Precognition, c’est le nouveau jeu de Julien Prothière à qui l’on doit Kosmopolit, La Marche du Crabe, Roméo & Juliette. Ici, on est loin de ses précédents jeux, puisqu’on se situe dans un jeu s’adressant à un public initié. La marche du Crabe et Roméo & Juliette sont des jeux pour 2 joueurs, et Kosmopolit (avec Florent Toscano) du coopératif et jeu d’ambiance. Precognition, lui, va carrément proposer une nouvelle mécanique, et c’est loin d’être commun. On passera rapidement sur un thème qu’on oublie très vite, pour apprécier ce « Dual System » bien intéressant.
La precognition selon le dictionnaire Le Robert, c’est un phénomène parapsychologique qui consisterait à connaître ce qui va arriver. Moi, perso, ça me fait penser à ce film que j’avais bien aimé avec Tom Cruise, Minority Report où, pour vous la faire courte, des precogs étaient utilisés par la police afin de voir les crimes avant qu’ils ne soient commis, et donc d’arrêter les futurs criminels avant le passage à l’acte.
Dans ce jeu de société, on vous propose d’anticiper le tour suivant, et de savoir à l’avance quelle carte vous allez jouer. Bon, ça c’est la théorie, on va voir qu’en pratique c’est pas vraiment le cas.
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Thème en vue ?
Votre partie sera délimitée par un bateau qui remonte un fleuve pour atteindre une île bien spéciale. La vigie va-t-elle s’écrier « Thème en vue ! » au moment d’atteindre cette île ? (au lieu de « terre en vue », mais suivez s’il vous plait parce que si je dois expliquer mes blagues, ça tombe à plat).
Spoiler : non ça ne sera pas le cas. J’adore la science-fiction. J’en lis beaucoup, je regarde beaucoup de films et de séries. Loin d’être un expert, j’arrive quand même à flairer quand ça tient pas la route, et là on est servis. Dans un univers post-apo sur la terre, les humains sont contaminés par un virus. Les seuls qui s’en sortent sont une race bizarre qui est apparue dans ce fleuve grâce à une algue miracle. Ils vont donc monter en croisière sur un bateau, remonter le fleuve, pêcher des humains contaminés en passant, les soigner, et amener tout ce beau monde dans l’île aux enfants.
Bon, j’en rajoute, et je carricature, mais franchement, ça casse pas 3 pattes à un canard, et le côté mécanique du jeu prend tout le dessus très vite, et on en vient à oublier que les meeples verts sont des sortes d’aliens, et qu’à la fin du voyage on sauve les humains qu’on a décontaminés.
En gros, on s’en fout, un meeple vert soigne un meeple bleu à chaque tour, et votre total de points de victoire à la fin, c’est le nombre de meeples bleus soignés. C’est dommage, car Ludonaute avait rendu une copie presque parfaite avec leur précédent jeu Living Forest où tout était quand-même plus embarqué dans un univers onirique, avec un matériel de super qualité et un prix très correct.
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Un essai qui demande à être transformé
Avec des joueurs qui jouent vite et comprennent cette mécanique, les parties durent 1 heure max, et c’est le vrai point fort du jeu. Le rythme est rapide avec tout le monde qui joue en simultané, la fluidité est présente. En même temps, 4 cartes à gérer par joueur, 3 ressources à collecter, on fait avancer le bateau en fin de manche, gestion du fléau, décontamination des ouvriers, pardon des humains, et c’est reparti. Ce point fort peut quand même se transformer en point faible si vous êtes amateurs d’un peu plus de profondeur, et notamment d’éléments à gérer. Le jeu devient assez mécanique dans son exécution car on répète les mêmes actions d’un tour à l’autre avec très peu de variations. Je ne vous cache pas que ça peut clairement laisser sur sa faim. Le sentiment qu’il manque un étage à la fusée.
A la première partie, on regarde les très belles illustrations de Sébastien Caiveau, dès la seconde, on ne voit que les icônes et les couleurs de meeples que l’on gagne.
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Et en parlant de mécanique, c’est le véritable intérêt du jeu. Mais encore une fois, le rapport au thème du jeu est vraiment léger, car les precogs voient l’avenir, alors qu’ici on anticipe 50% du tour suivant. A votre tour, vous donnerez 2 cartes au voisin, qui vous en rendra 1 lors du tour suivant. Jetez une pièce en fait, c’est pareil. Alors bien sûr vous pourrez vous dire que ce joueur a désespérément besoin d’une carte lui donnant des médecins pour soigner ses cubes bleus. Mais comme il aura le choix de jouer 2 cartes sur les 4 qu’il aura (dont les 2 vôtres), on est tout de même sur du guessing plus que sur de la vision du futur. Ca n’enlève rien à la qualité de la mécanique de Dual Select, mais faut pas pousser quand on nous annonce que c’est intimement lié à la thématique du jeu.
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Si le jeu était plus abordable en termes de tarif, je le conseillerais sans trop hésiter à des joueurs initiés à la recherche d’un jeu rapide et en simultané, sans grosse prise de tête. Pour le comparer à Living Forest sorti quelques mois plus tôt par le même éditeur, j’ai du mal à comprendre le positionnement tarifaire. Le matériel de Precognition ne tient pas la comparaison avec celui de Living Forest. La boite de l’un est remplie à ras bord, avec des présentoirs pour les tuiles, des éléments divers et variés. L’autre propose des boites en cartons de rangements de ressources qui sont des exclus au premier tirage à priori … Living Forest se trouve à 29€ chez notre partenaire, Precognition à 53,90€.
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Precognition propose tout de même une mécanique très intéressante que j’aimerais voir reprises dans d’autres jeux, avec d’autres thèmes et certainement d’autres choses à gérer en plus. La méca tourne très bien, se comprend en jeu bien mieux qu’elle ne s’explique à l’oral ^^ et devient très fluide. Il y a donc clairement la place pour ajouter d’autres choses à gérer à cette mécanique qui se prend très bien en main, et on peut vraiment tirer notre chapeau à Julien Prothière pour cette découverte. Mais, avec Precognition, au bout de quelques parties, on tourne vite en rond en se concentrant sur les 3 ressources et les combos à faire.
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L’avis de Romain B.
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Cette mécanique à la Minority Report est-elle part intégrante du thème ? Répondre à cette question c’est répondre à la question « quel est le thème de Precognition ? »
Personnellement, cette mécanique je la trouve centrale, elle amène une vraie fraîcheur au jeu et je la place comme élément du thème également.
Le dual select system, puisque c’est son petit nom, permet de choisir pour soi, pour un adversaire et de prévoir ce qui pourra nous revenir à la manche suivante ! C’est très malin, très plaisant à jouer, on regarde les autres pour s’adapter à ce qui pourrait bien arriver et ce que l’on va leur laisser.
Un petit bémol sur le tempo pour jouer cette phase : si on commence par définir la carte que l’on fournit aux autres, le choix de la carte pour soi est facilité. Jouez en simultané pour plus de tension, ce sera mon conseil.
Ensuite, ça se corse… le souci de Precognition, c’est qu’au-delà de cette mécanique, c’est un jeu un peu simple. Une fois les cartes récupérées, il reste quelques choix mais dans l’ensemble rien de fou.
C’est sûrement le joueur amateur de gros jeux qui parle, mais une seconde partie de manche plate après des choix si importants, ça m’embête.
Je veux cette mécanique dans un jeu avec plein de choses en plus. Dans un jeu plus lourd en complexité. Je comprends bien que Ludonaute est en train de créer cette gamme initié avec Living Forest qui a brillamment ouvert la voie, mais bon, j’attendrai le Precognition expert.
Un petit mot sur le prix du jeu également, à 54€ c’est un prix qui demande réflexion. Je n’ai pas tous les éléments qui amènent à un tel prix mais je le trouve un poil élevé sans matériel à profusion ni exotique (élément premium ou unique).
On a donc un jeu avec une mécanique de draft très forte, nouvelle et très intéressante… pour un jeu qui manque de corps. J’en voulais plus, mais je suis très content d’avoir découvert cette nouvelle façon de drafter.
Ludonaute n’est pas connu comme un éditeur de « gros jeux », alors quand l’annonce de Precognition est tombée, j’ai été plutôt intrigué. Annoncé : un jeu connaisseur, avec une mécanique innovante de draft « avec vue sur l’avenir ». Après avoir essuyé un refus de service presse, je ne me démotive pas, et je précommande le jeu (60 euros quand même).
Le jeu récupéré, je fais la classique phase de dépunch d’avant-game, et là, petit élément qui personnellement me gêne beaucoup : il n’y a pas de rangement dans la boite. Quand je dis ça, c’est pas « il n’y a pas de rangements autre que des sachets zip », non. Il n’y a pas de sachets zip. Heureusement, j’ai la chance d’avoir eu les 3 boites « goodies » proposées pour Essen (ou pour le premier tirage, je ne sais pas vraiment), pour pouvoir ranger un peu plus de matériel. Mais bon, ça reste trop léger, j’entends bien l’argument « moins de plastique dans nos jeux », mais j’ai quand même envie de répondre « alors trouvez des alternatives ».
Bref, c’était mon petit coup de râlage, mais force est de constater que d’autres jeux achetés à Essen notamment ont présenté le même défaut, j’espère sincèrement que ce n’est pas une tendance qui va s’installer.
Revenons au jeu. On attaque directement avec 2 parties dans la même soirée. Petit bilan dichotomique ultra classique :
Points positifs :
– La mécanique de draft fonctionne. J’ai eu peur du gadget, alors qu’en fait ça tourne bien, on voit une moitié de futur. Il faudra une petite partie pour l’avoir en tête, mais après ça roule vraiment bien, la phase est très plaisante.
– Le minimalisme que présente le jeu en termes de ressources et de points de victoire finaux est très agréable, on prend complètement le contrepied des jeux avec 1000 ressources (que j’adore aussi, attention), et on termine avec 20 points. C’est propre.
– Le temps de jeu est tout à fait respectable. 1ère game, 3 joueurs, moins d’1h30. On peut tout à fait se permettre d’en faire plusieurs dans une même soirée.
Points négatifs :
– Le thème. Je lis d’autres billets de blog / retours d’influenceurs, sur le thème bien présent. J’ai besoin qu’on m’explique ! En quoi on se sent immergé dans la thématique du jeu ? Et surtout : en quoi est-elle cohérente avec la mécanique ?
Alors ok, « Precognition » et « on peut voir un peu le futur avec le système de draft », c’est cohérent, mais ça n’est que la méca, pure. La surcouche thématique aurait pu être implémentée de n’importe quelle autre façon. J’ai interpelé l’auteur sur le sujet d’ailleurs, parce que j’aime bien connaitre les sources d’inspiration, le pourquoi du comment. L’échange que j’ai eu avec Julien était intéressant, mais au final, je ne vois toujours pas plus de thème : l’inspiration initiale viendrait de Minority Report qui, à mon sens, n’a strictement rien à voir avec le thème final du jeu.
Bon, j’arrête sur ce sujet, je prends bien sûr vos messages là-dessus pour m’expliquer vos points de vue sur l’implémentation thématique de Precognition.
– Le jeu manque d’intérêt avec les salles des machines face A : cette face est symétrique, et va juste se discuter sur l’ordre d’activation des machines. Les effets produits sont assez plats et n’apportent pas la saveur attendue. Alors qu’en face B, là on est dans de l’effet intéressant, qui apporte en plus l’interaction qui est très indirecte de base. Je conseille sans problème aux joueurs de mettre directement les faces B.
– Le plaisir global de jeu : clairement, on est à la limite de catégorie pour moi, le jeu est quand même léger, et hors la mécanique de draft très sympa, le reste produit un effet de « plus j’y joue, moins j’ai envie d’y jouer », pas souhaitable pour un jeu de société… Après, je suis exigeant sur ce point, et je ne suis pas complètement la cible du jeu (Fab si tu me lis, enjoy).
Voilà, au final, je suis très mitigé sur Precognition : la méca centrale fait « waouh », et le reste fait un peu flop. Je suis acerbe sur le thème me direz-vous, et vous lirez à d’autres endroits que thématiquement le jeu a convaincu (et tant mieux pour ces joueurs), je suis donc certainement passé à côté de quelque chose (Fab, once again).
Je ne pense pas conserver le jeu dans ma ludothèque.
Quand un jeu se retrouve à remporter 2 grands prix ludiques à quelques mois d’écart, et que ces prix sont ce qui se fait de plus « représentatif » ou tout du moins visible, cela apporte forcément un éclairage supplémentaire sur un jeu. La question de savoir si un prix ludique garantit un succès commercial mérite d’être posée, mais ça n’est pas totalement le sujet ici, puisqu’on va s’intéresser au jeu en lui-même (et la réponse est certainement oui).
Même si j’essaie de me tenir au courant de l’actualité ludique avec les réseaux sociaux, mes amis, ma boutique etc., il n’est tout simplement pas possible de jouer à tout. J’achète la plupart de mes jeux (oui, oui, je vous assure) et cela représente un budget qu’il faut maitriser (même si c’est dur, comme pour toute passion ^^). Du coup j’étais passé à côté de Living Forest.
La curiosité ayant pris le dessus, j’ai acheté la boite à ma boutique et j’ai joué à Living Forest, le jeu qui a remporté l’As d’Or et le Spiel 2022. Il est l’œuvre de Aske Christiansen (1er jeu pour cet auteur, pour un coup d’essai c’est un coup de maître), illustré par Apolline Etienne, édité par Ludonaute.
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Histoire de couches
Ce que j’ai retenu après la lecture des règles et ma 1ère partie de Living Forest, c’est que ce jeu emprunte à diverses mécaniques, mais toujours en restant sur la 1ère couche.
Vous aurez une main de cartes que vous pourrez améliorer en achetant des cartes dans la rivière. Deckbuilding.
Vous aurez à jouer des cartes de votre main, et choisir de vous arrêter quand vous le souhaitez afin de ne pas avoir 3 symboles négatifs visibles. Stop-ou-Encore.
Vous aurez à acquérir et placer sur votre plateau principal des tuiles qui vous donneront des ressources. Collection.
Sur le plateau central vous pourrez déplacer votre personnage, et en fonction de l’endroit où vous vous arrêterez, vous récolterez un bonus ou exécuterez une action. Déplacement.
Mais vous n’aurez pas grand-chose de plus concernant ces mécaniques puisque ce jeu s’adresse surtout à un public familial, ou initié comme les prix qu’il a remportés. Si vous ne jouez qu’aux Aventuriers du rail, et à , vous sentirez que ce jeu est tout de même plus complexe et profond que ces derniers. Après ça reste très léger pour du joueur habitué, il faut bien le dire.
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L’incommensurable légèreté
Là où Living Forest reste intéressant, c’est que malgré cette « simplicité » dans les mécaniques proposées, il n’en est pas du tout dénué d’intérêt. Je comprends l’attribution des prix pour un jeu qui coche toutes les cases à destination de ce public. A part le fait de devoir compter presque sans arrêt les ressources dont nous disposons pour ce tour (et cela devient parfois long quand vous avez 10 cartes devant vous, votre plateau individuel avec les icônes sur les tuiles), l’ensemble est léger et c’est bien agréable. Les illustrations et la qualité du matériel participent à cette homogénéité et ce thème bien présents. On se fiche assez vite de savoir que le méchant s’appelle Onirim, et que nous sommes des esprits, etc. Il n’empêche que, visuellement, le jeu dégage une belle atmosphère et le matériel agréable à manipuler et diversifié est un vrai plus, et un beau travail d’édition de Ludonaute.
On touche donc la surface de plusieurs mécaniques de jeu, mais elles sont bien imbriquées entre elles. Acheter une carte va me donner les ressources indiquées sur cette carte quand je la jouerai, il n’y aura pas d’effets de combos dévastateurs ni d’enchainements en boucle. Cependant cette carte va aussi potentiellement vous donner un symbole qui permet d’obtenir la victoire. Il y a 3 façons de l’emporter, et non 1 seule comme c’est généralement le cas pour ce calibre de jeux. Pour avoir les 12 symboles fleurs nécessaires, vous pouvez les avoir sur les cartes jouées, sur les tuiles achetées, et sur votre tuile bonus que vous aurez peut-être volée à un adversaire en déplaçant votre personnage sur le plateau central. Plusieurs choses à surveiller donc.
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Pas non plus exempt de défauts
La lisibilité immédiate des ressources disponibles n’est pas optimale. C’est le double effet kiss cool du point positif qui fait que vous avez plusieurs éléments à prendre en compte dans ce jeu. Les symboles sont présents à plusieurs endroits, vous venez de le lire au paragraphe précédent. Cela devient malheureusement un point négatif à ce moment-là… Contradictoire vous avez dit ?
Disons qu’un compteur permettant de suivre les ressources, ou même (et surtout) de suivre en temps réel les 3 pistes de victoire possibles serait un sacré plus pour la lisibilité, et l’anticipation. Sur BGG, un tel document est disponible en photo, mais cela aurait été appréciable de l’avoir dans la boite de base, tant la tension de fin de partie culmine lorsque l’un ou souvent plusieurs joueurs sont à 2 doigts de l’emporter.
Notons que la boîte est déjà bien fournie en matériel, et que l’absence de tracker était peut-être un souci éditorial ou de fabrication, mais comme je suis joueur et pas éditeur, je dis ce qui aurait bien été utile selon moi.
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Enfin, et c’est ce que j’ai observé sur plusieurs parties, la fin de jeu se déclenche lorsqu’un joueur a atteint 13 sur l’une des 3 pistes de victoire. Le problème est que les autres joueurs vont (normalement) vérifier cela comme le lait sur le feu, et que lorsque l’un des joueurs y est, les autres joueurs auront logiquement la possibilité de l’en empêcher. Je m’explique : les joueurs révèlent leurs cartes simultanément au début du tour. Avant de commencer les actions, on peut déjà faire un état des lieux sur les symboles présents, notamment pour les fleurs sur les cartes. Du coup, il arrive fréquemment que les autres joueurs fassent leur possible pour empêcher le joueur d’obtenir le ou les symboles manquants. Par exemple en éteignant les feux avant lui pour l’empêcher d’avoir les jetons feu si c’est possible. Ou en le dépassant sur le plateau central afin de lui voler le jeton bonus nécessaire.
Cela a eu pour effet de rallonger assez artificiellement les parties je trouve, car cela permettait presque à chaque fois à autre joueur d’atteindre aussi l’une des 3 pistes de victoire, pendant le ou les tours supplémentaires. Du coup la victoire se décide à l’addition des scores des 3 pistes, et cela manque un peu de panache je trouve.
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Un bien beau résultat tout de même
Pourtant ce Living Forest est très agréable et il mélange efficacement plusieurs (1ères couches de) mécaniques bien connues des jeux de société, et qui pourraient donner envie aux joueurs de les découvrir plus en profondeur et plus développées dans d’autres jeux. A part avec cette fin de partie qui s’éternise un peu parfois, le ressenti en jeu est très bon, il y a du rythme et chaque joueur effectue 1 ou 2 actions à son tour, ce qui est suffisant pour ne pas endormir les autres joueurs qui attendent leur tour. Bien sûr, vous pouvez avoir des joueurs très lents dans vos connaissances et à votre table, mais dans Living Forest, cela ne doit pas ralentir le jeu à chaque tour de manière insupportable, sinon changez de joueurs.
C’est suffisamment développé pour ne pas vous laisser uniquement le choix entre A ou B à votre tour, 3 pistes de victoire possibles vous permet de mettre en place une « stratégie » ou tout du moins d’en changer si la partie ne s’oriente pas comme vous le souhaitez. Vous n’êtes pas limité et enfermé dans un cadre que vous pose et impose le jeu, sans pour autant avoir la profondeur d’un jeu dit expert, mais là n’est pas le but et c’est très bien comme cela.
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Enfin, pour être complet, une extension intitulée Kodama pointe le bout de son nez, et est annoncée pour 2023.
Après + de 30.000 boites vendues lors de sa première édition, et en rupture depuis un certain temps, Lewis & Clark a droit un petit lifting visuel afin de réapparaître dans nos boutiques !
Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 30 minutes par joueur.
Le jeu prend place au 19ème siècle lorsque les Etats-Unis achètent la Louisiane à Napoléon. Les explorateurs Lewis et Clark sont envoyés à la découverte de cet immense territoire. Avec leur expédition, ils vont traverser les Etats-Unis d’Est en Ouest.
Le jeu Lewis & Clark vous propose alors d’imaginer que plusieurs expéditions ont été envoyées à la découverte des Etats-Unis, mais 1 seule sera consacrée ! Course, gestion de ressources, de cartes et placement sont au programme !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue?
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Tout d’abord, et pour ceux qui auraient déjà joué à la 1ère édition, voici les apports par rapport à la précédente :
Il n’y a plus de jetons Camp ! En lieu et place, lorsque vous faites votre campement, vous récupérez autant de jetons Temps que de temps perdu (la somme de tous les petits soleils).
Ensuite, lorsqu’il s’agira d’avancer sur la rivière ou sur la montagne suivante, avant d’avancer réellement vous devrez utiliser autant de déplacements appropriés (montagne ou rivière) que de jetons Temps afin de les défausser. Ce n’est que lorsque vous n’en n’aurez plus que vous pourrez avancer normalement.
Autre micro point qui change, vous ne comptez jamais les cases de parcours occupées par les autres joueurs, vous sautez par-dessus.
Dernier point, lorsque vous établissez votre campement au-delà de Fort Clatsop vous ne gagnez que si vous avez moins de jetons Temps que le chiffre imaginaire que vous avez vu tout à l’heure sur le plateau (0 sur la case juste après le drapeau, 1 sur la case suivante, puis 2, etc…), si vous avez trop de jetons vous continuez de jouer jusqu’à ce que vous établissiez votre camp à nouveau avec un nombre de jetons Temps suffisamment faible ou alors jusqu’à ce qu’un autre joueur ne le fasse avant vous et vous souffle la victoire sous le nez.
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Votre but sera donc d’avancer votre éclaireur sur le parcours, et d’être le premier à en atteindre la fin. Vous devrez gérer le camp de votre expédition et les ressources que vous récolterez. Vous aurez à disposition une main de cartes vous permettant de déclencher des actions.
A votre tour vous réaliserez 1 action, soit en jouant une carte personnage de votre main, soit en jouant les actions du village indien.
Pour déclencher l’action d’une carte personnage vous devrez y associer une autre carte, des pions indiens, ou les 2, afin d’y définir une force qui fera s’appliquer l’action autant de fois.
Les actions du village indien sont déclenchées en y posant des pions indiens.
Chaque joueur commence la partie avec 6 cartes Personnage en main, et pourra en recruter d’autres durant la partie. Une rivière d’achat de cartes est disponible à chaque instant, et se renouvelle au fur et à mesure des acquisitions des joueurs.
Les Personnages peuvent vous permettre de collecter des ressources, de défausser des ressources pour avancer votre éclaireur, transformer des ressources en d’autres ressources, etc … Sachant que vous appliquerez l’action autant de fois que la force associée à la carte Personnage, il va vous falloir optimiser vos actions.
Votre plateau individuel qui correspond à votre campement vous permet de stocker vos ressources et vos pions indiens. Vous pourrez établir votre campement à tout moment de votre tour, afin de reprendre en main les cartes Personnage déjà jouées, mais vous aurez un coût à payer.
En effet vous calculerez le temps d’installation qui dépend des cartes encore en main et de votre chargement en ressources et en indiens. Plus vous en avez, plus vous récolterez de jetons temps. Décharger vos bateaux pour établir le campement vous prendra + de temps et il faudra négocier avec les personnages non utilisés le temps de pause. Vous pourrez défausser les jetons au cours de votre avancée.
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Parcours
Il y a plusieurs parties dans cette expédition qu’il vous faudra traverser, et ces types de terrain influeront sur votre avancée. Pour avancer sur les cases rivière ou montagne il faudra déclencher les bonnes actions, et donc obtenir les bonnes ressources en amont.
Chaque mouvement déclenché permet de défausser 1 jeton Temps.
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Fin de partie
Lorsqu’un joueur établit son camp sur ou au-delà de Fort Clatsop avec un nombre de jetons inférieur ou égal au nombre indiqué par la position de son éclaireur sur le plateau, il est déclaré vainqueur.
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Variante Solo
Dans ce mode, vous choisirez une difficulté et devrez faire la course avec Alexander Mackenzie qui avance inexorablement le long du parcours. Votre adversaire avance d’une case à chacun de vos tours. Vous le verrez avancer avec la rigueur d’un … alors que vous, de votre côté, vous passerez plusieurs tours à récolter les ressources nécessaires pour enfin avancer de plusieurs cases d’un coup.
En gros, vous passerez votre temps à tenter d’optimiser vos actions afin d’essayer de rattraper votre lièvre.
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VERDICT
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Jeu d’optimisation et de course, Lewis & Clark vous met au défi de récolter et de transformer vos ressources de la manière la plus efficace et rapide possible afin de gagner la course devant vos adversaires. Vous serez dans une recherche constante d’optimisation de vos actions, en essayant de ne pas gaspiller vos précieuses cartes et leurs actions associées.
Vous aurez bien sûr un œil sur vos adversaires qui tenteront de mener leur expédition le + vite possible dans cette traversée des Etats-Unis. Sur la rivière de recrutement des cartes Personnage, une autre course prend place puisqu’il arrivera parfois (souvent) que plusieurs joueurs soient intéressés par la ou les mêmes cartes, mais 1 seul pourra l’acheter !
De même pour les actions du Village dont certaines ne pourront être occupées que par 1 seul pion Indien, il faudra parfois anticiper leur occupation pour mettre en place sa stratégie.
Assez punitif, le jeu ne vous pardonne pas grand-chose et vous pourrez avoir l’impression de « ramer » pour avancer de 2 cases, pendant que d’autres avanceront comme des lapins s’ils déclenchent leurs actions dans le bon ordre et de façon optimisée. On peut parfois avoir l’impression de « ramer » pour récolter les bonnes ressources, et surtout lorsque c’est fait, « ramer » à nouveau si on n’a pas mis en place de stratégie ou d’anticipation.
La nouvelle édition modifie principalement la conséquence d’établir son campement qui faisait reculer sur le parcours dans la précédente édition, et qui dorénavant attribue des jetons temps dont il faudra se défausser par la suite afin de prétendre à la victoire.
Ce jeu mêle intelligemment gestion de cartes et de leurs actions associées et gestion de ressources, leur transformation et leur stockage dans vos canoés dont les places sont limitées. A vous de bien anticiper vos actions, de les optimiser et de les déclencher dans le bon ordre afin de remporter cette course !
On notera pour finir le soin accordé au côté historique et thématique. Les Personnages illustrés sur les cartes ont véritablement existé et il y a de nombreux rappels historiques bienvenus dans les règles, pour nous faire découvrir un pan important mais peut-être méconnu de l’histoire du continent américain.
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La célèbre gamme Colt Express chez l’éditeur Ludonaute s’agrandit avec une toute petite boite, pour des toutes petites parties, mais des heures de plaisir !
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Comme moi vous connaissez sûrement Colt Express, un jeu de Christophe Raimbault, illustré par Jordi Valbuena qui a réussi l’exploit de remporter l’As d’or et le Spiele Des Jahres la même année en 2015 !
En 5 ans, d’autres prix ont félicité ce jeu extra, avec un matériel immersif génial, et de multiples extensions nous ont été proposées.
La gamme s’agrandit donc mais avec un jeu standalone, dans un format poche des plus pratiques, doté d’un matériel minimaliste mais qui va vous procurez des sensations identiques voire supérieures à celles que vous ont offert le jeu original !
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Colt Super Express est un jeu de Christophe Raimbault et Cédric Lefebvre (Space Gate Odyssey, Yggdrasil Chronicles), illustré par Jordi Valbuena et édité par Ludonaute.
Vous pourrez toujours y jouer en groupe de 3 à 7 joueurs, à partir de 7 ans et pour des parties d’environ 15 min, oui oui du Colt Express en 15 minutes vous avez bien entendu !
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Le matériel:
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Ici point de plateau et de train en 3D, de pions et de décors, mais du minimalisme pour se concentrer sur les sensations, les émotions, l’instantané. Dans la boite vous trouverez 9 cartes composant le train, en fonction du nombre de joueurs vous n’utiliserez pas l’ensemble des cartes, 1 carte 1er joueur, 35 cartes action et 7 meeples hors la loi, et c’est tout mais, croyez-moi, ça suffit pour vouloir enchaîner les parties !
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Ludonaute relève le défi de réduire le matériel, de garder une grosse partie de la mécanique du jeu d’origine (la programmation d’actions), en y rajoutant un tempo élevé, survitaminé, car ici nous ne nous concentrons pas sur le pillage en bonne et due forme du train, mais sur l’élimination de la concurrence, sans pitié, coups bas et mauvaise foi seront au programme.
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Déjà on va adapter le matériel au nombre de joueurs, c’est-à-dire que l’on va prendre autant de cartes wagon que le nombre de joueurs +1. Chaque joueur va choisir un bandit et prendre les 4 cartes action associées. Chaque joueur a les mêmes cartes en main :
Le retournement – on retourne le meeple dans l’autre sens
Le changement d’étage – on déplace le meeple sur le haut ou le bas de la carte
Le déplacement – on avance son meeple dans le sens de l’orientation du pistolet
Le tir – on tire sur le meeple le plus près dans la ligne de vue
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Après avoir placé les bandits sur les wagons, les joueurs vont jouer jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur dans le train ou bien qu’il n’y ait plus aucun wagon en jeu, et qu’il ne reste plus que la locomotive quel que soit le nombre de bandits dedans.
Un tour de jeu respecte 2 phases.
Le plan :
Chaque joueur en mode simultané va sélectionner 3 cartes action de sa main, qui seront résolues de la première à la dernière. Attention, dans les premiers temps on a la fâcheuse manie d’inverser l’ordre des cartes mises de côté, et à ce jeu, cela peut être très très punitif, et drôle !
L’action :
En débutant par le bandit qui détient la carte 1er joueur, et en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre à gousset, chaque joueur va révéler une carte et faire l’action, jusqu’à ce que tout le monde ait joué toutes ses cartes.
On a vu préalablement toutes les cartes action, mais une précision s’impose : quand on prend un tir, on recule d’un wagon dans le sens du tireur et on couche son meeple. La prochaine carte jouée par la victime servira non pas à son action d’origine mais à se relever.
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Une fois que tous les joueurs ont joué leurs 3 cartes, on passe à la fin du tour. On enlève le dernier wagon, éliminant automatiquement le ou les bandits dessus, et on donne la carte wagon au joueur dont le meeple est le plus près (cela servira de tie breaker à la fin de la partie si les joueurs sont plusieurs sur la locomotive).
Bien sûr, il est possible d’être éliminé pendant le jeu, en prenant un tir et en tombant du train, ou même en se déplaçant en dehors du train (les fuites de bandits non valeureux ça arrive !)
Comme à chaque manche le train se réduit, la tension monte de plus en plus, le terrain de jeu raccourcit comme peau de chagrin, et chaque action devient de plus en plus décisive.
Le dernier joueur à rester sur le train à la fin d’une manche est sacré vainqueur, si jamais il reste plusieurs joueurs à la fin d’une manche sur la carte wagon, on départagera les bandits en regardant le verso de leur carte wagon et le plus riche gagnera la partie.
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VERDICT
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Quelle bonne surprise d’avoir découvert ce jeu dynamique et intense !
Rapide à mettre en place, source de grincements et de railleries, rempli de coups de fouines du désert, et invitant à rejouer pour prendre sa revanche, un vrai jeu addictif.
Son format permet de l’emporter partout, de jouer sur n’importe quelle surface plane (oubliez le sable !).
De plus, comme ce n’était pas assez, le jeu vous offre deux extensions sous forme de deux nouvelles cartes à intégrer dès que la mécanique de base sera acquise, c’est-à-dire très vite !
La carte Réflexe, vous permettant de vous relever et tirer, donc à jouer en « réponse » à un tir réussi sur votre hors la loi.
La seconde extension est la carte Cheval, qui non seulement va booster votre déplacement en vous faisant arriver directement sur la locomotive, mais qui aussi bien placée sera la carte qui pourra vous faire retourner sur le train si jamais quelqu’un vous y avait fait sortir, en subissant un recul via un tir bien placé.
Donc encore plus de choix et de possibilités s’offrent à vous avec seulement deux cartes en plus !
Au final, ici on enchaîne les parties, en famille, entre amis, au travail, à la pause déjeuner, c’est rapide, piquant, chaud, comme un bon vieux western spaghetti !
On inaugure une nouvelle chronique aujourd’hui, avec L’envers du plateau. Consacré aux auteurs, illustrateurs, éditeurs et personnalités du monde ludique, on va essayer d’en apprendre un peu + sur l’envers du décor.
Un jeu vous a plu? Vous pourriez être intéressé d’apprendre quelques anecdotes ou précisions de la part de l’auteur!
Le travail d’un illustrateur ne vous laisse pas indifférent? On va essayer de creuser afin de connaître ses influences, son travail et ses projets!
On leur pose des questions, et ils y répondent! Sous format audio. Comme ça vous pouvez faire autre chose en même temps. Je sais pas moi, lire des règles, cuisiner, en conduisant, dans le train, le métro, etc… A vous de voir!
Ah oui pourquoi pas sous la douche aussi? 😉
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En espérant que cela vous intéresse autant que nous, on va commencer avec Cédric Lefebvre. Lorsque nous avions testé et chroniqué Space Gate Odyssey, on s’est posé pas mal de questions autour de ce jeu, de son thème, des illustrations, et par extension, autour du travail d’auteur, d’éditeur, etc…
Du coup on a contacté le Créateur.
Oui.
Celui qui a tout créé.
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Mais on parle de Space Gate Odyssey hein faut pas s’emballer non plus… Si un jour on croise le vrai, on vous donnera son contact sur le blog.
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Mais lui, Cédric Lefebvre, il créé quand même à son échelle. Et en + il est sympa, dispo et ravi de parler de son métier, et de son jeu.
Encore heureux, sinon faut p’tet qu’il en change … de métier.
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Bref on lui a posé quelques questions sur son dernier jeu Space Gate Odyssey, sur son métier d’éditeur chez Ludonaute, et sur son prochain jeu, les Chroniques d’Yggdrasil!
Voilà pour ce premier numéro de L’envers du Plateau! En espérant que ça vous ait plu! N’hésitez pas à nous poser des questions, nous donner votre avis, vos réflexions, vos souhaits pour la suite etc… Si Cédric passe dans le coin, il n’hésitera pas à venir vous répondre lui-même (là on s’avance un peu il a tout de même un métier cet homme-là 😉 ).