Chats de poche est un jeu de confrontation à deux. 25 tuiles sont placées en carré dont une seule visible. Parmi elles, il y a nos chats, les chats de l’adversaire, les chiens (qui nous mangent) et nos proies (que l’on mange). A chaque tour, nous révélons et déplaçons une tuile selon sa nature (les proies bougent moins que les chiens, par exemple). Pour gagner il faut, qu’une fois toutes les tuiles révélées, nos chats soient adjacents aux proies et aient échappé aux chiens.
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Chats de poche ressemble à un jeu abstrait et possède des atouts indéniables. Il est joliment édité avec des illustrations adorables et un format de boîte réduit qui lui convient très bien. Il a également une base mécanique simple et très claire qui s’appuie fortement sur son thème (ce que j’appelle avoir une bonne affordance thématique). Pourtant, pour moi, ça pèche au niveau sensation.
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En général, on distingue la tactique de la stratégie par le moment où elle impacte le jeu. Les résultats d’une bonne tactique apparaissent immédiatement alors qu’une bonne décision stratégique portera ses fruits dans la durée. Chats de Poche est un jeu purement tactique. Pour une raison simple, planifier y est extrêmement difficile (voire impossible) car la majorité des actions effectuées peuvent être annulées dès le tour adverse. Pour moi, cela entre en contradiction avec ce que nous fait faire le jeu.
Dans Chats de Poche, on construit petit à petit un tableau avec nos concurrents, nos proies et nos prédateurs. Malheureusement, comme rien n’est fixe, que les tuiles bougent sans cesse, on n’a pas le sentiment de maîtriser grand-chose. Surtout, au début de la partie, où on navigue dans le noir puisque la majorité des tuiles sont cachées. Les coups décisifs car informés et “non-contrecarrables” immédiatement par l’adversaire arrivent dans les tous derniers tours de jeu. Trop tard, pour ne pas faire naître en moi un sentiment de frustration mal venu.
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Ce n’est pas une question de hasard. De toutes les parties que j’ai faites, j’ai gagné toutes celles jouées contre mon fils de sept ans. Sans surprise, j’ai su mieux gérer les déplacements des tuiles et les règles propres à mon clan mais à chaque fois je me suis ennuyé. Entre un début de partie aux actions négligeables et une fin où les meilleures actions m’ont toujours paru évidentes, je n’ai pas ressenti l’émulation intellectuelle du dilemme, le frisson de la prise de risque ou l’amusement d’une situation provoquée par le chaos. Je n’ai pas eu le sentiment de faire de “bons coups”, juste les coups qu’il fallait faire pour remporter la partie.
J’ai vu que Chats de Poche avait plutôt bonne presse et franchement tant mieux pour lui. En ce qui me concerne, je n’ai pas accroché. J’ai tenté de décrire au mieux les raisons de ce désamour et j’espère qu’associé à d’autres lectures ou d’autres visionnages, ça vous donnera une idée plus claire de ce que vous pouvez attendre de ce jeu.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.
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Synopsis
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La Main Blanche, une organisation criminelle bien établie ne cesse de sévir.
Sa spécialité ?
Le vol d’œuvres d’art et culturelles.
Tableaux de maîtres, sculptures renommées, œuvres littéraires, musicales, cinématographiques ou reliques, rien ne leur échappe, ils cherchent à tout voler et à revendre aux plus offrants leur butin sur le marché noir. C’est pourquoi, j’ai décidé de rassembler autour de moi une fine équipe sous une même bannière, cette équipe s’appelle l’Art Rescue Team et nous avons décidé de nous faire connaitre sous le nom de « the A.R.T project ».
Pour pouvoir rester dans l’anonymat, nous utilisons des noms de code tirés de ma passion pour les stratégies et les jeux à savoir les échecs.
En tant que roi, j’ai dû m’entourer de mes « pions » qui sont aussi mes collègues.
Vous retrouverez donc au sein de l’équipe la reine, le cavalier, le fou, la tour et le pion.
Aucune de ces appellations n’est vouée à être ronflante ou dégradante, nous sommes tous sur le même pied d’égalité et nous coopérons les uns avec les autres bien que nous venions de milieux différents, que nous n’ayons pas le même âge et que nos vécus diffèrent tous ; nous avons chacun nos spécialités, mais cela est pour le mieux, nous pouvons ainsi dialoguer ouvertement et échanger nos points de vue pour pouvoir déterminer quelle solution sera la plus efficace pour agir avant que les œuvres d’art du monde entier ne tombent sous la coupe de la Main Blanche.
C’est dans la multitude des conseillers qu’il y a réalisation après tout, donc plus il y a de cerveaux, plus élaborés seront les plans.
Nous sillonnerons le monde et nous arrêterons les agents de la Main Blanche avant qu’ils ne bloquent l’accès d’une ville ou qu’ils ne s’enfuient avec leur butin à notre nez et à notre barbe !
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Bon, c’est bien beau cette histoire, mais on veut en savoir plus sur le jeu !
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Et je vous comprends !
Mais je me devais de vous mettre dans l’ambiance car le travail d’illustrations fourni par Vincent Dutrait nous incite à plonger dans le jeu et sa thématique !
Déjà la boite fait penser à une affiche de film ancien, avec son grain et ses couleurs flashy tout en restant assez sombre pour montrer le côté sérieux de la chose.
Chacun ses goûts j’en conviens, mais comme très souvent avec M. Dutrait, je suis totalement sous le charme, le souci du détail sur les différentes cartes des pays que l’on va explorer est tout bonnement excellent, le jeu flatte la rétine sans l’égratigner, un sans-fautes pour moi !
Mécaniquement parlant, Florian Sireix et Benoit Turpin nous offrent un jeu coopératif qui sent le Pandemic mais en restant assez loin pour ne pas avoir l’impression de jouer à un clone !
Plus de contrôle de l’aléatoire, mais plus d’aléatoire quand-même (Oui je me contredis, je sais, mais je vais développer, vous me connaissez à force !) et une difficulté que je trouve plus abordable qu’un Pandemic, tout en laissant plus de marge de manœuvre pour les discussions entre les membres de la team !
Nous sommes face à un jeu aux règles simples et accessibles, à la difficulté variable et aux multiples cartes pour varier les plaisirs et changer légèrement le gameplay à chaque partie !
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Aléatoire ?
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Oui !
Voilà, c’est clair et annoncé, entre la pioche de cartes et les jets de dés pour les combats, nous sommes face à un jeu qui nous demande de nous adapter sans cesse, mais ne fuyez pas tout de suite, découvrez ce qui est fait pour contrebalancer l’aléatoire un minimum car les auteurs n’ont pas collé un jeu purement aléatoire sans contrôle !
La pioche de cartes nous propose d’avoir le choix entre deux cartes en mains et d’en jouer une sur ces deux, ce qui limite le côté punitif, même si, parfois, il vous faudra quand même choisir entre la peste et le choléra !
Mais ce qui est malin, c’est qu’au lieu de bêtement nous punir parce que l’ordre dans lequel sont sorties les cartes ne nous aide pas (comme dans un Pandémic quand on veut une carte d’une couleur et qu’une autre personne l’obtient alors que nous sommes à l’autre bout du plateau), dans the A.R.T Project nous allons décider de l’ordre du tour en dialoguant.
Il suffira de demander qui pourrait poser telle ou telle ressource parce que sinon nous allons perdre des cœurs (qui sont à la fois des points de vie et des jokers dans le jeu) et on jouera dans l’ordre de notre choix !
C’est intelligent, il y a un petit côté ordre du tour comme dans un jeu de rôle, rien n’est figé et le sens horaire très classique sur la plupart des jeux est donc absent.
C’est parfait pour bien coordonner nos mouvements, pour contrebalancer l’effet joueur alpha présent dans beaucoup de jeux coopératifs et pour éviter de perdre la partie parce que la première personne à jouer va devoir sacrifier tout ce qu’elle possède, ce qui nous mettra tous dans la panade !
Pour poursuivre avec l’aléatoire, les combats que nous allons choisir de résoudre (ou pas, ils ne sont pas obligatoires à la fin du tour) se font avec des jets de dés.
La frustration sera parfois à son comble quand il nous faut des 4 ou des 5 et qu’on ne fait que des 1… mais (!!!), grâce aux ressources du jeu nous pourrons augmenter notre puissance et/ou si cela ne suffit toujours pas, nous pourrons décider de nous séparer de certaines cartes pour relancer des dés.
Parfois ça ne sera toujours pas suffisant et nous devrons nous résoudre à perdre le combat, mais avouons que transformer deux 1 en deux 6 est très jubilatoire !
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Pandemic like ?
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Là où le jeu a des similitudes avec Pandemic, c’est que nous allons devoir atteindre notre objectif avant un certain nombre de tours, que nous avons un certain nombre d’œuvres d’art à récupérer pour remporter la partie, que nous allons devoir limiter la prolifération d’agents dans les villes sous peine de voir le contrôle de ces villes nous échapper, ce qui nous fera aussi perdre la partie !
3 moyen de perdre la partie et un seul de l’emporter !
Il faudra faire des choix et des bons pour pouvoir l’emporter !
Mais dans le feeling, on est quand même très loin de Pandemic, on sent une filiation, mais le plaisir de jeu est très différent pour ne pas avoir l’impression de jouer au même jeu, ni même de faire doublon.
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Quid de la rejouabilité ?
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Si la rejouabilité de la pioche aide déjà beaucoup dans Pandémie, il faut avouer qu’il reste relativement figé si on n’ajoute pas d’extensions.
A part varier la difficulté, on fera peu ou prou toujours la même chose dans Pandemic (et pourtant j’adore Pandemic hein !).
Là où Florian et Benoit (Pardonnez-moi cette familiarité, c’est plus rapide d’écrire ainsi !) frappent fort et même très fort c’est en proposant 6 pays différents à visiter !
Mais ce ne sont pas simplement des pays qui sont là pour changer le look de la carte !
Chaque nouveau pays va offrir un challenge différent car les règles seront légèrement modifiées.
Déplacements dont les coûts changent, bonus quand on termine sur une case, bonus ou malus quand on récupère une œuvre d’art dans un lieu etc. etc., la variété est au cœur du jeu !
Si vous voulez jouer sur une carte et augmenter ou réduire la difficulté c’est aussi possible !
Modifiez simplement le nombre de cœurs avec lequel vous débutez la partie et c’est fait ! Le jeu sera plus compliqué ou plus simple !
Donc le jeu propose une rejouabilité importante, de la variété et des manières de penser et de jouer vraiment différentes d’un pays à l’autre, chapeau !
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Joueur alpha ?
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Comme je le disais tout à l’heure, cet effet joueur alpha est pas mal gommé, car sans communication précise et détaillée, jouer une carte sans concertation risque vite de faire échouer la partie.
De plus comme nous pouvons communiquer sur nos cartes sans pour autant avoir le droit de les montrer (donc à l’inverse de Pandemic où toutes les cartes sont visibles sur la table, le paradis de l’alpha), le côté alpha sera plus difficile à installer, même si ça n’est jamais totalement évitable dès lors qu’une communication est possible.
On peut tenter d’orienter les choix des autres, mais la décision leur reviendra au final. Retenez que le jeu est vraiment fait pour le dialogue, d’ailleurs passé 3 personnes (Le jeu est jouable jusqu’à 6 pour rappel.), cette communication pour décider de l’ordre de jeu des cartes et de l’ordre de déplacement et de résolution des combats sera encore plus cruciale, une erreur de jugement et c’est une partie qui bascule irrémédiablement dans le chaos et la défaite quasi-assurée !
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Verdict personnel
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Comme toujours, cet avis n’engage que moi, mais je pense que vous allez vite comprendre si j’aime le jeu ou pas en vous disant que dès que nous l’avons reçu nous avons passé une semaine à jouer entre 2 et 3 parties par jour !
Le jeu nous a vraiment accrochés et j’ai vraiment adoré explorer les différents pays, les différentes variations de règles associées, ainsi que la fluidité des parties, la rapidité à poser le jeu, à jouer et à ranger le tout !
Mon avis se fait sur un nombre de parties compris entre 30 et 40 minimum (même si je ne les ai pas comptées dans le détail).
Je n’ai pas eu l’impression de me lasser, merci les différents pays et la variété de la pioche et des jets de dés.
Même si je sais que mon objectif ne varie jamais, la manière de le réaliser change toujours et c’est très frais.
Nous avons remporté au minimum une victoire sur 5 des 6 cartes et la dernière nous résiste encore, mais c’est un vrai challenge agréable à relever ! Pour le moment la difficulté standard nous suffit, c’est déjà assez difficile de gagner et ça se fait souvent sur le fil, à un jet de dés ou à un tour de la défaite !
Un énorme kiff pour moi et je place le jeu actuellement dans mon top 3 des découvertes de l’année !
Je l’aurais volontiers placé numéro 1 en coopération, mais je n’ai pas souvenir d’avoir joué d’autres nouveautés coopératives cette année (exception faite de Once Upon a Line, mais c’est un prototype, je ne le compte donc pas), donc je ne peux pas non plus mentir en disant qu’il est numéro 1 quand c’est le seul… Même si, de fait, il est numéro 1… Enfin bref, vous avez compris l’idée !
Au chapitre des regrets sur le jeu, je dirais que j’ai dû très vite sleever les cartes que j’ai trouvées fines et qui me semblaient un peu fragiles.
J’ai vu que les cartes pouvaient très vite se tordre si on mélangeait le jeu un peu vigoureusement et qu’une d’entre elles décidait de sortir du groupe.
Autre regret : j’aurais aimé avoir encore plus d’histoire dans le livre de règles pour la thématique.
Sinon pour moi, c’est vraiment un jeu excellent qui mérite qu’on s’y attarde si on aime la coopération !
Quelques mots sur le solo car le jeu dispose d’un mode solo intégré :
Je ferais un article dédié pour bien parler du solo, car, à ce jour, je n’ai que deux parties en solo au compteur, ce qui n’est pas assez pour donner un avis objectif sur le jeu.
Mais de ce que j’en ai vu, il est conçu aussi pour nous en faire baver, plus qu’en multi, donc il faudra jouer finement.
En conclusion, si vous aimez la coopération sans effet alpha et que vous aimez les jeux assez rapides, mais tendus, the A.R.T Project est un bijou qui aura sa place dans votre ludothèque !
Après vos aventures dans les sommets de l’Himalaya, c’est dans les méandres de l’Amazonie que les auteurs nous amènent. On reprend ce qui a fait le succès de son grand frère, on y ajoute des nouveautés et voilà que Trek-12 Amazonie prend vie.
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Le matériel :
Même format de boite que Trek-12, superbement illustrée contenant les fiches d’exploration, les deux dés (le dé rouge laisse place ici à un dé vert, histoire de se fondre dans le décor de la forêt amazonienne ^^), les nouveautés de cet opus, à savoir les cartes observations et les cartes numérotées. Les enveloppes secrètes font leur retour également avec en prime une « caisse en bois », que peut -elle bien renfermer ?
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Trek-12 Amazonie reprend le principe de Trek-12. Un mécanisme ultra simple mais drôlement efficace. Les dés sont lancés et ensuite on choisit ce que l’on souhaite faire avec les chiffres obtenus. Vous pouvez ainsi les additionner, les soustraire, les multiplier mais également prendre le chiffre le plus grand ou le plus petit. Une fois cette décision prise, il ne vous reste qu’à l’inscrire sur votre fiche exploration. Il faut tout de même garder à l’esprit le but du jeu, MARQUER le plus de point possible en traçant des sentiers (nombres qui se suivent) ou en cartographiant des zones (nombres identiques). Mais en Amazonie, vous pourrez aussi en gagner en observant la faune et la flore.
J’adore ce concept, et ce nouveau mécanisme apporte vraiment quelque chose de plus. Au début de la partie, trois cartes Observation sont piochées. On place ensuite sur chacune d’elles 1 carte numérotée prise au hasard. A présent, le but est de découvrir les différentes espèces de l’expédition. Pour cela, il suffit que le résultat de l’opération corresponde à un des numéros. Par la suite, chaque fois que vous marquerez ce chiffre sur votre feuille, vous en apprendrez un peu plus sur cette espèce, ce qui se traduit par toujours plus de points à la fin de la partie.
Mais votre aventure ne sera pas un long fleuve tranquille. Si dans l’Himalaya, une mauvaise piste pouvait conduire à une voie sans issue – vous savez, les cases orphelines qui nous font perdre des points, en Amazonie, ce sont deux dangers majeurs que vous devrez affronter : les araignées, qui surgissent lorsque l’opération donne un nombre > 12 et les piranhas, lorsque vous vous aventurez dans le fleuve sans pirogue, c’est-à-dire en n’ayant pas pris l’opération vous permettant d’accéder à cette merveille. Un malus de 5 points à chaque fois, il faut bien avouer que ça ne pardonne pas !
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Verdict
Que dire, à part que c’est un superbe jeu qui n’a pas le temps de prendre la poussière. La première raison à cela est la rapidité des parties associée à une mise en place express. La simplicité des règles le rend accessible à tous en un rien de temps. En tout cas, dans mon entourage, il a réussi l’exploit de séduire tout le monde, joueur comme non joueur. Après des centaines de parties, je ne m’en suis toujours pas lassée. Les enveloppes mystères nous immergent dans une sorte de « quête au trésor » avec un seul but, réunir les conditions pour les ouvrir … Je n’en dirai pas plus et vous laisserai le plaisir de découvrir ce que chacune d’elles contient – et c’est sans oublier la petite caisse en bois. Je suis toujours à la recherche du dernier monument secret (comme le Temple en Himalaya) mais je ne renonce pas à le trouver un jour … La possibilité d’y jouer en solo est évidemment un gros plus, surtout dans ce jeu ou l’interaction est inexistante. Elle est très bien pensée et permet de garder l’expérience de jeu intacte.
Trek-12 Amazonie est un excellent roll and write. Si vous avez aimé son grand frère Trek-12, vous n’en serez que plus conquis, cet opus étant pour moi une sublimation du précédent… Je le recommande évidemment les yeux fermés, sauf aux joueurs ayant une aversion pour le hasard, mais cela va sans dire pour un jeu de dés 😊
Vous avez déjà sûrement déjà entendu parler de Trek 12, un Roll and Write malin nous immergeant dans des ascensions vertigineuses au milieu des plus grands sommets du monde. Le principe est simple, vous lancez deux dés. Avec le résultat obtenu, vous pouvez choisir le plus grand ou le plus petit nombre mais aussi effectuer une addition, une soustraction ou une multiplication. Il ne vous reste qu’à inscrire le chiffre dans une des cases de votre grille. Plein de petits défis sont proposés pour ouvrir les enveloppes et surtout l’ascension cachée du Temple de Machapuchare que vous devrez découvrir ^^ C’est dans ce temple que la suite de vos aventures s’est tracée en marchant dans les traces de Max.
C’est un jeu imaginé par Bruno Cathala et Corentin Lebrat, un récit de Maxime Morin, et illustré par Nimro. Il est publié et distribué par Lumberjacks Studio.
Il est prévu pour 1 à 50 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 15 à 30 minutes.
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Le matériel :
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La boîte est très belle et quand on la voit on ne peut s’empêcher de la comparer à la gamme Coffee Break. C’est très beau, pratique et solide. A l’intérieur, on a un livret de règles, un bloc proposant une nouvelle ascension « Jampa » ainsi que trois nouvelles enveloppes, ce qui veut dire 3 nouveaux défis pour avoir le plaisir de découvrir ce qu’elles renferment… On retrouve aussi des cartes équipements et un nouveau personnage.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Les règles de cette extension sont globalement les mêmes que celles du jeu de base, c’est pour cela que je vous dirige vers l’interview-test de Trek-12 pour en savoir plus. Pour rester dans l’histoire que les auteurs nous racontent, vous devez avoir découvert l’ascension du temple pour vous attaquer aux nouvelles ascensions proposées par cette extension.
Si on reste pragmatique, ce n’est pas obligatoire, même si je trouve intéressant de considérer cette extension comme un nouveau défi et une nouvelle enveloppe, ^^ c’est sûrement mon côté compétitif qui me pousse à réfléchir comme cela… chacun est évidement libre de jouer comme il le sent.
La nouvelle ascension « Jampa » dispose d’une répartition différente des actions possibles par rapport à ce que l’on connaît. Autre nouveauté, vous aurez par moment la contrainte de réaliser un chemin de cordée si vous voulez éviter une case Orpheline.
Pour le reste, vous aurez le plaisir de découvrir le secret de chaque enveloppe. Comme dans le jeu de base, chaque enveloppe nécessite une condition particulière pour pouvoir être ouverte, mais cette fois-ci, elles doivent être ouvertes dans l’ordre, afin de revivre l’aventure de notre alpiniste chevronné Max.
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VERDICT
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Trek-12 est un jeu auquel j’ai énormément joué en 2020. J’avais pu ouvrir toutes les enveloppes et réussir à découvrir le Temple caché. J’attendais donc cette extension avec impatience. Les nouveautés apportées sont mineures, certes, et pourtant cela suffit à renouveler le jeu. L’ouverture des enveloppes suscite toujours la même excitation, et la découverte de leur contenu la même satisfaction et le même plaisir. Je souligne la présence d’un errata qui est quand même dommage surtout que l’erreur est présente à de nombreuses reprises même si la correction est ajoutée dans la boîte.
Cette extension est un énorme + pour les amoureux de Trek-12 qui pourront prolonger leur aventure dans les sommets de l’Himalaya.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Les grands méchants viendront vous mettre des bâtons dans les roues, saurez-vous déjouer leur plan ?
La petite mort est un jeu de François Bachelart inspiré par l’univers de la bande dessinée « La petite mort » de Davy Mourier. Il est illustré par Davy Mourier, édité par Lumberjacks Studio et distribué par Blackrock Games. C’est un jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties d’environ 20 minutes.
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Le matériel :
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Cette boite est toujours en forme de cercueil – mais beaucoup plus fin. ^^ Elle contient : 5 pions « Petite Mort » de couleur jaune, les Diplômes de la boite de base en version 5 joueurs ainsi qu’un Diplôme inédit, 10 cartes Personnages « Grands Méchants », 15 cartes « Caractères » et les règles (imprimées au même format que les cartes, très bonne idée)
Là encore, le matériel est de bonne qualité.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Il est maintenant possible de jouer à 5 joueurs ! Plutôt chouette je trouve. Sinon, qu’apporte cette extension de plus ?
Commençons par la mise en place ! Il faut ajouter et mélanger les cartes Personnage « Grand Méchant » et les cartes Caractères dans les paquets respectifs. Vous donnez comme habituellement, 3 cartes Personnage, 3 cartes Caractères et 2 cartes Fauche à chacun des joueurs.
Si une carte « Grand Méchant » apparait dans la zone de jeu, vous n’avez pas de chance ^^ Blague mise à part, qu’implique cette carte ? Comme tout méchant qui se respecte, la gentillesse n’est pas son point fort ! Il affaiblit donc vos autres Personnages en leur ajoutant une Faiblesse supplémentaire via un Jeton « Death Powa ». Evidemment, cette dernière doit être différente d’une faiblesse déjà présente. Si vous en avez deux, alors votre 3ème personnage en reçoit deux. Si un des personnages est déjà touché par 6 faiblesses, un peu de clémence, il est épargné par le Grand Méchant qui est en jeu ou rentre en jeu.
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Les Grands Méchants étant des durs à cuire, il n’est pas si aisé de les faucher. La solution la plus simple est de rallier vos forces avec celles de vos adversaires pour réaliser ce qu’on appelle une Fauche Collaborative. Mais vous pouvez aussi décider de l’affronter seul. Dans ce cas, en plus des prérequis de fauche, vous devrez vous défausser d’un Jeton « Death Powa ». Mais quel avantage vous me direz ? A l’image des faiblesses qui apparaissent avec les Méchants, les joueurs retireront un Jeton Faiblesse sur chaque Personnage lorsqu’un Grand Méchant quittera sa zone de jeu. Pas mal non ?
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Pour clôturer sur les nouveautés de cette extension, direction les Diplômes. Vous avez dû remarquer les cases rouges sur certaine carte Diplôme dans la boite de base qui signifie qu’elle n’est accessible que pour le premier joueur à atteindre cet objectif. A présent, les cases rouges peuvent être arborées d’une belle flèche blanche qui ravira les plus fourbes d’entre nous. En effet, dans ce cas, vous délogerez la personne déjà présente quand vous réalisez ledit objectif après elle. Ainsi, c’est le dernier joueur à l’avoir réussi qui aura le privilège d’occuper la place.
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VERDICT
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La Petite Mort, Les Grands Méchants, est la première extension du jeu. Grâce à elle, vous pourrez enfin jouer à 5 joueurs. Et pour un party game, c’est non négligeable. Maintenant, concernant l’ajout des nouvelles cartes personnages, les « Grands Méchants », l’idée est bonne. Le fait d’ajouter des faiblesses sur les autres personnages complexifie quelque peu les choses. Rien de révolutionnaire, mais ça permet de varier les parties.
Si cette extension n’est pas indispensable – sauf si vous voulez jouer à 5 joueurs -, elle donne un nouveau souffle au jeu. Je la recommande donc à ceux qui ont apprécié le jeu de base – ce qui peut paraitre évident j’en conviens 😊 – mais qui s’en sont un peu lassé. Vous reprendrez alors plaisir à y jouer. Evidemment, si vous êtes toujours autant séduit, cette dernière ne peut que vous combler.
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