Test : Les Hauts Fourneaux

Test : Les Hauts Fourneaux

L’année passée Ivan Lashin nous proposait Smartphone, un jeu expert sur les grands groupes industriels des télécommunications. Il revient cette fois avec la révolution industrielle, le charbon, l’acier et le pétrole, les 3 ressources centrales de cette période. Cette fois dans un jeu d’enchères et de combos de cartes rapide et très malin. Tout simplement mon jeu favori en 2020 ! Le jeu est édité par Hobbyworld et la localisation en France est assurée par La boite de jeu, éditeur bien connu à qui l’on doit It’s a Wonderful World. Cette VF arrivera en juillet prochain.

Le jeu est relativement simple : 4 manches et à chacune d’entre elles vous commencez par enchérir pour des cartes, puis chacun récupère les cartes qu’il a remportées, gagne des compensations pour les enchères perdues, et va ensuite activer ses cartes pour produire, transformer, combiner les ressources en vue de gagner des points de victoire !

Les parties sont courtes, de 60 minutes pour les premières, on descend rapidement à 30/40 minutes une fois les cartes connues. Un filler, ces jeux que l’on cale avant, entre deux ou après des parties de « gros » jeux. Cette fois faites attention, Furnace pourrait facilement éclipser les jeux prévus, s’imposant comme le jeu « dont on a fait 4 parties parce que c’était trop bien ! On a pas vu le temps passer et on y rejouerait encore si on pouvait ».

Un jeu addictif donc, avec un matériel contenu. Au menu : des cubes de charbon, des barres d’acier et des bidons de pétrole pour matérialiser les ressources que vous produisez, des jetons d’amélioration et des jetons pour les points de victoire.

Chaque joueur dispose de 4 disques pour ses enchères.

Le reste du jeu se compose de cartes : 5 cartes pour les industries de départ, 5 cartes de personnages de départ et 36 cartes d’industries.  

Peu de matériel et des parties courtes ? Pour des joueurs experts, ça peut justifier de passer au jeu suivant, de ne pas s’attarder sur celui-ci. Grosse erreur dans le cas présent et regardons pourquoi !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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La mise en place est rapide : chaque joueur choisit une couleur, en prend les 4 disques numérotés de 1 à 4, une carte d’industrie de départ, les ressources affichées en haut de cette carte et, si vous jouez en mode avancé, une carte de personnage.

Selon le nombre de joueurs (2,3,4) disposez 6, 7 ou 8 en file sur la table.

Pour les règles particulières à deux joueurs, nous y reviendrons également plus tard.

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Anatomie d’une carte :

En haut de la carte, la compensation : ce que les joueurs qui ne gagnent pas la carte pourront récupérer.

En bas, ce que la carte produira pour le joueur qui la détiendra. La ligne du haut est activée au niveau basique.

La ligne du bas sera activée si vous améliorez la carte. Quand vous améliorez une carte, vous la retournez. En rappel, la ligne du bas est grisée au niveau basique et colorée au niveau avancé.

On peut aussi admirer pour le plaisir les dessins des cartes qui sont magnifiques.

Chaque joueur va alors placer un disque sur une carte. Il ne peut pas y avoir deux disques d’une même couleur ou deux fois le même chiffre sur une même carte.

Une fois toutes les enchères passées, on résout chaque carte de la file. L’enchère de plus grande valeur remporte la carte et les enchères « perdantes » obtiennent la compensation indiquée en haut de la carte. Cette compensation est multipliée par la valeur du disque placé.

La partie enchères est donc très intéressante. Il vous faut bien entendu vous adapter aux choix des autres mais aussi les bluffer ou garder vos disques de forte valeur pour mettre la pression aux autres. Ne pas chercher que la récupération de cartes mais envisager les compensations est extrêmement important.

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La phase des enchères est déjà un jeu dans le jeu. S’ensuit une phase qui va faire chauffer vos neurones : les activations.

Chaque joueur va alors activer ses cartes dans l’ordre de son choix. Et ce à chaque manche ! Vous activez donc vos cartes les unes après les autres, mais ce dans l’ordre de votre choix.

Donc à chaque manche, selon vos ressources en stock et les nouvelles cartes perçues, vous allez réfléchir pour optimiser vos activations et ainsi tirer le maximum de vos industries !

C’est une phase qui est aussi jouissive qu’elle peut en rebuter certains. Chacun joue de son côté et ne regarde que son jeu et les clients de l’analysis paralysis deviendront fous. Mais pour ceux qui aiment se faire mal, quel pied !

Activer ou pas ? Calculer à l’avance, choisir les cartes à améliorer… vous serez servis !

Une fois les activations effectuées, on passe à la manche suivante. Après 4 manches, chacun révèle son total de points de victoire et le tour est joué !

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Un mot sur les règles à deux joueurs. Un joueur neutre est ajouté à la partie et géré par un dé. Il n’intervient que sur la phase d’enchères. Il joue en 3ème et une fois le dé lancé ce joueur va tenter d’y placer son disque de plus faible valeur.

Les cartes remportées par le joueur neutre sont retirées de la partie. Il ne gagne pas de ressources, il ne sert qu’à pimenter cette phase et donc les parties en duo.

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VERDICT

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Voici donc Furnace ! Je pense qu’en lisant tout ceci, vous avez dû comprendre que, personnellement, c’est déjà un classique de ma ludothèque tout simplement.

Furnace est un jeu que je classe en expert de par les deux jeux qu’il intègre : les enchères et les activations. 2 jeux différents et presque opposés mais au final complémentaires. Chaque partie est un pur plaisir. La rejouabilité est énorme, au début je pensais qu’une fois toutes les cartes connues, le plaisir retomberait, mais il n’en est rien ! Chaque partie est unique, de par la rapidité de ces dernières, vous ne pourrez pas remonter le même moteur deux parties de suite.

Le jeu est tout ce que l’on aime dans des grands classiques des créations de moteur à la Terraforming Mars ou Underwater Cities. On peut également bien évidemment citer It’s a Wonderful World, une sorte de grand frère bienveillant.

Allez, je me lance et après mûre réflexion j’ose : Furnace c’est Brass en 30 minutes. On connait mon amour inconditionnel pour le bijou, le chef d’œuvre de Martin Wallace, Brass Lancashire !

Furnace partage le thème de Brass : la révolution industrielle avec machine à vapeur, charbon et industries.

Dans Furnace la première phase de chaque manche est d’une interaction folle, j’y ai eu un ressenti proche de Brass, profiter du placement des autres, les surveiller…

Alors on n’est pas dans la même dimension stratosphérique d’interaction du jeu de mister Wallace mais Furnace a ce quelque chose, cette flamme de son illustre aïeul.

Dans le cœur de mécanique, le moteur que vous allez créer sera nerveux, c’est certain.  Ce jeu a tout pour plaire, alors retenez ce nom et rendez-vous en juillet prochain pour que tout le monde puisse enfin le découvrir !

Dans Furnace, venez vivre la révolution industrielle, une période pleine de possibilités et d’opportunités. Saurez-vous les saisir et ainsi devenir le plus grand magnat industriel ?

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 29€

Interview-Test: Au Creux de ta Main

Interview-Test: Au Creux de ta Main

AU CREUX DE TA MAIN

Une poésie ludique hors du temps

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Un jeu c’est avant tout une histoire, des sensations, et des souvenirs.

Dans Au creux de ta main, tout cela est réuni pour vous faire vivre des moments hors du temps. Une sorte de magie émane de cette boite, comme se rappeler d’un moment de notre jeunesse, en sentant une odeur particulière, ou bien en entendant un bruit évocateur…

Ici, il sera question de sensations liées au toucher, un effleurement, une petite pression, un frôlement…

A l’aide d’objets de divers formes et matières, vous devrez faire deviner une carte particulière à vos coéquipiers, en sachant que l’équipe adverse viendra vous mettre des bâtons dans les roues en ajoutant des cartes pour parasiter votre choix.

Point de contact entre les joueurs, seuls les objets seront au contact de votre main, dedans, dessus, dessous.

Il vous faudra donc de la douceur, du tact, de l’imagination, pour créer assez de sensations et découvrir le plus de cartes !

Les illustrations sont à la fois adorables, naïves, nostalgiques, vous y trouverez tantôt des illustrations photographiques, parfois des objets d’une vie, toujours reliés à un moment de la vie du grand-père, car il s’agit bien d’un jeu sur l’histoire d’une vie, où certains passages vous parleront plus que d’autres.

Ce jeu est tellement riche que je vais laisser les protagonistes de cette belle histoire vous en parlez directement. Pour tout vous raconter, vous allez rencontrer Timothée Decroix, l’auteur du jeu, une partie des artistes qui ont illustré le jeu, Gaël Lannurien, Sabrina Miramon, et Pauline Détraz, et Benoit de La Boite de Jeu, l’éditeur.

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Parlez-moi un peu de vous : qui êtes-vous ? Avez-vous commis d’autres « méfaits ludiques » avant ce jeu ?

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Pauline : Eh bien je suis illustratrice et motion designer depuis 2008, j’ai intégré le milieu ludique moderne il y a environ 5 ou 6 ans en ayant illustré « 10 minutes to kill » pour la boîte de jeu avec qui je travaille encore régulièrement. J’ai également illustré Medieval Pong chez Ravensburger ou encore Dicycle Race pour Banana Smile.

Sabrina : Bonjour, je suis Sabrina, illustratrice. Et, oui, j’ai commis de nombreux « méfaits » 🙂

Gaël : Bonjour, je m’appelle Gaël Lannurien et j’ai participé à une vingtaine de jeu en tant qu’illustrateur (Cardlines animaux, When I dream, Times stories, Ginkgopolis, Timeline…).

Timothée : Je me suis lancé dans la création ludique il y a quelques années. “Au creux de ta main” est mon premier jeu publié. J’ai aussi présenté des prototypes au protolab de Cannes ou à des concours de proto.  A part ça, mes méfaits se résument à discuter jeu sur Twitter (@Gob_Karas) ou ailleurs et à être cité comme tippeur sur les podcasts ludiques.

Benoit : Je m’appelle Benoit, je suis éditeur de jeux de société et auteur. Sur Au creux de ta main, notre travail, à Grégory (mon collègue) et à moi a été de travailler à partir du prototype de Timothée (l’auteur) et de lui trouver un cadre (un thème) et de le développer avec lui. Avant ça, j’avais fait plusieurs jeux en tant qu’auteur (Invazions, 10′ to kill, et les campagnes de It’s a Wonderful World avec Frédéric) et pas mal d’autres en tant qu’éditeur (Outlive, Clash of Rage, Ilos, Cerbère, etc … ).

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Quelles sont les spécificités de ce jeu selon vous ?

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Benoit : Au Creux de ta main propose une expérience assez unique où l’on doit transmettre une image / un visuel par la sensation du toucher. Le changement de sens est très intéressant et il faut avoir recours à son imagination pour transmettre un mouvement, une texture, un détail sans dessiner toute la carte. Le jeu a aussi pour lui d’avoir une cohérence, il raconte la vie d’un personnage. Ce ne sont pas des cartes oniriques, mais chaque carte, remise dans l’ordre, retrace la vie de Léon.

Timothée : Avec “Au creux de ta main”, j’avais l’ambition de procurer des sensations de jeu vraiment différentes et l’espoir que le jeu saurait procurer des émotions. Le jeu de société est généralement un média relativement froid. J’aime ce côté presque mathématique qui est présent dans beaucoup de jeux, mais je pense que le média Jeu de société peut largement le dépasser pour offrir une palette bien plus large. Ce jeu est ma contribution pour essayer d’élargir un peu l’horizon du média en apportant une dimension autre.

L’originalité principale est bien sûr la mécanique centrale de « mime tactile » et la sensation inhabituelle que ressent le joueur ayant les yeux fermés. Plus largement, le recours au toucher pour autre chose que de la reconnaissance tactile est à ma connaissance inédit.

Un autre aspect original est le fait que l’ensemble des cartes raconte une histoire. On avait 100 cartes à disposition, et j’avais envie qu’on les utilise pour raconter une histoire ; une vie en l’occurrence. Avec La Boîte de jeu, on était d’accord sur ce point dès le début et je les remercie de m’avoir laissé le champ relativement libre et de m’avoir fait confiance pour préparer les briefings pour les illustrateurs. C’était une coopération vraiment réussie !

Sabrina : Personnellement je trouve ce jeu très original, autant par le sujet que par la manière de jouer.

Pauline : Ce que je trouve très intéressant avec le concept de ce jeu, c’est l’innovation de l’expérience sociale. Ce jeu explore une zone de tabou social puisque le toucher et un sens profondément codifié. Or dans le jeu on touche sans toucher, car les interactions entre joueurs se font à l’aide d’objets. On réagit donc à la position, au mouvement, à la pression, à la matière que l’on ressent sur sa paume. Et c’est très astucieux car ça balaye tout sentiment d’inconfort qu’on pourrait ressentir face au tactile.

J’ai testé ma première partie au salon du jeu de Cannes 2020, j’étais avec mon meilleur ami et on a joué avec deux inconnus qui ont bien voulu nous rejoindre. Pour moi le jeu était encore plus intéressant car le fait de ne pas connaitre nos adversaires nous forçait à être encore plus réfléchis dans nos « mimes tactiles ».

Gaël : C’est l’utilisation du sens du  » toucher ».

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Comment est née l’idée de ce jeu ? Dites-moi tous vos secrets, pas de cachoteries !

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Timothée : L’idée du jeu est née du constat que le jeu de société n’est généralement pas un média qui permet d’éprouver des émotions autres que la frustration ou le plaisir de la victoire. Je me suis demandé comment procurer des émotions différentes…  Je me suis dit que jouer sur la proximité physique entre les joueurs et le sens du toucher pourrait amener quelque chose de nouveau.

Voilà pour l’idée d’origine, qui se résumait à trois mots sur un carnet. Ensuite, j’ai laissé traîner cela un bon moment, en y repensant régulièrement. Puis il a fallu en faire un proto à quelques semaines de Cannes 2019, car j’avais pitché l’idée à un éditeur donc il fallait avoir quelque chose à montrer. Heureusement, le jeu a très vite bien fonctionné et n’a pas demandé des centaines d’itérations avant d’être suffisamment développé pour être montré.

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Expliquez-moi votre rencontre, (auteur et éditeur, et illustrateurs avec l’éditeur)

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Pauline : J’avais déjà travaillé avec l’équipe de la Boite de Jeu pour 10 min to kill, Grumpf, l’édition collector de Outlive. Sur ce projet j’ai travaillé directement avec Gregory Oliver (auteur de Outlive) qui a rejoint l’équipe et que je connaissais déjà d’avant. Super collaboration, Greg est toujours positif et très pro.

Sabrina : J’ai été contactée par mail me demandant si j’étais intéressée par le projet et mes disponibilités… je n’ai malheureusement pas eu la chance de rencontrer de visu les autres personnes impliquées.

Gaël : Par mail 😉

Benoit : Nous avons rencontré Timothée au Festival International des jeux de Cannes en 2019 pour un autre prototype et il nous a proposé ce jeu-là en nous disant « J’ai aussi un party game ». Je n’avais pas voulu le regarder parce que le terme party game ne correspondait pas à nos recherches. Mais Greg a insisté et on a testé « Au creux de ta main ». Ça a été le coup de cœur immédiat et il nous est apparu qu’il fallait faire ce jeu !

Timothée : J’étais en contact avec La Boîte de jeu pour un autre prototype (un jeu de stratégie, type construction de moteur de production) que je leur avais présenté en 2018 à Cannes et on avait un rendez-vous pour réétudier ce jeu lors du festival de Cannes 2019. Il y avait Benoit et Gregory au rendez-vous. C’était la première fois que je rencontrais Gregory, que je ne connaissais que de nom en tant qu’auteur d’”Outlive”. Le courant est très bien passé ! Heureusement, parce qu’il a été chef de projet sur “Au creux de ta main” et que je suis un auteur “impliqué” (peut-être un peu trop !).

À ce rendez-vous, j’avais donc sous le bras le proto “Au creux de ta main” qui ne semblait pas rentrer dans leur gamme. Mais comme on avait encore un peu de temps, et que le proto avait été particulièrement bien accueilli au off et par les autres éditeurs à qui je l’avais montré, je le leur ai montré aussi “au cas où”. Ils ont été immédiatement emballés. J’avais déjà promis mon proto à un autre éditeur, donc je leur ai envoyé la règle et la liste des objets par mail. Quelques jours plus tard, ils m’ont renvoyé une proposition de contrat, qui s’accompagnait – chose rare – d’une description précise de leur vision éditoriale pour le projet.

J’ai beaucoup apprécié l’approche proposée et la direction qu’ils souhaitaient donner au projet. On a signé pour “Au creux de ta main” très rapidement après le festival et je suis allé passer quelques jours dans leurs locaux pour fixer les grandes lignes du projet et avancer au maximum. C’est là que j’ai rencontré les derniers membres de l’équipe. J’ai beaucoup aimé l’atmosphère familiale (les locaux sont dans une annexe à la maison de Benoît), c’était vraiment une chouette manière de débuter le projet et de belles rencontres.

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Le jeu a-t-il toujours eu pour thématique la vie d’un grand-père ? Des anecdotes croustillantes sur ce sujet ?

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Benoit : Non, au départ, le jeu n’avait pas de thème spécifique. C’était le concept de faire deviner des images à l’aide du toucher qui était au cœur du jeu. On jouait avec des cartes de Dixit ou de Mysterium, etc… C’est bien plus tard que le thème est arrivé. Nous avons réfléchi à donner une cohérence au jeu et à le séparer de ce qui existait comme « type » d’univers pour des jeux de ce type (souvent des univers très oniriques).

Timothée : Au tout départ, quand le jeu n’était qu’un vague concept dans mon esprit, j’avais plutôt l’idée d’une rencontre amoureuse ayant lieu dans un rêve : un joueur guidant l’autre dans un rêve à travers différents lieux jusqu’à celui où ils pourront se retrouver. Au réveil, le dormeur devait retrouver le chemin emprunté et son guide.

Ensuite, quand j’ai développé le premier proto, j’ai pris ce que j’avais sous la main, des cartes de Dixit et Mysterium, et j’ai surtout essayé d’avoir quelque chose qui fonctionnait bien mécaniquement. Le proto que j’ai montré à La Boîte de jeu à Cannes était donc assez abstrait.

La question du thème s’est posée quand on a signé le contrat. J’avais envie que l’ensemble des cartes racontent une histoire. On avait 100 cartes, on pouvait vraiment raconter quelque chose. Je trouvais que l’expérience de jeu pouvait s’apparenter à un voyage par les rêves, et j’avais pensé à un thème autour des projections astrales, relatant le parcours initiatique d’un shaman.

Quelques semaines après Cannes 2019, me voilà chez La Boîte de jeu pour quelques jours afin d’avancer au maximum et se mettre d’accord sur les grandes lignes à donner au projet, dont le thème. Je présente mon idée de raconter une histoire avec l’ensemble des cartes, ils sont d’accord. Cependant, mon idée de shaman ne les emballe pas. Ils veulent éviter les accusations d’appropriation culturelle notamment et aimeraient un thème plus fédérateur.

On réfléchit beaucoup et je crois que c’est Gregory qui propose l’idée que tous ces objets soient ceux de la boîte à souvenirs d’un grand-père sortie du grenier. C’est une évidence et on sait immédiatement que c’est la bonne solution. On garde ainsi l’idée de raconter une vie à travers les cartes. Logiquement, les cartes représentent des souvenirs physiques de la vie du Grand-père, trouvés dans la boîte : photos, dessins, objets, etc.

J’apprécie vraiment le fait qu’on ait un thème à la fois original et très positif, qui pose une ambiance parfaite pour le jeu et qui, j’espère, parlera aux joueurs.

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Quelles sont les contraintes et les avantages dans les illustrations de ce jeu que vous avez pu rencontrer ?

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Gaël : La principale difficulté était le fait qu’il n’y avait pas qu’un seul point d’attention sur les cartes, les illustration devaient comporter plusieurs scènes en une seule image… Et aussi les types de souvenirs étaient parfois très différents mais devaient garder un lien, faire partie du même univers… (une photo en noir et blanc, une carte au trésor, un dessin « style aquarelle », une affiche de salle de bowling…). La création des différents persos m’a pris pas mal de temps aussi.

Pauline : Les contraintes ont pour moi été des avantages : je devais switcher entre les styles graphiques pour passer d’un ambiance années 80, à du réalisme, ou à une affiche rétro… Et c’est pile ce que j’adore faire ! Le travail de recherches graphiques est hyper motivant et inspirant.

Sabrina : Pas vraiment de contraintes ou avantages, à la limite je dirais que quelques illustrations étaient assez inhabituelles à réaliser mais très rigolotes!

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Comment s’est passé le processus de développement particulièrement autour du matériel du jeu ?

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Timothée : Concernant les objets utilisés pour le “mime tactile”, quand j’ai fait mon proto initial, j’ai pris ce que j’ai trouvé chez moi, en essayant d’avoir une bonne variété de formes et textures. Je ne sais plus exactement ce qu’il y avait, mais au moins une éponge, un bouchon en liège, un lacet, un jeton de poker, un bout de tissu (oserais-je avouer qu’il s’agissait d’un bout de caleçon ? Propre, je vous (r)assure !), un cochon en plastique, une petite fleur en plastique, etc… Drôle de proto !

Au fur et à mesure, on a discuté du set d’objets, en essayant d’avoir une bonne variété, tout en ayant des objets qui résistent au temps et soient bien sûr manufacturables et accessibles niveau prix. On a testé pas mal de choses. Quelques exemples rigolos :  On cherchait à avoir des matières/textures les plus différentes possible. Trouver quelque chose de visqueux ou gluant semblait mission impossible si on voulait un objet qui ne soit pas immonde après quelques parties. J’ai longtemps joué avec une long truc gluant élastique (qui pouvait s’étirer jusqu’à plusieurs mètres !). C’était drôle, mais tout à fait inadapté. Je suis ravi qu’on ait pu mettre la fléchette à ventouse, qui offre un peu cet aspect gluant tout en étant assez polyvalente.

J’ai aussi testé une puce sauteuse (comme on en avait dans les cours d’école). C’était pas mal pour la forme, mais la partie était souvent interrompue par un bruyant saut de puce. On a noté le nombre de fois où chaque objet était utilisé pour écarter les objets qui n’étaient pas assez polyvalents. Il fallait aussi s’assurer que les cartes étaient équilibrées à ce niveau et ajuster en parallèle les éléments à faire figurer sur les cartes pour éviter que certains objets ne soient utilisés beaucoup plus souvent que d’autres.

Je laisse La Boîte de jeu développer sur les contraintes de production et les liens avec le fabricant.

Benoit : Grégory et Timothée ont fait un très gros travail pour trouver des objets faciles à fabriquer et qui permettent de bien faire ressentir les cartes. C’est un travail très important fait par Timothée pour que les illustrations des cartes (les cadrages, les thèmes) soient « mimables » et proposent plusieurs axes possibles avec les objets disponibles. 

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Travailler à autant sur un jeu ça vous est déjà arrivé ? C’était comment de bosser avec tous les autres ? Lâchez-vous ils ne sont pas là !

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Benoit : Finalement, ça n’a pas tellement changé d’un travail plus classique Auteur / Editeur / Illustrateur. Ici, la différence est seulement le fait qu’il y ait 4 illustrateurs. Mais finalement, c’était super chouette (expression années 80 !) et le développement de « Au Creux de ta Main » a été une super expérience.

Sabrina : Non, c’est la première fois que j’illustre un jeu avec autant d’artistes talentueux! Mais ce n’était pas tant une collaboration étant donné que nous étions chacun assignés à certaines cartes.

Pauline : Pour moi ça n’a rien changé puisque je n’avais que Greg pour interlocuteur. Il a juste fallu que ma palette soit en accord avec les cartes réalisées par les autres illustrateurs.

Gaël : Pour « When I dream » il y avait 20 illustrateurs différents. C’est une petite équipe ici finalement 😉

Timothée : C’est surtout pour Gregory (le chef de projet à La Boîte de jeu) que ça a dû être un gros défi. Il devait gérer un auteur dont c’est le premier jeu publié et 4 illustrateurs ! … en plus des autres acteurs. Chapeau Greg, c’était un gros projet et tu l’as parfaitement mené !

Je le remercie sincèrement ainsi que toute l’équipe de La Boîte de jeu car ils m’ont impliqué au maximum à toutes les étapes (y compris le choix des illustrateurs, d’ailleurs), et on a pu discuter tous les points qui le nécessitaient. Or, malheureusement pour Gregory, j’ai un avis sur tout et je le défends. La Boîte de jeu a vraiment su m’écouter, et me convaincre que j’avais tort quand c’était le cas. Merci les gars !

Je n’ai eu aucun contact direct avec les illustrateurs mais j’ai pré-rédigé les 100 briefings pour l’illustration des cartes, tout en attribuant généralement les briefs à l’un ou l’autre des illustrateurs en fonction de leur style. On a essayé de leur proposer à chacun des choses suffisamment variées pour que leur travail soit intéressant.

J’envoyais mes briefs à Gregory au fur et à mesure, il les adaptait si besoin et les donnait aux illustrateurs. Je recevais les illustrations et j’avais la possibilité de donner mon avis.

C’est une incroyable satisfaction de voir ses idées concrétisées et complétées par des illustrateurs aussi talentueux ! Je profite de cette occasion pour les remercier tous très sincèrement pour leur immense travail et d’avoir su donner vie à Léon et à sa famille.

Le jeu repose largement sur les illustrations et j’en suis entièrement satisfait !

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Vos prochains projets ludiques (ou non ludiques), c’est quoi ?

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Timothée : Mon prochain jeu à sortir sera dans un tout autre genre. C’est un jeu de stratégie familial aux règles très épurées mais qui offre un vrai intérêt pour les joueurs avertis. C’est à la fois un jeu de placement, un jeu de placement de tuiles et un jeu de construction de moteur de production. Le proto s’appelle pour le moment “Projet SOLAR”, et pourrait sortir dès 2021.J’ai aussi plusieurs protos à des stades plus ou moins avancés. L’un d’entre eux, “Range ta chambre”, a pas mal tourné et toujours reçu un bon accueil. Malheureusement, il demande un matériel assez compliqué à produire à des prix raisonnables. Si un éditeur a envie de se lancer dans le challenge, qu’il n’hésite pas !

Sabrina : J’ai quelques jeux dont la sortie est imminente, je travaille actuellement sur d’autres jeux prévus pour 2021. Si j’ai le temps entre chaque projet, j’essaye de faire des choses plus personnelles.

Pauline : Trois projets en préparation mais ce n’est pas encore l’heure des annonces officielles alors chut !

Gaël : Je travaille avec les belges de Repos Prod sur leur prochain jeu, et je travaille pas mal aussi pour Timeline, les versions étrangères spécifiques pour chaque pays (Brésil ,Espagne ,Chili, Pays Bas…).

Benoit : D’ici la fin d’année devrait sortir l’extension Corruption & Ascension pour It’s a Wonderful World, la première extension de Cerbère (les trésors de l’enfer). Ensuite nous travaillons bien sûr sur la finalisation de Daimyo, la Renaissance de l’Empire. Enfin, pour 2021, nous travaillons sur des stand alone avec la mécanique de It’s a Wonderful World ainsi qu’à d’autres jeux à venir sur Kickstarter !

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On se voit bientôt autour d’un jeu ? ^^

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Pauline : Ok mais qui paye l’apéro ? Je ramène les pistaches.

Benoit : Avec plaisir Ludo !

Gaël : Avec plaisir!

Sabrina : Avec plaisir! 🙂

Timothée : Espérons que l’évolution de la situation sanitaire le permettra ! J’habite Berne, en Suisse, donc le plus simple, c’est sans doute de se donner rendez-vous à un festival. Je vais chaque année à Cannes et un ou deux autres Festivals. Si vous m’y croisez, n’hésitez pas à m’aborder. Je suis le type mal habillé avec une grosse touffe de cheveux et un sac plein de protos. Mais si ! Celui qui est encore là à la fermeture du OFF tous les soirs.

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De la sensualité, de l’intelligence, de la douceur, de la subtilité, rarement un jeu ne m’avait fait autant voyager, autant rêver que ce soit au niveau des sensations ressenties qu’au niveau de l’originalité et de l’aspect sensoriel développé proposé ici.

Laissez-vous embarquer dans la vie de ce vieil homme, tout en vous concentrant sur vos sens premiers, vos ressentis et vos sensations, vous en sortirez forcément différent, peut-être même bonifié comme le bon vin avec les années….

Je tiens à remercier sincèrement toute l’équipe qui a travaillé sur ce jeu : Benoit pour son amour des jeux bien faits, Greg, Timothée, pour sa créativité sensorielle, Sabrina, Gaël et Pauline pour leur amour des formes et des couleurs qui ont rendu ce jeu si poétique.

Test: Dinogenics

Test: Dinogenics

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Dinogenics est un jeu de Richard Keene, illustré par Nikola Matkovic, Grzegorz Pedrycz, Tan Ho Sim édité par Ninth haven games, localisé et distribué en France par La boite de jeu.

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C’est un jeu de pose d’ouvriers pour 1 à 5 joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 90 à 120 minutes.

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Le matériel :

Ce test a été réalisé à partir de la version Kickstarter, n’ayant pas le jeu de la VF, je ne parlerai pas de la différence de matériel.

Sachez juste que les plateaux joueurs ne sont pas de la même épaisseur, que les barrières et les tokens sont en carton et non pas en bois.

Mais les dino-meeples, eux, sont toujours en bois et ils sont magnifiques !

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A quoi ça ressemble ?

RAPPEL : LES PHOTOS SONT CELLES DU KS, PAS CELLES DE LA VF DISPONIBLE EN MAGASINS !!!

 

Comment on joue ?

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Je vais parler du point noir tout de suite dans Dinogenics, son plus gros point noir, et ensuite je le nuancerai.

C’est un jeu de pose d’ouvriers très classique dans sa mécanique.

On pose un ouvrier, on fait la ou les action(s) disponible(s) et le joueur suivant joue.

Pas de révolution du genre ici.

Maintenant que le point noir est bien visible, on va voir si ça a été gommé par le reste !

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Je ne parlerai pas des règles comme je le fais souvent, ni de comment se joue le jeu en détails, sachez que les règles sont assez simples et qu’on ne passera pas 40 minutes à les expliquer, très bon point.

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Mais alors, qu’est-ce qu’on fait dans ce jeu ?

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Eh bien on va devoir gérer des DINOOOOOOOOS !!!!!!!!

Oups pardon, je me suis laissé déborder par l’enthousiasme.

Car oui, nous allons construire notre propre isla nublar personnelle et dépenser sans compter !

Vous avez la référence ?

Bien continuons !

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L’objectif est de faire mieux que les corporations adverses sur leurs iles et que vous ayez un parc à thème sur les grosses bêbêtes préhistoriques qui vont avoir la fâcheuse tendance à bouffer du visiteur si vous ne satisfaisez pas à leurs besoins !

C’est que c’est capricieux ces gros lézards !

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Mais, avoir des dinos contents c’est bien, mais avoir des visiteurs contents et qui viennent vous voir en toute sécurité sans risquer de perdre un membre ou la vie, c’est mieux !

Pour cela, vous allez avoir des bâtiments à votre disposition, il faudra des hôtels pour attirer plus de visiteurs et pouvoir les loger.

Vous pourrez aussi construire des bâtiments qui serviront à avoir plus de prestige ou de renommée et qui pourront vous rapporter des bonus en fin de saison ou en fin de partie.

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Pour les dinos, deux catégories sont disponibles, les carnivores et les herbivores.

N’oubliez surtout pas de les nourrir, sinon ils iront se servir dans le buffet à volonté des visiteurs !

Et un visiteur mort, c’est une catastrophe médiatique, donc de la réputation perdue !

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Mais rassurez-vous, en bonne grosse corporation capitaliste et « pourritaliste », avec l’aide de bonnes agences de presse, vous pourrez étouffer les scandales, mais ça ne sera pas gratuit non plus !

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Donc vous vous battez entre corporations et vous aimeriez bien pouvoir mettre des séquences d’ADN pourries dans le parc de vos adversaires ?

Eh bien tout est prévu !

En effet, des cartes de manigances sont disponibles pour toutes les corpos avides de se tailler la part du T-Rex.

Ces cartes vont vous permettre de vous donner un bon coup de main ou, à défaut, d’envoyer des vacheries à vos adversaires et, non, ce n’est pas de la nourriture pour dinos, c’est plutôt le genre de vacheries qui vont faire que les autres PDGs vont tenter de vous renvoyer par la suite et pas entourées de fleurs, si vous voyez ce que je veux dire !

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Revenons sur les dinos puisqu’ils sont au centre de l’attention :

Il y a 8 espèces au total :

Brontosaures

Triceratops

Ankylosaures

Stégosaures

Raptors

T-Rex

Ptérodactyles

Et des Hybrides

Chacune aura des prérequis à atteindre pour être développée et exposée, elles auront toutes leurs besoins à satisfaire et il faudra leur construire des enclos adaptés.

L’ADN que vous allez collecter, acheter ou vendre sera utile et à exploiter convenablement, parce que vos adversaires peuvent toujours fouiller dans vos poubelles pour récupérer ce que vous n’aurez pas jugé digne de votre parc !

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Donc ayez toujours l’œil sur les manigances de vos adversaires !

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De plus, des évènements relayés par les médias (de la propagande anti-dinos assurément !) va modifier en positif ou en négatif vos tours de jeu !

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Je parlerai du mode solo dans mon verdict, qui d’ailleurs arrive….tout de suite !

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VERDICT

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Alors, je partais confiant avec ce jeu, un gros jeu de gestion, de pose d’ouvriers et où je fais mon Jurassic Park, c’était voué à me plaire ! (Eh oui, les dinos c’est un peu mon péché mignon !)

N’ayons pas peur des mots, il serait écrit « Jurassic Park » sur la boite que personne ne serait surpris tellement on s’y croirait !

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Donc oui, le jeu est thématique à souhait, j’ai vraiment l’impression de devoir jongler avec tous les aspects d’un dirigeant de parc, je dois attirer du monde, investir, garder de l’argent, gérer la sécurité, tenter de ne pas avoir de mauvaise réputation même si des visiteurs se font bouffer (Quelle idée de rester à côté d’un enclos à T-Rex alors qu’il vient de le broyer aussi !!!) et de devoir aussi ridiculiser la concurrence tout en me méfiant parce que si je suis toujours en embuscade pour leur coller un bâton là où il ne faut pas, eux aussi sont prêts à me faire passer un sale quart d’heure !

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Donc dans ce jeu l’interaction est bien présente entre les PDG des corpos, que ce soit l’interaction directe avec les cartes de manipulation où l’indirecte avec les places limitées sur le plateau.

Vous pourrez prendre une place par plaisir pour qu’un adversaire ne puisse pas satisfaire aux besoins de ses carnivores par exemple et que cela provoque un déchaînement qui risque de lui faire perdre quelques précieux clients et manger un scandale au passage, mais bon, vous en aviez besoin de ces chèvres…si si, pour les carnivores que vous ne comptez pas mettre dans votre parc avant 2 saisons !

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Même si ce n’est pas une action rentable pour vous, si vous êtes d’humeur vacharde ou revancharde, ça peut tout à fait s’envisager !

Bon restons réalistes, c’est mon côté raclure qui ressort, ce genre de situation ne se produit que rarement car le jeu demande quand même de bien se concentrer sur la meilleure manière de l’emporter, pas spécialement sur quel emplacement prendre pour embêter les autres, même si les deux ne sont pas incompatibles !

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A quel public s’adresse-t-il ?

Eh bien il s’adresse à des joueurs qui ont quand même l’habitude des jeux, car même sans être dans le jeu expert pur, il faudra quand même bien se remuer les neurones pour bien gérer le tout et marquer des points, donc ne vous laissez pas attendrir pas ces sublimes dino-meeples pour faire jouer vos enfants, ils risquent d’être perdus !

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Et le solo alors ?

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Eh bien comment dire…

Je ne sais pas trouver le bon mot…

Allez je me lance : J’ADORE !!!!

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Voilà c’est dit !

Le mode solo est un mélange entre le fameux « beat your own score » (Battez votre propre score pour les non anglophones.) et un minimum de points à atteindre.

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Le solo est en fait composé de plusieurs scénarios avec leur propre mise en place, leurs propres objectifs et situations spécifiques et même si vous êtes seuls à vous battre sur votre ile, le challenge pour avoir les meilleurs scores est bien relevé !

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Car j’ai mentionné les cartes événements, autant en solo qu’en multi elles vont vous aider ou vous bloquer suivant le moment où elles tombent mais surtout parce qu’en solo elles sont imposées, donc même si nous les mélangeons, on échappera pas à certains coups durs et il faudra composer avec !

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La durée de jeu annoncée de 90 à 120 minutes n’est pas usurpée, le jeu peut être long en fonction des joueurs autour de la table comme toujours, mais après quelques parties et une fois qu’on connait tous les bâtiments, ça deviendra fluide et on pourra vraiment atteindre ce temps de 90 minutes.

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Bref, pour résumer, Dinogenics a réussi de placer le thème, les ajouts d’événements et les interactions directes au service de la mécanique simple du jeu.

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Du coup c’est beau, c’est thématique, c’est interactif et c’est plein de dinos, donc Dinogenics est à consommer avec la même modération que le T-rex de Jurassic Park une fois sorti de son enclos !

Et je suis vraiment très content que La boite de Jeu ait rendu le jeu accessible aux francophones à un tarif abordable qui plus est !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 45€

Test: It’s A Wonderful World

Test: It’s A Wonderful World

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Avis à la population, vous les joueurs et joueuses, sachez qu’il y aura un monde avant « It’s a Wonderful World » (IWW), et un monde après !

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Qui n’a jamais rêvé de façonner un nouveau monde, « retro moderne dystopique », à l’aide d’usines, de machines de guerre, mais aussi de découvertes scientifiques, de lieux politiques et culturels et d’explorations de lieux mythiques ?

Sorti tout droit du cerveau de Frédéric Guérard (Grand Bois, Clash of Rage, Ilos, Titanium Wars), illustré par Anthony Wolff (Huns, Zombie 15), édité par La Boite de Jeu et distribué par Blackrock, IWW est un jeu de 1 à 5 joueurs, pour des parties de moins de 45 min (oui oui !)

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Je suis ici devant vous, mesdames et messieurs, pour vous informer des particularités de ce jeu, qui pour moi, en font une vraie pépite ludique (terme apprécié par votre serviteur), mais tout de même réservé aux joueurs qui aiment particulièrement les jeux difficiles à dompter, riches et profonds.

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Comme on dit parfois, ce jeu fait partie de la catégorie des jeux « Easy to learn, hard to master ». En effet, seulement 5 à 7 min d’explication de règles pour des heures de parties tendues mais rapides (30 min de jeu au bout de la seconde partie, même à 5 joueurs).

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A quoi ça ressemble: 

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Comment on joue?

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Nous avons affaire ici à un jeu mêlant subtilement du draft de cartes (le fait de choisir une carte et de passer le paquet à son voisin), de la gestion de ressources et d’optimisation pointue !

Un joli programme !

Tout d’abord, vous ne jouerez que 4 tours, et 4 tours c’est court, chacun découpé en seulement 3 phases :

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  1. Draft (7 cartes, ou 10 à 2 joueurs)

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  1. Planification (choix des cartes à recycler et des cartes à construire)

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  1. Production de ressources et gestion des majorités

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Rentrons plus en détail si vous le voulez bien.

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Le draft de cartes est la chose où le joueur novice (j’entends par là le joueur se lançant dans sa première partie) commence à être déstabilisé, tant le choix est multiple.

Illustrées de mains de maître par Anthony Wolff, les cartes représentent 5 familles spécifiques (usines en gris, armements en noir, scientifique en vert, culturel/politique en jaune, et les explorations en bleu) et nous plongent directement par leur style dans l’univers du jeu.

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Il va donc falloir choisir 7 cartes, afin de poursuivre avec la phase de planification, celle qui fait des nœuds à nos cellules cérébrales, et il va falloir bien le faire. S’organiser mentalement pour garder des cartes qui produiront et des cartes qui feront marquer des points, et également les cartes à recycler, qui ne ramèneront qu’une seule ressource chacune.

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Nous entrons donc dans la seconde phase du tour de jeu : la planification.

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Ici nos cartes devront soit être « montées » en construction, soit défaussées pour le recyclage. Les cartes recyclées rapporteront donc une seule ressource utilisable de suite car non stockable (vous pouvez tout de même les stocker car dès 5 ressources, votre stock s’échangera contre un cube rouge, le « Krystallium », la ressource joker).

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Les autres cartes non écartées devront être construites pour rapporter tantôt des ressources (pendant la phase de production), tantôt des points de victoire (à la fin de la partie), tantôt des bonus à la construction.

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Une fois cette phase critique jouée, passons donc à la dernière phase du tour, la production.

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Le petit twist du jeu, c’est que la production se fait dans un ordre précis !

On commence par les ressources grises (les Matériaux), ensuite les noires (l’Energie), les vertes (la Science), les jaunes (l’Or) et enfin les bleues (l’Exploration), donc il va falloir anticiper et programmer vos productions et vos constructions dans un ordre précis afin de pouvoir optimiser les premières (les productions).

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Effectivement, construire à cette phase une carte produisant des Matériaux (gris), pendant la production de ressources d’Energies (noires), et vous passerez à côté pour ce tour du gain de la production de matériaux.

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Du coup, il parait beaucoup plus rentable de construire les cartes pendant la seconde phase, la planification, à l’aide des ressources issues de vos recyclages, ce qui vous fera bénéficier, dans le même tour, des ressources de ces cartes.

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De plus, les majorités dans les productions, vous apportent soit des jetons Financiers, soit des jetons Généraux, jetons qui valent un point chacun à la fin de la partie, mais qui peuvent aussi rentrer dans des multiplicateurs et/ou dans des coûts de certaines cartes, selon vos choix en cours de partie.

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Variante Solo, par Jérémie Mc Grath.

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Comme pour le multi les règles sont simples mais l’accomplissement lui est plus compliqué !

On forme 8 paquets de 5 cartes qui constitueront notre « pool » de pioche.

On récupère un paquet et la phase de planification consistera à choisir entre défausser 2 cartes pour en piocher 5 de la réserve (puis on choisit une seule carte et on défausse les 4 autres. On peut répéter cette action autant de fois qu’on le souhaite tant qu’on a au moins 2 cartes en mains.), ou alors placer des cartes dans notre partie constructions.

Ou encore recycler pour récupérer des ressources.

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Chaque action peut être faite autant de fois que souhaitée jusqu’à épuisement des 5 cartes.

Recommencez avec un second « pool » puis passez en phase de production.

Pour récupérer des jetons « généraux » ou « financiers » il vous faudra produire au moins 5 ressource du même type.

Des scénario sont disponibles à la fin de la règle du jeu de base, mais vous pouvez aussi jouer sans.

Un barème de points est disponible pour savoir si vous êtes doués ou totalement nul ! 😉

Mais sachez que si la mécanique est simple, bien optimiser pour scorer en si peu de temps va vous demander de la réflexion !

Deux campagnes sont disponibles dans la version KS et l’une d’entre elle sera disponible à la vente au grand public.

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VERDICT

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Lors de mes nombreuses démonstrations du jeu, je disais souvent aux joueurs novices, désemparés : « Ne vous inquiétez pas, à partir du 3ème tour vous commencerez à vous apercevoir de la gymnastique cérébrale, et vous vous rendrez compte qu’il est déjà trop tard ! »

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Ce jeu, au matériel minimaliste, procure de vraies sensations de casse-tête, tant au niveau du choix des cartes, des options prises par les adversaires, de la gestion des ressources, des majorités et de l’enchaînement de vos recyclage/construction/production.

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Une grosse envie de « reviens-y » naît alors dans l’esprit des joueurs qui veulent très rapidement refaire le monde idéal autour de la table de jeu.

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De plus, une des particularités non négligeables c’est que le jeu vous propose aussi un mode Campagne « Héritage » (chaque campagne sera établie autour de 5 scénarios), qui selon les décisions prises par les joueurs, aura des conséquences, non définitives, ce n’est pas un mode « Legacy », sur les parties suivantes.

Garanti sans SPOIL !!

La première campagne vient rajouter du gameplay original et malin, afin de noyer encore un peu plus le côté calculatoire du jeu dans sa thématique et son environnement.

De quoi surprendre les joueurs, varier les parties et vivre une certaine tension scénario après scénarios, car le vainqueur de la campagne sera celui du dernier scénario, mais à vous de vous mettre dans de bonnes conditions afin de préparer cet ultime challenge, en performant sur les scénarios précédents !

Du coup, viendra se rajouter en plus du background du jeu défilant au fur et à mesure, des cartes capacités (distribuées à la fin de chaque scénario en fonction des victoires et défaites des joueurs), ainsi qu’à la fin de chaque campagne des Boosters Reward exclusifs venant enrichir le jeu (pour ceux qui ont la version KS du jeu) !

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Bien sûr, à tout moment, vous pourrez revenir au mode classique, les cartes étant facilement reconnaissables.

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Le jeu est actuellement en boutique dans son format standard, la première campagne arrivera courant janvier, et un nouveau KS, le 28 janvier, vous permettra de mettre la main sur la seconde campagne exclu KS et surtout une extension qui promet encore des rebondissements et des heures de jeu !

Pour conclure (enfin !), Mesdames, Messieurs, nous avons affaire ici à un jeu complet, riche, difficile à maîtriser et tellement agréable à jouer grâce à son temps de jeu plutôt court.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 36€

Test: Neta-Tanka

Test: Neta-Tanka

Et si vous expérimentiez la vie des indiens d’Amérique, dans le plus pur style traditionnel? C’est ce que Neta-Tanka vous propose. Votre tribu des Ojelés vit en harmonie avec la Nature. Vos Anciens qui régissent la vie de la tribu sont dirigés par le plus vénérable de tous: le Neta-Tanka. Mais même lui n’est pas éternel et le crépuscule de sa vie approche. Tous les clans de la tribu vont alors présenter un jeune chef lors de la cérémonie qui mettra à l’épreuve leurs compétences, leur générosité et leur capacité à pourvoir aux besoins des siens! Allez-vous devenir le prochain Neta-Tanka?

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C’est RV Rigal (Shakespeare) qui a créé ce jeu, et Quentin Regnes qui l’a magnifiquement illustré. La Boîte de Jeu s’est chargée de l’édition (Outlive, Cerbère, Huns …), Blackrock Games de la distribution.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 1 à 2 heures environ.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Neta-Tanka vous propose donc d’incarner un chef de clan qui devra subvenir aux besoins de sa tribu, et montrer sa générosité. Le but étant de récolter le + de points de victoire à la fin, ce qui pourra être fait de plusieurs façons comme nourrir son clan, construire des tentes, ériger un totem, fabriquer des objets d’artisanat et réaliser des actions de générosité envers la tribu. C’est sur votre plateau individuel que vous pourrez valider ces points de victoire.

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En tant que chef de clan, vous aurez des nomades à votre disposition, que vous pourrez affecter sur les zones d’actions du plateau central. Celui-ci propose 18 zones différentes, que l’on peut simplifier comme ceci:

  • La Forêt. Ici vous pourrez récupérer du bois et des champignons, ressources indispensables pour nourrir votre clan, construire des tentes et votre totem. Comme dans Outlive, les ressources disponibles sur les zones d’actions ne sont pas illimitées. Il faudra qu’un joueur fasse preuve de générosité (et sacrifier une action en quelque sorte) pour venir renouveler les ressources d’une zone. Vous aurez aussi la possibilité de construire votre totem.
  • La Chasse. Vous y récupérez de la viande et des peaux, nécessaires pour nourrir votre clan et construire vos tentes, entre autres. Idem que pour la forêt, il faudra qu’un joueur fasse de temps en temps preuve de générosité pour renouveler les ressources disponibles.
  • L’artisanat. Ici vous pourrez prendre des cartes artisanat et les ajouter à votre plateau individuel. Il vous faudra ensuite construire ces objets avec des ressources de votre plateau, pour valider les PV des cartes. Vous pourrez aussi y faire une offrande pour échanger vos points de générosité contre des ressources, des cartes artisanat ou des actions.
  • La nourriture et le commerce. Vous pourrez utiliser la viande et les champignons de votre réserve pour nourrir votre clan. Vous pourrez aussi y faire du commerce sur une tuile qui change à chaque tour, et propose donc des ressources et/ou bonus différents à chaque tour.

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Chaque joueur, ayant 4 nomades à sa disposition, pourra potentiellement effectuer 4 actions par tour. En commençant par le 1er joueur, les joueurs vont placer leurs nomades, un par un et chacun leur tour, sur les zones d’actions du village central. Certaines zones peuvent accueillir plusieurs nomades de couleurs différentes, mais la plupart sont limitées à 1 seul nomade (sauf si l’on débloque le pouvoir de copier un emplacement durant la partie). Il devient donc stratégique dans ce jeu de bien étudier les actions disponibles, et les placements des autres joueurs. Le jeton 1er joueur vous autorise à placer votre nomade en 1er. Il devient donc crucial de pouvoir le récupérer si vous souhaitez absolument placer votre nomade sur la zone d’action que vos adversaires convoitent aussi.

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Une fois que tous les nomades sont placés, le 1er joueur réalise à la suite les actions des lieux où se trouvent ses nomades. On passe ensuite au joueur suivant.

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Placement et combo

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Dans Neta-Tanka, certaines des zones d’actions du village sont reliées entre elles par des liaisons. Si vous placez un nomade de votre couleur de part et d’autre de la liaison, vous pourrez en bénéficier, en + des actions des lieux où se trouvent vos nomades. Vous pourrez par exemple récupérer des ressources, construire les tentes, le totem, fabriquer vos cartes artisanat ou encore nourrir votre clan. En gros, ça équivaut à 1 action supplémentaire. C’est donc vital de jouer au maximum avec ces liaisons qui vont vous permettre d’arriver plus vite à vos fins, et de maximiser vos actions.

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Choix stratégiques

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Avec la possibilité de bloquer les zones d’actions pour vos adversaires en plaçant votre nomade avant eux (et inversement), vos choix évolueront au fur et à mesure de la partie, et des actions de vos adversaires. Vous n’aurez clairement pas le temps de tout faire, d’autant que la partie se déroule assez vite finalement, malgré les 1 à 2 heures annoncées. Heureusement pour vous, certaines zones font « doublon » en quelque sorte. Par exemple les 4 zones où vous visiter les différents anciens, vous proposent de choisir parmi 2 actions. L’ancien de l’artisanat vous propose de prendre 1 carte artisanat, ou de placer 1 bois ou 1 peau depuis votre réserve sur une de vos cartes artisanat. Si c’était l’action que vous souhaitiez absolument faire lors de ce tour, et qu’un adversaire y a déjà mis son nomade, vous avez la possibilité de placer le vôtre sur la zone d’action Fabriquer des Objets qui vous propose de prendre 1 ressource pour la placer sur une de vos cartes artisanat, ou bien l’action Faire une Offrande, qui vous permet entre autres, d’échanger 1 jeton générosité contre 1 carte artisanat.

En gros vous aurez une autre possibilité d’effectuer votre action souhaitée, si vos adversaires occupent déjà la zone principale. Et c’est tant mieux, parce qu’avec 7 tours de jeu à 3 joueurs (la configuration que nous avons testée), la partie se déroule vite, et les 4 actions par tour en moyenne ne sont pas de trop.

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A la fin de la partie, chaque joueur comptabilise ses PV dans les différents domaines. On score avec les tentes complètes et construites, avec la nourriture donnée pour son clan, la hauteur et la composition du totem érigé, les cartes artisanat complétées avec les bonnes ressources, la carte objectif validée ou non, et les points de générosité restants.

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Le plateau principal est recto-verso et propose une face été, et une face hiver pour pimenter un peu vos parties, une fois la face été et les mécaniques du jeu bien assimilées.

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VERDICT

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Comme tout bon jeu de placement d’ouvriers, le … placement … est important! (Bravo et merci Lelabodesjeux pour cette superbe remarque). Comprenez que dans ce jeu qui propose 18 zones d’action différentes, qui se combinent entre elles, qu’un bon placement vous débloquera des liaisons et des bonus, qu’il faut essayer d’anticiper les placements de vos adversaires, et d’anticiper la pénurie de ressources de telle ou telle zones – ouf! – Neta-Tanka n’est pas pour tout le monde. Oubliez de présenter ce jeu à l’oncle qui sort de sa partie de bridge quotidienne. Neta-Tanka est exigeant, un peu complexe à prendre en main, il nécessite un peu de pratique afin de ne pas faire d’erreurs (ou de les limiter) dans ses placements (oui c’est frustrant de placer son nomade sur la zone récupérer du bois pour s’apercevoir qu’en étant 3ème joueur, les autres ont vidé la zone avant qu’on ait eu le temps d’effectuer notre action…). Par contre quel plaisir lorsque nos actions s’enchaînent comme on l’avait prévu, lorsqu’on arrive à bloquer ses adversaires, lorsque les combos d’actions et de liaisons se mettent en place! Un vrai bon jeu exigeant!

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Le matériel est de bonne qualité, même si les jetons de ressources auraient pu être un peu + soignés. Les illustrations sont très réussies et renforcent cette thématique de la tribu indienne. Le résultat est homogène, le plateau central magnifique et le tout très immersif et cohérent. L’iconographie est très claire et bien pensée.

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Neta-Tanka propose plusieurs stratégies de PV, et chaque joueur pourra privilégier telle ou telle piste. Il semble impossible de toutes les jouer en même temps, puisque de nombreuses zones vous seront bloquées par vos adversaires en cours de partie, mais charge à vous d’orienter vos placements et vos actions pour arriver à vos fins. N’oubliez pas que vous n’êtes pas seul à jouer dans votre coin, le plateau est partagé et souvent vous vous heurterez aux choix de vos adversaires. Ce qui veut aussi dire que vous aurez la possibilité de les bloquer par moments, et ça c’est un bon point!

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Pour conclure, on a tous passé un très bon moment à essayer de devenir le prochain Neta-Tanka de la tribu des Ojelés. Ce jeu est immersif, bien réalisé, prenant, surprenant de profondeur, et enthousiasmant! Un très bon jeu qu’on ne saurait que vous recommander! En prime, un mode solo est proposé (nous ne l’avons pas testé) avec différents niveaux de difficulté.

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Prix constaté: 50€