 3 joueurs, ou le classique 2 contre 2 à 4 joueurs. Jeu en équipe, jeu plus profond et bien plus intéressant. Pour les jeux de plis, c’est une règle qui se vérifie souvent, et ici c’est encore le cas. Amis joueurs de belote, vous retrouverez des sensations de devoir compter sur l’autre, faire des appels ou les lire ; bref, on joue à deux !
Pour gagner, il vous faut tout simplement plus de points que l’équipe adverse. Ces derniers sont les enfants et les fantômes présents dans chaque couleur.
Une couleur est divisée en familles : les cartes 1, 2 et 3 sont des enfants, les 4 sont des petites filles fantômes (on verra plus loin pour quoi faire), les 5, 6 et 7 sont des armes anti-fantômes comme une tronçonneuse (ça ne plaisante pas) ou une amulette, les 8, 9, 10 et 11 sont les lieux de la maison et certains sont même maudits ! On termine avec les 12, 13 et 14, qui sont donc les fantômes.
Pour en finir avec les cartes, on en rajoutera le 0 uniquement en vert, le chien des enfants et le 15 rouge, un vieil homme bien mystérieux.
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Côté gameplay, ce ne sera pas le plus fluide, alors accrochez-vous, on se fait un petit tour du propriétaire.
La première étape est si une petite fille fantôme (un 4) est jouée en ouverture de pli, on arrête tout et on effectue un échange de carte à l’initiative de celui qui a joué le 4.
Pour le reste, une fois que chacun a joué une carte, on déroule une séquence qui vérifiera étape par étape pour savoir qui gagne tout ou partie du pli. C’est thématique : les enfants s’échappent ensemble, les fantômes sont perdants face aux armes, bref, c’est cohérent. Pour autant, il vous faudra quelques plis pour que tout ceci vous parle et que vous n’ayez plus besoin de l’aide de jeu qui est très bien faite, au passage.
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Man-eating House est un jeu technique qui ajoute la dimension d’équipe à 3 comme à 4 joueurs. À 3 joueurs, il ajoute même du rôle caché : le joueur avec le vieillard (15 rouge) est seul contre les deux autres, à lui de conserver cette information jusqu’à ce qu’elle lui serve.
À 4 joueurs, on est sur un vrai jeu en équipe, 2 contre 2, et surtout, à vous de créer une vraie connexion avec votre partenaire. Il vous faudra également quelques parties pour en voir tous les détails, les appels, les ouvertures et autres automatismes. Un vrai jeu de plis « à l’ancienne » qui mérite qu’on y revienne pour, une fois passée la barrière des détails techniques, apprécier ce jeu à sa juste valeur puisqu’il le mérite amplement.
Le dernier Shinzawa est donc 6 forces, et comme les précédents de l’auteur (Luz), c’est un jeu froid et calculatoire, mais qui fait excellemment bien le travail !
On pourrait s’arrêter là, mais je vais quand même prendre le temps de dire quelques petites choses supplémentaires.
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Dans cet opus, le twist vient non pas de l’atout, mais des atouts. En effet, chaque joueur dispose de 6 cartes d’atout représentant les 4 couleurs, la carte la plus forte et la carte la plus faible.
Chaque joueur en posera une différente des autres qui définira l’atout lorsqu’il est leader d’un pli.
Chacun pariera également le nombre de plis qu’il compte faire à l’aide de jetons en nombre limité, donc premier arrivé, premier servi.
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Choisir un atout ou prendre des jetons de pari à votre tour, c’est votre premier choix dans cette partie ; vous choisirez l’autre paramètre au second tour de table. Il s’avère important pour vous adapter à ceux de vos adversaires et tenter de lire leur stratégie.
La partie pli est elle aussi différente de ce que l’on trouve habituellement, avec un atout spécifique selon la personne qui lance le pli.
Au final, 6 Forces est comme tous les shinzawa plutôt froid, on réfléchit fort autour de la table, ce n’est pas la grosse ambiance. Le jeu reste un excellent opus de l’auteur, original sans pour autant sortir du chemin balisé de ses précédents titres, efficace.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Des petits pigeons en plastique, une illustration de boîte qui attire l’œil, une boîte qui brille, et un jeu familial annoncé. Allez on va voir ce qu’il a dans le ventre !
C’est Ravensburger qui édite ça, et c’est un party game « ridicule » comme indiqué dans la description du jeu par l’éditeur.
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Party Game dans toute sa splendeur ?
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Pour que fonctionne ce genre de jeu, il faut que quelque chose se passe autour de la table. Cela passe aussi bien sûr par des règles bien écrites, courtes, et des mécaniques simples mais qui fonctionnent parfaitement ensemble pour assurer la fluidité et la dynamique du jeu. Oh my Pigeons propose une main de 3 cartes avec des actions simples, un type de carte qui permet de contrer l’effet d’une carte d’un adversaire, et les autres permettant de voler les autres, ou de lancer le dé. Le dé ajoute la mécanique de la pichenette puisqu’il va pouvoir être utilisé comme projectile pour toucher les pigeons adverses et les récupérer.
Bien sûr, c’est ce que mon fils de 8 ans a préféré …
Le 1er qui remplit son banc avec les pigeons l’emporte.
Donc rapide, simple, et dynamique (on joue une carte, on résout son effet, on repioche, au suivant).
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Défaut de rythme
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La première chose qui m’a surpris c’est la durée des parties. Régulièrement c’est en 4 ou 5 minutes que c’est plié. La faute selon moi à une face du dé qui permet de récupérer directement 5 pigeons à placer sur son banc, pour remplir plus de la moitié des 9 emplacements nécessaires à la victoire. Sachant qu’on commence la partie avec 3 pigeons, cherchez l’erreur.
La deuxième chose est ce qui se passe autour de la table, cad pas grand-chose finalement. Du fait de la rapidité du jeu en lui-même, pas grand-chose n’a le temps de se mettre en place, et c’est dommage pour un party game qui a du coup beaucoup moins de party. Pas vraiment de tension qui interviendrait si plusieurs joueurs approchaient en même temps de la victoire puisque cela va tellement vite. Tout se résout avant qu’on puisse s’en rendre compte, un sentiment de « ah ok c’est déjà fini, j’ai pas eu l’impression de pouvoir contrer ça, ou intervenir ».
De manière totalement contradictoire avec ce que je viens d’écrire, parfois ça dure plus que de raison. Et vient alors l’effet inverse, c’est-à-dire le sentiment que ça n’évolue pas, que lorsqu’un joueur arrive près de la fin, les autres jouent contre lui, et hop machine arrière toute puisqu’il perd des pigeons. L’impression qu’il manque un juste milieu en termes de durée et de ressenti autour de la table. 3 cartes en main c’est peu, et ça oblige à être très dépendant du tirage.
Un peu comme Service Compris si vous connaissez, qui pallie partiellement ce manque de choix et d’options avec 5 cartes en main, et non 3 avec les pigeons. Pour le coup, Service Compris a plus souvent ce défaut de parties qui tirent en longueur, une caractéristique qui peut malheureusement être inhérente à ce genre de jeux, si la dynamique ou le rythme ne sont pas encadrés ou contraints par une mécanique du jeu.
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Y’a quand même des pigeons
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Si mon fils avait écrit cette critique, il aurait parlé exclusivement des miniatures des pigeons et de la carte qui permet d’utiliser le dé comme un projectile. Je le soupçonne même de ne pas regarder les autres cartes ou à peine, et jouer la carte « Oh My Pigeons » dès qu’il l’a, même si une autre pourrait être plus utile. Il se prépare alors à la manière d’un joueur de pétanque ou de curling, grand sourire aux lèvres, et essaie de dégommer vos pigeons. Combien de temps cela durera je ne saurai pas le dire, le jeu sera-t-il remplacé par un autre très vite, je le pense fortement, toujours est-il qu’il veut enchainer les parties. Nous moins…
A-t-il les armes pour convaincre sur le long terme, c’est difficile à dire, car même avoir un jeu exempt de tout reproche mécanique n’est pas forcément un gage de succès boutique. Oh my Pigeons a l’avantage d’être expliqué en 30 secondes, jouable par toute la famille, et avec un prix de 20€. Est-ce suffisant ? A vous de voir.