Test : Cubitos

Test : Cubitos

Critique rédigée à l’aide d’un exemplaire envoyé par l’éditeur.

Un jeu vous proposant une course dans un univers cubique (certains y verront une inspiration à la Minecraft), où via une mécanique de stop-ou-encore, vous pousserez votre chance en lançant des dés afin d’obtenir le plus de résultats favorables.

Un sentiment de déjà-vu ? Vous n’avez pas tort, et on va voir pourquoi.

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L’œuf ou la poule

Même avant d’avoir lu le livret de règles, rien qu’en lisant le dos de la boite, je me suis dit que ce jeu avait un sacré air des Charlatans de Belcastel. Le jeu de Wolfgang Warsch est un des jeux que j’apprécie beaucoup pour son côté fun et abordable, et du fait qu’il sublime cette mécanique du stop-ou-encore. Pour rappel ou pour ceux qui ne connaissent pas, les joueurs piochent en simultané des jetons dans un sac et les posent dans leur chaudron respectif. Si vous posez des jetons blancs et que leur valeur cumulée est de 7 ou + le chaudron explose et vous n’aurez pas toutes les actions et bonus disponibles en fin de tour. Ça n’a rien de complexe et pourtant le fonctionnement de cette mécanique de jeu jouée en simultanée est parfait. Tout le monde se guette du coin de l’œil, attendant l’explosion du chaudron d’à côté, tout en poussant sa chance en continuant de piocher pour son propre chaudron. Un vrai plaisir.

Après quelques recherches, j’ai vu que Cubitos était aussi fortement inspiré, ou comparé, à Quarriors, ou la Quête d’El Dorado que je ne connais pas.

Je me concentre sur les Charlatans du coup, et je ne peux arrêter de me poser cette question de l’inspiration des auteurs en créant leurs jeux. John D. Clair est aussi l’auteur de Mystic Vale, Ecos, Dead Reckoning et Space Base. Cubitos est sorti en 2021 mais comme tous les jeux, nécessite entre 1dé6 mois et 1dé6 années de création et développement. Les Charlatans sont sortis en 2018.

Les similitudes entre les 2 sont trèèèèès nombreuses. Remplacez les jetons des Charlatans par des dés à Cubitos, et à part un plateau symbolisant un circuit contre un chaudron de magicien, et vous avez le même jeu.

J’avoue que cela me gêne d’avoir autant de proximité entre les 2 jeux, et je m’étonne même que Cubitos qui est sorti après n’ait pas été développé en réaction à la sortie de Charlatans pour ne pas le modifier un tant soit peu. Les 2 semblent tellement en confrontation au moment d’un achat qu’à part si vous préférez les dés aux jetons, ou inversement, vous aurez du mal à faire un choix.

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Dés à gogo

Vous aurez donc à lancer des dés à votre tour en espérant obtenir les symboles qui vous feront avancer le plus vite possible sur le circuit, et gagner des bonus et des ressources vous permettant d’acheter d’autres dés plus forts au fur et à mesure de la partie. Chacun part avec le même pool de dés de départ, sans pouvoirs spécifiques, et vous pourrez l’améliorer durant la partie avec les différents dés et leur pouvoir associé à disposition. C’est là où la différence se fait entre les joueurs, avec certains privilégiant tel ou tel type de dés. Avancer plus vite dès le début, gagner plus de ressources permettant d’acheter plus vite les dés les plus chers. Toutes les stratégies seront possibles, mais vous aurez bien compris qu’il faudra tout de même les lancer ces dés, et espérer avoir les bonnes faces.

Car si au cours d’un lancer, tous vos dés indiquent une face vide, c’est le drame et la frustration. Vous avez poussé trop loin votre chance, et il vous faudra regarder les autres avancer ce tour-ci. Cela peut aussi vous arriver plusieurs tours de suite ou durant la partie si vous êtes un peu poissard, ou si vous ne vous contentez pas d’un lancer, et si vous relancez sans cesse. À vous de voir !

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Alors l’œuf ou la poule ?

J’ai une préférence pour les Charlatans de Belcastel que je trouve plus élégant. Si vous avez déjà ce jeu, à moins d’adorer le stop-ou-encore et/ou les dés, je ne vois pas ce que Cubitos apportera à votre ludothèque. Si vous n’en avez aucun, posez-vous la question si vous préférez lancer des dés, ou piocher des jetons dans un sac, si vous préférez faire une course autour d’un circuit, ou si vous préférez concocter une mixture prête à exploser. Enfin si vous préférez les couleurs flashy à l’américaine, ou le sobre et parfois pas très beau design à l’allemande. Et ça compte aussi, il y a généralement 10€ de différence entre les 2, à l’avantage des Charlatans.

Test: Mon Royaume pour un Conte

Test: Mon Royaume pour un Conte

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Mon Royaume pour un Conte est l’œuvre de Jérémie Caplanne et Lionel Borg. Il est illustré par David Cochard et Guillaume Tavernier et est publié par Sweet Games.

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans pour le niveau de jeu le plus facile (Eh oui, le jeu en propose 3 !) et pour une durée de 30 minutes environ.

Construisez votre royaume, reconstituez l’histoire qui s’y déroule puis laissez le barde la conter de château en château.

Une histoire d’amour ? Une aventure épique ? Un conte fantastique ? C’est vous qui décidez !

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Le matériel :

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La boîte de taille moyenne est bien garnie avec ses tuiles Royaume bien épaisses, ses cartes Conte, Barde et Péripétie, ses jetons Barde et ses marqueurs Monstre.

Le tout est sobrement illustré et plutôt agréable à l’œil.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Les apprentis aventuriers construiront leur royaume tandis que les plus téméraires pourront le construire, vivre des aventures qui seront contées par le barde. Qui sait, peut-être deviendront-elles des légendes ?

Lors de la construction de votre royaume, n’oubliez pas de lui créer de solides fondations. Si vous avez besoin d’aide, n’hésitez pas à demander celle du barde : il saura quitter ses instruments pour vous seconder efficacement.

Et c’est grâce à lui et à son spectacle que vos aventures connaitront peut-être l’honneur d’être gravées à jamais dans les mémoires au travers de contes amoureux, héroïques ou maléfiques.

D’un point de vue plus technique…

Vous allez devoir construire une pyramide de tuiles Royaume en respectant les règles de pose suivantes :

  • le 1er étage est composé de 4 tuiles de niveau 1, le 2ème de 3 tuiles de niveau 2, le 3ème de 2 tuiles de niveau 3 et le 4ème d’1 tuile de niveau 4,
  • pour placer une tuile d’un niveau supérieur, elle doit reposer sur au moins une tuile de la même couleur.

Lors de la mise en place, les tuiles Royaume sont mélangées et placées face cachée au centre de la table.

Si vous jouez avec le 1er niveau des règles simplifiées, vous êtes prêts à jouer !

Si vous jouez avec les règles complètes, ajoutez les jetons Barde face cachée, les cartes Péripétie et les cartes Barde ; les 2 paquets de cartes sont mélangés séparément et placés sur la table face cachée. Les cartes Conte sont mélangées par type et chaque joueur en reçoit une de chaque (contes amoureux, héroïque et maléfique).

Entrons maintenant dans le vif du sujet ! Le jeu se déroule en 5 étapes successives :

  1. Le temps des choix se déroule en 2 manches identiques : 6 cartes Péripétie sont révélées, puis les joueurs reçoivent chacun 7 tuiles Royaume et procèdent à une phase de draft jusqu’à défausser leur 7ème tuile. Les cartes Péripétie sont résolues pour permettre aux joueurs de gagner des jetons Barde ou des jetons Monstre moins agréables… Enfin, chaque joueur défausse une carte Conte.

Répétez cela une 2ème fois, pour que chaque joueur ait 12 tuiles en sa possession et une seule carte Conte.

Attention, choisissez bien vos tuiles en fonction de la carte Conte que vous pensez garder ! Chaque carte comprend plusieurs illustrations ; essayez de trouver les mêmes sur vos cartes Royaume !

  • Le temps des bâtisseurs : les joueurs construisent leur royaume à l’aide des tuiles en leur possession en respectant bien les règles de pose. Une tuile peut être posée côté Barde (face cachée) et servir de joker mais elle ne rapportera aucun point en fin de partie. Les 2 tuiles inutilisées sont défaussées.
  • Le temps des aventures : identifiez les éléments de votre carte Conte présents sur vos tuiles Royaumes et recevez un jeton Barde pour chaque élément commun.
  • Le temps du barde lui permet d’aller conter vos exploits : une carte Barde est piochée et chaque joueur possédant un jeton Barde correspondant le transfère sur l’une de ses tuiles Royaume. 8 cartes sont ainsi révélées. Tout jeton non transféré à la fin de cette phase est défaussé.
  • Le temps des légendes : l’heure est venue de compter les points ! Additionnez ceux de vos tuiles Royaume, de vos jetons Barde, de vos éventuels bonus de type de Conte et soustrayez ceux de vos éventuels jetons Monstre.

Le joueur avec le total le plus élevé remporte la partie.

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VERDICT

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Chouette, un jeu sur les contes ! Construire son royaume, reconstituer la trame d’un conte, entendre ses exploits contés par le barde, que d’attentes m’avait données le pitch du jeu… Mais voilà, l’immersion s’arrête là. Le jeu n’est pourtant pas désagréable, le draft de tuiles pour construire son royaume amène les plus jeunes vers cette mécanique intéressante, la construction en pyramide est maligne, les cartes, les jetons, tous les ingrédients étaient réunis pour nous faire rêver ! Quel dommage que l’on ne puisse pas entrer davantage dans la thématique !

Attention, le thème est là mais pas la plongée extraordinaire dans le monde des contes à laquelle je m’attendais.

Je ne vais pas m’étendre à outrance sur ma déception (qui n’est qu’immersive finalement, et tout à fait personnelle 😉) et vous dire tout de même que le jeu est sympathique et qu’il plaira sans doute aux plus jeunes comme aux adultes qui les accompagneront dans cette découverte ludique à paliers.

J’en viens au gros point positif du jeu : les différents niveaux de jeu. Du 1er stade où vous construisez simplement votre royaume au jeu complet où maints ajouts (jetons et cartes diverses, pour ceux qui n’auraient pas suivi) viennent enrichir le matériel et le gameplay, il y a de quoi faire ! Cet enrichissement sera progressif au fur et à mesure de l’augmentation des 3 niveaux, sans parler de la règle avancée.

Et si vous réussissez à vous laisser porter, vos parties n’en seront que plus attrayantes.

Conclusion :

Un jeu agréable avec 3 niveaux de difficulté : petits et grands l’apprécieront, pour peu qu’ils ne cherchent pas une immersion trop forte.

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Disponible ici:

Prix constaté: 26 €

Test: Ghosts of the Moor

Test: Ghosts of the Moor

Un jeu qui paye pas de mine…

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Voilà ce que je me suis dit en découvrant la boîte.

Des illustrations un peu enfantines, un côté « Casper » le fantôme…

Du coup je l’ai un peu mis de côté puisque j’avais d’autres jeux sous la main qui me tentaient bien + de prime abord.

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Bah parfois on est un peu con… 😉

Voilà c’est dit.

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Ce jeu est un vrai régal. C’est amusant, rapide à expliquer et à mettre en place, il peut plaire à de multiples profils de joueurs, et déclenche de bons fous rires autour de la table.

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La 4ème de couv’ de la boîte est aussi limitée que ce que vous apprendrez en regardant TPMP.

Sans un vendeur qui connaît le jeu, ou un minimum de tests sur des blogs (c’est là ou j’interviens modestement), ce jeu ne risque pas de se vendre par palettes.

Et c’est bien dommage! Il est vraiment très sympa!

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Il est donc l’oeuvre de Wolfgang Kramer et Michael Kiesling. Dit comme ça on dirait le début du générique de Derrick mais ne partez pas tout de suite!!!

C’est quand même le duo à qui l’on doit Tikal, Cuzco et Mexica! Kramer est aussi l’auteur de Downforce, 6 qui prend. Kiesling est aussi l’auteur de Azul, Riverboat.

Là, normalement, j’ai toute votre attention. Par contre on est vraiment dans un style tout autre, mais ce n’est pas pour déplaire!

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Ghosts of the Moor est illustré par Nate Call, édité par 2 Tomatoes et distribué chez nous par Ludistri.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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On place un plateau central qui représente le chemin à parcourir par nos explorateurs. On va y déposer des tuiles représentant divers symboles sur les cases du chemin.

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Chaque joueur aura à sa disposition un nombre de meeples explorateurs qu’il devra amener au bout du chemin, afin qu’ils atteignent la zone d’arrivée.

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Les tuiles représentent des haches, pièces, masques, urnes, os, planches en bois ou fantômes. Il s’agit de symboles que vous devrez récupérer et collectionner en le + grand nombre possible pour que cela vous rapporte le + de PV. Par contre les fantômes sont des malus allant de -2 à -7 PV si vous les avez en fin de partie!

Dans ce jeu de collection, il vous faudra rallier l’arrivée en récoltant des symboles complémentaires afin de gagner le + de PV à la fin de la partie.

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Lors de son tour, un joueur va lancer le dé et déplacer n’importe lequel de ses pions explorateur du nombre de case indiqué par le dé.

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  • si vous atterrissez sur une case sans tuile, et que vous possédez une planche en bois, vous pouvez la placer la tuile sous votre explorateur sur la case où se termine votre déplacement.

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  • si le meeple que vous venez de déplacer a quitté une case qui contient 1 ou plusieurs tuiles ET aucun meeple explorateur (quelque soit sa couleur), vous DEVEZ prendre la tuile supérieure de cette case.

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  • si le meeple que vous venez de déplacer a quitté une case qui ne contient pas de tuile, vous devez vous défausser d’une tuile possédant le même symbole que la case en question. Si vous n’en avez pas, vous devez vous défausser d’1 tuile fantôme ou de 2 autres tuiles carrées. Vous placez les tuiles sur la case de la piste la + proche de la zone d’arrivée. ET C’EST CERTAINEMENT LA RÈGLE LA + IMPORTANTE DU JEU!!!!

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  • lorsque votre pion atteint ou dépasse la zone d’arrivée, son périple est terminé! Vous récoltez un jeton objectif (qui vous donne des PV en fin de partie) s’il en reste.

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Fin de partie

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Dans ce jeu, il peut arriver que ce fameux proverbe « rien ne sert de courir, il faut partir à point » se confirme. Au départ, pour schématiser, la 1ère moitié du chemin est recouverte de tuiles, la seconde est vide. Donc + vos explorateurs avanceront, + vous aurez de chances de tomber sur des cases vides qui vous obligeront à défausser.

Et comme je l’ai mis en gros et gras un peu + haut, dès que vous défaussez, les tuiles sont remises sur les cases vides les + proches de la fin du chemin.

En gros, on prend les tuiles du début, et au bout d’un moment, on va les défausser pour les mettre sur les cases vides de la fin.

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Donc pas de panique si vous récupérez des fantômes au cours de la partie, vous pourrez les défaussez et vous en débarrasser à un moment de la partie.

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Une fois tous les meeples de tous les joueurs arrivés à bon port, on calcule les points gagnés avec les jetons objectifs récoltés, les points correspondants au nombre de trésors de même typé récoltés, et on enlève les malus des fantômes.

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VERDICT

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Ghosts of the Moor est un jeu familial très plaisant! Il se met en place et s’explique en 5 minutes. Tout le monde peut y jouer et y prendre du plaisir! Il est bien évidemment encore + plaisant à 4 ou 5 joueurs qu’à 2, puisqu’on vient plus souvent gêner les adversaires en atterrissant sur une case déjà occupée.

Chacun ira de sa petite stratégie, à attendre que les adversaires libèrent les premiers la case qui vous intéresse, pour que vous vous y retrouviez seul, et que vous récupériez la tuile avec le symbole qui complète à merveille votre collection (je le rappelle, vous ne récupérez une tuile que lorsque vous quittez une case qui ne contient aucun autre explorateur). Ou à récupérer allègrement du fantôme dans le but de les défausser par la suite et paver la fin du chemin de tuiles malus!

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Bref, chacun suit son idée.

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Alors bien sûr, le jeu est tout de même fortement régit par le lancer d’un dé. C’est lui qui décide de combien de cases vous pourrez avancer l’un de vos explorateurs.

Certains en seront gênés. Mais il faut le prendre pour ce qu’il est, un jeu familial rapide et fun! Nous on aime bien le jouer après une partie d’un jeu plus velu. Et bien il  remplit parfaitement son rôle! Il détend, amuse et fait passer un bon moment! Et ce n’est pas Nicolas qui a enchaîné environ neuf 1 de suite au dé qui me dira le contraire 😉

Un jeu qui gagne à être connu selon moi!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 24€

Test: Pocket Mars

Test: Pocket Mars

Le but de Pocket Mars est de construire une infrastructure qui permettra d’accueillir sur Mars le plus de colons possible. Les joueurs mèneront des projets pour envoyer leurs colons vers Mars, où ceux-ci travailleront dans des bâtiments déjà construits afin d’améliorer les conditions de la colonie.

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C’est à Michal Jagodzinski que nous devons ce jeu, illustré par Jaroslaw Wajs. Edité par 2TomatoesGames, et distribué chez nous par Ludistri.

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Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Alors effectivement c’est assez spartiate… Les « illustrations » sont pas vraiment de nature à vous réchauffer un soir de grand froid, et on ne s’extasiera pas non plus sur le matériel, qui se limite à un deck de cartes, et des cubes de couleurs. En même temps, le titre c’est Pocket Mars, donc ça doit tenir dans la poche… Même s’il s’agit d’une grosse poche en l’occurrence.

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Comment on joue?

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On dispose au centre de la table les 5 cartes bâtiments que l’on place en ligne. C’est elles qui vont accueillir les futurs bâtiments que l’on construira, chaque bâtiment de base accueillant les bâtiments de sa propre couleur.

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Chaque joueur prend une carte vaisseau, et les cubes représentant les colons de la même couleur. Il en garde 1, et place les 6 autres colons dans une réserve commune appelée Terre. Il y a aussi un marqueur énergie que chaque vaisseau.

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Le paquet de 35 cartes projets est mélangé, et on en distribue 4 à chaque joueur. Soit les joueurs conservent les cartes reçues, en placent 2 devant eux face cachée (la zone est appelée prep module), et gardent les 2 autres dans leur main. Soit on applique une variante de draft où chaque joueur reçoit 5 cartes, en conserve 1, fait tourner à son voisin, récupère le paquet de son voisin de droite, en conserve 1, fait tourner … etc.

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Lors de son tour, un joueur doit réaliser 1 action parmi les 5 suivantes:

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  • Jouer une carte projet de sa main. Il choisit l’une des 2 cartes de sa main, réalise l’action du haut de la carte et la défausse. On peut ainsi piocher des cartes, prendre 2 colons de la Terre et les mettre dans son vaisseau, déplacer 1 colon de son vaisseau vers le bâtiment bleu sur Mars, etc…

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  • Jouer une carte projet de son prep module. Il choisit l’une des 2 cartes face cachée devant lui, la connecte au bâtiment de la même couleur au centre de la table. On va pouvoir déplacer un colon de son vaisseau vers ce bâtiment si la valeur de la carte est supérieure à celle du dessous. On va réaliser l’action du bas de la carte que l’on vient de jouer. On peut ainsi gagner de l’énergie, prendre 1 colon de la Terre, dépenser de l’énergie pour déplacer 1 colon de son vaisseau vers un bâtiment, etc… Et le joueur va réaliser l’action spéciale du bâtiment.

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  • Jouer une carte projet du prep module d’un autre joueur. Comme certaines actions de cartes permettent de regarder les cartes faces cachées dans le prep module d’un autre joueur, le joueur peut choisir à son tour de jouer une carte ne lui appartenant pas. On résout alors les actions comme s’il la jouait depuis son propre prep module, sauf que le bénéfice de l’action de la carte « volée » revient au joueur « volé ». Cela permet au « voleur » de potentiellement déplacer un colon de son vaisseau vers un bâtiment, et de bénéficier de l’action d’un bâtiment en +.

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  • Prendre 1 colon de la Terre. Le but étant de déplacer tous ses colons sur Mars, il faut les faire transiter de la Terre, vers son vaisseau, puis vers la Terre.

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  • Gagner 1 énergie en défaussant 1 carte projet de sa main ou de son prep module. L’énergie sert à effectuer des actions des cartes. Si vous n’en avez pas au moment où l’action de la carte se déclenche, vous ne bénéficiez pas de son effet.

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La règle des 4 cartes

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A la fin de son tour, un joueur doit piocher ou se défausser de cartes afin d’en avoir toujours 4: 2 dans sa main, 2 dans son prep module. Les cartes de la main peuvent aller dans le prep module, mais dès qu’elles sont placées dans le prep, vous ne pouvez plus l’échanger avec une autre carte de la main.

Pour rappel quand vous jouez pendant votre tour une carte depuis votre main c’est l’action du haut de la carte qui se déclenche, et quand vous la jouez depuis votre prep c’est l’action du bas et elle vient s’ajouter au bâtiment de la même couleur sur Mars.

A bien garder en mémoire!

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La fin de partie se déclenche lorsqu’un joueur a placé ses 7 colons sur des bâtiments de Mars à la fin d’une manche. On compte les PV, avec 1PV par colon dans son vaisseau, 2 ou 4PV par colon sur Mars, etc…

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Il y a une variante solo qui nous fait affronter l’entreprise Automates Perfides. C’est assez mou-mou …

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VERDICT

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Pas le jeu de l’année c’est clair… C’est assez confus au début, et une fois que tout s’éclaire c’est pas le jeu qui vous met sur le cul. La partie est rapide, la matériel limité, les illustrations … absentes. Il faut essayer de rechercher le combo à chaque tour, pour maximiser ses déplacements de colons. Profiter au mieux des actions des cartes projet, et bien s’assurer d’avoir l’énergie où les cartes de telle ou telle couleur nécessaires pour déclencher l’effet de la carte, le déplacement du colon, et l’effet du bâtiment lorsqu’on joue une carte de son prep module.

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C’est plutôt bien vu de pouvoir aller se servir chez le voisin, en + que ce voisin ne perd pas tout dans l’affaire non plus puisqu’il récupère l’action de sa carte. Bah oui faut pas pousser non plus… Mais il faut avant ça jouer une carte pour aller voir le prep module du voisin, et dans la foulée jouer l’1 de ses cartes à son tour suivant, sinon le bougre a tôt fait de jouer 1 carte de son prep module lors de son tour, flairant l’arnaque venir à des années lumières (blagues de l’espace, c’est dans le thème… check!).

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Le tarif est léger, le jeu tiendra dans une petite poche si on l’enlève de la boite et ne prend pas trop de place à installer, c’est donc dans la catégorie jeux à transporter qu’il se place. On peut aussi l’emmener en vacances lorsqu’on recherche des jeux qui ne prennent pas de place, le jouer dans le train ou autre, à vous d’être créatif je vais pas tout vous dire.

Pour finir, il y a pas mal d’erreurs de traduction sur les cartes… ça n’est pas plus gênant que ça pour le jeu mais bon…

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 13€

Test: Demon Worker

Test: Demon Worker

Tous les habitants des enfers veulent construire des royaumes, se tenir debout et maintenant avoir le respect ou au moins l’obéissance de leurs camarades démons! Maintenant, l’horrible trône du Roi démon est libre. Si vous voulez vous saisir de ce trône, vous devrez prouver votre capacité à régner. Trouver et engagez des démons compétents, rassemblez efficacement les sacrifices, fabriquez des armes en masse, encouragez la recherche sur les pierres magiques et réalisez vos plans diaboliques!

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Demon Worker est l’œuvre de Shogo Kuroda, illustré par Chupami et Shu Nagata, édité par Japanime Games et distribué par Ludistri.

Prévu pour 3 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 45 minutes environ.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Au centre du plateau on va mettre en place les 11 zones de travail qui correspondent aux endroits où l’on va pouvoir affecter nos ouvriers pour qu’ils récoltent des ressources. Chaque zone est différente et vous devrez souvent payer un coût indiqué pour récupérer des ressources, cartes ou invoquer des ouvriers de votre main.

Chaque joueur va débuter la partie avec 2 ouvriers humains (les + basiques) et une main de 6 cartes démons, qu’ils pourront invoquer durant la partie.

Avec un système de draft, les joueurs vont consulter leurs 6 démons, en garder 1 et passer le reste des cartes au joueur suivant. On fait tourner ainsi les cartes jusqu’à ce que chaque joueur ait 6 cartes en sa possession. Ce sont les démons qu’ils pourront jouer pendant la partie.

Les joueurs auront aussi des cartes objectifs qu’ils pourront valider durant la partie en payant les ressources indiquées. Cela leur donnera des PV pour la fin de partie.

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Le jeu se déroule en 5 manches constituées de 3 phases:

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  • Phase d’approvisionnement. Chaque joueur reçoit les ressources et PV indiqués sur son jeton d’ordre du tour (jetons qui tournent d’un joueur à l’autre à chaque manche).

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  • Phase d’affectation. Vous allez affecter les ouvriers aux différentes zones de travail, en s’acquittant du coût d’envoi indiqué sur chaque carte ouvrier. Chaque fois que vous affectez un ouvrier vous pouvez bénéficier des avantages des capacités spéciales de votre ouvrier, et de la zone de travail. Par exemple en plaçant l’ouvrier Golem en Acier Noir sur l’Usine d’Armement, vous devez payer 2 jetons nourriture, et avec la capacité spéciale du golem vous récupérez 2 jetons armes, et 2 de + grâce à l’effet de l’usine.

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  • Phase de nettoyage. On clean les zones de travail et on fait tourner les jetons ordre du tour, pour que le 1er joueur change à chaque tour.

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Pour invoquer un démon de votre main, il vous faudra envoyer un de vos ouvriers déjà en jeu dans la chambre d’audience, pour invoquer votre démon qu’il vous sera possible d’utiliser au prochain tour.

Vous allez donc pouvoir augmenter votre force de travail au fur et à mesure, et ainsi avoir + d’ouvriers qui vous permettront d’effectuer + d’actions. Mais encore faudra-t’il avoir les ressources nécessaires pour les envoyer dans les zones de travail à droite et à gauche.

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A la fin de la 5ème manche on décompte les PV donnés par les cartes d’objectifs validées, les démons invoqués, et les PV gagnés durant la partie. Celui qui en a le + l’emporte.

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Pour info, dans la version que nous a gentiment envoyé l’éditeur, les règles sont en français, mais le texte des cartes est en anglais. Il y en a vraiment peu, l’iconographie est très présente et rapidement identifiable. Je ne sais pas si c’est le cas dans la version commercialisée.

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VERDICT

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Demon Worker est un bon petit jeu de placement d’ouvriers et de gestion de ressources dans un univers original. Il faut 2 ou 3 parties pour bien le prendre en main, dans le sens où le combo est très présent et pour optimiser vos placements et vos choix de démons, il faut déjà connaître les capacités des cartes et des lieux. Mais il est abordable dans ses mécaniques, et on accroche dès la 1ère partie.

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Les cartes démons sont suffisamment variées pour que les joueurs ne jouent pas avec les mêmes démons dans la partie. C’est appréciable que chacun puisse du coup fonder sa stratégie avec les cartes dont ils disposent.

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Ça devient plutôt calculatoire plus on progresse dans la partie, et il ne faudra pas hésiter à planifier vos actions à l’avance pour rentabiliser au maximum vos placements et les combos qui en découlent. Le fait que le 1er joueur puisse poser son ouvrier sur n’importe quel lieu sans surcoût, contrairement aux joueurs suivants qui devront s’acquitter de 2 ressources nourriture supplémentaires pour chaque ouvrier déjà présent sur un lieu, tend à faire monter la pression dans l’attente de son tour! Le lieu que vous convoitez sera-t-il disponible quand ce sera à vous de jouer ??? Si vous ne pouvez pas payer le surcoût, mieux vaut avoir un autre plan sous le coude!

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La patte graphique est très particulière et va faire mouche … ou plouf! C’est particulier et je conçois aisément que ça puisse ne pas plaire. Moi j’ai aimé et je salue aussi le parti pris qui dénote de tout ce qu’on a l’habitude de voir en général.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 29,95€

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