Kickstarter : Hippocrates

Kickstarter : Hippocrates

Hippocrate de Cos (ou Kos), du nom de l’ile grecque où il est né, vécut aux Vème et IVème siècles avant la naissance de Jésus-Christ. Médecin et philosophe, il est considéré comme le « père de la médecine », et c’est bien ce qui nous intéresse ici, puisqu’il est à l’origine de ce qui se rapproche des premiers hôpitaux. Pour Hippocrate, la maladie ne touche pas au divin ni au sacré, elle est d’origine naturelle : elle touche le corps et est influencée par l’environnement. C’est en rationnalisant la maladie qu’il écarte la possibilité d’une justice divine et met en place un questionnement du malade pour connaitre les changements dûs à la maladie, puis ce que l’on appelle aujourd’hui un « examen clinique », une observation minutieuse du malade pour en détecter les symptômes visibles et établir un diagnostic. Vient ensuite le traitement approprié, basé sur le repos et des remèdes simples. Rigueur et professionnalisme sont les maitres-mots de sa pratique et la base de la médecine hippocratique.

Bien sûr, les historiens ne sont pas tous d’accord sur la véracité des « informations » qui sont arrivées jusqu’à nous, comme par exemple le fameux serment d’Hippocrate dont il ne serait, pour certains, pas l’auteur.

Qu’importe. Hippocrate, le célèbre médecin, semble avoir été source d’inspiration pour son auteur, Alain Orban (Troyes, Black Angel) et c’est une très bonne chose pour nous ! Vous trouverez d’ailleurs, en fin d’article, quelques mots phrases lignes paragraphes sur la genèse du jeu.

Aux illustrations, on retrouve Laura Bevon (Between Two Castles of Mad Ludwig, Ceylan) ; et côté éditeur, c’est Game Brewer aux manettes.

La campagne Kickstarter du jeu, lancée le 5 avril 2021, sera en ligne jusqu’au 30 avril. Je ne vous dévoilerai pas le montant atteint à ce jour et vous laisserai libre d’aller jeter un coup d’œil au projet dont le lien est dans la phrase précédente. 😉

Hippocrates est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 90 minutes environ.

Accueillez des malades, recrutez les meilleurs médecins et faites des merveilles afin d’avoir la meilleure réputation possible, et ainsi succéder à l’illustre Hippocrate !

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Le matériel

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J’ai eu la chance d’essayer le jeu grâce à un prototype (Merci Game Brewer !), le matériel photographié n’est donc pas définitif et des modifications / ajustements peuvent encore intervenir pendant la campagne.

Toujours est-il que, comme pour le prototype de Stroganov (du même éditeur), la qualité est déjà au rendez-vous, que ce soit au niveau du (gigantesque) plateau de jeu, des plateaux individuels, du nombre pléthorique de tuiles, des marqueurs et fioles en bois ou des dés spéciaux. Rien à signaler au niveau des jetons, et je suis ravie que des pièces en métal soient proposées pendant la campagne !

Dans la version finale, les fioles en bois cèdent la place à d’élégantes fioles translucides (source : image KS) :

Le bas du plateau de jeu sera différent du prototype (et plus intéressant au niveau des bonus des emplacements vides !).

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Hippocrate, le renommé médecin, arrive à la fin de sa longue vie et il lui faut trouver un successeur.

En tant que médecin désireux de poursuivre son œuvre, vous devez créer une équipe de praticiens venant de toute la Grèce, chacun spécialisé dans l’usage de certain(s) remède(s) pour mener à bien la grande et cruciale mission de soigner maladies et blessures.

Accueillez les malades dans votre salle d’examens, transférez-les dans la salle d’urgences si vous ne parvenez pas à les soigner rapidement, mais quoi qu’il arrive, ne les laissez pas mourir ou, au-delà de la perte humaine, cela pourrait ruiner votre réputation !

Pour soigner les patients, il vous faut recruter des médecins qualifiés et acheter des remèdes efficaces. Il ne vous reste ensuite plus qu’à confier les malades aux médecins en fonction de leur(s) spécialité(s) et ils guériront. Si vous y parvenez, malades et médecins amélioreront votre réputation et vous pourrez suivre le chemin vers la gloire.

Attention cependant de bien penser à rémunérer vos praticiens, sinon ils s’en iront chercher une herbe (médicinale, bien sûr !) plus verte ailleurs !

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D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, le plateau est placé au centre de la (très grande !) table. Les joueurs y placent les tuiles Médecin et Patient comme indiqué dans la règle, ainsi que les 3 types de remèdes et les drachmes, monnaie du jeu.

Chaque joueur reçoit un plateau individuel, 1 médecin de départ, 1 pilier Accueil, 1 jeton Option, 1 marqueur Points de Réputation, 1 marqueur Points de Victoire, 3 jetons Assistant (1 au choix sur l’emplacement dédié du plateau et les 2 autres à côté) et 6 drachmes.

IMPORTANT : à moins de 4 joueurs, des personnages fantômes, non-joueurs (par facilité, je les nommerai les PnJ), viennent compléter le nombre de joueurs jusqu’à 4. En solo, 3 PnJ sont nécessaires ; à 2 joueurs, 2 PnJ ; et à 3 joueurs, 1 PnJ.

Les joueurs déterminent aléatoirement le placement des piliers sur la piste d’accueil (ordre du tour) : d’abord eux, puis les PnJ.

Chaque joueur (y compris les PnJ) place son marqueur Réputation sur l’emplacement de départ de la piste dédiée (en commençant par le 1er joueur). Puis les 4 marqueurs PV sont placés sur la case 0 de la piste dédiée.

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Entrons maintenant dans le vif du sujet, pour ceux qu’un « résumé » des règles intéresse.

Une partie d’Hippocrates se joue en 4 manches, chacune composée de 5 phases.

Une phase se déroule de la façon suivante :

  1. Phase d’accueil : le 1er joueur lance les dés, les place, puis, dans l’ordre du tour, chacun peut positionner son pilier en haut d’une colonne pour accueillir 1 patient (à côté d’un dé) au cours de 3 tours (donc potentiellement 3 patients) ou, si la case à côté du dé est vide, obtenir un bonus (drachmes ou assistant). Les joueurs peuvent éventuellement récupérer des assistants ou les utiliser pour déplacer un dé. Je n’entrerai pas dans les détails mais sachez que ces assistants vous seront bien utiles ! 😉 Chaque malade nouvellement accueilli est installé dans la salle d’examens du joueur concerné et celui-ci reçoit/dépense les remèdes, drachmes, PR et/ou PV indiqués sous son emplacement initial. Les PnJ ne reçoivent/dépensent que des PR et/ou les PV. Après ces 3 tours, chaque joueur perçoit les offrandes (drachmes) apportées par les nouveaux patients.
  1. Phase de rémunération des médecins : chaque joueur paie ses médecins en exercice en fonction de sa réputation. Plus la réputation du joueur est grande, moins le salaire des médecins sera élevé. Si l’un d’eux n’est pas payé, il part.

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3. Phase de recrutement des médecins :

  • Les joueurs, en fonction de leur réputation, peuvent tout d’abord mettre une option sur l’un des 4 médecins « itinérants » en payant 2 drachmes,

Attention : Le PnJ dont c’est le tour reçoit les PV du médecin possédant le plus grand numéro puis le range dans la boite.

  • Puis ils peuvent, au choix :
    • recruter un médecin régional,
    • acheter un kit de médicaments,
    • faire les 2 actions et gagner 1 tuile Connaissance.
    • passer sans effectuer d’action.

Les joueurs peuvent alors recruter le médecin « itinérant » sur lequel ils avaient posé une option en déduisant la somme déjà payée ou ne pas le faire (dans ce cas, les 2 drachmes sont perdus).

Attention : Le PnJ dont c’est le tour reçoit les PV du médecin possédant le plus grand numéro puis le range dans la boite.

  • Les joueurs réinitialisent ensuite la zone de recrutement.
  1. Phase de traitement des malades :
  • Les joueurs associent les patients aux médecins,
  • Ils leur administrent le(s) remède(s).
  1. Phase de scoring :
  • Les patients non soignés sont déplacés vers la salle d’urgences ou décèdent… Dans ce cas extrême, vous perdrez des points de victoire en fin de partie.
  • Les joueurs gagnent les points de réputation correspondant au nombre de patients soignés,
  • Les patients guéris quittent l’hôpital et rapportent des points de victoire aux joueurs,
  • Les médecins ayant rempli tous leurs contrats prennent leur retraite et octroient des points de victoire aux joueurs,
  • Chaque patient restant dans la file d’attente reçoit 1 drachme ; c’est un pot-de-vin pour inciter les joueurs à les accueillir.

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Une nouvelle manche peut ensuite commencer.

La partie se termine à la fin des 4 manches.

Chaque joueur perd 1 PV par patient restant dans la salle des urgences, et 3 PV pour chaque patient décédé.

Le joueur ayant marqué le plus de points de victoire l’emporte.

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VERDICT

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J’étais complètement la cible de ce jeu ; j’avais donc de fortes attentes. Vous pensiez que j’allais tout vous révéler tout de suite ? Que nenni ! Une chose à la fois, commençons par le commencement !

Le titre du jeu évoque la médecine, la promesse de guérisons peut-être ?

La thématique est attrayante (pour moi en tout cas) mais difficile à mettre en œuvre sur un plateau… C’est donc plutôt bien joué et, si on se laisse porter, on peut vite céder à la peur de ne pas réussir à soigner tous ses patients en oubliant totalement les points de victoire ! On peut donc raisonnablement dire que l’immersion est suffisamment présente pour donner l’envie d’y retourner en sauvant un maximum de patients (tout en se forgeant une réputation digne de ce nom) !

J’ai particulièrement apprécié les petits détails du jeu qui favorisent une immersion chère à mon cœur de joueuse : l’utilisation des drachmes, monnaie de l’époque, la quantité limitée de remèdes, les noms des médecins et des patients… ainsi que la direction artistique bien sûr !

Autre point intéressant : si vous accueillez des patients que vous jugez plus intéressants mais qui auraient dû passer après les autres, vous perdrez des points de réputation. Eh oui, pas de sélection en médecine : on soigne tout le monde et dans l’ordre (d’arrivée ou de gravité, mais pas de préférence) !

Vous ne trouverez pas d’interaction directe avec les autres joueurs dans Hippocrates. Eh non, vous ne pourrez pas leur subtiliser des patients ou leur voler des remèdes ! La seule interaction sera le fait de choisir une tuile (Patient ou Médecin) qui les intéresse si vous parvenez le faire avant eux. Cela me convient tout à fait, n’étant pas adepte des effusions de sang et autres méchancetés.

Esthétiquement, je trouve l’ensemble très beau et parfaitement adapté au thème. Voilà qui est clair, passons à la suite. Ah non, une petite chose tout de même : les couleurs des tuiles rouge/rose et bleu clair/foncé sont très proches et difficiles à distinguer pour certaines personnes, c’est dommage. Heureusement que les symboles des différentes régions sont là !

La majorité des parties jouées l’a été à 2 joueurs ou en solo (en raison des conditions sanitaires).

Quelle que soit la configuration, à moins de 4 joueurs, il faut ajouter des personnages « fantômes », « non-joueurs » (des PnJ, comme dans les jeux de rôle finalement, que l’on fait jouer un peu quand-même), l’équivalent d’une IA contre laquelle on se bat, ou de plusieurs « automas ».

En solo, l’automa est un classique et, même s’il faut gérer 3 PnJ, le jeu m’a énormément plus.

Mais à 2 joueurs (ou 3, mais je n’ai pas essayé cette configuration), il faut tout de même gérer 2 PnJ (ou 1) et cela m’a un peu gênée au début. J’aime jouer à mon tour et que mon adversaire joue à son tour, sans être obligée de gérer 2 autres « pseudo-joueurs ». C’est un avis tout à fait personnel que ne partage pas ma moitié qui aime le jeu tel quel et réclame « On rejoue à Hippocrates ce soir ? »… 😊

J’ai tout de même posé la question à l’auteur (pourquoi des « joueurs fantômes » ?) et voici sa réponse : « […] c’est pour que, quel que soit le nombre de joueurs, il y ait toujours le même nombre de patients pris et donc une tension de plus en plus grande pour espérer pouvoir en récupérer un intéressant (et aussi d’avoir une variation dans l’ordre du tour). Idem pour les docteurs. Si ce n’était pas le cas, le jeu à 2 serait beaucoup trop facile. »

Tout d’abord, merci Alain de m’avoir répondu rapidement et sans détours. Je comprends tout à fait l’idée et le principe me gêne moins. De plus, si l’on réfléchit un peu après quelques parties, on peut noter que les tuiles supprimées par les PnJ sont prévisibles puisqu’il s’agit à chaque fois du numéro le plus élevé. Tandis que les choix humains sont moins aisés à prévoir ! Attention, je n’ai pas dit que c’était plus facile dans un cas ou l’autre !

Enfin, à 4 joueurs, le jeu prend tout son sel (si les PnJ vous dérangent, sinon toutes les configurations offrent une excellente expérience de jeu).

La question de la rejouabilité tient davantage au hasard des tirages qu’à la quantité de tuiles : si les patients sont présents en nombre, les médecins, kits de remèdes et connaissances représentent juste la quantité nécessaire au jeu et celle-ci est tout à fait suffisante pour renouveler les parties sans nuire à l’équilibre du jeu (à vérifier sur le long terme).

J’ajoute qu’il est très agréable de lire dans la règle que l’on peut déplacer un dé avec un assistant parce que cela nous avantage, mais en aucun cas pour bloquer un adversaire. Avis aux amateurs de coups de poignard dans le dos ! 😉

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Conclusion

Un très bon jeu dans toutes les configurations proposées, pour peu que l’on ne rechigne pas à gérer des joueurs fictifs (à moins de 4 joueurs) pourtant faciles à gérer. Placement, gestion de ressources et optimisation donnent une recette réussie pour une durée très raisonnable.

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Si vous souhaitez en savoir davantage sur la création du jeu, voici quelques informations supplémentaires.

Genèse (ou, si vous préférez : « Designer’s diary – extraits » 😉)

Un grand merci à Alain d’avoir partagé son journal de création d’Hippocrates avant l’heure et d’avoir répondu à mes questions, même tardives !

C’est au cours d’un séjour en Grèce sur l’ile de Kos, plus précisément après la visite du temple d’Asclépios, qu’Alain Orban a commencé à réfléchir au jeu qu’il pourrait créer : six nations, 3 types de remèdes, des médecins capables de traiter 1 ou plusieurs patients (contrats), 5 phases de jeu, des offrandes faites par les malades… Les 6 dés numérotés de 1 à 3 ont rapidement pris la place des 12 dés d’accueil et de réputation…

Les 2 premières phases étaient d’abord celles-ci : soigner des malades et former des médecins. Puis l’évolution du jeu a abouti au jeu que vous vous apprêtez à pledger aujourd’hui (ou pas 😉).

Alain Orban a tout d’abord pensé à un jeu de course, de rapidité, mais il a rapidement (😊) abandonné l’idée au profit d’un jeu plus « expert », et la réflexion a pris le pas sur la vitesse. J’ai envie de dire : tant mieux !

Les premiers essais se sont faits seul, en jouant plusieurs joueurs, et sa fille a pris part à l’expérience, puis d’autres joueurs ont pu tester le jeu… et vous connaissez la suite !

Concernant les médecins et les patients, l’auteur a pris la peine de faire des recherches sur les noms usités à l’époque, et franchement, ça fait plaisir et cela participe à l’immersion !

Côté caractéristiques, le scoop est que la taille du jeu a été orientée par Catane (Klaus Teuber) et que la forme hexagonale des tuiles Médecin est inspirée de Krone & Schwert (Klaus-Jürgen Wrede). Bon d’accord, peu connaissent le 2nd jeu (moi non plus d’ailleurs) mais j’avais envie de le citer ! 😉

Depuis 2017, le jeu a bel et bien évolué, voici donc le lien vers le « Designer’s diary » qui je l’espère, vous intéressera autant que moi !

Kickstarter : Stroganov

Kickstarter : Stroganov

J’ai eu la chance de recevoir un prototype de Stroganov, et donc l’opportunité d’y jouer et d’écrire quelques mots à son propos. Stroganov est l’œuvre de l’excellent Andreas Steding (Hansa Teutonica, Firenze, Gugong), illustré par Maciej Janik (Prêt-à-Porter, Robinson Crusoé : Contes & Mystères) et édité par Game Brewer.

Sa campagne de financement participatif démarre sur Kickstarter le 15 février 2021.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, et pour une durée de 90 minutes environ, le jeu vous emmène à la chasse en Sibérie au XVIème siècle. Présenté comme cela, il est vrai que le thème n’est pas forcément très vendeur… MAIS attendez de lire la suite avant de vous forger un avis définitif ! 😊

La famille Stroganov, ou plutôt la lignée des Stroganov, est célèbre pour avoir bâti un empire commercial et apporté son soutien militaire et financier aux tsars russes qui se sont succédé entre les XVème et XVIIIème siècles. C’est en ouvrant une route à travers la Sibérie pour relier l’Oural à l’Océan Pacifique qu’ils ont recruté des cosaques pour chasser en leur nom. Le commerce des fourrures et les faveurs du tsar leur ont longtemps permis de maintenir leur influence au sein de la Russie.

Préparez vos chevaux et envoyez vos cosaques explorer la Sibérie pour combler les désirs du tsar, amateur de fourrures, afin d’obtenir ses faveurs.

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Le matériel :

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Il s’agit ici d’un prototype, le matériel n’est donc pas celui du jeu finalisé et ne reflète pas forcément sa qualité. Cependant, si le matériel définitif est à la hauteur du prototype, il sera forcément d’excellente facture tant la version que j’ai testée est déjà de très bonne qualité. (Certains jeux édités devraient prendre exemple sur ce genre de prototype !)

Vous trouverez donc dans la boite :

  • un grand plateau
  • des plateaux individuels pour les joueurs
  • des tuiles Paysage assez grandes
  • de petites tuiles Village, Yourte, Chanson
  • moult jetons Fourrure, Tigre, Bannière, Pièce…
  • des chevaux (J’espère que les jetons cèderont la place à des pions en bois !)
  • des cartes Demande du Tsar
  • des pions en bois à la couleur de chaque joueur : Cosaque, marqueur Histoire, marqueur Trophée, marqueur Points de Victoire, Avant-Postes.
  • des cartes et une tuile automa pour la piste Trophée du mode solo

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Sibérie, XVIème siècle.

En tant que représentant de l’illustre famille Stroganov, vous envoyez vos cosaques en quête des plus belles et plus rares fourrures. En effet, le tsar ne continuera à vous accorder ses faveurs que si vous vous en montrez digne.

Pendant les saisons clémentes, vos cosaques explorent les différentes régions de Sibérie : ils traversent de magnifiques paysages, font halte dans des villages accueillants, prennent un peu de repos dans des yourtes et, surtout, ils chassent. De la petite hermine au terrifiant tigre, ils vous rapportent des fourrures. Commercez donc, mais n’oubliez pas de satisfaire les exigences du tsar ; vous en serez récompensé.

Et durant l’hiver, vous récolterez les fruits de votre commerce, utiliserez, pour en faire des chansons, les histoires rapportées par vos cosaques et préparerez ces derniers à repartir l’année suivante.

Pour réussir une telle expédition, un cosaque, aussi robuste soit-il, a besoin d’équipement autre que son fusil. Il vous faut lui procurer des chevaux frais et dispos, lui permettre de se déplacer, le rémunérer en conséquence pour qu’il chasse davantage… Chaque détail de sa préparation a de l’importance, alors veillez à ce qu’il soit prêt et suffisamment motivé !

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D’un point de vue plus technique…

Le but du jeu est de marquer le plus de points de victoire à la fin des 4 années que dure la partie. Une année est elle-même divisée en 4 saisons, chacune permettant à chaque joueur de jouer 1 tour. Nous verrons cela sous peu.

Lors de la mise en place, le plateau principal est placé au centre de la (grande !) table et les joueurs y disposent les différents éléments sur les emplacements dédiés (tuiles Paysage, jetons Fourrure, tuiles Village, Yourte et Chant, cartes Demande du Tsar…). Je ne m’étendrai pas inutilement sur ce point et vous laisse regarder la photo ci-dessous de plus près (mise en place pour 2 joueurs).

Les chevaux, pièces et jetons Bannière sont placés à proximité de la zone de jeu, ainsi que les tuiles Paysage restantes et le sac contenant le reste des fourrures.

Chaque joueur reçoit 1 plateau individuel, 1 cosaque qu’il place sur la tuile Départ (juste avant les tuiles Paysage), 3 marqueurs qu’il place sur la 1ère case des pistes Histoire, Points de Victoire (plateau principal) et Trophée (plateau individuel), ainsi qu’1 avant-poste (4 sont laissés sur le côté). Il bénéficie aussi d’un nombre de chevaux dépendant de sa place dans l’ordre du tour.

Un nombre de cartes Demande du Tsar équivalant au nombre de joueurs +1 est placé près des joueurs. On pose aléatoirement une fourrure sur chacune de ces cartes, puis chaque joueur (dans l’ordre inverse du tour) choisit un ensemble carte + fourrure et le place dans sa réserve personnelle.

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Passons maintenant au tour de jeu d’un joueur.

  • Printemps / été / automne
  1. Chaque joueur DOIT effectuer 1 déplacement de 1 ou 2 tuiles Paysage vers l’est, c’est-à-dire vers la droite (voire 1 à 3 cases supplémentaire(s) en dépensant des chevaux, mais jamais 0).
  • Il PEUT effectuer 1 action basique parmi 5 :
    • Prendre une pièce de la réserve principale.
    • Prendre 4 chevaux.
    • Se déplacer d’1 ou 2 tuiles vers l’est ou l’ouest (gauche ou droite). Il n’est pas possible de dépenser des chevaux pour aller plus loin.
    • Chasser : récupérer 1 jeton Fourrure sur la tuile où se trouve son cosaque (ou celle où il a construit 1 avant-poste). Il peut dépenser 1 pièce pour chasser une 2ème fois. Il lui faudra dépenser des chevaux pour chasser les animaux plus éloignés que le 1er.
    • Commercer : payer 1 fourrure (indiquée par la tuile de l’emplacement Commerce) pour choisir 2 bonus parmi :
      • Prendre 1 pièce
      • Avancer de 2 cases sur la piste Histoire
      • Déplacer votre cosaque d’1 ou 2 tuiles vers l’est ou l’ouest (gauche ou droite)
      • Prendre 3 chevaux

                               Il peut choisir 2 fois le même bonus.

  • Il PEUT effectuer 1 action principale, à savoir 1 action basique (voir ci-dessus) ou 1 action avancée parmi 5. Voyons donc les actions avancées :
    • Activer 1 village pour en appliquer le(s) effet(s)* sans le défausser.
    • Utiliser 1 yourte en appliquant son (ses) effet(s)* puis en la défaussant.
    • Prendre 1 carte Demande du Tsar (=objectif de fourrures à fournir pour bénéficier de l’effet indiqué).
    • Construire 1 avant-poste en payant son cout en chevaux. Il lui permettra de réaliser 1 action de cette région même si son cosaque ne s’y trouve pas.
    • Revendiquer 1 tuile Paysage en défaussant des fourrures (pour en obtenir la récompense, les fourrures restantes et en collectionner des types différents).

En payant une fourrure supplémentaire, le joueur actif peut effectuer une 2nde action basique (fourrure de son choix) ou avancée (fourrure de la région où il se trouve) différente de la 1ère.

* Quelques effets des tuiles / cartes : gagner des points d’histoire, aller chercher une fourrure au marché, récupérer un avant-poste de la réserve générale, recevoir un trophée…

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À tout moment de son tour, le joueur peut effectuer les actions suivantes autant de fois qu’il le souhaite :

  • Acheter 1 fourrure au marché (ou en prendre 2 dans le sac et en défausser 1) contre 5 chevaux.
  • Echanger des fourrures au marché ou avec celles du sac.
  • Compléter 1 carte Demande du Tsar pour bénéficier de son effet immédiat ou permanent.
  • Hiver (phase de réinitialisation et de préparation pour l’année suivante)
  • Chaque joueur perçoit son revenu.
  • Le 1er joueur reçoit 2 points d‘histoire, le 2ème 1 point ; puis, dans l’ordre du tour, chacun peut utiliser ses points d’histoire pour en faire 1 chanson : le joueur paie le cout de la tuile Chanson choisie et en applique le(s) effet(s), puis la défausse. (A la fin de la 4ème année, la partie s’achève ici.).
  • Les tuiles Paysage sont décalées vers la gauche pour combler les vides, de nouvelles tuiles sont placées sur les emplacements libres de droite et remplies de fourrures.
  • Les cosaques rentrent alors chez eux pour se reposer et se préparer pour l’année suivante.
  • Les fourrures du marché sont renouvelées.
  • Les tuiles Chanson restantes sont défaussées et de nouvelles viennent les remplacer (en fonction du nombre de joueurs).
  • Les tuiles Yourte et les cartes Demande du Tsar sont décalées vers la gauche pour combler les vides et de nouvelles sont placées sur les emplacements libres de droite.

Une nouvelle année peut alors commencer.

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La partie se termine à la fin de la 4ème année, après la mise en musique des histoires. Les joueurs procèdent alors au décompte des points. Celui qui aura marqué le plus de points sera désigné vainqueur et digne représentant des Stroganov !

La partie se termine à la fin de la 4ème année, après la mise en musique des histoires. Les joueurs procèdent alors au décompte des points. Celui qui aura marqué le plus de points sera désigné vainqueur et digne représentant des Stroganov !

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VERDICT

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Le nom de l’auteur additionné à la thématique sibérienne (mais pas forcément la chasse) a retenu toute mon attention. De plus, je fais partie des cibles visées par ce type de jeu. Je me suis donc immergée dans la peau des Stroganov pour envoyer mes cosaques à la chasse.

La règle (non finalisée, je le rappelle) est claire, suffisamment illustrée et propose des exemples.

Grâce à une esthétique parfaitement ancrée dans la Sibérie du XVIème siècle, l’immersion est au rendez-vous (autant que cela est possible pour ce type de jeu). On aime ou on n’aime pas, mais force est de constater que l’ensemble est graphiquement très réussi. On se voit presque à la place des cosaques en train d’explorer la Sibérie. Pour ce qui est de la chasse, je préfère ne pas trop y penser… J’ai d’ailleurs particulièrement apprécié le parti-pris des illustrations des jetons Fourrure : des animaux vivants. Si l’on veut faire plaisir à tout le monde et être logique, il faudrait des jetons recto-verso : 1 face animal vivant (sur les tuiles Paysage) et 1 face peau d’animal (dans notre réserve personnelle ou au marché)… Bref, cela reste un détail et n’enlève rien à l’intérêt du jeu ! 

L’interaction n’est présente que par le biais des fourrures, cartes ou tuiles à récupérer. Personne ne viendra vous voler de fourrures ou de cartes Demande du Tsar et c’est très bien comme cela pour moi !

En ce qui concerne les différentes configurations, j’ai eu l’occasion de tester le jeu à 2 et 4 joueurs. Déjà à 2, il est très agréable et très peu de changements interviennent par rapport aux autres configurations, mais c’est à 4 qu’il prend toute sa saveur : les tuiles se renouvellent plus vite, on ressent davantage le petit côté course pour aller chercher LA tuile ou LA carte qui nous intéresse !

C’est bien pensé, bien calibré et les quelques parties dans ces configurations ont montré un équilibre très plaisant. Et un joueur qui traine un peu en début de partie peut tout à fait se rattraper en choisissant les bonnes cartes / tuiles. Notez tout de même que mes joueurs sont plutôt des gentils. 😉

En outre, je trouve que le système d’1 déplacement obligatoire, suivi d’1 action basique facultative, puis d’1 action basique ou avancée facultative (mais on peut en faire une deuxième) est plutôt original et m’a beaucoup plu.

De petits points de règle que je n’ai pas mentionnés sont présents et bien sympathiques. Par exemple, une compensation lorsqu’un joueur arrive au bout de la piste Histoire et ne peut donc plus avancer ou un bonus lorsqu’un ours est chassé… Mais je n’en dirai pas plus ! 😊

Pour satisfaire les âmes esseulées, le jeu est doté d’un mode solo. Quelle bonne idée ! N’ayant reçu le PnP moins de 48h avant la publication de cet article, je n’ai pu en faire qu’une seule partie mais Ivan, l’automa, vous donnera suffisamment de fil à retordre pour occuper vos longues soirées de couvre-feu… Et, cerise sur le gâteau, la difficulté est modulable ; vous pourrez donc l’augmenter pour un défi plus corsé !

Une seule partie jouée dans cette configuration mais un excellent moment avec une égalité tranchée par la position plus avancée d’Ivan. Je l’aurai la prochaine fois !

Un autre bon point pour l’aide de jeu sur le plateau : une fois l’iconographie assimilée, un petit coup d’œil et tout est clair !

J’en arrive au point qui me chiffonne, parce que, il faut bien l’avouer, je suis un peu tatillonne, mais là quand-même… En lisant le feuillet d’informations en français, je me suis dit que j’allais pledger la VO et surement pas la VF si la règle est traduite de la même façon. J’ai fait part de certaines remarques à l’éditeur, qui a fait les modifications nécessaires… Je croise donc les doigts pour la suite !

Pour finir sur une note positive, j’ai pris beaucoup de plaisir à jouer à ce prototype d’une qualité irréprochable ; j’attends donc la version KS Deluxe avec beaucoup d’impatience !

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Conclusion

Un jeu plutôt expert en raison des nombreuses possibilités de marquer des points et actions possibles. Et surtout un très bon jeu de placement déplacements, choix d’actions limitées en nombre et originalité de l’organisation de ces actions : de la frustration et surtout un régal au niveau de la réflexion… En plus, la version Deluxe devrait arriver : foncez !

Kickstarter: The Specialist$

Kickstarter: The Specialist$

Comme le chantaient mes amis les Neg’ Marrons il y a tout juste 23 ans dans leur célèbre tube La Monnaie issu de leur fabuleux album « Rue cas nègre » :

« Parce que c’est La Monnaie qui dirige le monde

C’est La Monnaie qui dirige la terre

Et qu’on le veuille ou non

C’est comme ça, on ne peut rien y faire »

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La monnaie, la caillasse, le flouze, le pèse, la thune, la maille, le blé, la ferraille, les sous, les deniers, les pépètes, l’oseille, l’importance de l’argent dans notre société est aussi grande que le nombre de mots existants pour le définir, soit plus de 60 termes, rien que ça !

Et l’argent, du coup, cela se gagne ou cela se vole, et c’est la seconde proposition qui a été choisie pour être la thématique du jeu The Specialist$ : et plus spécifiquement les braquages d’établissements comme les bijouteries, les banques et autres casinos bien remplis.

Et avant de passer à l’acte, comme dans un bon film d’action, nous allons devoir recruter des hommes et des femmes pour nous accompagner afin que nos sorties soient fructueuses.

The Specialist$ est un jeu de Marco Canetta, Stefania Niccolini, Dimitri Perrier, Anne-Catherine Perrier, illustré par Christine Alcouffe, en financement participatif sur la plateforme Kickstarter du 17 novembre au 12 décembre 2020, édité par Explor8.

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Comme une belle affiche de cinéma…

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Nous avons affaire ici à un jeu familial dans la plus pure des traditions, des cartes, des dés, et plein de plateaux et de jetons.

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La taille de votre table ???

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Ici il sera donc question de mécanique de placement de dés et de combinaisons de cartes avec réactions en chaine à la clé.

En un certain nombre de tours, 12 pour être précis, illustrés par les cartes indics, vous allez devoir gérer vos dés afin de recruter des spécialistes, qui seront des pré requis pour attaquer vos spots tant convoités sur le plateau de jeu.

Chaque plateau est une région du globe, contenant entre 1 et 3 villes contenant chacune 4 établissements : deux bijouteries, une banque et un casino, avec des gains de plus en plus importants. Mais les places seront chères, car premier arrivé premier servi, et cela se transformera sous la forme d’une course effrénée au plus gros pactole.

Et honnêtement, ici le thème est bien retranscrit à tout moment dans le jeu, l’emploi des termes spécifiques en témoigne largement.

Sans rentrer dans un descriptif des règles (que vous retrouverez ici : https://explor8.com/wp-content/uploads/2020/11/DRAFT_FR_Regles_TheSpecialists_10Nov.pdf), les tours de jeu sont très fluides (on vous a dit, c’est du familial), car vous devrez :

  • Choisir un dé disponible
  • Utiliser une carte (recrutement et/ou activation de pouvoir)
  • Faire un braquage

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Un bon RH et le tour est joué !

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Bien choisir son dé, le spécialiste à recruter et/ou activer et l’endroit du casse seront les décisions qui vont vous amener à réfléchir entre les tours de jeu, voire de planifier les suivants en bonne et due forme.

Votre arme principale est les réactions de pouvoir en cascade que vous allez pouvoir effectuer pendant votre tour, c’est l’axe majeur d’évolution de votre jeu et cela vous fera gagner beaucoup de choses, et notamment des jetons bonus et autre menue monnaie qui finalement viendra grossir les sommes de vos braquages.

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La spécialisation des spécialistes et leur pouvoir

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Sans enchainements, la partie ne décollera pas, alors il ne faudra pas hésiter à sacrifier des dés pour pouvoir débloquer la situation en votre faveur quelquefois dans la partie.

Et quelle satisfaction de débloquer des enchainements de pouvoir et de voir son butin grossir petit à petit !

Mais attention aux autres équipes, car ils auront à un moment donné les mêmes objectifs que vous, alors il faudra être le plus malin, et donc le plus rapide afin d’avoir toujours un temps d’avance.

Mes sensations de jeu sont très appréciables et l’on a fait 3 parties à la suite dans l’après midi à 2 joueurs, et ensuite, dans les jours qui ont suivi, plusieurs parties à 3 joueurs. A chaque fois, ce sentiment de fluidité, mais aussi de nouveauté (on peut effectivement retourner les plateaux pour découvrir d’autres configurations de jeu au niveau des icônes pré requis), et de tension à chaque tour, plus la partie se dirige vers la fin, comme si l’on entendait les sirènes des voitures de police au loin s’approcher !

On s’amuse facilement, et on a la place de réfléchir à ses prochains coups pendant le temps de l’adversaire, tout en planifiant les suivants au gré des sorties des cartes spécialistes.

La chasse, ou la course, aux bonus est très appréciable également, et comme il y en a suffisamment, aucune sensation de déception profonde n’est à noter, en tout cas à 3 joueurs…

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Un bon conducteur ne suffira pas !

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Accrochez-vous et recrutez malin car chaque décision sera du temps, et le temps c’est de l’argent, et comme diraient mes amis les Neg’Marron :

« Le temps passe et passe et passe et beaucoup de choses ont changé

Qui aurait pu s’imaginer que le temps se serait si vite écoulé

On fait le Bilan calmement en s’remémorant chaque instant

Parler des histoires d’avant comme si on avait 50 ans »

Ne tardez pas à pledger le jeu, il reste encore une grosse dizaine de jours et ça se passe ici :

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Cet article a été écrit à l’aide d’un prototype dont une partie du matériel n’est pas définitif, et grâce à l’envoi du jeu par l’éditeur Explor8.

Kickstarter: Which Side Are You On ?

Kickstarter: Which Side Are You On ?

Traduccion en espanol al final de la pagina ! 😉

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Which Side Are You On est un jeu de Alexandre Weiss (création, communication), Franck Catoire (création, règles) ; Thibault Schwob (création, Tabletop) ; Jérémy Laplatine (design) ; Alma Clara Juarez (peinture) ; Gabriela Escarcia (version espagnole, logistique) ; David Perrot (production, envois)

Il est édité par Yeast Game et est actuellement en financement participatif sur Kickstarter.

C’est un jeu pour 1 à 4 joueurs pour des parties d’une durée qui va varier en fonction de votre façon de jouer.

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Le matériel :

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N’ayant que le prototype et ayant joué à la version numérique je ne me prononcerai pas sur sa qualité, mais je peux déjà dire qu’il sera immersif et très thématique, c’est déjà énorme pour ce jeu, vous allez comprendre pourquoi !

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A quoi ça ressemble ?

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Gardez présent à l’esprit que c’est un prototype, des éléments présents sur les images ne seront pas présents sous cette forme dans le jeu final.

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Comment on joue ?

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« Camarades travailleurs, on vous exploite ! On vous spolie !

Révoltez-vous !

Il est temps de pendre les patrons à des crocs de bouchers !! »

Je cite ici (en substance), les guignols de l’info qui parodiaient Mme Arlette Laguiller.

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Pourquoi ?

Parce que je trouve que cela résume bien la philosophie du jeu Which Side ! C’est un jeu 100% coopératif et sa mécanique est de l’exploitation d’ouvriers.

Exploitation ?

Il y a une erreur ?

Pas vraiment, c’est comme de la pose d’ouvriers sauf que là ils vont en baver grave !

Le ton est posé, c’est un jeu de survie à forte thématique.

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La thématique, parlons-en.

Vous allez incarner chacun une famille exploitée par le patronat dans l’Amérique des années 20. Les conditions de travail et de survie sont pénibles, la police corrompue et les lois bafouées.

Vous allez donc tenter de survivre, mais pas seulement, votre but sera de tenter d’améliorer vos conditions de travail en luttant contre le patronat à coup de grèves, de sabotages et en provoquant de l’agitation.

Sachez que chaque personnage sera nommé et aura son histoire, certaines cartes ont un texte historique avec des faits réels dessus ou un texte d’ambiance ! Le travail de recherche qui a été fait pour le jeu est énorme et il retrace réellement ce qui se passait à New-York en 1920 !

Donc chaque famille dispose de 4 ou 5 membres et chacune d’elle aura des conditions de vie différentes, on est sur un jeu coopératif où le départ de chaque famille sera asymétrique et cela va se confirmer tout au long du jeu, donc il faudra bien connaitre vos spécificités pour essayer de vous désavantager le moins.

Je dis se désavantager car vous verrez que réussir à réellement s’avantager sera compliqué !

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Un tour de jeu est composé de 5 phases :

  1. L’emprise patronale :

Lors de cette phase, vous allez devoir piocher une carte « planification patronale » et aller chercher les « cartes patronales planifiées » correspondantes qui sont au nombre de 2 ou 3 et qui s’étaleront donc sur 2 ou 3 tours.

Une fois fait, il vous faudra piocher un certain nombre de cartes appelées « cartes patronales », il en existe 2 types, les normales et les difficiles.

Elles sont représentées par l’appellation « 1N/1D » sur les cartes d’appel patronal.

Pour l’exemple, ici il faut piocher une normale (1N) et une difficile (1D).

Ces cartes devront être combattues pour éviter leurs effets qui seront toujours négatifs pour vous. Certaines ont des effets immédiats qui devront être résolus au moment de la révélation de la carte. Si, lorsque vous piochez les cartes patronales, vous en posez une 5ème, c’est une défaite immédiate pour vous !

Donc combattez-les le plus vite possible !

Comment les combattre ?

Vous le saurez en temps utile ! (MOUAHAHAHAHAH !!!!)

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Phase suivante.

2. Les malheurs de la vie :

En commençant par la première famille dans ce tour, chaque famille va piocher une carte malheur, la lire à voix haute et une phase de dialogue va commencer pour savoir à qui ce malheur va s’appliquer, mais cette carte ne pourra JAMAIS s’appliquer à la famille qui l’aura piochée !

Il y a une condition pour la donner à une famille : elle doit impérativement pouvoir la résoudre en intégralité.

Si aucune famille ne peut résoudre la carte, elle est alors défaussée sans effets ! (Un miracle !)

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Phase suivante.

3. Travailler pour vivre :

C’est le cœur du jeu.

C’est le moment où chaque famille va envoyer les différents membres qui la composent au travail sur les différents lieux du plateau central. Certains lieux permettront de gagner de l’argent, d’autres de faire du sabotage, d’autre de faire grève, etc, etc…

Il existe 3 type de lieux : les lieux de travail, les lieux politiques et les lieux spécifiques.

Il sera possible d’améliorer certains lieux pour que les conditions de travail et/ou le salaire puissent être moins pénibles ou plus rentables. Choisissez si vous voulez allez travailler honnêtement, si vous voulez devenir un agitateur, un saboteur ou si vous voulez allez travailler dans la rue pour de menus larcins ou carrément aller braquer de riches propriétaires.

Certains lieux vont vous demander d’employer uniquement un homme ou une femme, les préjugés étaient bien ancrés à l’époque !

Chaque fois que vous allez poser un des membres de votre famille sur un lieu, vous devrez immédiatement ajuster le niveau de risque représenté sur le lieu où vous allez, ou la menace policière.

Hélas oui, les conditions de travail de l’époque étaient dangereuses et il ne faut pas s’étonner quand on fait grève ou qu’on vend à la sauvette dans la rue ou que l’on participe à un braquage de se retrouver en danger ou suspecté par la police !

C’est thématique !

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Pour pouvoir faire une action, vous devez encore une fois être en mesure de prendre le nombre de risques ou de menaces mentionné. Si vous deviez dépasser le niveau maximal ou minimal d’une de ces jauges de votre tènement (= habitation d’un joueur), alors vous ne pouvez pas réaliser cette action.

Une fois que vous avez tous posé vos membres de famille et ajusté vos jauges en temps réel, vous avez la possibilité de réaliser une action de nuit.

Ces actions sont symbolisées par un fond avec une lune dessus et vous utiliserez le token spécifique pour vous placer dessus.

La restriction qui s’impose est que cette activité doit se faire sur un lieu qui dispose d’un emplacement d’activité nocturne, soit sur l’un des lieux qui composent la ville, soit dans un local de votre tènement. Mais si vous voulez vous placer sur un lieu de travail, vous devrez déjà avoir travaillé dans ce lieu la journée (Bah oui, un patron qui ne vous connait pas ne va pas vous embaucher illégalement la nuit ! Encore une fois c’est thématique !).

Une fois que vous avez tout fait, vous récupérez les bénéfices de vos activités, argent, agitation, sabotages, etc, etc…

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Enchainez avec la phase suivante :

4. Survivre :

C’est ici que les choses se gâtent ! A partir d’ici, le jeu va vous en mettre plein la mouille !

Vous allez devoir regarder à quel niveau se situe la jauge de conditions de travail et vous allez piocher le nombre correspondant. Puis il faudra lire et appliquer les effets. Généralement, ces cartes vont cibler la famille avec une jauge la plus élevée ou la plus basse.

Mais attention !

En cas d’égalité, ce sont TOUTES les familles qui sont concernées qui vont subir l’effet de la carte ! Vous avez donc intérêt à essayer de ne pas être à égalité sur plusieurs jauges !

Puis, si vous n’avez pas combattu les cartes patronales, leur effet s’active (Vous verrez plus tard comment les combattre.).

Ensuite, il vous faudra payer le coût de la vie, à savoir un coût pour les différents membres de votre famille, y compris les malades qui coûtent plus cher ainsi que votre loyer, et éventuellement les pénalités des cartes malheur reçues en début de tour.


Veillez à toujours avoir assez, car si vous ne pouvez pas payer, vous allez tomber en misère et, croyez-moi, vous ne voulez pas tomber en misère ! C’est tellement pénalisant qu’il faut mieux éviter ! (Je n’en dis pas plus, je vous laisse un peu de découverte quand même !).

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Une fois les éventuelles misères résolues, la dernière phase arrive :

5. Lutter pour un jour meilleur :

C’est ici que vous allez mettre en commun tout ce que vous avez accumulé pendant la durée du tour pour pouvoir combattre les cartes patronales, les cartes patronales planifiées, soigner votre malade, je dis votre parce que vous ne pourrez payer un médecin qu’une seule fois par tour pour chacune des familles, mettre de nouveaux locaux disponibles à l’achat, mais surtout c’est le moment où vous allez pouvoir « contrôler les moyens de production » (9 au total).

Qu’est-ce à dire que ceci ? Eh bien c’est votre seul et unique moyen de gagner la partie !

Sur le plateau de la force patronale, sont visibles plusieurs moyens de production et les conditions pour les occuper. Dépensez les ressources demandées (encore une fois en mettant tout en commun) et placez un jeton sur cet emplacement. Le nombre de moyens de production occupés pour remporter la partie variera selon le scénario et la difficulté.

Si vous occupez le bon nombre de moyens de production et que vous avez tous survécu au tour, vous remportez la partie et vous avez renversé le patronat ! (Pour cette fois du moins !). Il faudra en contrôler 6 pour la victoire.

Vous allez devoir aussi, lors de cette phase, appliquer les effets des cartes encore en jeu qui n’ont pas été éliminées. Si, à ce moment-là, la force patronale atteint 10, vous perdez la partie, si tous les membres d’une famille sont à -2 de santé, la partie est perdue aussi.

Je ne vous ai pas parlé non plus de la prison et des exécutions de prisonniers, mais je vous laisse encore une fois la surprise !

Sachez tout de même que les cartes malheur vont disparaitre pour le tour suivant, elles ne se cumulent pas de tour en tour, ouf, le jeu aurait été impossible sinon ! (Il l’est ? Peut-être, mais je ne voudrais pas vous spoiler ou vous divulgâcher en fonction de votre préférence de langage !)

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VERDICT

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Je n’irai pas par 4 chemins, dès la première partie que j’ai faite (avec l’auteur pour expliquer les règles !), j’ai été conquis par le jeu !

Voilà !

Le thème est atypique, j’aime la coopération, j’aime quand les jeux coopératifs m’en font baver pour une raison valable et j’aime encore plus quand le thème est présent et qu’il n’est pas juste posé pour donner un semblant de vie au jeu.

Dans Which Side, vous savez pourquoi vous en bavez et vous allez passer un bon moment à dialoguer dans le but de savoir quelles cartes éliminer le plus vite, quels lieux laisser occuper à quelle famille, quels malheurs appliquer à quelle famille et comment essayer d’avoir le plus de ressources pour anticiper les prochains tours !

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Mais tel un This War of Mine, le jeu est punitif et vous vous sentirez bien souvent écrasé par le patronat !

Mais vous serez satisfait quand vous aurez vaincu des cartes et que vous aurez des récompenses grâce aux cartes solidarité (Oui, car il y a quand même quelques avantages, même s’ils sont plutôt rares).

Donc c’est un jeu à forte thématique et pour lequel, on se sent immergé et plongé dans la vie d’une famille de travailleurs des années 20, grâce aussi au texte historique et contextuel que contient le jeu !

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Comme il est totalement coopératif, il peut se jouer en solo ou en duo.

Si vous voulez jouer en solo, vous devrez gérer les 4 familles, cela demandera pas mal de manipulations et de réflexion, mais vous ne pourrez pas accuser un autre joueur d’avoir choisi pour vous, et si vous mettez la musique qui va bien, vous serez en immersion totale, un plaisir garanti !

En duo vous allez dialoguer avec votre binôme et chacun devra gérer 2 familles.

En trio vous devrez gérer la 4ème famille de manière collégiale, chacun dialoguant pour expliquer pourquoi tel ou tel personnage devrait aller faire telle ou telle action.

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Au final, Which Side est un jeu qui est profond, assez accessible en termes de règles, mais exigeant et punitif, qui demande de bien regarder tous les paramètres pour à la fois survivre mais aussi essayer de renverser le patronat ! Beaucoup de choses à faire mais peu de temps et de ressources pour y arriver, il faudra prendre des décisions cornéliennes ! Mais c’est tellement bon qu’on en redemande et qu’on veut y retourner !

Le travail de recherche qui est fait derrière pour offrir un jeu réaliste et avec des faits qui se sont réellement produits en fait vraiment un jeu intéressant tant sur le plan ludique que sur le plan pédagogique.l

De plus, le jeu proposera plusieurs scénarios pour voir plusieurs pans de l’histoire.

Et, petit secret, mais si le jeu connait le succès escompté (et qu’il mérite), des extensions seront prévues pour avoir d’autres scénarios !

Vous savez ce qu’il vous reste à faire.
Non ?

Cliquez ici alors !

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Conclusión Le labo de jeux

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Iré directo al grano, desde la primera partida que hice (con uno de los autores para explicar las reglas) ¡quedé conquistado por el juego!

El tema es atípico, me gusta jugar en colaboración, me gusta cuando los juegos cooperativos me hacen pasar un mal rato por una buena razón y me gusta aún más cuando el tema está presente y no sólo está planteado para dar una apariencia de vida al juego.

En Which Side, sabes por qué se sufre y vas a pasar un buen rato discutiendo sobre qué cartas descartar más rápido, qué lugares dejar que ocupe cada familia, qué infortunios aplicar a cada familia, ¡y cómo intentar obtener el mayor número de recursos para anticiparse a las siguientes rondas!

Pero como en This War of Mine, el juego es punitivo y a menudo te sentirás aplastado por los patrones.

Pero te sentirás satisfecho cuando hayas derrotada a las cartas y obtendrás recompensas gracias a las cartas de solidaridad (Sí, ya que hay algunas ventajas, aunque sean más bien escasas).

Por lo tanto, es un juego con una temática fuerte y por el que te sientes inmerso y metido en la vida de una familia de trabajadores en los años 20, ¡gracias también al texto histórico y contextual que contiene el juego!

Al ser totalmente cooperativo, se puede jugar en solitario o a dúo.

Si quieres jugar en solitario, tendrás que gestionar las 4 familias, requerirá mucha manipulación y reflexión, pero no podrás acusar a otro jugador de haber elegido por ti, y si escoges una buena playlist en acorde con la temática, estarás en inmersión total, ¡un placer garantizado!

Como dúo, hablarás con tu compañero y cada uno tendrá que gestionar 2 familias.

En trío tendrás que manejar a la 4ª familia de forma colegiada, cada uno dialogando para explicar por qué tal o cual personaje debe ir a hacer tal o cual acción.

Al final, Which Side es un juego profundo, bastante accesible en cuanto a las reglas, pero exigente y punitivo, que requiere que examines bien todos los parámetros tanto para sobrevivir como para intentar derrocar a los patrones. Muchas cosas que hacer pero poco tiempo y recursos para hacerlo, ¡tendrás que tomar decisiones difíciles! ¡Pero es tan bueno que pedimos más y queremos volver!

El trabajo de investigación que hay detrás para ofrecer un juego realista con hechos que realmente sucedieron lo convierte en un juego realmente interesante tanto lúdica como pedagógicamente.

Además, el juego ofrecerá varios escenarios para ver diferentes partes de la historia.

Y, te diré un pequeño secreto, pero solamente si el juego tiene el éxito esperado (y lo merece), ¡ya están pensando en algunas extensiones para tener otros escenarios!

Ahora a sabes lo que tienes que hacer

¿No?

Test: Coloma

Test: Coloma

Issu d’une campagne Kickstarter, la nouvelle localisation de Super Meeple nous emmène au far-west ! Entre ruée vers l’or et fusillades sortirez-vous votre épingle du jeu pour être le meilleur pionnier de Coloma ?

Le jeu de Final Frontier Games est passé par une campagne Kickstarter, son auteur, Jonny Pac étant moins connu que l’illustrateur, le talentueux The Mico à qui l’on doit tout se qui se passe dans la mer du nord, les royaumes de l’ouest ou de nombreux autres jeux comme Margraves de Valeria dont vous pouvez lire le test ici.

Revenons à l’auteur qui, cette année, a sorti Pour une Poignée de Meeples, dont la prochaine collaboration avec Final Frontier Games, Merchants Cove ne devrait plus tarder et en ce moment Endless Winter sur Kickstarter.

Revenons dans l’ouest américain pendant la ruée vers l’or, dans la ville de Coloma avec un jeu pour 2 à 6 joueurs et des parties de 60 à 120 minutes.

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Le jeu fonctionne sur une mécanique de gestion de ressources, de sa main de cartes, le tout mis en œuvre par une prise de pari. À chaque manche, il y en a 15 par partie, les joueurs choisissent leur action parmi 5 mais attention ! Si une majorité de joueurs choisissent la même action, celle-ci perd son action secondaire. Le bluff est donc de mise et comme lors d’une bonne partie de poker dans un saloon, lire le jeu de vos adversaires est primordial pour assurer votre développement.

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Le matériel:

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Commençons par un rapide tour du propriétaire. La version dont nous disposons est la version boutique (retail), une version deluxe existe avec des améliorations de matériel qui ne changent en rien le gameplay mais bon, tout ce qui brille n’est peut-être pas d’or mais c’est toujours plus appréciable !

Donc, la boite, et son insert qui est pratique même s’il n’est pas parfait, est bien remplie.

Un plateau central très coloré avec, au centre de la roue des actions, un aimant ! Moyen très ingénieux de venir ajouter le morceau de plateau qui sert de compte tour. Un morceau supplémentaire qui permet de venir cacher une action secondaire.

Pas mal de matériel avec des plateaux joueurs contenant toutes les infos importantes, des cartes, des meeples cowboys ! Le matériel est de bonne qualité et bien agréable, un super boulot qui permet de se mettre dans l’ambiance ! On vous conseille une playlist Ennio Morricone en fond pour compléter.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Bienvenue à table peau tendre ! Ici on cherche de l’or, on détourne des rivières, on construit des ponts, des maisons et des commerces ! On se développe dans les villes alentour en diligence et on repousse les hors la loi avec un bon Smith & Wesson ! Tu te sens de taille pour devenir un pionnier ?

Si c’est le cas, rassemblez vos gars, les dollars que vous avez mis de côté et attachez votre cheval, ça va commencer !

Une partie dure 3 ans, de 1848 à 1850 et chaque année se divise en 5 actions. Chacune commence par le déclenchement d’un évènement pour tous les joueurs, comme récupérer 2 gars dans son équipe ou piocher 2 cartes.

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Puis chaque joueur va choisir sur sa roulette l’action qu’il veut jouer. Il y en a 5 :

  • Placer une rivière ou un pont : les rivières vous apportent des points de victoire et, pour certaines, des bonus immédiats. Les ponts sont des stratégies de scoring pour la fin de partie mais coutent un max ! Économisez vos gars et vos dollars ainsi que vos pépites d’or.
  • Construire des bâtiments en ville : tout est à faire ! Et des opportunités se présenteront aux plus audacieux. Construisez les bâtiments présents sur les cartes de votre main en y affectant vos gars et en y ajoutant dollars et pépites. Les bâtiments ainsi construits vous apporteront de nouvelles actions ou amélioreront celles déjà disponibles.
  • Effectuer les actions pelle et brouette de vos cartes construites.
  • Visiter la région en diligence : le long des chemins de l’ouest vous récolterez de nombreux bonus et vous pourrez même vous implanter dans les régions adjacentes pour de nombreux points de victoire en fin de partie avec la cinquième action.
  • Placer des campements dans les régions ou autour de la roue des actions (pour augmenter les bonus de l’évènement) ou placer des gars à la fusillade.

La fusillade ? On est au far-west ! Les fusillades sont monnaie courante dès qu’une bande de hors la loi débarque en ville.

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Chaque fin d’année, une fusillade éclate et il vaut mieux ne pas jouer le pied tendre ! Si les gars des joueurs sont majoritaires les joueurs les plus généreux en personnel reçoivent les meilleures récompenses. Par contre, les joueurs ne participant pas à la fusillade perdront 1 gars définitivement, voire même 2 en cas de défaite (plus de hors la loi que de gars).

Alors pas de pitié, la sécurité de Coloma est l’affaire de tous !

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Pour suivre les 5 manches de chaque année, une tuile aimantée vient se superposer sur l’action du tour et remplace les actions qu’elle propose.

Les actions de cette tuile sont celles du bonimenteur qui vous propose d’acheter des chevaux ou des tentes et ensuite de récupérer une tuile bonus.

Une fois que les joueurs ont donc choisi leur action, on révèle les roues et chacun place son meeple sur l’action qu’il a choisie. Si une action est choisie par une stricte majorité de joueurs, on vient alors placer un cache sur l’action secondaire concernée.

Vous allez donc devoir effectuer les actions qui vous intéressent mais en surveillant de près ce que vos adversaires veulent faire. Louper une action secondaire à un moment critique peut vous couter cher, à vous d’éviter de jouer comme les autres ou mieux de les bluffer ! En effet, vous pouvez annoncer ce que vous voulez et jouer une autre action, personne ne vous couvrira de goudron, alors profitez-en.

Après 3 années de 5 manches, la partie se termine donc et on regarde qui a accumulé le plus de points, le vainqueur devient alors le meilleur pionnier yeeeehhaaa !

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VERDICT

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Coloma est un chouette jeu ! Le twist de cette tuile aimantée est une belle nouveauté et ce n’est pas qu’un gadget, elle modifie une action et demie ! L’action qu’elle couvre et l’action secondaire de celle à côté. Le timing est donc central dans la prise de décision des joueurs, d’autant plus que les choix de vos adversaires peuvent vous couper une action secondaire, donc à vous d’anticiper et d’être prêt à jouer toute action pour brouiller les pistes pour vos adversaires.

Et en même temps, entre l’action indisponible, les choix des autres et votre situation dans la partie, il sera compliqué de prendre par surprise vos adversaires. Le bluff rentrera alors en compte pour tenter de mettre la pression sur vos adversaires.

Le jeu propose plusieurs mécaniques qui s’imbriquent très bien, les pépites d’or qui peuvent remplacer les dollars selon un cours fluctuant ou encore celle des barils qui vous apportent un bonus à court terme mais ajoutent des hors la loi en ville à gérer avant la fin de l’année.

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Ceci étant dit, une fois la découverte du jeu passée, un sentiment de rejouer la même chose de partie en partie est très présent. Certaines cartes sont très voire trop fortes. L’une d’elles permet de poser des tentes dans les régions quand vous effectuez l’action de diligence. C’est-à-dire de vous faire gagner une action (la pose de tente) puisqu’elle est désormais incluse dans celle de la diligence.

Cette carte des régions est elle aussi trop puissante. Beaucoup de bonus et de points à prendre pour trop peu de contraintes. Une action qui devient exponentielle si vous récupérez rapidement des chevaux ! Une stratégie un peu trop gagnante.

Un souci d’équilibrage sur des cartes et des tactiques de jeu que l’on découvre après quelques parties et qui gâche l’expérience de jeu. Il devient alors compliqué de faire découvrir le jeu sans jouer sur les actions/bonus qui vous donneront des avantages trop importants pour que les novices puissent vous rattraper. Un manque de rejouabilité qui m’est apparu après une dizaine de parties tout de même.

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Pour revenir sur un autre point fort du jeu, ce sont ses modes de jeu additionnels. A deux joueurs vous aurez 2 options avec un joueur fantôme ou avec des mules où vous disposez de plus de gestion pour obtenir des bonus et mieux bloquer votre adversaire ! Ce mode duel de mules est très intéressant et offre un mode de jeu bien plus gamer.

À l’opposé, jouer à 5 ou 6 joueurs rallonge trop la partie. Coloma ne sera pas un bon jeu à 6 joueurs, il devient trop long et mou et attendre son action vous fera décrocher. Coloma est donc un très bon jeu à 2, le mode duel de mules est particulièrement intéressant, à 3 et 4 joueurs il est également agréable.

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Pour l’âge des joueurs, à partir de 10 ans avec un peu d’expérience et une première partie de découverte vous pouvez ajouter les jeunes ludistes à vos parties. Le jeu est expert mais pas des plus compliqué, une première partie vous permettra d’appréhender les actions, le timing et le scoring final. Une fois ces paramètres maîtrisés, le jeu devient fluide.

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Coloma est donc un bon jeu, la découverte et la courbe de progression sont très agréables, le thème est bien présent et tout est rapidement clair. Le défaut du jeu intervient après quelques parties où on commence à entrevoir puis confirmer les défauts et les déséquilibres du jeu.

Alors pied tendre prêt à risquer le goudron et les plumes pour faire fortune dans l’ouest profond ?

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