Kickstarter : Rise & Fall

Kickstarter : Rise & Fall

Christophe Boelinger est un auteur français qui a connu le succès avec notamment Dungeon Twister et Archipelago. J’ai pu observer qu’il conserve une belle cote de popularité sur les réseaux, et on va voir comment sera accueilli son nouveau bébé, Rise & Fall.

J’ai eu mon premier contact avec ce jeu lors du festival de Cannes en février 2022, où nous avions pu effectuer une demie-partie. Suffisant pour s’en faire une première idée, insuffisant pour voir ce qu’il a dans le ventre. Cette première rencontre avec le jeu me sert à vous faire le pitch et vous le présenter en quelques mots, afin que vous en saisissiez les contours :

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Rise & Fall vous propose de construire votre plateau de jeu, le monde sur lequel aura lieu la partie, à grand renforts de tuiles hexagonales d’eau, de plaines, forêts, montagnes. A tour de rôle chaque joueur dispose une tuile, jusqu’à construire une étendue d’eau, puis on passe aux plaines qui se superposent aux tuiles d’eau, puis aux forêts sur les plaines, etc … Chaque partie aura donc un monde bien différent sur lequel faire prospérer (on l’espère tous) votre peuple. Pour cela vous aurez à disposition différentes unités avec des nomades, des navires, des marchands, des temples, des villes… et la carte correspondante avec les différentes actions possibles, et différentes selon le type d’unité. Le twist réside dans la gestion de cette main de cartes, puisqu’à chaque tour vous jouerez une des cartes de votre main, et activerez les unités du même type. Une fois jouée, elle ira dans la défausse, et vous ne pourrez récupérer les cartes de votre défausse que quand vous n’aurez plus rien en main. On verra qu’une gestion du timing de cette défausse est très importante.

Avec les actions de ces cartes, vous pourrez « transformer » vos unités en d’autres unités, faisant apparaître ou disparaitre du « monde » des types de pièces. Quand arrive une nouvelle unité pas encore présente sur la carte, vous ajoutez la carte correspondante à votre main, quand la transformation dégage la dernière pièce d’une unité, vous enlevez la carte correspondante de votre main ou défausse. Vous verrez tout va s’éclairer. ^^

Enfin, sachez que ce jeu est très punitif, que vous devrez absolument surveiller ce que font les voisins, et que pour le scoring, vous y passerez un bon moment ^^. En effet, la partie la plus importante du scoring (même si cela dépend des parties) se résout par une majorité sur toutes les zones du monde créé. Chaque zone est résolue individuellement, et le joueur strictement majoritaire empoche les PV, en fonction du type de terrain (eau, plaine, etc…).

la feuille de scoring

Bon, ça c’est ce dont on s’est rendu compte après une demie-partie en plein festival. On s’est aussi dit que c’était long et qu’il y avait bien trop de manipulations dans ce jeu, mais surtout qu’il fallait y revenir pour s’en faire un avis définitif.

C’est donc chose faite puisque j’ai reçu le proto cet été, et j’ai pu y jouer de manière plus optimale, avec différentes personnes, et dans différentes configurations. Sacrée qualité pour un proto d’ailleurs, on est presque sur du pré-production. Allez, on rentre dans le vif du sujet, et je vais essayer de vous expliquer pourquoi ce jeu ne m’a pas plu, les éléments que j’ai trouvé intéressants, et surtout ce que vous pourriez trouver dans ce jeu. A vous de voir si cela vous tente ou non.

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XX ou 2X

Premier point concernant ce jeu, qui semble de prime abord me proposer un bon gros jeu de civilisation, à faire prospérer votre peuplade, et l’amener à la gloire. Ça me rappelle de bons vieux jeux de civ sur l’ordinateur, et les heures passées à faire grandir des civilisations, pour parfois s’effondrer sous les assauts de l’adversaire.

Ici pas grand-chose de tout ça, on se retrouve avec expansion et exploitation, sans exploration ni extermination. C’est un peu dommage car on construit tout de même un monde à chaque partie, phase qui est plutôt lente et rébarbative d’ailleurs, et on aurait au moins pu explorer, découvrir des trucs ou autres. Pas de combats proprement dit non plus, une toute petite action de conversion avec des temples permet de remplacer une unité adverse adjacente, par une unité à votre couleur, moyennant finance.

Bon, passons là-dessus, on sera donc sur du jeu de civilisation, où vous allez surtout récolter des ressources (pierre, bois et or) pour multiplier vos unités, et les transformer pour en faire apparaitre de nouveaux types. Faut le savoir, et c’est même pas si sûr. L’auteur ayant indiqué sur un post facebook qu’une 2ème partie à « 4 joueurs hardcore gamers geek » dura 37 minutes. A vous de voir où ça situe le jeu sur vos curseurs.

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Trop de manipulation de matériel tue la manip

L’un des principaux défauts selon moi. Qu’est ce qu’on manipule son matos !!! Entre les cartes qui tournent très vite finalement puisque, si vous avez 3 types d’unités, vous jouez vos 3 cartes une à une, puis vous récupérez vos 3 cartes défaussées dans votre main, à chaque fois qu’un joueur fait cela à une fin de tour, le jeton 1er joueur passe au joueur à gauche, au point de ne plus savoir qui est 1er joueur !

Ensuite, vous aurez un nomade sur le plateau, vous jouez la carte nomade de votre main, et l’action qui vous permet de le transformer en une ville. Le nomade retourne dans votre réserve, une ville « pop » à sa place, et vous prenez la carte ville que vous ajoutez à votre main. Au tour d’après, votre ville vous permet de faire « pop » un nouveau nomade gratuitement sur une case adjacente. Vous reprenez la carte nomade ; si c’était le dernier nomade que vous avez viré au tour d’avant (et vous aviez donc enlevé la carte de votre jeu). Ce nomade va ensuite être transformé en marchand ou montagnard. Virez la carte nomade si c’était le dernier nomade sur le plateau, prenez la carte marchand ou montagnard et ajoutez-la à votre main.

Je n’ai rien exagéré, cet enchainement est somme toute assez commun, et illustre les différentes manipulations que vous aurez à faire tout au long de la partie. C’est beaucoup trop pour moi, je décroche.

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La mécanique prend le dessus

Très rapidement, on se retrouve à enchainer les tours assez machinalement, les transformations d’unités s’enchainent, quelques déplacements à droite à gauche, on récolte des ressources, de l’or, on joue une carte. Et on recommence. L’impression d’un manque de saveur, de répétition dans les actions, le côté mécanique du jeu s’installe et prédomine. Dommage.

Ces transformations d’unités ne manquent pas d’intérêt sur le papier, à la manière d’un arbre technologique, vous allez optimiser vos tours. Votre but est de faire apparaitre un marchand sur le plateau. Vous avez besoin d’un nomade à côté d’une ville, et de 2 pièces d’or. Et bien sûr l’enchainement des cartes dans votre main, pour les jouer d’un tour à l’autre sans perdre de temps.

Maitriser les différents chemins pour transformer les unités sera une des clés de votre victoire. Couplé avec la gestion de votre main. Le timing est primordial, et pouvoir récupérer les cartes défaussées au bon moment afin d’avoir tous vos choix au même moment sera très utile. Faire apparaître une unité sur le plateau fera aussi apparaitre la carte commandant cette unité dans votre main, et donc disponible pour action dès le tour prochain.

C’est très chouette sur le papier, mais, dans l’exécution, c’est trop plat et mécanique. Les tours s’enchainent, le nombre de tours est très important, et pourtant ça manque de rythme. Et surtout de saveur.

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Et un monde se forme sous vos yeux ébahis

Tels des dieux, vous allez construire le monde de votre partie. Je doute que vous retrouviez le même monde dans 2 parties différentes, ça c’est un sacré argument pour ce jeu. Comme le scoring principal dépend de la majorité sur des zones de terrains, vous ne pourrez pas identifier telle zone ou telle zone comme étant génératrice de beaucoup de PV à chaque partie. D’un monde à l’autre, ce sera tantôt une zone de montagnes de 8 hexagones qu’il ne faudra pas louper car à 4 PV l’hexagone, c’est donc 32 PV d’assurés pour le joueur qui a le plus d’unités sur cette zone à la fin. Mais durant cette autre partie, une zone de 15 hexagones de mer pourrait bien vous tenter. Enfin une vaste zone de plaine score moins par case, mais si elle fait 20 cases il ne faut peut-être pas la laisser passer si facilement non plus.

Ce qui est dommage, c’est que la construction du monde est lente comme un jour de pluie, et que ça en devient rébarbatif. Encore une fois, beaucoup de manipulations de matériel. A 3 joueurs, vous poserez quand même 51 tuiles à tour de rôle avant de commencer à jouer.

Voilà voilà.

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Interaction et punitif

Un des côtés de Rise & Fall qui m’a frappé c’est son aspect punitif. Que ça soit à cause d’un placement de départ mal géré, ou bien un joueur qui se laisse enfermer par la topographie de la map et des placements des autres joueurs, j’ai rarement vu ça à ce point-là.

Le placement de vos unités en début de partie est crucial. Bien plus important que la construction du monde en lui-même puisque chacun pose à tour de rôle, vous n’avez pas la main sur grand-chose au final. Par contre, vous enfermer sur une île, vous placer à côté d’une falaise sans une unité pouvant la franchir, vous retrouver avec à gauche une falaise, à droite une ville ennemie, en bas une unité d’un autre ennemi et pour finir la mer au-dessus, et aucune possibilité de transformer votre unité, vous m’expliquerez comment vous n’aurez pas fini 100 PV derrière l’avant dernier joueur.

Il n’y a pas de combat dans Rise&Fall mais l’interaction indirecte est bien présente, et très, très, mais très punitive. Vous êtes prévenu.

le plateau des « trophées »

Une fois qu’un joueur a positionné toutes les unités d’un même type sur le plateau, il prend l’objectif correspondant, et enclenche une phase de déclin. Chaque joueur devra « se débarrasser » d’une de ses cartes unités, et donc ne plus avoir la possibilité d’activer ce type d’unités, tant qu’il ne l’aura pas racheté contre un prix qui ne cessera d’augmenter au fur et à mesure des phases de déclin. La fin de partie se déclenchera quand vous aurez débloqué le nombre de trophées que vous aurez définit en début de partie. Spoiler : ça peut venir vite ^^

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Iconographie et lisibilité : un vrai point fort

Malgré un jeu qui s’annonce costaud avec la taille de la boite, tout le matériel, le thème de civilisations qui fait que ça ne ressemble pas à un party game, je dois mettre en avant une belle réalisation de l’iconographie du jeu. Les règles sont très bien écrites et illustrées. Une fois parcourues, je n’ai fait que très peu de retours à la règle, mis à part pour la mise en place qui diffère en fonction du nombre de joueurs. L’essentiel du jeu se passe sur les cartes des unités, et de ce côté-là, c’est presque un sans faute et c’est très plaisant. Lors de l’explication du jeu, j’explique une carte après l’autre pour détailler les actions, et mis à part 1 ou 2 questions, les joueurs les comprennent et les assimilent très vite. Pour un jeu de ce « calibre », c’est un très gros point positif de ne pas devoir revenir à la règle sans arrêt, et que les possibilités des joueurs soient claires.

une carte unité

Je ne vous dis pas que vous allez réussir à enclencher votre moteur dès la 1ère partie, mais l’ensemble de mes joueurs, avec chacun leur expérience de nombreux jeux divers et variés, ont noté ce beau travail. Pour les règles il n’y a que moi qui les ai lues, mais comme c’est souvent le cas, croyez-moi sur parole, c’est bien écrit ^^

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Extension personnages

Si vous le souhaitez, vous pourrez commencer la partie avec 1 carte personnage vous permettant d’avoir un « pouvoir » spécifique, et d’intégrer une légère asymétrie dans le jeu. En vrac, vous pourrez avoir une ristourne sur le rachat d’une carte en déclin, augmenter la valeur d’un hexagone plaine – et donc orienter votre stratégie vers la conquête des zones plaines, convertir avec votre temple à 2 cases de distance et non 1, etc …

quelques cartes personnages

Pour conclure, l’emballage peut être trompeur

Rise&Fall semblait bien intéressant sur le papier, mais force est de constater que la proposition ludique renvoyée par la boite et le petit texte de présentation du jeu est loin d’être atteinte. Il ne s’agit pas d’un 4X, ni d’un 3X, ni même d’un jeu de civilisation ! Normalement dans un jeu de civ, la partie et le développement de la civilisation sont étroitement liés à un facteur temps. Ici aucune évolution des unités, mais des transformations. Ne vous attendez donc pas à faire évoluer votre civilisation comme on l’entend habituellement. Il faudra vous contenter de développer et de transformer vos ressources et unités. C’est important à souligner je trouve car ce n’est pas ce que je m’attendais à trouver.

J’en retiendrais donc un jeu qui manque clairement de rythme. Si les parties sont loin de durer 3 heures, le ressenti du temps joué est clairement en défaveur du jeu. Avec les manipulations à tour de bras et le caractère répétitif des actions, un faux rythme s’installe durablement. Il y a de bonnes idées mais un problème de format. Si comme j’ai pu le lire sur les réseaux, 4 joueurs peuvent plier la partie en 45 minutes installation comprise, cette « grosse » boite et tout le matos énorme que Rise&Fall propose (et certainement le prix qui va avec) ne sont pas justifiés, et on a ce sentiment de tout ça pour ça. Si par contre on est sur du 60 à 90 minutes (comme j’ai fait sur les parties), en jouant tranquillement, il manque de variétés dans les décisions proposées pour éviter ce sentiment de répétition.

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Disponible ici :

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Les 2 sesterces de Ben – Les Recettes Ludiques

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Salut, c’est la première fois que j’écris pour le Labo des Jeux, et en plus c’est pas vraiment pour encenser le jeu. Je précise avant toute chose que je suis un joueur d’Eurogame très orienté gestion de ressources / finances, et beaucoup moins 4X, aventure, figurines… Je ne suis donc pas exactement la cible de ce type de jeu à la base. Malgré ça, je vais tenter de vous expliquer pourquoi le jeu ne m’a pas plu.

L’autre soir, je suis allé jouer (comme à peu près 1 fois par semaine) chez Fabien du Labo, avec l’affreux Philippe Butin. Comme à nos habitudes (j’ai 31 ans, et je suis le plus jeune, parler d’habitude va sans dire), on détermine le jeu en amont, et Fabien nous annonce Rise & Fall, prochain jeu de Christophe Boelinger, que je connais à travers Archipelago (pouce en l’air) et Living Planet (pouce en bas).

Bon bon, ça me chauffe pas des masses visuellement mais allez, jouer un futur Kickstarter, ça ne se refuse pas.

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Après des règles relativement courtes et claires (expliquées brillamment par notre hôte), on attaque la partie. Enfin non, on attaque la mise en place, puisque c’est une mise en place « participative » (un jeu à venir sur Kickstarter, makes sense).

On passe donc 10 petites minutes à placer les tuiles qui forment la map (on discutait un peu). Puis on se regarde à la fin avec une tête qui voulait dire « bon… ça commence pas terrible, non ? ». Fabien nous explique que ça permet de construire un monde différent à chaque partie, et que quand on maitrise bien, on doit pouvoir tirer son épingle du jeu dès ce moment. J’y crois peu, je me mets à cogiter là-dessus, et je vous invite à faire de même maintenant que Fabien vous a expliqué comment on construisait cette carte : est-ce qu’on peut parler de stratégie à ce moment-là du jeu ?

On en reparle d’ici quelques lignes…

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On attaque ensuite la partie, et on doit directement placer nos 3 unités sur cette IMMENSE map, en ayant certes écouté les règles, mais en n’ayant vraiment pas tous les éléments en main pour pouvoir évaluer la pertinence d’un placement ici, ou là. Je viens me coller près de Philippe (qui me prend déjà les jaunes, je vois pas pourquoi je lui laisserai en plus l’endroit que je visais). On aborde le fait que ça doit avoir un impact assez huge sur le reste de la partie. Et ça en eut.

Tour 2, Philippe se met à pleurnicher : il se retrouve dans une situation où il est bloqué par nos unités, et ne sait plus vraiment se déplacer comme il le souhaite (on ne traverse pas de tuile avec d’autres unités dans ce jeu). Il va donc passer les 5 prochains tours à se débattre pour aller installer un campement (et donc un moteur de transformation d’unités) un peu plus loin. Mais pendant ce temps, on aura déjà validé 2 objectifs avec Fabien.

De mon côté, j’apprends à développer mes unités, les enchainements à réaliser pour que ça fonctionne au mieux, je cherche une alternative aux marchands que je vois également comme une sorte de finalité, je tente les chevaucheurs de loups… Bon. Je ne m’amuse pas, les tours sont longs, Fab a de plus en plus d’unités sur le plateau, et j’attends mon tour, sans pouvoir vraiment réagir à ce qui se produit.

On finit par conclure la partie avant son terme, d’un commun accord, et on attaque le débrief.

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Finir une partie avant son terme n’est pas quelque chose de commun pour moi, et je pense qu’il en va de même pour mes deux camarades. À vrai dire, je suis encore maintenant étonné de m’être autant ennuyé. Voici quelques pistes qui détaillent mon ressenti :

La partie fut longue. Trop longue (et on ne l’a pas finie…). Le jeu est lent : bien sûr, on sent une légère montée en puissance du fait de l’accumulation des unités, et de leur activation groupée par type. Mais pour en arriver là, il y a du chemin à parcourir, des choix à faire, et tout ça prend beaucoup de temps. Je ne recherche pas forcément un jeu pléthorique, avec des bonus dans tous les sens et quoi que je fasse, mais là c’est trop peu : il ne se passe pas grand-chose. Je transforme mes unités en d’autres, qui m’en donneront de nouvelles du premier type etc… (Fabien a très bien décrit ce phénomène). Ça ne m’a pas intéressé, je l’ai déjà écrit à plusieurs endroits, mais malgré les différentes actions réalisables avec chaque unité, j’ai la sensation de tourner en rond, et de faire la même opération sans cesse. Une sorte de séquence, qui se répète, encore et encore.

Vous allez me dire « c’est comme ça dans un peu tous les jeux de gestion, non ? ». Oui. Et non. C’est là où j’atteins ma limite : je ne sais pas pour quelle raison j’ai cette sensation de répétition par rapport à d’autres jeux, mais elle est bien là. Je ne sais pas si ça vous arrive, mais parfois, il m’est impossible de tenir une argumentation complètement fondée sur un jeu que je n’ai pas apprécié. C’est frustrant, et en même temps, c’est agréable parce que je me dis « il me reste encore tout ça à identifier ». Bref, je m’éloigne.

Ensuite, j’ai la sensation de trouver un semblant de 4X effectivement, mais là il manque carrément 2X. Je peux composer avec du 3.5 voire du 3X (comme Scythe par exemple). Mais là, on n’a ni exploration, ni extermination (ni même un tout petit peu de baston). Du coup, je suis moyennement d’accord pour parler d’interaction, en tout cas pas directe : il y a bien sûr une importance sur le déplacement des pièces, il peut y avoir du blocage, un peu de vol des unités adverses (très situationnel), mais au final, tout ça est très indirect. Brutal hein attention, ça peut être violent (surtout sur le placement de départ), mais on ne trouve pas les sensations d’une confrontation, même sans chaos. On revient à la remarque du paragraphe précédent : c’est plat. Je n’ai pas de possibilité d’explorer une zone pour y trouver des choses variées, tout est bien cloisonné sur le plateau. Retour du paradoxe : j’adore les jeux où toutes les informations sont sur la table, et où le chaos est très limité. Mais pas ici.

Je ne comprends pas l’intérêt de la construction de la map au départ. Je serais presque plus enclin à ouvrir une appli sur mon téléphone qui me décrit une map randomisé (et bon sang, je déteste les applications dans les JDS), mais là, c’est juste pas possible. On installe un rythme très étrange autour de la table, c’est lent, y’a pas d’enjeux… Parce que oui, rappelez-vous ma question de tout à l’heure : est-ce qu’il peut y avoir de la strat’ au moment de la construction de cette map ? Pour moi la réponse est très clairement non. A 3 ou 4 joueurs, tu places une pièce sur 3 ou sur 4, je vois pas ce que tu peux créer de cohérent avec une potentielle stratégie que tu développerais dans ton coin, en amont de la partie. Tu t’adaptes à ce qui est placé, et tu mets tes 3 unités dessus, ça c’est capital, mais la construction de la map…. Pour moi c’est non.

Enfin, petit élément qui nous a agacé toute la partie : la gestion du jeton 1er joueur, qui change à chaque fois que quelqu’un recycle (récupère les cartes dans sa main). Comme dirait un copain « quelle pénibilité ». On l’a oublié pas mal, et donc on revenait sur l’action qui n’avait pas commencé par la bonne personne et… Bon, je chipote là, vous avez bien compris que ce n’était pas le cœur de ma critique, mais quand même.

Je vais pas revenir sur les points positifs, Fabien les a donné : c’est beau, c’est bien illustré, c’est lisible, y’a du matoss… Mais ça ne suffit pas à mon goût, à en faire un jeu sur lequel je reviendrai spontanément, ou pour lequel je vais claquer le prix du Kickstarter.

Moralité : ne pas laisser Fab nous proposer des jeux 😛

Merci d’avoir lu, en entier ou en diagonal, et en espérant que la prochaine fois j’écrirai pour dire du bien 🙂

Ulule : Ragnarok Star extension The Mosh Pet Show

Ulule : Ragnarok Star extension The Mosh Pet Show

Vous souvenez-vous de RagnaRok Star ? Pour ceux qui auraient raté un épisode ou simplement oublié, je vous invite à aller jeter un petit coup d’œil à mon article sur le jeu de base.

William Aubert et Dan Thouvenot sont toujours aux manettes, Perte & Fracas, leur maison d’édition, commande le navire, et Alexandre Gimbel est toujours aux pinceaux.

The Mosh Pet Show est actuellement en financement participatif sur Ulule jusqu’au 20 avril 2022. Je précise que j’écris cet article à partir d’un prototype et que certains éléments pourront être modifiés / améliorés / ajoutés lors de la campagne.

Nos chers vikings seront accompagnés, pour ce nouveau concert, d’animaux fantastiques qui les aideront en boostant leurs actions. Vous avez demandé de l’adrénaline ?

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A quoi ça ressemble ?

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Comme son aîné, The Mosh Pet Show est un prototype d’excellente facture, que ce soit au niveau des cartes Fan, Contrat, et Mascøt, des plaquettes Mascøt ou des pions Fan.

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Le jour où j’ai adopté une Mascøt

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Odin n’a toujours pas réussi à choisir le meilleur groupe de rock. Il demande donc un nouveau concert et envoie 8 animaux fabuleux avec chacun leur « pouvoir » qui aidera votre groupe.

Vous obtiendrez ainsi 2 Mascøts en début de partie mais vous ne pourrez en utiliser qu’une seule : à vous de voir laquelle et quand la mettre en service ! Vous pourrez également faire évoluer votre Mascøt du niveau 1 au niveau 3. Plus le niveau sera élevé, plus l’effet sur l’action ciblée sera puissant / intéressant.

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Voyage, voyage !

Voguez donc d’île en île pour racoler des fans, tout en optimisant l’utilisation de votre Mascøt, et remplissez votre salle ainsi qu’un maximum de contrats ! Prenez garde aux voleurs et à la météo changeante lors de votre périple, et n’oubliez pas : Odin veut le meilleur concert de tous les temps !

On reste dans la programmation et la collecte de fans mais avec une composante asymétrique, ajout essentiel de l’extension.

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VERDICT

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Je ne reviendrai pas sur les raisons qui m’ont fait aimer le jeu de base. J’attendais de voir comment The Mosh Pet Show allait renouveler Ragnarok Star

L’extension réussit à apporter une touche de fraîcheur grâce aux Mascøts et à leur asymétrie. L’interaction est toujours présente sans être alourdie par cet ajout.

Le jeu est légèrement complexifié dans la mesure où il faut maîtriser de nouvelles règles (accessibles, ne vous inquiétez pas !), mais rien qui ne change vraiment le public visé.

Outre les Mascøts, les nouveaux contrats et fans ajoutent également de la rejouabilité, ce qui ne gâche rien ! 😉

Conclusion

Asymétrie et rejouabilité sont les maîtres mots de cette extension. Si vous avez apprécié le jeu de base, foncez !

PS : Je croise les doigts pour que le mode solo soit débloqué !

Interview – Test : Titan

Interview – Test : Titan

Titan est un jeu dit expert de construction de réseaux, doté d’un matériel à la hauteur de son nom, notamment son plateau hors norme, en 3D, qui symbolise les différentes couches de matières du cratère exploité par la société minière Stardrill.

Après avoir survolé les données scientifiques et historiques de Titan, nous vous proposons une interview de ceux qui ont transformé cette idée folle en jeu de société, Matthieu Podevin, l’auteur, Loïc Muzy, l’illustrateur, et Holy Grail Games, l’éditeur.

Enfin, nous expliquerons notre avis complet et détaillé sur le jeu !

Bonne lecture !

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Titan (S VI Titan) est le plus gros satellite de Saturne et le second satellite du système solaire après Ganymède, une des lunes de Jupiter. Son diamètre, supérieur à celui de Mercure, Pluton, et la Lune, est assez proche de celui de Mars.

Exploration du système saturnien- Wikipedia

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Chronologie

Titan a été découvert par l’astronome hollandais Christiaan Huygens, le 25 mars 1655, il baptisa sa découverte simplement Saturni Luna ( » lune de Saturne « ). Plus tard, Jean-Dominique Cassini nomma les quatre lunes qu’il découvrit (Téthys, Dioné, Rhéa et Japet) Sidera Lodoicea ( » les étoiles de Louis « ) en l’honneur du roi Louis XIV. Les astronomes prirent l’habitude de les appeler Saturne 1 à Saturne 5. Ce n’est qu’en 1847 que Sir John Herschel, fils de William Herschel (découvreur de Mimas et Encelade en 1789), proposa que les désignations numériques soient remplacées par les noms de Titans, frères et sœurs de Cronos (c’est-à-dire Saturne).

Quelques chiffres

Caractéristiques orbitales
(Époque 1er janvier 2004JJ 2453200.5[1])
TypeSatellite de Saturne
Demigrand axe1 221 870 km[1]
Périapside1 186 680 km[2]
Excentricité0,0288[1]
Période de révolution15,95 d[1]
Inclinaison0,280 °[1] (par rapport au plan de Laplace de Saturne)
Caractéristiques physiques
Diamètre5 151,0±4,0 km[3]
Masse1,3452±0,0002×1023 kg[4]
Masse volumique moyenne1,880±0,004 x103 kg/m³[3]
Gravité à la surface1,428 m/s2
Période de rotation15,95 d
(Synchrone)
Albédo moyen0,2[3]
Température de surface93,7 K[5]
Caractéristiques de l’atmosphère
Pression atmosphérique146,7 kPa
98,4 % N2
1,6 % CH4[6]

Avant l’arrivée de la sonde Voyager 1 en 1980, la communauté scientifique pensait Titan légèrement plus grand que Ganymède (qui fait 5 262 km de diamètre), ce qui aurait fait de lui la plus grande lune du Système solaire. Cette surestimation était induite par l’atmosphère dense et opaque de Titan, qui s’étend à plus de 100 kilomètres au-dessus de sa surface et augmente ainsi son diamètre apparent.

Titan est ainsi devenu le 5e astre sur lequel l’Homme a réussi à faire atterrir un engin spatial, après la Lune, Vénus, Mars et l’astéroïde Eros. Titan est également le 1er corps du système solaire lointain, au-delà de la ceinture d’astéroïdes, où un objet terrestre s’est posé.

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Observation

Titan n’est jamais visible à l’œil nu, mais peut être observé à l’aide de petits télescopes ou de bonnes jumelles. Son observation en amateur est difficile à cause de la proximité du globe de Saturne et du système annulaire. C’est pourquoi les observations du satellite sont peu nombreuses avant l’âge spatial. En 1907, l’astronome espagnol Josep Comas i Solá annonce qu’il a observé un assombrissement des bords du disque de Titan et deux zones blanches et rondes en son centre. En 1940, Gerard Kuiper déduit que Titan possède une atmosphère.

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L’atmosphère

L’existence d’une atmosphère est découverte par Gerard Kuiper en 1944 par spectroscopie. Il estime que la pression partielle de méthane est de l’ordre de 0,1 bar. La pression au sol de l’atmosphère de Titan est égale à une fois et demie celle de l’atmosphère de la Terre. Sa température de 94 K (-179 °C) atteint un minimum de 72 K (-201 °C) au niveau de la tropopause (à une altitude de 40 km).

L’atmosphère comporte des couches opaques de brouillard qui bloquent la pénétration de la majorité de la lumière reçue du Soleil. Pour cette raison, la sonde Huygens a été incapable de détecter la position de celui-ci lors de sa descente et, bien qu’elle ait réussi à prendre des images de la surface, l’équipe de chercheurs responsables de la sonde décrit le processus comme « photographier un parking recouvert d’asphalte au crépuscule ».

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Composition

Comme pour la Terre, le composant principal de l’atmosphère est le diazote (N2) avec une proportion allant de 90% à 98% selon les estimations.

Selon les données transmises par la sonde Cassini-Huygens, l’atmosphère est composée de 94% d’azote et d’environ 5% de méthane. Les analyses ont aussi révélé la présence d’ammoniac, d’acide cyanhydrique et d’aérosols complexes, signe d’intenses réactions chimiques.

Les chercheurs de la NASA pensent que les hydrocarbures forment la haute atmosphère. Ils proviennent de réactions de dissociation du méthane par la lumière ultraviolette du soleil, qui produisent un épais smog orangé. Titan n’a aucun champ magnétique et orbite parfois en dehors de la magnétosphère de Saturne, l’exposant directement au vent solaire. Il est possible que certaines molécules soient ionisées et emportées en dehors de la haute atmosphère. En novembre, des scientifiques découvrent des anions lourds dans l’ionosphère de Titan et estiment que ceux-ci tombent vers les régions plus basses pour former la brume orange qui obscurcit la surface du satellite.

Leur structure n’est pas connue, mais il pourrait s’agir de tholins formant les bases de molécules plus complexes, comme les hydrocarbures aromatiques polycycliques. Ces résidus atmosphériques pourraient avoir formé des couches plus ou moins épaisses et ainsi recouvert certaines parties de la surface de Titan d’une sorte de bitume.

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Les similitudes entre l’atmosphère de Titan et l’atmosphère primitive de la Terre

La composition actuelle de l’atmosphère de Titan semble assez proche de l’idée que l’on a de l’atmosphère primitive de la Terre, c’est-à-dire l’atmosphère de la Terre telle qu’elle était avant que les premiers êtres vivants ne commencent à produire de l’oxygène. La présence au sein de l’atmosphère de Titan de molécules organiques complexes identiques à celles qui pourraient être à l’origine de l’apparition de la vie sur Terre fait de Titan un objet d’étude très intéressant pour les exobiologistes.

L’ionosphère de Titan est plus complexe que celle de la Terre. La partie principale se situe à 1 200 km d’altitude, mais une couche additionnelle de particules chargées est présente à 63 km d’altitude. L’atmosphère de Titan est donc en quelque sorte séparée en deux chambres résonnantes aux ondes radio distinctes. Titan émet des ondes à très basse fréquence dont l’origine n’est pas connue, car il ne semble pas y avoir d’activité orageuse intense.

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La surface

La surface de Titan a longtemps été cachée à nos yeux par l’épaisse atmosphère qui la recouvre. Avant l’arrivée de la sonde Cassini-Huygens, les seules images de la surface de Titan disponibles étaient celles prises par le télescope spatial Hubble qui permettaient seulement de distinguer la présence d’un grand continent. Cependant, de nombreuses informations concernant la surface de Titan ont été déterminées à partir notamment de l’étude de son atmosphère.

Les premières images révèlent une géologie diversifiée, comportant des régions lisses et d’autres irrégulières. D’autres semblent d’origine volcanique, probablement liées à un dégorgement d’eau mélangée à de l’ammoniac. Certaines zones sont susceptibles d’avoir été créées par des particules poussées par le vent.

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VUE D’ARTISTE D’UNE MER SUR TITAN. CRÉDIT : DR

Globalement, la surface est relativement plate, les quelques zones ressemblant à des cratères d’impact semblent avoir été remplies, peut-être par des pluies d’hydrocarbures ou des volcans. L’altimétrie radar suggère que les variations d’altitude sont faibles, typiquement de l’ordre de 150 m. Néanmoins, certaines zones atteignent jusqu’à 500 m de dénivelé et Titan possède des montagnes, certaines hautes de plusieurs centaines de mètres, jusqu’à plus d’un kilomètre.

Le saviez-vous ?

Grâce aux données recueillies durant plus d’une décennie par la sonde Cassini, Titan, la plus grande lune de Saturne, a été cartographiée par une équipe de planétologues.

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La glace

La densité de Titan est de 1,88, ce qui signifie que ce n’est pas un satellite uniquement composé de glace. Il est probable que l’on puisse trouver à l’intérieur de Titan des silicates et du fer. Ces composés plus lourds sont très peu présents en surface où la glace est le composant principal de la croûte de Titan (phénomène de différenciation). Cette glace est majoritairement de la glace d’eau mais elle est probablement mélangée avec de la glace d’ammoniac (NH3) ainsi qu’avec des glaces d’hydrocarbures, principalement du méthane (CH4) et de l’éthane (C2H6). Cette surface glacée semble être le lieu d’un cryovolcanisme lié à l’énergie interne du satellite. Ces volcans de glace pourraient être à l’origine du méthane atmosphérique de Titan en crachant de façon régulière le méthane enfoui sous forme liquide ou solide (glace) sous la surface.

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Orbite

Titan parcourt son orbite autour de Saturne en 15 jours et 22 heures. Comme la Lune et de nombreux autres satellites des géantes gazeuses, sa période orbitale est identique à sa période de rotation : Titan est donc en rotation synchrone avec Saturne. Son excentricité orbitale atteint 0,0288 et son inclinaison 0,348° par rapport à l’équateur de Saturne. Titan est situé à 1,2 million de kilomètres de Saturne (soit 20 rayons saturniens). Il est le vingtième satellite confirmé en partant du centre de la planète, le sixième des sept satellites de la planète suffisamment grands pour posséder une forme sphérique (seul Japet est plus externe).

Le saviez-vous ?

La Lune s’éloigne lentement de la Terre, à un rythme de 3,82 cm par an. Un phénomène causé par le complexe jeu des forces de marée qui s’exercent entre le couple Terre-Lune et qui entraîne aussi le ralentissement de la vitesse de rotation de notre planète.

C’est le cas de Titan, la plus grosse Lune de Saturne. Mais là-bas, la poudre d’escampette s’échappe à toute vitesse : de nouvelles mesures indiquent que l’astre s’éloigne presque 100 fois plus vite que ce que les modèles classiques prédisaient.

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Climat

La température à la surface de Titan est d’environ 94 K (−179 °C). À cette température, la glace d’eau ne se sublime pas et l’atmosphère est presque entièrement dénuée de vapeur d’eau. Le brouillard de l’atmosphère contribue à un contre-effet de serre en réfléchissant la lumière du soleil : la surface de Titan est nettement plus froide que sa haute atmosphère.

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La mission Cassini-Huygens

La sonde Cassini-Huygens, lancée le 15 octobre 1997, a atteint les anneaux de Saturne en juillet 2004 au terme d’un périple de 3,5 milliards de kilomètres à travers le système solaire. Elle est constituée du vaisseau spatial Cassini, affrété par la NASA qui devrait tourner pendant quatre ans autour de Saturne et de la sonde Huygens fournie par l’ESA (Agence spatiale européenne).

Sonde Cassini- Huygens (Wikipedia)

La sonde, préparée durant 20 ans et d’un coût de 230 millions d’euros, s’est détachée du vaisseau le 25 décembre 2004 pour explorer Titan et plonger, le 14 janvier 2005, dans son atmosphère pour l’étudier, et au bout de deux heures de descente s’y poser, afin de fournir des informations plus précises sur le sol du satellite. La sonde avait à sa disposition six instruments pour scruter le satellite sous toutes ses formes et mieux connaître la composition de son atmosphère et de son sol.

Le saviez-vous ?

Demandez à un exobiologiste quelles sont les chances de trouver de la vie sur Titan. Il vous répondra que cette petite lune orange recouverte de brouillard est le meilleur endroit où aller si c’est une forme de vie bizarre que vous voulez trouver.

Une vie complètement différente de ce que nous connaissons sur Terre. Une vie qui, au lieu d’être à base d’eau, se sert d’hydrocarbures liquides et épais comme solvants. Une vie qui, si elle existe, démontrerait une deuxième genèse, une deuxième origine, et suggérerait que la vie pourrait facilement se développer dans tout l’univers.

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Prochaine mission ?

La prochaine mission qui doit explorer Titan est Dragonfly, sonde qui doit être lancée en 2026 et arriver à la surface de Titan en 2034. Dragonfly a été sélectionnée en tant que quatrième mission du programme New Frontiers : ce programme de l’agence spatiale américaine, la NASA, regroupe des missions d’exploration du Système solaire dont le coût est plafonné à un milliard de dollars.

Dragonfly est ainsi un drone hélicoptère de 450 kg comportant quatre rotors d’un mètre de diamètre. Il est capable d’effectuer de courts vols en pilotage automatique d’environ huit kilomètres avant de se poser pour recharger ses batteries à l’aide d’un générateur thermoélectrique à radioisotope embarqué.

La mission primaire de l’aérobot doit durer 2,7 années, au cours desquelles il devrait parcourir environ 175 kilomètres. Il doit atterrir dans le champ de dunes de Shangri-La et étudier notamment le cratère d’impact de Selk pour tenter d’identifier la présence passée d’eau sous forme liquide, d’éléments organiques et de l’énergie qui auraient pu permettre l’apparition de la vie.

Sources : https://www.techno-science.net/ – https://fr.wikipedia.org/ – https://www.sciencesetavenir.fr/- https://www.nationalgeographic.fr/https://fr-academic.com/

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  • Bonjour, pouvez-vous vous présenter ? Que faites-vous dans la vie ? Parlez-nous de votre « CV ludique », et de vos passions en dehors du jeu ?

Holy Grail Games (HGG) : Bonjour ! Je m’appelle Georgina Parsons, et je suis responsable communication chez Holy Grail Games depuis 2017. En dehors du jeu, j’adore le voyage (mais ça, c’était avant…), la cuisine, la littérature fantastique, et bien plus encore !

Matthieu : Bonjour, je m’appelle Matthieu PODEVIN, j’ai 36 ans, je suis marié et ai 3 enfants. Je suis masseur-kinésithérapeute libéral depuis mes 22 ans. Je suis issu d’une famille de 4 enfants joueurs, elle-même appartenant à une famille plus grande de 19 cousins-cousines et 10 parents – oncles et tantes et 4 grands-parents eux-mêmes tous joueurs de dizaines voire centaines de jeux différents (du tarot, rami, whist, manille, bridge, échec, dames, backgammon, Petits-chevaux, scrabble, lexicon… aux jeux de notre enfance Dix de chute, Qui-est-ce ? Bonne Paye, Risk, Monopoly, Cluedo, Power et autres merveilles MB, etc…)

L’envie de créer est fondamentalement liée au besoin d’extérioriser des idées créatrices qui étaient très larges dans mon adolescence : photographie, dessin, graphisme, écriture et poésie. Le jeu était le seul médium qui réunissait toutes mes passions créatrices, associé à mon désir constant de connaissances et de nouvelles découvertes. De plus j’aime être au contact des gens et le jeu de société en est le meilleur vecteur.

Loïc Muzy : Je m’appelle Loïc Muzy. Verrier de formation, c’est en 2011 que j’ai entamé une reconversion professionnelle en tant qu’illustrateur, principalement dans le jeu de rôle mais aussi dans le jeu de plateau, le jeu de figurines, le jeu vidéo et plein d’autres trucs qui n’ont rien avoir avec le jeu. J’ai eu la chance d’être plusieurs fois salarié chez des éditeurs de jeux, notamment Holy Grail Games pour qui j’ai illustré Rallyman, Titan et d’autres projets. Aujourd’hui, je travaille principalement pour l’éditeur américain de jeux de rôles Chaosium.

Au niveau de mon « CV ludique », je découvert le hobby du wargame à la fin des années 90 et depuis ça ne m’a jamais quitté, j’adore peindre des figurines et jouer. En dehors du jeu, j’aime aller au musée, voir des expositions, découvrir des nouveaux artistes, trouver de nouvelles sources d’inspiration. Sinon j’aime manger 🙂

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  • Holy Grail Games est une maison d’édition de jeux de société plutôt spécialisée dans le financement participatif, pouvez-vous nous la présenter ? Avez-vous une ligne éditoriale particulière ?

HGG : Holy Grail Games est une petite équipe de passionnés. Nous sommes en effet une maison d’édition spécialisée dans le financement participatif, car ce modèle nous donne beaucoup de liberté dans le choix et le développement de nos projets. Notre objectif est de créer des jeux uniques, beaux, et surtout qui nous plaisent !

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  • Titan est un jeu hors norme à tous les points de vue, au niveau de son matériel et de son gameplay, comment est née cette idée de jeu ?

Matthieu : C’est un jeu qui a une longue histoire et qui est en soi un parfait résumé de ma découverte du milieu ludique professionnel par les étapes qu’il a traversées.

C’est effectivement, dans un premier temps, la certitude qu’il serait possible de rendre 7 Wonders plus immersif. C’est un jeu fantastique mais il me manquait l’aspect réalisation physique. J’ai besoin de visualiser ce que je fais et ne pas avoir trop d’abstraction du thème.

Pour me convaincre que cette idée était exploitable, et après avoir subi une désillusion sur un autre prototype richement illustré, j’ai commencé par créer un prototype très brut sur papier, que j’ai tout de suite fait tester chez Arcadia, ma boutique de cœur à Nancy.

Puis, je me suis rapidement mis à faire des illustrations afin de sentir le thème et pouvoir rajouter de la mécanique de connexion. Ce proto était donc une version cartes avec une mécanique de draft et à tableaux personnels sur lesquels interagissaient des sous-marins.

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  • On remarque de plus en plus, dans le jeu de société moderne, l’envie des éditeurs de placer les thématiques, à l’aide des illustrations, au cœur de l’expérience ludique. Comment s’est passée cette aventure pour vous ? Parlez-nous de cet univers créé pour Titan.

Loïc Muzy : J’ai commencé à travailler sur Titan avant qu’il s’appelle Titan, au début c’était un jeu au fond des abysses. A ce moment-là je n’étais pas encore salarié d’HGG.

Avec le graphiste, Quentin Saint-Georges, nous avons commencé à travailler sur la direction artistique et technique car un projet d’une telle envergure ne pouvait pas être envisagé sans un travail main dans la main entre l’illustrateur et le graphiste. Au début, on avait commencé à travailler sur un univers à l’aspect réaliste mais les premiers essais étaient tristes graphiquement. Et c’est finalement le style musical (synthwave) qu’on écoutait à l’époque qui nous a fait prendre une nouvelle direction artistique. On s’est alors orienté vers un visuel plus pop et coloré qui m’a permis d’expérimenter un nouveau style graphique. On a ainsi pu justifier graphiquement beaucoup d’éléments de gameplay. Nous avons aussi pris plaisir à ajouter des références et inspirations de vieux films, séries, livres et toutes œuvres qui traitent d’un futur fantasque et absurde.

Finalement, ça été un projet Titanesque car, sur ce projet, chaque objet est connecté avec les autres, et donc chaque modification de taille ou de forme a des répercussions sur les autres éléments. Il a donc fallu de nombreux essais, prototypes, échanges avec les usines pour réussir à arriver à un produit fini. Cela a été un beau travail d’équipe.

Je n’ai pas encore eu la chance de voir la version finale du jeu car je ne travaille plus chez HGG mais je suis impatient de le voir lors de mon prochain passage à Nancy.

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  • La thématique du jeu a toujours été celle-ci ou bien un travail spécifique a été mené sur ce projet au fur et à mesure de son développement ?

Matthieu : La thématique du jeu était liée au film Abyss de James Cameron qui me semblait être un thème inexploité.

De plus, je cherchais à l’époque à créer des jeux dont le nom contiendrait les lettre YS car c’était la marque des jeux Ystari et c’était l’éditeur dont les jeux me parlaient le plus.

Progressivement et pour créer une ambiance “réaliste”, même si futuriste, on s’est penché sur l’exploitation minière dans son ensemble. Le fait que ce soit dans un esprit fictif au début nous a tout de suite fait quitter la Terre et nous cherchions des satellites couverts d’eau ou de glace. TITAN s’est assez vite imposé dans notre réflexion.

Holy Grail Games : Titan a toujours été un jeu sur la création des réseaux d’extraction miniers, mais quand je l’ai découvert pour la première fois en prototype, l’action se passait sous l’eau ! En effet, les joueurs étaient à la recherche de ressources dans les fonds marins. Cependant, nous avons décidé de changer le thème du jeu, avec l’accord de Matthieu bien entendu, car nous avons estimé que la science-fiction nous donnait plus de possibilités créatives. 

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  • J’ai découvert ce jeu il y a 3 ans déjà, dans une cuisine à Cannes ! J’ai tout de suite été impressionné par le projet. Comment s’est passée votre rencontre, la signature du jeu, et pouvez-vous nous donner des anecdotes arrivées pendant le développement du jeu ?

Holy Grail Games : Le prototype de Matthieu était fascinant ! Nous l’avons vu pour la première fois à Cannes en 2016. Cependant, il y avait tellement de monde autour du prototype que nous n’avons pas pu nous en approcher ! Nous avons réussi à en discuter avec Matthieu vers la fin du salon, et de prendre rendez-vous à Nancy à son retour. Après ça, la signature s’est faite presque immédiatement, car nous avons tous trouvé le jeu génial, avec un potentiel énorme.

Matthieu : La rencontre déterminante, elle a eu lieu à Cannes en 2016, lorsqu’en 30 secondes de présentation, à peine, Nicholas Bodart a voulu en savoir plus sur ce « jeu-de-draft-et-de-puzzle-sous-marin-sur-lequel-interagissent-des-drones-sous-marins » !

C’est LA personne qui m’a permis de passer du milieu de créateur isolé à celui d’auteur que l’on considère. Il a su prendre au sérieux mes idées et prendre le temps de décortiquer le jeu.

Il connaît le jeu et son milieu car il a travaillé dans bon nombre de secteurs du jeu de société. Sa plus grande force c’est de ne pas se fermer, être accessible et avoir soif de découverte ; quitte à se mettre en péril lui-même et de ne pas prendre le temps de se poser.

Nicholas est brut, il ne fera pas de concession.

Il y a 2 raisons à cela : la première il veut guider, proposer des solutions. La deuxième propre à chacun : prendre, à sa manière, possession du jeu.

Nicholas m’a dit de travailler sur le jeu tranquillement et de lui proposer un nouveau jeu dès que je me sens prêt, on se donne l’occasion de se revoir sur Nancy dans les locaux d’un tout nouvel éditeur de jeu avec lequel il travaillait : Holy Grail Games.

Le jeu l’intéresse sous cette nouvelle forme et, accompagné de Fayçal Lalmi, ils analysent rapidement les possibilités offertes par le jeu. Pour le moment, il manque beaucoup de choses. Ce n’est qu’une simple adaptation du jeu de cartes et ils veulent voir d’autres propositions qui justifieraient l’intérêt et la contrainte de creuser vers le centre.

C’est alors que je croise Jamie que j’avais vu chez Holy Grail Games à Nancy. Il est là, face à moi à Cannes, observant les jeux du Protolab.

Je me dis qu’il est quand même dommage de vivre dans la même ville et de ne pas avoir pu lui présenter le jeu. Ça l’intéresse, comme beaucoup d’éditeurs et de badauds qui prendront des centaines de photos du prototype lors de ce salon.

De retour à Nancy, la présentation a lieu et, par chance, on fait une partie complète, ce qui est rarement le cas : habituellement, il faut convaincre en 2 tours de jeu, voir uniquement une présentation. Il y a alors Jamie Johnson, Olivier Mélison et Mathieu Bonin.

Le jeu leur plaît, il reste beaucoup de choses à faire et leur planning est chargé mais, OUI, ça les intéresse. Le contrat sera signé dans la foulée.

C’est le vrai début d’une très grande, voir même, Titanesque aventure !

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  • En tant qu’auteur, c’est votre premier projet de création, mais pas le premier à sortir à la vente. Pouvez-vous me parler de vos inspirations dans le milieu, avez-vous des jeux références, des auteurs préférés et pourquoi ?

Matthieu : Myrmes, car aucun jeu n’a un thème autant lié à sa mécanique et vice versa. C’est un chef d’œuvre qui mériterait d’être réédité à mon goût. Time’s Up pour ces moments de convivialité qu’il crée. Taluva / Santorini / Imhotep pour l’élégance et la simplicité de leurs mécanismes qui me paraissent comme un défi intellectuel à chaque partie. Sinon je n’ai pas d’auteur préféré.

Myrmes (Yoann Levet / Arnaud Demaegd / Ystari Games) – Source : Geeklette.fr

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  • Titan a été livré en janvier 2022, pourtant il était prévu pour décembre 2020. Pouvez-vous nous expliquer les causes de ce retard, les difficultés rencontrées spécifiquement sur ce jeu ?

Holy Grail Games : D’un point de vue technique et matériel, Titan a représenté un défi énorme. Son plateau et toutes ses pièces en plastique ont nécessité beaucoup de prototypage et d’échantillonnage.

Avec la crise sanitaire et les fermetures mondiales des usines qu’elle a provoquées, le temps nécessaire pour fabriquer ou corriger un prototype plastique a été multiplié par 3 ou 4. Chaque prototype mettait environ 6 semaines à arriver, ce qui a énormément ralenti le projet.

C’était décourageant par moments, donc ça nous fait énormément de plaisir de le voir enfin sur les tables des joueurs !

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  • A l’heure actuelle, nous sommes en attente de la décision du comité d’organisation pour le maintien ou non du Festival des Jeux de Cannes 2022 (fin 2021). Quel regard portez-vous sur les situations sanitaires et économiques actuelles ? Quels aspects de votre vie avez-vous modifiés ?

Loïc Muzy : Pendant de nombreuses années, j’ai participé de façon régulière à de nombreux festivals, principalement autour du jeu de rôles, mais aussi des plus généralistes comme Cannes. Avec mon arrivée chez HGG, j’ai diminué ma participation aux festivals. C’est un de mes souhaits de cette année d’y retourner pour croiser à nouveau des confrères que je n’ai pas vus depuis longtemps et renouer avec le public français. J’espère que nous aurons cette possibilité dans les conditions les plus sûres possibles.

Au niveau du travail, j’ai longtemps travaillé depuis chez moi, j’avais arrêté le temps où j’étais salarié mais le hasard de la vie a fait que début 2020 j’ai recommencé à travailler depuis chez moi.  Le confinement et la situation sanitaire ont donc eu très peu de conséquences sur cet aspect-là de ma vie.

Concernant, mon loisir de figuriniste, j’ai eu beaucoup de temps pour peindre et je me suis habitué à jouer en boutique avec le masque ou en été à la maison comme ça on peut bien aérer. Et une table de wargame est assez grande pour respecter les distances de sécurité ;).

Matthieu : Le Festival s’est excellement bien passé et, par chance, nous sortons progressivement de cette situation. Mon point de vue est simple : je suis triste de voir notre civilisation des Lumières s’effondrer sous mes yeux et de ne comprendre que trop abruptement et tardivement comment nos systèmes de pensée fonctionnent et à quel point ils peuvent être dominés et manipulés. Les aspects de ma vie qui ont été modifiés sont peu nombreux, mais, à vrai dire, les crises sont révélatrices et m’ont montré des aspects que je ne sous-estimais pas chez les gens qui m’entourent.

Ce qui a changé de fait, c’est encore plus de prudence en relation humaine et encore plus de reconnaissance envers ceux qui nous correspondent.

Holy Grail Games : Lorsque la crise sanitaire a éclaté, nous avons fait le choix de ne plus assister aux événements, même ceux qui étaient maintenus, afin de limiter les risques pour nos équipes. Nous sommes vraiment ravis à l’idée de pouvoir assister à des évènements en 2022, nous avons hâte de revoir les joueurs ! Bien entendu, la santé de nos équipes reste une priorité, donc nous continuerons à suivre toutes les recommandations de sécurité.

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  • Quels sont vos types de jeux préférés et votre jeu star de l’année 2021 ?

Matthieu : Je n’ai pas de type de jeu préféré en soit et suis très réceptif à toute forme d’art ludique.  Je cherche aujourd’hui des jeux élégants et rapides à découvrir. Pour tout dire, je suis plutôt à contrecourant des prises de position actuelles et suis majoritairement déçu par les productions qui ont fait le buzz ces derniers temps dans la catégorie des jeux experts, de ce fait je n’ai pas vraiment de jeu Star en 2021.

Loïc Muzy : Je ne suis pas un grand joueur de jeux de plateaux, en 2021 j’ai surtout joué à Warcry et à Age of Sigmar. J’aime les jeux qui sont beaux et graphiquement bien pensés, mon dernier coup de cœur par exemple a été Canvas, tout le design est réfléchi de A à Z. C’est d’ailleurs Jamie Johnson de HGG qui me l’a fait découvrir.

Je n’ai pas vraiment de jeu star de 2021 mais en fin d’année j’ai découvert Tucano de Théo Rivière chez Helvetiq que j’aime beaucoup.

Holy Grail Games : Je joue à énormément de types de jeux différents, mais j’ai un petit penchant pour les jeux de placement de tuiles, ainsi que les jeux narratifs. Mon coup de cœur pour 2021 a été Les Aventures de Robin des Bois, un super jeu qui allie une narration de qualité avec du gameplay assez unique et un matériel très original.

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  • Quels sont vos futurs projets dans le monde du jeu ?

Holy Grail Games : Ça fait maintenant plus de 5 ans que je suis chez Holy Grail Games, et j’espère y rester encore un bon moment ! On fait un travail passionnant, et je me sens très chanceuse de pouvoir travailler avec une équipe aussi talentueuse et enthousiaste.

Loïc Muzy : Mes prochains projets sont des projets de jeux de rôles, plein de choses à venir avec Chaosium sur Glorantha et sur Cthulhu. A l’heure où j’écris ses lignes, je peux aussi dire que cette année verra le retour d’un des projets qui a le plus compté dans ma carrière (peut être que le temps que ces réponses soient publiées, ce sera public donc allez voir mes médias sociaux).

Matthieu : Je travaille toujours à développer les jeux HGG, mais concernant ma production, elle touche à plusieurs jeux : un jeu familial coopératif, un jeu abstrait, une extension potentielle de L’Empire de César et 2 jeux experts sur l’antiquité. L’extension me tient à cœur mais le jeu que j’attends le plus de concrétiser est un jeu sur la Rome Antique dont je ne dévoilerai pas la teneur mais qui nous a déjà coûté un peu plus de 1000 heures de discussion sans prototype.

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  • Essayons d’imaginer ensemble une situation : si nous nous retrouvions une nuit tous ensemble, où serions-nous, de quoi parlerions-nous et surtout quel jeu amèneriez-vous ?

Loïc Muzy : Alors on serait à Cannes, on parlerait des créations ludiques passées et futures avec plein de prototypes amenés par des auteurs. Et bien sûr il y aurait de la bouffe parce que j’aime manger 😉

Matthieu : Nous serions au coin du feu assis sur d’excellents canapés et sirotant un bon “jus”, prêts à débattre des sujets les plus fous et les plus intrigants, le but étant de sortir de sa zone de confort. Je ne viendrais sans doute pas avec un seul jeu : je penserai à chaque personne présente et réfléchirai à quel jeu voudrait jouer chacun : ce qui m’intéresse ce n’est pas le jeu mais le moment passé. Pour être le plus consensuel je prendrais : Time’s Up ou Unanimo pour se détendre, pour faire découvrir le jeu, je prendrais L’Empire de César ou Dream Home, et pour une grosse partie je prendrais Mare Nostrum ou Myrmes.

Holy Grail Games : Au chalet d’Un Monde de Jeux ! J’ai eu le plaisir d’y aller plusieurs fois, il y a une super ambiance et on passe toujours de très bons moments. On parlerait de toutes les dernières sorties, mais surtout les vieux jeux classiques qu’on adore ! Parce qu’on serait nombreux, j’emmènerais Pour la Reine : j’adore son concept créatif et le fait d’écouter les idées proposées par les autres joueurs.

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L’avis de LudodelaLudo :

Soyons clairs et honnêtes, Titan est effectivement un projet et un jeu hors norme. Analysons ensemble ce jeu par le biais des différentes composantes du jeu :

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Le matériel est juste exceptionnel !

Je n’ai jamais connu un jeu aussi bien édité, que ce soit au niveau des plateaux double couche, presque classique sur les gros jeux actuels, que pour le matériel annexe, les tuiles, les tuyaux, et le plateau 3D.

Trois petits bémols pour chipoter, car, avec ce niveau de qualité, on remarque les petits défauts plus rapidement :

  • Les cubes argentés et les cubes dorés se confondent un peu trop à mon goût, cela ne nuit pas au jeu mais il aurait été peut-être plus simple de trouver une astuce.
  • Le plateau 3D nécessite parfois de forcer un peu pour que les éléments rentrent parfaitement les uns dans les autres. Je vous rassure, il suffit de prendre le pli et ensuite ça roule dès la seconde partie, mais faites gaffe quand même ^^
  • Le rangement dans la boite n’est pas si évident que ça, surtout au niveau des éléments du plateau : « Si, si, je t’assure, tout rentre ! »

La mécanique de jeu est un élément sublimé par le plateau 3D, qui nous offre de vraies sensations de profondeur, et pour un jeu de minage, eh bien c’est 100% top !

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Vous en avez rêvé, HGG l’a fait !

Connexions de réseaux, gestion d’actions, interactions, montée en puissance, opportunisme, calcul, programmation, objectifs, course, Titan vous propose tout ça avec en plus une immersion parfaite.

La rejouabilité est optimisée grâce aux différentes tuiles d’objectifs communs qui vont vous faire jouer différemment à chaque nouvelle partie. L’utilisation des pouvoirs des personnages permettra aussi, au bout de quelques parties, de rajouter un peu d’asymétrie légère mais appréciable.

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Tous les styles de jeu seront acceptés sur Titan, et souvent, les couinements seront de la partie, et pas que ceux de vos bottes ! Effectivement, le fait de pouvoir saboter, au prix de quelques ressources, un réseau adverse, sera à prévoir, surtout vers la fin de la partie où l’idée sera d’éviter de perdre trop de points en nettoyant votre réseau de la ressource polluante : Le Tholins.

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L’équilibre synonyme de travail bien fait !

Outre le fait de devoir gérer plusieurs paramètres, ce que je préfère dans Titan, c’est la gestion de son plateau de jeu, la fameuse soute. Au départ, elle n’est composée que de tuyaux et quelques ressources de départ, mais au fur et à mesure, il va falloir gérer et adopter une gymnastique fine et précise où l’équilibre sera le maître mot.

A la fin, il faudra que votre soute soit pauvre en tuyaux et à contrario remplie de Sillicium, d’eau, de Titanium, d’hydrocarbures, qui vous feront gagner des points en fonction des majorités (l’eau servant principalement à remplir des objectifs planètes pendant la partie) à la fin de la partie, et riche en Déutérium, transformables directement en crédits et avec le moins de Tholins, la matière polluante qui vous coûtera des crédits !

Tout est visible sur Titan, alors la lutte sera dure et implacable, les erreurs pourraient se payer cher, mais je remarque aussi que jamais rien n’est joué d’avance, et c’est appréciable dans un jeu de ce calibre.

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« Drone » de jeu !

Surveillez toujours votre réseau et celui de vos collègues, améliorez vos usines avec intelligence, pilotez vos drones avec tact, combotez vos productions, polluez les usines adverses, et surtout arrangez-vous pour récolter à chaque fin de tour assez de Déutérium pour gagner le contrat final !

Je vous conseille néanmoins de jouer à 4 joueurs pour profiter de l’ensemble du plateau et pour jouir complètement du matériel de jeu.

Titan est un jeu complet, servi sur un plateau en 3D magnifique et indispensable si vous souhaitez ressentir la palette complète de sensations et d’émotions, prévues par l’auteur du jeu.

Prévoyez une soirée complète pour profiter de ce voyage en terres inconnues, et armez-vous de patience et de concentration, croyez-moi, vous n’endosserez pas qu’une fois la combinaison d’extracteur de ressources !

Titan est un jeu de Matthieu Podevin (L’empire de César), illustré par Loïc Muzy (Museum : Pictura ; L’Appel de Cthulhu : Berlin la Dépravée ; Mythic Battles : Pantheon…), pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties de 90 min, édité par Holy Grail Games (Financement participatif Nov. 2019 sur Kickstarter, 122 665€ sur 25 000€, livraison Jan. 2022).

Je tiens à remercier Matthieu et Loïc pour leurs réponses à l’interview, et Holy Grail Games pour l’envoi du jeu Titan.

Je tiens aussi à remercier Vinz Glorto dit « Eins », de m’avoir fait découvrir, un soir de février 2018, à Cannes, dans une cuisine étroite d’un appartement de haut standing, les joies du « couinage » en groupe !

Test : Terraforming Mars : Ares Expedition

Test : Terraforming Mars : Ares Expedition

Un nouveau Terraforming. Pas une extension mais un stand alone ! En plus, on nous le décrit comme Terraforming Mars… le jeu de cartes. Pourtant, le grand frère, des cartes il en avait pas mal, mais il semblerait que pas assez pour être qualifié de jeu de cartes.

Cette fois Mister Fryxelius s’est entouré de Sydney Engelstein et Nick Little que l’on a déjà croisés sur Aeon’s End par exemple.

Concernant les illustrations, belles améliorations ! On conserve l’esprit du grand frère mais en modernisant le tout, ce qui n’est pas plus mal pour plaire à un plus large public.

Le jeu est issu d’une campagne Kickstarter lancée par l’éditeur Stronghold Games, les copies anglaises sont en cours de livraison ; pour la vf il faudra patienter et attendre des nouvelles de la part d’Intrafin France (1er trimestre 2022 aux dernières news) !

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Le matériel

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Pas mal de changement en comparaison du grand frère. TfM étant l’un des plus grands jeux experts, si ce n’est le patron en ce moment, du moins par sa longévité et le nombre de joueurs qui le sortent régulièrement.

La boite est plus compacte, plus épaisse et les plateaux joueurs sont déjà en double couche pour que vos cubes ne se baladent pas partout. Inspirés des plateaux fournis avec le Kickstarter de Turmoil, ils sont lisibles et très pratiques.

Les cubes ressources aussi ont subi un lifting bienvenu ! Fini les cubes brillants qui s’abîmaient assez vite, place à des cubes plus classiques mais efficaces.

Pour les cartes, pas de gros changement, il y en a près de 250 de bonne qualité et des séparateurs sont fournis pour séparer projets, corporations et cartes de phase.

TfM Ares est donc bien agréable à poser sur la table avec ce matériel qu’on aurait adoré avoir dès la première édition de Terraforming Mars.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Ce TfM ares est proche et également différent de son grand frère.

Pour commencer, votre but reste le même : terraformer la planète Mars ! Pour cela, vous devrez créer 9 océans, monter la température de -30 degrés à +8 et faire passera l’oxygène de 0% à 14%.

Vous retrouverez beaucoup de cartes proches par leur nom et leurs effets. Les corporations aussi restent dans la même veine que celles de Terraforming premier du nom. Écoline, Terractor ou Hellion sont de retour !

Pour ce qui est des ressources, exit l’énergie, vous disposerez donc des mégacrédits, de la chaleur et des plantes. Ces 3 ressources seront donc matérialisées par des cubes.

Une nouvelle ressource fait son apparition :  la pioche de cartes. Cette piste vous permettra d’obtenir de nouvelles cartes, une ressource des plus précieuses.

Parlons de l’acier et du titane. Ces 2 ressources disposent chacune d’une piste mais cette fois pas de production. Il s’agit d’un niveau vous offrant une remise en mégacrédits sur les cartes que vous achèterez, 2 MC (mégacrédit) par niveau d’acier et 3 MC par niveau de titane.

3 ressources productibles, des cartes à piocher, et 2 ressources qui vous offrent une remise. Cette simplification rend le jeu plus abordable et plus fluide à jouer. Un bon point qui accélère les parties.

Passons aux cartes. Vous retrouverez les corporations avec vos mégacrédits de départ et vos avantages pour la partie.

Viennent ensuite les cartes projets (plus de 200). Ces cartes se divisent en 3 couleurs :

  • Les cartes vertes sont des améliorations de production, ce sont les cartes qui vont vous permettre de produire les ressources nécessaires à la terraformation de Mars.
  • Les cartes bleues vous octroient des actions de terraformation ou des bonus à activer ou encore des effets passifs.
  • Les cartes rouges sont des effets puissants mais à usage immédiat et unique.

Les cartes en main vous offrent également un bonus non négligeable : 3 mégacrédits par carte que vous défaussez.

Les dernières cartes dont vous disposez sont les 5 cartes de phase de chaque joueur. Ces cartes sont associées à la grande nouveauté du jeu : les 5 phases qui composent chaque manche.

Pour terraformer Mars, vous jouerez plusieurs manches jusqu’à ce que les paramètres de terraformation soient complétés.

Ces phases seront activées par les joueurs. Pour les amateurs de Race for the Galaxy, vous ne serez pas perdus.

Chaque joueur joue donc une carte de phase à son tour, face cachée. Elles sont ensuite révélées et les phases révélées sont activées pour la manche.

Ceci signifie que la phase jouée/activée par un joueur l’est pour tous les joueurs. Et chaque phase ne sera activée qu’une seule fois, peu importe le nombre de cartes de cette phase qui seront jouées.

Regardons donc les phases et le bonus qu’obtient le joueur qui joue cette phase :

  • La première vous permet de jouer une carte verte.
    • Le bonus est une remise de 3 Méga-crédits.
  • La seconde phase vous permet de jouer une carte bleue ou rouge.
    • Le bonus est de jouer une seconde carte ou d’en piocher une.
  • La troisième phase est l’activation de vos actions sur vos cartes bleues, mais également la possibilité de dépenser vos ressources pour terraformer Mars. Avec 20 mégacrédits ou 8 plantes, vous développez une forêt en prenant un jeton forêt et en avançant l’oxygène d’un cran. Avec 14 mégacrédits ou 8 chaleurs vous avancez la chaleur d’un cran. Pour 15 mégacrédits vous développez un océan et retournez une tuile océan. Chaque amélioration d’un paramètre de terraformation vous fait avancer sur la piste de score également.
    • Le bonus est de pouvoir réactiver une carte action une seconde fois.
  • La quatrième phase est la phase de production. C’est le seul moyen de récupérer des ressources. Chaque joueur active son plateau et récupère les ressources.
    • Le bonus est de 4 mégacrédits supplémentaires.
  • La cinquième phase est une pioche de cartes. Vous piochez 2 cartes et en conservez une.
    • Le bonus est une pioche de 3 cartes supplémentaires et d’en conserver une de plus, soit 5 cartes piochées et 2 cartes conservées.

Chaque manche se termine une fois les phases actives jouées. A la fin de chaque manche, les joueurs qui ont plus de 10 cartes en main doivent défausser le surplus avec le bonus de 3 Mégas-crédits par carte défaussée.

Il ne reste plus qu’à reprendre sa carte de phase en main et une nouvelle manche peut commencer.

En fin de partie, pour le calcul des points de victoire, additionnez ceux sur la piste de terraformation à ceux sur vos cartes jouées et gagnez-en un par jeton forêt. En cas d’égalité, c’est le joueur avec le plus de ressources encore en stock qui l’emporte.

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VERDICT

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Terraforming Mars Ares reprend ce côté rafraîchissant et nouveau du premier TfM et réussit avec ce système de phases, certes déjà vu dans plusieurs jeux comme Race for the Galaxy, le pari du « Terraforming Mars 2 ».

TfM Ares propose des parties de 60 à 90 minutes, le temps étant dépendant des joueurs pour déclencher la fin de partie, où chacun peut y trouver son compte mais les joueurs qui aiment développer de grosses industries seront frustrés si la partie est rapide. Sur ce paramètre, c’est la même sensation que Terraforming qui domine.

Au final le jeu vous propose une version qui semble allégée en enlevant 1 ressource, 2 autres sont simplifiées et le plateau central n’est là que pour placer les océans. Une simplification en façade car l’interaction est bien présente, cette fois c’est dans le choix des phases à activer qu’elle se trouve.

Saurez-vous profiter des activations de vos adversaires pour activer une phase moins urgente mais dont le bonus est bienvenu et surtout vous permettant de prendre de vitesse les autres joueurs ?

Ce gameplay est des plus agréables, on est jamais passif, un énorme avantage sur le grand frère où attendre que les autres joueurs aient fait leurs actions pouvait trainer parfois en longueur.

Un jeu plus rapide, allégé et conservant une belle profondeur ! Ne serait-ce pas le jeu parfait ?

Ne nous enflammons pas à ce point, le jeu reste très proche du premier et l’ajout de mécaniques déjà vues n’en fait pas un ovni ludique. Il reste un excellent jeu que je vous conseille d’essayer !

Le principe de cartes amène également une grande part de hasard et il est possible qu’un joueur écrase la partie avec l’enchaînement parfait de cartes. Ici pas de draft pour lisser ce hasard. Aux joueurs de tirer parti au mieux des cartes en leur possession.

La phase 3 d’activation est également la moins jouée, ce qui est assez fou quand on sait que c’est celle qui permet de terraformer. Les joueurs ont toujours tendance à essayer d’optimiser à outrance son activation en accumulant tout simplement le plus de ressources possible. Le rythme de la partie peut s’en trouver ramolli, n’hésitez pas à l’activer, elle permet de terraformer et donc de conserver la tension du jeu.

Le jeu est prévu de 1 à 4 joueurs, les configurations sont toutes valables. A deux on ne jouera qu’une ou deux phases à chaque manche mais les manches s’enchaînent vite et la partie est très agréable.

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Le solo.

Le premier Terraforming Mars solo est un classique. De ces jeux auxquels les joueurs solo aiment se frotter. Ici cela va durer 25 manches avec 3 niveaux de difficulté, chaque niveau n’ayant qu’une particularité : faire avancer l’oxygène et la chaleur de 2, 1 ou 0 niveau(x) toutes les 5 manches. Le défi de réussir la terraformation est bien présent et cette fois c’est l’anticipation des phases activées par un joueur fantôme qui sera la clef de votre réussite. Un bon solo donc.

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Pour l’âge des joueurs, vous pourrez attaquer ce TfM Ares avec des ludistes plus jeunes que sur le premier opus, vers 10 ans ils pourront se frotter à la poussière martienne.

Terraforming Mars Ares Expedition est un excellent jeu, dans la lignée de son prédécesseur mais avec un gameplay rénové et agréable à jouer, alors, que demander de plus ?

Kickstarter : Soul Raiders

Kickstarter : Soul Raiders

Actuellement en financement participatif sur Kickstarter (jusqu’au 06/08/21), Soul Raiders est l’œuvre de Marc André (Splendor, Barony…), illustré par Borja Pindado, Arribas, Johann Bodin, William Bonhotal, Loïc Canavaggia, Dogan Oztel, Stéphane Poinsot, Vincent Ptitvinc, Mark Tarrisse, Guillaume Tavernier, Prosper Tipaldi, Sabrina Tobal et Magali Villeneuve (Source : BGG). Eh oui, tout ce beau monde aux illustrations constraste avec l’auteur solo, mais l’ensemble honore le nom de l’éditeur : One for All ! Cette toute nouvelle maison d’édition semble bien partie dans le monde du jeu de société grâce au succès de la campagne de Soul Raiders, mais voyons plus précisément de quoi il s’agit.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée moyenne de 90 à 240 minutes par chapitre, Soul Raiders est un jeu coopératif dans lequel les joueurs incarnent de puissants guerriers-mages œuvrant contre des forces obscures, et qui peuvent modifier le déroulement de leur l’histoire. Rien n’est jamais perdu !

Prêt(e) à affronter les forces du mal grâce à moults sorts et armes ? Exterminez la menace avant qu’elle ne vous réduise à néant !

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Le matériel :

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Je passerai rapidement sur le matériel puisque j’ai eu la chance de tester le jeu sur un prototype, d’excellente qualité à tout point de vue, soit dit en passant, mais pas définitif. Pour l’instant, c’est du bon !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Armez-vous, puissant guerrier-mage et partez affronter les forces du mal ! Seul ou aux côtés de vos fidèles compagnons, combattez monstres et menaces diverses pour vous frayer un chemin jusqu’à la réussite de votre quête.

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D’un point de vue plus technique…

Au début de chaque partie, vous devrez choisir un chapitre et le mettre en place en fonction des indications données par la règle. Certains éléments resteront les mêmes d’une partie à l’autre, tandis que d’autres changeront en fonction du chapitre joué.

Sans dévoiler trop d’informations, vos personnages gèreront ensemble leur « vitae » (leurs points de vie communs…), leur fatigue dont dépendra leur nombre de cartes en main, ainsi que le niveau de menace. Je ne spoilerai personne en disant que plus ce dernier sera élevé, plus les monstres seront puissants et/ou nombreux. 😉

Vous et vos comparses éventuels allez explorer des lieux, subir leurs effets, et vous déplacer de l’un à l’autre.

Un tour de jeu se déroule en 3 phases :

  1. Une phase de préparation des héros.
  2. Une phase d’action des héros, durant laquelle ils agiront dans l’ordre qui leur convient, pour attaquer, se déplacer, lancer des sorts ou effectuer des actions scénarisée (Inutile d’insister, je ne vous en dirai pas davantage !), jusqu’à ce que plus personne n’ait de cartes en main.
  3. Une phase de réaction. Vous pensiez peut-être que les monstres se laisseraient embrocher sans broncher ? Que nenni !

Chaque partie / chapitre se termine lorsque :

  • Vous avez remporté la victoire, liée aux conditions dictées par votre objectif de chapitre.
  • Vous êtes trop fatigué(e)(s) pour poursuivre ou que la menace ne peut plus être endiguée : vous subissez alors une défaite.

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VERDICT

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Soyons clairs, je suis la cible de ce genre de jeu (univers, gameplay, coopération, narration) et j’avais très envie d’y jouer.

La direction artistique contribue à nous emmener au centre de l’univers proposé, ce qui commence plutôt bien ! De plus, l’absence d’application est très agréable et participe à l’immersion en laissant de côté la technologie. Ajoutons bien sûr l’aspect narratif qui couronne le tout, bien que l’introduction soit un peu longue à lire.

J’ai, comme je le stipulais au début de cet article, joué au prototype : une version « allégée » contenant uniquement un chapitre 0. De ce fait, je n’ai pas de recul sur l’ensemble des chapitres côté gameplay, ni sur le matériel définitif. En outre, je n’ai volontairement pas regardé la page de la campagne pour ne m’en tenir qu’à MON expérience du prototype.

Je peux simplement vous dire que, si le matériel est à la hauteur de celui du prototype, il sera d’excellente facture !

Quant au gameplay, il m’a semblé facile d’accès et simple mais, je le rappelle, je n’ai pu jouer qu’au chapitre 0. Et un détail me chagrine tout de même : les objectifs. Récupérer des étoiles présentes sur des cartes ne sert pas particulièrement l’immersion et c’est bien dommage ! J’espère qu’il en sera autrement lors des chapitres suivants, annoncés au nombre de 3.

Un détail sympathique : la possibilité pour chaque personnage (je n’en ai eu que 2 dans le proto) d’adopter un mode invisible bien pratique !

J’ajouterai que l’ensemble ne m’a pas paru spécialement dynamique et je le regrette. Peut-être est-ce dû à la configuration à 2 joueurs ?

Bien évidemment, comme dans la plupart des jeux coopératifs, l’interaction est bien présente car il faut se mettre d’accord en permanence sur les faits et gestes de chacun.

Qu’en est-il de la rejouabilité ? Eh bien, comme les choix sont multiples pour un même chapitre, on peut dire que c’est rejouable… Mais comme on retrouve les mêmes lieux aux mêmes effets… Même si les ennemis aléatoires changent d’une partie sur l’autre (comme ils sont aléatoires…), cela ne change pas tant que cela. Encore une fois, chacun verra si cela lui dit de recommencer… ou pas !

Je n’ai pas encore pledgé. A l’heure où j’écris ces lignes, il reste plus d’une semaine avant la fin de la campagne et j’espère que, si je me décide, la suite sera conforme à mes attentes.

Note : le jeu sera normalement disponible en anglais, français et allemand.

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Conclusion

Une immersion plutôt bonne, de l’interaction, mais de l’expectative aussi côté rythme. La suite vaut-elle le prix du pledge ? A vous de voir si Soul Raiders est un bon jeu ou un très bon jeu. En ce qui me concerne, je reste sur la 1ère proposition. 😉

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Lien vers la campagne ici :

pledge standard : 70 €

pledge Grimoire : 110 €

Date de livraison annoncée : décembre 2022