Test : Bubble Gum

Test : Bubble Gum

Bubblegum vous propose de faire la plus grosse bulle de chewing-gum, mais attention à ne pas la faire exploser.

Le jeu de Kota Konno est uniquement pour 2 joueurs , il tient dans la poche sans problème avec ses cartes de petite taille.

Côté gameplay, le jeu fonctionne avec des cartes de 1 à 6 dans 4 couleurs. On en donne 10 à chacun et sur les 4 restantes, on en retourne une pour définir l’atout de la manche.

Des plis de 2 cartes donc, pas vraiment ce que je préfère, mais ce petit jeu en a sous la pédale, vous allez voir.

Une fois le pli terminé avec les règles habituelles (must follow, on coupe si l’on veut quand on ne peut pas fournir), le vainqueur va prendre la carte du perdant dans son scoring et le perdant récupère la carte du gagnant dans sa main. Cet échange permet au perdant de contrôler les points que gagne son adversaire et au gagnant de connaître une carte de la main de ce dernier.

On jouera 10 plis et le joueur le plus proche des 15 points ou pile à 15 gagne la manche. 2 manches gagnées et c’est la victoire tout simplement.

Un petit jeu donc, mais où il se passe pas mal de choses, cet échange de cartes entraînant des échanges d’infos, un contrôle des points gagnés par son adversaire et aussi une taille de main qui va rapidement devenir asymétrique.

Si un joueur dépasse les 15 points, il place toutes ses cartes de scoring de côté et recommence un compte. Laisser un joueur faire cela, c’est s’assurer que votre main sera plus fournie que la sienne, plus de choix, plus de contrôle ; bref, un petit jeu, mais uniquement par la taille et les règles.

Bubblegum m’a bluffé, je n’en attendais pas autant. Cette gamme de petits jeux m’a déjà proposé Sumo, qui est sympathique mais ne restera pas sur le long terme. Ce bubblegum semble bien plus armé pour se faire une place sur le long terme.

Le genre de jeu à emmener partout comme un paquet de chewing- gum ! Pratique pour jouer frais.

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Prix constaté : 31 €

Test: Bid coin

Test: Bid coin

Le Bitcoin va s’effondrer. Oui, ici, nous sommes dans un jeu de plis dystopique. Allez, il fallait bien un thème pour justifier l’idée de se débarrasser de ses bitcoins.

Le jeu de Shibu est clairement un des meilleurs jeux de plis du tout dernier Tokyo Game Market, alliant fun et sérieux avec un certain brio.

Son auteur, Shibu, nous propose, à l’aide de cartes de 0 à 10 dans 5 couleurs, de vous faire jouer des plis pour remplir vos contrats.

Chaque joueur commence la partie avec des cartes de Bitcoin devant lui, de valeurs 7, 5, 3, 2 ou encore 1. Ces cartes sont tout simplement des contrats à valider.

Tout se passe pendant les plis. Quand vous gagnez votre premier pli, vous devez en activer un, chaque carte étant un objectif en nombre de plis en fin de manche.

Si, en cours de manche, vous dépassez de nouveau cet objectif, pas d’inquiétude, il vous suffira d’engager une autre carte de contrat pour avoir un nouvel objectif à atteindre.

Ce contrat dynamique n’est vraiment pas courant dans les jeux de plis, Nokosu Dice le propose dans la limite de vos dés restants devant vous.

Il vous est également possible de déclarer le fameux Shoot the Moon, parier que vous ne ferez aucun pli au cours de la manche en engageant autant de valeur de contrat que de cartes encore dans votre main (12 cartes en main, c’est l’occasion d’engager 7+5, par exemple). Vous l’aurez compris, plus vous prenez le risque tôt, plus vous pourrez supprimer de cartes.

La partie se terminera si un joueur réussit à se séparer de toutes ses cartes Bitcoin ou après un nombre de manches.

Un jeu sérieux, mais également plutôt fun : faire tomber un adversaire qui ne parviendra pas à réussir son pari se passe dans une bonne ambiance, puisqu’ici tout le monde sera ciblé.

Bit Coin, par son gameplay simple et efficace, son interaction forte et sa petite dose de fun, est un des tous meilleurs de ce début d’année ; il restera sans aucun doute dans ma ludothèque.

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Prix constaté : 37 €

Test : Atsumare Hero World

Test : Atsumare Hero World

Retour en enfance avec Atsumare Hero World ! Les Power Rangers et Bioman sont de retour avec leurs super-méchants pas très malins.

L’année dernière, c’est du côté des États-Unis que l’on avait vu apparaître un jeu proche avec des super-héros et un super-vilain pour des combats à coup de plis sauce comics avec Tricky Time Crisis. Cette fois, le jeu nous vient du Japon, et même s’il est proche du cousin américain, la petite différence au niveau des règles change tout autour de la table !

Force jaune, bleue, verte, rose et rouge, nos super-héros sont des samouraïs en leggings avec leur casque à visière opaque. En face, les monstres en carton pâte habituels, aidés de leurs légions de ninjas, sont prêts à en découdre.

Le jeu vous demandera de jouer un gentil mais d’une couleur non jouée, must not follow, on ne comprendrait pas ce que 2 forces jaunes feraient ensemble sur le champ de bataille !

Vous pouvez aussi vous allier aux méchants, mais attention ! Si plus d’une carte de méchant est jouée, on soustraira de la plus forte la valeur des autres.

2 camps s’affrontent et seuls les vainqueurs pourront revenir de la bagarre, assurant 1 point de victoire à ceux qui les ont joués. Il ne vous reste plus qu’à lancer une nouvelle bataille.

Un jeu simple, mais qui provoque autour de la table bien plus que cela ! Le tour de force d’autoriser plus d’un méchant permet aux joueurs d’avoir le choix. Et ce choix devient parfois cornélien, car vous ne pourrez pas gagner, donc à vous de décider qui marquera un PV sur ce pli. C’est là très précisément que la table va chougner. Bien évidemment, les perdants vous le reprocheront et les vainqueurs ne manqueront pas de se moquer, et c’est ce que l’on recherche avec Astumare : un jeu fun !

Ce problème de choix ne se posera pas uniquement pour le dernier à jouer, mais également pour les autres joueurs avant : quelle équipe booster ou fragiliser ? Je vais passer la patate chaude au suivant, mais comment rendre son choix encore plus compliqué ? Le tout avec une simplicité de règles qui laisse un jeu léger et rapide.

Atsumare est vraiment un très bon jeu d’ambiance et de plis, la lecture des règles ne le laissait pas présager, mais l’atmosphère de jeu qui en ressort est vraiment drôle.

Un jeu qui mériterait amplement sa version française, ne serait-ce que pour rendre hommage à tous ces monstres découpés à coup d’épée en carton ou partis dans un concert d’étincelles.

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Prix constaté : 36,10 €

Test : Stella Quest

Test : Stella Quest

Lors du tout récent Essen, parmi les jeux de plis asiatiques qui seront ensuite introuvables, était disponible Stella Quest, un jeu de plis aux nombreux petits ajouts bienvenus.

Le jeu se compose de cartes de valeurs de 1 à 6 dans 4 couleurs et chaque carte est en double. On ajoute 6 cartes break, qui fonctionnent comme les fuites de Skull King ; elles permettront d’avoir la carte la plus faible du pli.

Ensuite, le jeu propose pas mal de petites nouveautés. Allez, on se fait la liste !

– L’étoile noire : pas de dark Vador à l’horizon, mais un jeton qui vous fera perdre un point de vie si vous gagnez un deuxième pli consécutif.

– Des points de vie pour aller avec donc, chacun en dispose de 5 et doit gagner avant de mourir. Ces points de vie servent également à définir la taille maximale de votre main.

– Le super atout. L’atout de base est défini par la carte visible de la défausse, mais il vous sera possible de créer un super atout en jouant une copie d’une carte déjà en jeu, défausse comprise.

Avec tout cela, votre mission, si vous l’acceptez, est de créer une collection de cartes devant vous allant de 1 à 6. Pour récupérer une carte, il vous suffit de gagner un pli, ce qui permet de récupérer une des cartes jouées.

Attention cependant, si vous récupérez une valeur que vous avez déjà, vous perdrez également des points de vie.

À vous de remplir le contrat tout en restant en vie, ou vous pouvez également choisir l’option de faire chuter vos adversaires, puisque si l’un d’eux passe à 0 point de vie, la partie s’arrête, et parmi les survivants, celui dont le cumul de points de vie restants et de cartes uniques dans le tableau est le plus élevé gagne la partie.

Un jeu technique donc, qui peut ronronner si l’on laisse tout le monde construire son tableau tranquillement. Je vous invite à jouer agressif, à provoquer la perte d’un autre joueur pour l’emporter.

Le jeu propose aussi des petits points techniques, comme le fait d’être décalé sur les autres joueurs. Quand vous n’avez plus de cartes en main, vous refaites votre main à hauteur de vos points de vie restants, ce qui peut vous amener à avoir une main décalée.

Les cartes break ici apportent du contrôle, mais elles permettent aussi d’augmenter les risques pour celui qui gagnera le pli puisqu’il ne pourra pas choisir de carte break. Moins de choix, plus de chance de prendre un doublon et donc de perdre de précieux points de vie.

Avec tout ceci et encore bien d’autres choses comme les visuels très colorés et plutôt agréables, un matériel au-dessus de la moyenne pour le prix autour d’une vingtaine d’euros avec un insert pour la pioche, un jeton d’étoile noire en acrylique ou encore des jetons de poker pour les points de vie.

Stella Quest est un très bon jeu, technique, avec pas mal de nouveautés, ce qui vous poussera à le rejouer pour en découvrir toutes les facettes.

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Prix constaté : 36 €

Kickstarter : Les Sœurs de l’Alliance

Kickstarter : Les Sœurs de l’Alliance

Disclaimer : Attention, les images de cet article sont tirées d’un prototype. Les cartes ainsi que le matériel sont susceptibles d’évoluer

Ÿossef FARHI a encore frappé ! A l’heure où sont publiés ces mots, une campagne participative sur Kickstarter arrive à grand pas (le 06/02/24). En effet, une publication mystérieuse sur la page Facebook d’Alone Editions laisse entendre que ce nouveau titre, “Les Sœurs de l’Alliance”, débarque dans quelques jours.

Et au labo des jeux, nous avons l’immense plaisir de pouvoir nous essayer au prototype de celui-ci.

Prenant ses marques dans le monde d’Eden (cf Spirit Eden et Colossus, deux précédents titres du même auteur), nous allons nous y promener dans un style qu’on pourrait définir de Nakatomi Crawler ! Bref, un dungeon crawler, mais dans une tour, dans laquelle on va progresser et où au dernier étage on va devoir tataner Hans Grüber déguisé en boss infâme et coriace !

(Pour ceux qui n’ont pas la référence, Hans Grüber est le méchant de Piège de Cristal, où Bruce Willis grimpe dans un building à la recherche du grand méchant..)

Comme dans ses précédents titres, nous retrouvons un jeu format très compact, graphiquement léché, mécaniquement bien rôdé, facile à comprendre mais complexe à gagner.

Sans plus attendre, détaillons les mécaniques !

JCE, DC, DB ! T’aimes ça les acronymes, t’entends ??!

Alors, tout d’abord, il faut savoir que les “Sœurs de l’alliance” va plus loin que le prototype que nous avons reçu. Durant la campagne, ce seront plusieurs extensions qu’il sera possible de découvrir, permettant de gonfler le nombre de défis, boss, et cartes à votre disposition.

Dans ce premier opus que nous avons essayé, il s’agit d’un Dungeon Crawler (DC), comme dit, avec un enchaînement “porte/monstre/piège/trésor/boss” spécifique à ce style de jeu.

Et en terme mécanique, on se retrouve face un Deck-Building, où nous allons pouvoir faire évoluer nos cartes de base (en les retournant), acquérir des cartes avancées, ou encore retirer des cartes, etc…

Mais, en cumulant la boîte de base et les extensions, on va aussi se retrouver face à un JCE, ou Jeu de Cartes Évolutif (ou encore Deckbuilder). La spécificité de ce type de jeu est qu’avant une partie, on doit préparer un nombre de cartes fixe, ici 16. C’est aussi le nombre de cartes “standard” de la boîte de base. Et en associant les autres extensions, nous pourrons créer notre paquet de 16 cartes de départ parmi toutes les cartes d’action disponibles.

C’est chouette, ça laisse supposer différentes stratégies avant de partir à l’assaut.

A l’assaut de la Tour des Miracles !

Le boss étant bien planqué dans son penthouse, il nous faudra nous y rendre à pied. Pour ce faire, nous devons parcourir 3 étages, 2 que nous choisissons aléatoirement, et 1 correspondant au boss sélectionné.

Nous avons 3 actions de mouvement pour terminer un étage, sinon de toute façon on se rend quand même à la porte de l’étage suivant.

Pour faire un mouvement, c’est simple : on lance 2 dés et on choisit celui qui nous intéresse, et on avance d’autant de cases (en latéral ou vers le haut).

Ensuite, on résout les événements que l’on a rencontré, par ordre de priorité (Piège > Ennemi > Trésor).

Pour les pièges et les trésors, on lance un dé et on se réfère à la carte correspondante.

Pour les ennemis, on compte le nombre d’ennemis traversés, puis on tire autant d’ennemis, dans la limite de 3 par combat (ce qui veut dire que si vous en avez 4, ben faudra faire 2 combats, un avec 3 ennemis, puis un avec le dernier !)

Un combat se déroule au tour par tour, vous puis les ennemis. A votre tour, vous lancez un dé. Ce sera votre nombre de manas à dépenser. Chaque carte ayant un coût, à vous de voir comment vous l’utiliser. D’ailleurs, ce mana sera aussi la seule possibilité de piocher de nouvelles cartes.

C’est tendu, tactique et très bien vu, j’adore. A noter que plus les tours / rounds passent, et moins on gagnera d’expérience au combat. Et aussi que chaque combat se déroule dans un lieu amenant un challenge supplémentaire.

Au cours de votre aventure, vous gagnerez de l’XP, que vous pourrez dépenser en potions de santé, en amélioration de carte, ou encore en acquisition de carte évoluée (c’est la partie Deckbuilding, avec une pointe d’épuration de cartes).

Enfin, si vous êtes arrivés SUR la case du boss, le combat ultime débute. Sinon la partie est perdue (et ça m’est arrivé d’échouer à 1 case du boss, autant vous dire que la déception était forte et l’envie de vengeance à son paroxysme !).

Exemple de boss. Attention, ces informations sont issues du prototype et peuvent être amenées à évoluer.

Et il en pense quoi le monsieur ?

Pour résumer, j’adore. C’est simple à mettre en place, c’est fluide. Même si j’aime pas l’aléatoire et les jets de dés, ils sont limités aux mouvements et au mana, alors ça passe, même si ça fait rager avec mes lancers pourris quand il ne faut pas.

Il faut bien réfléchir à tout ce qu’on fait, que ce soit à ses mouvements, l’évolution de ses cartes, la gestion de son mana au combat (est-ce que je l’utilise pour jouer une carte ou pour en piocher une ?)

Il y a pour le moment 4 boss. Je ne les ai pas tous affrontés mais le challenge, même pour les bas niveaux, est suffisamment relevé pour que je me fasse démonter !

J’aime bcp le fait que les cartes aient double-emploi : 

  • Les cartes action (que l’on joue), sont recto / verso (pour la version de base ou améliorée)
  • Les cartes d’ennemis sont aussi des lieux sur leur verso. Ainsi, chaque combat est la promesse d’un challenge différent

Je ne vous ai pas tout détaillé et c’est volontaire. Vous aurez tout le loisir de découvrir toutes ces informations pendant la campagne Kickstarter à venir.

J’attend vivement d’en savoir plus sur la partie JCE et les autres boîtes constituant la saga des “Sœurs de l’alliance”, et également sur l’histoire qui pourra en découler au cours de la campagne.

Je sais que Ÿossef est très “excité” à l’idée de mettre entre vos mains son nouveau projet, et j’avoue que moi aussi j’ai hâte de pouvoir avoir la version finale devant moi et d’étoffer ainsi ma collection ©Alone Editions.