Test : Les Tribus du Vent

Test : Les Tribus du Vent

Imaginez un monde où l’humanité a engendré une pollution si toxique que la vie n’y a plus sa place, un monde où les survivants sont contraints de vivre à la cime d’arbres rescapés… C’est dans ce monde que nous emmène Joachim Thôme avec les pinceaux colorés de Vincent Dutrait, le tout édité par La Boite de Jeu

Un vent de fraicheur teintée de gravité a traversé ma ludothèque. Je vous emmène ?

Un éco-jeu ?

A l’heure où notre planète souffre, où les lendemains s’annoncent plutôt gris, et où chaque geste écologique compte, Les Tribus du Vent vous propose de survivre dans un monde post-apocalyptique d’un genre écolo-nature : il est trop tard, la Terre est submergée par une pollution mortelle. Seules quelques petites forêts ont résisté et l’humanité doit créer des villages à la cime des arbres pour survivre. Si le thème est d’actualité, le contenu de la boite aurait pu y faire honneur avec son carton, son bois et zéro plastique. Mais non, un bémol avec les porte-cartes… (du moins ça ressemble à du plastique) et des sachets zip… De plus, le jeu est fabriqué à l’autre bout du monde, dommage…

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Eco-magie et haute voltige

Vous l’aurez compris, Les Tribus du Vent vous oblige à regarder un futur pas si improbable où l’Homme se réfugie à la cime des arbres et se déplace en volant pour éviter la pollution. Mais nous sommes dans un jeu et vous incarnez un guide qui lutte contre la pollution grâce à la magie des éléments. Ces derniers vous permettront de récupérer de l’eau, faire pousser des forêts, déplacer vos voltigeurs pour construire des villages, ou enlever la pollution. Vous pourrez endosser le rôle de 5 guides différents avec leurs pouvoirs particuliers (à débloquer pendant la partie) : à vous de bien choisir votre plateau.

Bien sûr, vous ne pourrez rien faire pousser ni construire dans des zones polluées et vos cités pollueront parfois quelque peu leurs environs immédiats, alors ne négligez pas le nettoyage !

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Verdict

Oh la belle boite ! C’est vrai que l’illustration attire l’œil ; et puis, c’est Vincent Dutrait… Il n’en fallait pas plus au jeu pour me séduire. A cela s’ajoutent une thématique écolo intéressante et un matériel de toute beauté (à part les porte-cartes noirs…). En résumé, et en ajoutant la mécanique de pose de tuiles et (dé)placement d’ « ouvriers », j’étais totalement la cible.

Mais c’est qu’il fonctionne bien ce jeu ! Le temps de s’approprier les différentes icônes et sa fluidité est étonnante. Il faut réfléchir un minimum, mais comme chacun joue dans son coin, nul besoin d’attendre que le joueur précédent ait fini de jouer pour commencer à réfléchir à son tour… Tout en surveillant le verso des cartes de ses voisins. Pas d’interaction directe donc (Eh non, vous n’irez pas polluer les forêts de vos adversaires, ni détruire leurs villages !), mais de l’indirecte. Par exemple, si quelqu’un vous souffle sous le nez la tuile Forêt qui vous arrangerait pour remplir un objectif, cela peut énerver ; ou si un adversaire joue une carte d’une couleur et en pioche une d’une autre couleur, alors que vous comptiez dessus pour votre prochain coup…

Le cœur du jeu réside dans les cartes élément qu’il faudra jouer au bon moment et à bon escient avec des prérequis intéressants. De plus, le fait qu’il faille compter avec le verso des cartes de ses deux voisins apporte un peu de piment et d’originalité.

Le côté course est très prenant : il ne faut surtout pas laisser ses adversaires prendre trop d’avance sur la construction des villages (Le 1er à avoir construit ses 5 villages met fin à la partie.) et bien gérer sa dernière action de la partie (Eh oui, le joueur qui y met fin rejouera un tour, comme tous les autres, après la fin de la manche en cours.) pour qu’elle serve à quelque chose.

J’ai particulièrement apprécié la modification ultra légère pour la configuration à 2 joueurs : les cartes Elément de notre 2nd voisin sont celles de la pioche et de la rivière. Simple et efficace.

Sinon, Les Tribus du Vent est tout aussi agréable à jouer à 4 (Il y a juste plus de monde à surveiller !), et je ne pense pas que cela soit différent à 3 ou 5.

Côté immersion, je me suis laissée aller à utiliser le vocabulaire thématique (« Je construis un village sur cette forêt et je pollue un peu ici et là. » ou « Trois de mes voltigeurs se déplacent vers cette forêt. »), ce qui est bien sympathique ! C’est tout de même mieux que d’envoyer ses pions jaunes pour mettre un village sur la tuile, non ? Cela n’aurait aucun sens dans ce jeu où l’emploi des termes adéquats coule de source.

La rejouabilité est assurée grâce aux plateaux Guide asymétriques, ainsi qu’aux suffisamment nombreuses cartes Elément, Village et Guide.

Conclusion

Un thème fort, des actions simples, des choix parfois difficiles : une petite perle de jeu entre familial et initié.

Test : Perladora

Test : Perladora

Perladora est un jeu de Christwart Conrad et il est illustré par Mehdi Merrouche. Le jeu est édité par La boite de jeu.

C’est un jeu pour 2 à 4 personnes pour des parties de 20 à 30 minutes.

Le test a été réalisé à partir d’une boite fournie par l’éditeur.

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Le matériel

Le plateau central est bien épais et ne gondole pas, les paravents sont assez solides les tuiles de plongeurs assez épaisses pour ne pas se tordre, les pontons en bois sont dans les normes et les perles sont de toute beauté et plates sur le dessous pour éviter de rouler partout sur la table, c’est malin !

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Avis narratif

La saison des perles est lancée !

Mais mon clan n’est pas le seul à convoiter ces précieuses ressources, les autres clans aussi vont tenter de tout faire pour s’emparer des perles, n’hésitant pas à utiliser toutes les fourberies possibles pour arriver à leur fin !

Mais j’ai aussi mes atouts !

Si je vois que les 4 clans sont là, je m’associerai à l’un d’eux pour augmenter nos chances d’avoir quelque chose en partageant, plutôt qu’en agissant seul et en prenant le risque de repartir avec rien du tout !

Je sais que chaque clan usera de ses techniques spéciales, je dois donc aussi bien exploiter la mienne au bon moment pour me donner l’avantage dont j’ai besoin et surtout savoir appeler du renfort au bon moment !

La saison va démarrer, je place mes plongeurs dont je tente d’exploiter la force au mieux, parfois le nombre fera la différence, parfois un seul plongeur suffira à en vaincre plusieurs, mais attention au placement des pontons adverses, qui ne manqueront pas d’enfermer mes plongeurs s’ils le peuvent !

A moi aussi de leur rendre la monnaie de leur pièce !

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Conclusion

Sous ses airs de petit jeu simple, aux graphismes très colorés, Perladora cache une perle (ahah) de stratégie et de fourberie.

Il est la réédition d’un autre jeu nommé Armadora (auquel je n’ai jamais joué pour pouvoir faire une comparaison) avec une rethématisation et quelques corrections de règles.

ndlr : Armadora est lui-même un « reskin » de Nuggets paru en 2003. Faut suivre un peu … ^^ (Merci Guillaume Tribout pour la précision)

Le jeu propose plusieurs modes de jeu, du plus simple à la version un peu plus compliquée, mais cette complexité n’est qu’un ajout stratégique !

Sauf si vraiment vous n’avez pas l’habitude de jouer à plus complexe que le Uno, vous pourrez intégrer les variantes avec les pouvoirs de clans directement, les règles étant simples de base, l’ajout des variantes ne prendra pas plus de quelques minutes d’explications et offrira un challenge stratégique bien plus important !

J’ai été très agréablement surpris par la stratégie du jeu, on est proche des échecs car il n’y a absolument aucune part d’aléatoire dans le jeu, c’est ce que nous ferons de nos plongeurs et des pontons qui fera le jeu.

Se placer au bon endroit, laisser croire à notre adversaire qu’un grand banc de perles nous intéresse ou au contraire que plusieurs petits bancs sont notre cible sera le sel du jeu, avec le placement des pontons pour délimiter les zones, fermer l’accès aux autres et avoir la plus grosse récompense sera toute une stratégie à penser !

En duo, l’affrontement est ultra tactique, les placements cruciaux, et les erreurs vont se payer en fin de partie !

Le mode par équipes à 4 est aussi un petit trésor à jouer, on joue ensemble 2 contre 2 et on peut se parler, mais on ne peut pas évoquer la stratégie à adopter, donc il faudra bien se comprendre pour ne pas ruiner les plans de notre binôme !

Je trouve que ce jeu est vraiment très intéressant, simple à expliquer et donc qui peut être joué avec le plus grand nombre, mais pour gagner, des stratèges auront l’avantage sur les personnes qui jouent plus en dilettante.

Une belle trouvaille que voici, et une course rapide et stratégique qui m’a beaucoup plu !

Critique : Whistle Stop

Critique : Whistle Stop

Whistle Stop est un jeu de Scott Caputo à qui l’on doit notamment Whistle Mountain, que j’ai pas beaucoup aimé. Il a aussi créé The One Hundred Torii (extension et version deluxe sur Kickstarter actuellement d’ailleurs), et Sorcerer City. C’est donc plutôt circonspect que je déballais ce Whistle Stop envoyé par le localisateur, La Boite de Jeu. En VO, Whistle Stop est sorti en 2017, et Whistle Mountain en 2020. En France, Whistle Mountain a précédé Whistle Stop de quelques semaines en boutiques cet été. Vous suivez ?

Bon c’est pas bien grave, parce qu’au final, à part un auteur, et un sifflet, il n’y a pas beaucoup de points communs entre ces 2 jeux, et c’est tant mieux.

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Whistle Stop c’est donc du Pick-and-Delivery. Kézaco ?

C’est une mécanique de jeu qu’on pourrait traduire par Ramasse et Livre. Tel un livreur de nos chers colis de jeux, vous devrez récupérer des marchandises (généralement) et les amener à un autre endroit du jeu, afin d’y récupérer un bonus ou des PV, une forme de salaire pour votre travail de facteur en somme.

Age of Steam, Black Fleet, Railways of The World, Bus, Istanbul par exemple.

Le petit twist avec Whistle, c’est que le plateau n’est pas connu à l’avance, donc vous ne savez pas encore quelle marchandise vous allez ramassez, et où vous allez la livrer, ni ce que vous croiserez en chemin. Au début du jeu, seules quelques tuiles sont visibles, celles de fin de parcours avec les destinations à attendre pour scorer des PV, celles du milieu de la carte, et celles du début de parcours. Entre ces tuiles, vous allez devoir construire le paysage, en plaçant des tuiles de votre main. Vous pourrez ainsi y faire apparaître des gares vous donnant les marchandises, des gares spéciales vous donnant des actions des compagnies ferroviaires, et tout simplement des voies pour y faire circuler vos trains.

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Le train sifflera 3 fois

Il n’y a pas que cette mécanique dans Whistle, et j’aime assez celle de la majorité avec les actions ferroviaires. Certaines gares sur le plateau vous permettent d’acheter une action d’une compagnie moyennant ressources. Il y a 5 compagnies différentes, mais les tuiles avec les gares de ces compagnies ne sortiront peut-être pas durant votre partie puisque toutes les tuiles ne sont pas utilisées à chaque partie. Difficile donc de prévoir sur quelle compagnie miser sa solde, mais il y a tout de même 15 points au joueur majoritaire dans chaque compagnie.

Donc de l’opportunisme, puisqu’une gare permettant d’obtenir des actions ferroviaires peut arriver en cours de partie sur le plateau, et surtout c’est à la majorité que ça se décide (en cas d’égalité, prime à celui qui a pris la 1ère action de cette compagnie dans la partie). Avoir la majo sur 2 compagnies vous octroie 30 PV, sur les parties que j’ai faites, le score final se situe entre 90 et 130, donc ça n’est pas anodin.

Et enfin le 3ème sifflement du train a lieu quand vous amenez un de vos trains sur la côte ouest, et donc sur une gare d’arrivée. Payez ce qui est demandé en ressources et gagnez entre 15 et 25 PV de mémoire, et surtout prenez votre fabuleux train qui a parcouru tout ce chemin pour le poser fièrement sur un des emplacements prévus à cet effet, et qui vous permet d’obtenir des ressources !!! Tout bénef donc si en plus il s’agit de ressources qu’il vous manquait afin de valider une autre action avec un autre train, comme l’achat d’une action ferroviaire, ou autre.

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Le train restera à quai

La fin de partie se déclenche lorsque tous les tours de jeu prévu en fonction du nombre de joueurs sont joués, ou si un joueur amène tous ses trains à l’ouest.

Ça c’est plutôt quand ils sont arrivés à quai, mais ce qui les fera peut-être rester à quai sans même entamer le voyage, c’est les points qui m’ont déplu :

Très clairement, quand ce n’est pas à vous de jouer, vous n’êtes pas franchement concentré sur le jeu de l’autre, surtout si vous jouez à 4 ou 5, ça peut mettre du temps avant d’arriver à vous. Combien de fois je me suis emmêlé les pinceaux en reprenant mon tour, à essayer d’optimiser mes déplacements et ressources avec mes trains bleus… alors que j’avais les verts.

Pick and Delivery, majorité, construction des voies au fur et à mesure de la partie… Ce n’est pas ce qu’on peut définir comme palpitant. En plus, c’est un peu mou pour les autres joueurs en attendant que leur tour revienne pour jouer. L’ensemble est gentil, pas dénué d’intérêt pour ceux qui aiment réfléchir à leur tour, optimiser leurs déplacements, faire avancer leurs petits trains sur les voies, et récupérer des ressources au passage…

Heureusement qu’à votre tour vous êtes limité par un système plutôt intéressant d’actions. Il vous faudra dépenser des jetons charbons ou sifflets (le fameux sifflet) afin de déplacer vos trains, ou bien faire certaines actions des roues d’améliorations de votre plateau (encore une patte de l’auteur qui les aime bien ces roues). Vous avez 4 emplacements sur votre plateau, donc vous ne pourrez faire que 4 actions à votre tour. Sauf que ces jetons charbons ne sont pas inépuisables et certains tours, vous n’en aurez plus qu’1 ou 2. Vous en récupérez un peu à chaque début de tour mais ce n’est pas suffisant. Et c’est plutôt bien en fait, car il vous faudra ne pas tout dépenser d’un coup, amener un de vos trains sur une gare qui vous en donnera d’autres, ou vous permettra d’en convertir contre d’autres ressources.

En résumé, certains de vos tours seront bien optimisés pour vous, et bien long pour les autres puisque vous ferez plusieurs actions, et parfois vous ne pourrez faire qu’une seule action, et là il ne faudra pas que cela se reproduise trop souvent, sinon je doute que vous l’emportiez. Ce manque de rythme de la partie est quand-même un peu gênant, et l’attention des joueurs peut décliner à 4 ou 5 joueurs.

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Aussi mou que regarder passer les trains en pleine campagne

Le jeu n’est pas mauvais, il est même plutôt bien pensé mécaniquement, et surtout abordable. On est loin des jeux de trains qui en feront sauter plus d’un par la fenêtre comme peuvent l’être les 18xx ^^, on est sur du jeu sympathique, bien édité, bien réalisé, et qui utilise une mécanique de pick-and-delivery en y ajoutant un plateau qui se découvre et se construit au fur et à mesure, et de l’interaction à certains moments, puisque vous pouvez vous retrouver bloqué par les trains des autres. A vous donc de choisir vos itinéraires, et d’arriver les 1ers au lieu souhaité. J’aurais pu aussi vous dire qu’il y a une course, puisqu’il faut quand même essayer de faire arriver ses trains de l’autre côté du plateau, mais le mot course ne correspond pas du tout à ce manque de rythme assez gênant.

Je vous le déconseille à 5, vous perdriez des joueurs en route. Si un jeu sympa qui ronronne et qui vous permet de regarder un match ou discuter en même temps ne vous déplait pas, Whistle Stop est là pour vous !

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Disponible ici :

Prix constaté : 40,50 €

Test :  Whistle Mountain

Test : Whistle Mountain

Whistle Mountain est une localisation de chez La Boîte de Jeu, un éditeur français qui maitrise son sujet sur les campagnes Kickstarter couronnées de succès. It’s a Wonderful World vous connaissez ? Et Neta Tanka ? Outlive ? Ils font aussi de la localisation, et comme au Labo on l’a adoré, on mentionnera Les Hauts Fourneaux.

Ils reviennent cette fois avec un jeu de Scott Caputo (Whistle Stop, Sorcerer City) et Luke Laurie (Cryo, The Manhattan Project : Energy Empire, Dwellings of Everdale). Il est illustré par Alanna Kelsey, Mila Harbar, Taylor Bogle, édité par Bezier Games.

Ce jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, et pour une durée de 90 minutes environ.

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Dans Whistle Mountain, qui est sensé se passer après Whistle Stop, autre jeu de Scott Caputo, mais qui sera localisé après Mountain (merci de suivre), vous allez investir vos richesses au fin fond des montages rocheuses afin d’en exploiter les ressources. Vous allez bâtir des échafaudages au fond du ravin, puis y déposer des machines avec vos aérostats, et sauver vos ouvriers de la noyade pour les promouvoir vers la tour.

Vous avez rien compris ? Moi non plus, et pourtant j’y ai joué, c’est dire !

Pose d’ouvriers, gestion de ressources et plateau évolutif sont au programme dans ce jeu au thème carrément what the f***, mais on va y revenir très vite.

crédit : laboitedejeu.fr

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Thème pas

Alors, des jeux avec des thèmes capillotractés, juste là pour dire, « bon bah faut bien y mettre de la couleur, quelques références, et un univers, alors va pour les vikings, les chats ou que sais-je », ça je connais. Là, j’avoue que ça se pose là avec Whitsle Mountain. Rien n’est cohérent, rien n’est logique. Pourtant j’en trouve encore sur les rézos pour me soutenir que oui, ce thème est intéressant, que je suis juste passé à côté, ça arrive. Oui, c’est pas faux.

Le thème est foutraque, on comprend rien, et pour ajouter à cela (était-ce vraiment nécessaire ??), le jeu est surédité au possible avec des idées qui dans d’autres jeux auraient été bienvenues, mais là non, ça sert plus à rien, « N’en jetez plus s’il vous plait ! »,  « A combien il sort ce jeu ? Ah oui, 55-60 € quand-même, bah fallait ptet s’abstenir sur 2 ou 3 trucs je pense. ».

Bref, une sacrée usine à gaz ce jeu, qui aurait mérité un adage souvent oublié dans le monde ludique : « Epure moi ça vite fait. Si y’a rien à enlever, c’est que c’est tout bon. ».

Bon ok, c’est de moi, mais ça illustre bien le propos je trouve.


le plateau individuel

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Rouler des mécaniques

Bon à part ça (parce qu’on va pas s’arrêter là quand-même), Whistle Moutain c’est une proposition très européenne, portée par 2 auteurs américains (sic) qui commencent à se faire un pédigrée. On a donc du placement d’ouvriers, de la gestion de ressources, et de la gestion de timing. Avec des actions à déclencher en 2 phases distinctes, vous devrez gérer votre timing. Vous allez envoyer vos aéronefs sur le plateau, récolter les ressources nécessaires, les machines/échafaudages, les cartes, puis rappeler tout le monde à la maison pour construire tout cela dans le plateau commun. A vous de déclencher ce retour à la base au moment opportun. Car souvent, les actions autour du plateau n’acceptent qu’1 aéronef, et vous devrez parfois attendre que la place se libère. Vous le voyez venir le blocage ?

Enfin et surtout, vous devrez garder un œil sur le ravin/canyon/truc dans lequel vous devrez construire des échafaudages/machines avant que l’eau ne monte, ne noie vos ouvriers ou ne rende inutilisable les machines. Un canyon central donc, où tout le monde va venir se poser, construire des échafaudages puis des machines, tout ceci au meilleur moment afin de maximiser la récolte des ressources, le placement des échafaudages/machines, et enfin d’éviter que l’eau ne montre trop vite et noie vos ouvriers avant que vous n’ayez réussi à les faire accéder à la tour afin d’avoir des bonus.

C’est le cœur du jeu – ces 2 phases d’actions à déclencher – et ce plateau central qui se construit avec tous les joueurs. C’est ingénieux mais certainement mal exécuté, la faute à une lisibilité pas toujours évidente, des polyominos que l’on pose les uns sur les autres et avec d’autres éléments comme les aéronefs et les ouvriers, la manipulation n’est pas la plus simple.

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L’icône de trop

Ce jeu vous propose une quantité de matos assez incroyable. Du coup vous aurez plein de machines différentes, plein d’échafaudages, plein d’améliorations. C’est bon pour la rejouabilité, mais le mauvais côté, c’est le retour à la règle de façon régulière quand apparait un nouvel élément.  Au niveau des machines surtout, c’est plutôt chargé et pas vraiment limpide. Ça me fait un peu penser à la série Valeria que j’adore, mais qui multiplie les icones différentes au fur et à mesure des trop nombreuses extensions (et c’est pas fini), et au final on se retrouve à retourner dans le livret de règles quand ça fait quelques temps qu’on a pas joué, parce que c’est pas lisible ni limpide, et trop d’icônes tuent l’icône.

Il y a quand même 9 pages d’explications des machines/cartes/compétences/etc. en fin du livret de règles de Whistle Mountain … comme quoi c’est pas si limpide que ça.

crédit : laboitedejeu.fr

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Dans la cuisine, si la cuisson n’est pas maitrisée…

Ce jeu me fait penser à une addition de plein de bonnes idées, mises dans un saladier, remuez le tout, versez dans un plat et enfournez 50 minutes à 200 degrés. Sauf que ça ressort brûlé…

Le plateau central que tout le monde va contribuer à développer, les emplacements les plus intéressants que vous offrirez sur un plateau d’argent à vos adversaires si vous enlevez votre aéronef de cette place qu’il occupe (mais vous en avez quand-même sacrément besoin de cet aéronef…), la gestion du timing entre les 2 phases d’actions à déclencher, ce niveau de l’eau qui monte et rend inutilisable les machines sous l’eau, et noie les ouvriers, un matériel de qualité bien édité, mais surtout surédité (des ressources en quantité alors qu’une seule à faire bouger le long d’une piste impliquerait moins de manipulations et ferait baisser le prix)… Bref, il y a de très bonnes idées dans ce jeu, les auteurs sont clairement inspirés et sont certainement à suivre dans leur carrière ludique. Mais là, j’ai une impression de trop plein avec ce jeu.

C’est une localisation pour La Boite de Jeu donc, généralement, il n’est pas possible de retoucher le gameplay ou même l’édition, mais alléger un peu la boite serait déjà une bonne piste, et le rendrait plus acceptable avec 10€ de moins à son prix.

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Disponible ici :

Prix constaté : 55 €

Kickstarter : It’s a Wonderful Kingdom

Kickstarter : It’s a Wonderful Kingdom

It’s a Wonderful Kingdom (IWK) est un jeu qui est en financement participatif sur la plateforme Kickstarter du mardi 20 avril au 06 mai 2021, pour une livraison envisagée en janvier 2022.

Il s’agit d’un jeu de Frédéric Guérard (It’s a Wonderful World, Bellum Magica, Meeple Land, Grandbois), illustré par Anthony Wolf (Huns, Daimyo), pour 1 à 2 joueurs, à partir de 14 ans ( 12 ans si habitué), pour des parties de 45 min (60 à 90 min selon les modules et les joueurs !), édité par La Boite de Jeu et Origames.

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Dans It’s a Wonderful Kingdom, vous incarnerez un Duché en quête de pouvoir. Le trône vide de son ancienne Monarque appelle un héritier légitime. A vous de lutter pour récupérer votre juste place à la tête du Royaume.  Vous allez devoir choisir les routes de votre avenir et vous développer plus vite et mieux que votre adversaire. Vous devrez choisir vos développements pour définir votre stratégie d’expansion, et développer votre productivité afin d’accéder au pouvoir.

Mais saurez-vous éviter les pièges tendus par l’adversaire, et ruser suffisamment en l’incitant à commettre des erreurs ?

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IWK est un jeu qui reprend grandement (2 phases sur 3), la mécanique de It’s a Wonderful World sorti en 2019 chez les mêmes éditeurs.

On ne retrouve par contre que 4 ressources dans le jeu, soit une de moins que dans IWW :

  • Les Matériaux – cubes gris
  • La Population – cubes violets
  • L’Or – cubes jaunes
  • L’Exploration – cubes bleus

Enfin, il n’y a plus qu’un seul type de jetons, les soldats.

Ces soldats ne sont pas récupérés directement après une majorité de production, mais passent par une zone tampon, l’entrainement. Il vous faudra donc lors de la phase 3, obtenir 2 majorités pour récupérer un jeton soldat.

Les jetons Soldat sont aussi récupérables en bonus lors de la construction complète de certaines cartes.

Ils ne sont pas majorés en points de victoire à la fin de la partie, ne sont donc pas présents sur les cartes dans les zones de multiplication de points de victoire, par contre ils ont d’autres utilités :

  • Dans le module Conseillers, ils servent à déclencher les pouvoirs des conseillers quand on les dépense.
  • Dans le module Menaces, ils servent pendant une 4ème phase, la phase de Combat, à vaincre et éliminer les menaces présentes dans notre zone de construction.
  • Dans le module Quête, ils servent à satisfaire des étapes.

Le matériel est donc sensiblement identique dans sa forme, un certain nombre de cartes, des cubes de ressources, des jetons divers et variés, bref nous restons en terrain connu, et ses différences et son grand intérêt ne se trouvent pas ici.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment ça marche ?

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À chaque tour, vous et votre adversaire allez vous proposer des cartes dans 2 zones de sélections distinctes. L’un après l’autre, vous récupérerez au choix les cartes d’une zone, mais attention aux cartes négatives qui feront perdre des points et ralentiront votre développement. Une fois la phase de Choix achevée, vous pourrez opter entre défausser vos cartes récupérées pour gagner des ressources instantanément, ou conserver ces cartes pour essayer de les construire, et ainsi développer votre Duché, améliorer votre production, et gagner des points de victoire.

A la différence de IWW, ici point de draft de cartes, mais l’apparition d’une nouvelle phase de jeu : la phase de Choix ou aussi nommée « Split & Trap ».

Cette phase va consister à répartir en alternance 2 cartes de sa main sur un ou deux emplacements et de choisir un tas parmi les deux (Split).

Il sera possible, à l’aide de deux jetons (jetons Piège), de pouvoir proposer deux cartes maximum de sa main, face cachée, afin de rajouter de l’inconnu dans le choix de l’adversaire (Trap).

La seconde phase est celle de la planification. Les joueurs comme dans IWW vont décider ce qu’ils vont faire des cartes récupérées dans la phase précédente.

  • Passer la carte en zone de construction
  • Recyclage de la carte

Selon les modules utilisés, certaines cartes seront affectées automatiquement à des zones précises. En effet, avec le module Conseillers par exemple, chaque carte conseiller récupérée sera mise automatiquement dans une zone proche de la carte Duché : la zone du conseil. De plus, chaque carte Conseiller apporte l’obtention d’un jeton soldat au joueur.

Avec le module Menaces, plus agressif, interactif et punitif, chaque créature récupérée pendant la phase de sélection sera transférée dans la zone de construction du joueur et déclenchera le cas échéant un effet pour le moins gênant !

Les cartes Trésors (hors module Conseillers) sont des cartes qui seront automatiquement recyclées.

La 3ème phase est donc la phase de production, là aussi identique à celle de IWW, où les joueurs vont récupérer leurs productions dans un sens fixe et récupérer ou non des jetons Soldat en fonction des majorités.

À la fin du 4ème Tour, le joueur avec le plus de Points de Victoire gagne la partie.

Les différents Modules (Menace, Conseillers, Quête, Conquête) proposeront de faire varier les mécanismes du jeu pour différents types d’interactions et encore plus de rejouabilité.

Ces modules sont vraiment des éléments essentiels de l’intérêt, et la rejouabilité de IWK tant ils bougent les lignes en fonction de leur facilité d’utilisation et d’intégration, l’impact sur l’interaction et le côté punitif du jeu, et de facto des points de victoire.

  • Module Menaces 
    • Interactivité 4/5
    • Difficulté 3/5
Carte Ombre
  • Module Conseillers
    • Interactivité 2/5
    • Difficulté 2/5
Carte Calamité
  • Module Quête
    • Interactivité 1/5
    • Difficulté 1/5
Carte Quête

Le module Menaces est un peu particulier car il contient plusieurs choix de créature en début de partie et rajoute la phase de Combat. Et ce n’est pas de la littérature, je peux vous assurer que la tension et la gestion des soldats par exemple n’est pas la même avec des Conseillers ou en étant confronté à des Menaces !

Le 3ème module, que je n’ai pas eu la chance de jouer, est la Quête, qui propose aux deux joueurs de répondre à des objectifs ou étapes avec un coût et une récompense. Les joueurs ont la liberté de satisfaire ou non, et dans l’ordre qu’ils veulent 3 étapes sur les 4 et d’en récolter ou non les gains.

Par contre, la dernière étape de chaque quête est obligatoire, et si un joueur ne peut pas la résoudre alors il perdra automatiquement la partie ! Encore une autre façon de jouer et de gérer ses ressources en donnant une utilisation autre que sur les cartes à construire.

Un autre module, Conquête, sera exclusif à la campagne KS et proposera encore une autre mécanique de jeu et un nouveau matériel !

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VERDICT

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Un des gros points forts de ce jeu, c’est la diversité des parties et la possibilité de gérer ces différents curseurs.

Que cela soit dans la gestion des modules, mais aussi de la face de son Duché. Comme dans IWW, vous aurez la possibilité de jouer en mode plus facile en sélectionnant la face A, où chaque joueur aura un multiplicateur de points de victoire différent, et où la production de départ sera asymétrique.

Avec ce choix, les points de victoires sont plus hauts en fin de partie, et les joueurs ne se battent pas forcement systématiquement sur toutes les cartes.

La phase B est une tout autre histoire ! La production de base est la même pour chaque joueur et aucun multiplicateur de points n’est présent sur la carte Duché. Les parties sont donc beaucoup plus tendues, plus fortes en interaction et moins explosives au niveau des points de victoire en fin de partie.

Alors oui, si vous n’aimez pas la mécanique de IWW, IWK ne parviendra surement pas à vous séduire.

Par contre, si vous ne connaissez pas ou si vous aimez jouer à IWW, alors sans aucune hésitation, foncez !

Bien que le mode 2 joueurs tourne bien avec le draft dans IWW, ici tout a été réuni pour que ce mode explose en bouche et libère toutes les saveurs que l’on attend d’un jeu en duo :

  • La diversité des parties : Que cela soit dans le choix du Duché, de sa face A ou B, et des modules (et même des Menaces), vos parties n’auront jamais la même saveur, et ça c’est chouette !
  • La rejouabilité : Les jeux de duel sont souvent, quand ils sont bons, déclencheurs de « parties revanches ». IWK ne dérogera pas à cette règle, croyez-moi, même si les parties ne seront jamais courtes, vous aurez envie d’enchainer les confrontations.
  • La tension : Vos choix impacteront directement votre jeu et celui de votre adversaire, plus ou moins en fonction du module choisi, mais toujours lors de la 1ère phase du jeu : la phase de sélection/choix. Le côté bluff vient se rajouter et croyez-moi c’est un pur délice tant il est bien équilibré.
  • L’apprentissage : Une chose est certaine, plus vous jouerez, plus vous serez à l’aise avec la seconde phase, la planification. L’optimisation s’apprend au fur et à mesure des parties, et cela crée un sentiment de confort très agréable au fur et à mesure de la « maîtrise » des mécaniques.
  • L’équilibrage : Les cartes et le gameplay ont été peaufinés à la perfection. Si vous avez un différentiel énorme à la fin de la partie, c’est que c’est un accident de parcours, et cela ne devrait pas arriver souvent (ce qui pouvait être le cas en multijoueur à IWW).
  • Illustrations : Encore une fois, on passe du temps à regarder en détail les fabuleuses illustrations des cartes (Merci Anthony !), un vrai univers s’offre à vous à chaque carte !

Attention, IWK augmente le niveau de réflexion des parties, contrairement à IWW. Autant on pouvait se poser la question de classer IWW parmi les jeux familiaux pour certains, familial + voire expert pour d’autres, ici avec IWK, la question est vite répondue, nous sommes à minima dans du familial + et moi je le classerais dans du jeu expert tant les choix sont compliqués à toutes les phases du jeu, et que l’apport dans la première phase du bluff n’est pas forcément intuitif.

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Adeptes de l’ « Analysis Paralysis », bienvenue !!

Souvent, dans certains jeux de gestion, nous sommes obligés d’attendre notre tour pour réfléchir à notre coup, car le matériel peut être amené à évoluer entre deux tours, mais ici ce n’est pas le cas. Ce qui va plutôt développer le temps de jeu individuel, c’est que chaque action devra être réfléchie, pesée. Chaque choix dans les deux premières phases devra être vraiment analysé, assumé.

Et quand on aime assumer des choix forts, prendre des risques, souvent réfléchis, eh bien on aime prendre son temps. Comptez donc entre 60 et 90 min par partie et de quoi hydrater votre cerveau !

Pour ma part, chaque partie apporte son lot de surprises, de déceptions, de satisfactions, cela faisait vraiment longtemps (peut être depuis ma découverte de IWW ^^) que je n’avais pas ressenti autant de plaisir à jouer en duo compétitif !

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Si vous n’êtes pas habitués à participer à des campagnes de financement participatif, sachez que La Boite de Jeu est un éditeur français sérieux et compétent, que ce soit dans la qualité de ces jeux et l’expérience des campagnes de financement (prix, qualité et délais de livraison). Vous pouvez bien sûr attendre la sortie boutique prévue au 1er trimestre 2022, mais vous n’aurez pas la totalité du matériel pour un cout souvent identique ou très proche.

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Pour les amateurs, le jeu marche aussi en mode solo. Comme pour le jeu 2 joueurs, un module devra être choisi en début de partie, et seule la 1ère étape du jeu sera quelque peu modifiée. Une pioche Danger sera créée afin de simuler une confrontation. De plus, un seul jeton Piège sera utilisé à chaque manche et permettra de révéler une carte au lieu de l’inverse pour le jeu 2 joueurs.

Enfin une étape de « Fouille » permettra de faire tourner les cartes Développement plus rapidement.

Ensuite, chaque module mettra à votre disposition un tableau de score comparatif afin d’évaluer votre performance !

Moi, la décision est déjà prise !

Lien des règles en français : https://www.laboitedejeu.fr/wp-content/uploads/2021/04/IWK-FR-STD-rules-preKS.pdf

Cliquez ici pour le lien de la campagne Kickstarter.