Interview-Test: Trek 12

Interview-Test: Trek 12

TREK 12 : En route vers les sommets !

Trek 12 est ce que l’on appelle un roll & write, c’est-à-dire : je lance des dés et j’écris. Un mécanique en vogue en ce moment et qui nous vient de notre bon vieux Yahtzee !

Il en pousse de plus en plus, de toute sorte, voire parfois des gammes complètes comme chez l’éditeur Schmidt avec plus d’une dizaine de références. Celui qui a surement contribué à ce regain d’énergie c’est Welcome To chez Blue Cocker, qui en plus a eu le toupet d’enlever les dés pour les remplacer par des cartes et ainsi transformer le R&W en F&W, soit Flip & Write.  Et force est de constater que la mayonnaise a pris et qu’à la différence de Schmidt, l’éditeur a fait le choix de donner un thème fort à son jeu, assez novateur une fois de plus !

Effectivement, d’habitude les R (F) &W sont souvent dénués de thème, afin d’aller à l’essentiel : la mécanique efficace et simple.

Dans Trek 12, on retrouve des dés, des feuillets sur quoi marquer des trucs et un thème fort : du trek, ou bien de l’escalade pédestre, sur les plus grands sommets de la planète, ceux de l’Himalaya !

Et ce n’est pas une feuille à cocher que vous propose Trek 12 mais bien trois feuilles différentes, soit trois sommets et trois configurations différentes.

D’ailleurs ce n’est pas un seul mode de jeu, ni deux, mais bien trois modes de jeu que vous propose l’éditeur dans cette boite décidément bien remplie.

  • Le mode Ascension Express
  • Le mode Free Solo
  • Le mode Expédition

« Y’en a un peu plus , je vous le mets quand même ? »

Oui car en montagne on est généreux, et comme savent si bien le faire les Lumberjacks dans leur nouvelle gamme « Coffee Break », on ne va pas en rester là !

Le jeu a la bonne idée de se démarquer de ses nombreux concurrents en jouant la carte de l’évolutivité. En effet, il va y avoir des surprises dans ce mode Expédition, des nouvelles montagnes, des outils et même des rencontres opportunes !

Et en parlant de rencontres, quoi de mieux que de laisser la parole à la Team Trek 12, ceux qui ont franchi toutes les étapes, relevé tous ces défis pour nous offrir cette chouette aventure !

Trek 12 est un jeu du duo sportif Corentin LEBRAT et Bruno CATHALA, illustré par l’alpiniste du crayon Jonathan AUCOMTE pour les portraits et pour le reste par le sherpa du pinceau Olivier DEROUETTEAU, le tout édité par LUMBERJACKS STUDIO.

Trek 12 se joue de 1 à 50 alpinistes, à partir de 8 ans, pour des grimpettes de 15 à 30 min.

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Parlez-moi un peu de vous : qui êtes-vous ? Avez-vous commis d’autres « méfaits ludiques » avant ce jeu ?

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Bruno : Un p’tit gars des montagnes de Haute Savoie qui a déjà bricolé un ou deux jeux avant celui-là.

Olivier : Moi c’est Olivier Derouetteau, je suis illustrateur freelance depuis 1an. J’ai un peu vadrouillé dans divers domaines de la création avant de débarquer dans le jeu de plateau. A la base, j’ai une formation de micromécanique et de designer produit et tout logiquement, j’ai démarré ma carrière comme styliste. Pour l’anecdote, mon premier job était de designer des sacs, alors cela m’a remis dans le bain de redessiner un sac pour TREK12 ;-). Après avoir designé pas mal de produits (des sacs, des lunettes, des présentoirs de parfumerie) je souhaitais avoir plus de création dans mon quotidien et j’ai eu l’opportunité de me lancer dans le jeu vidéo ; j’y suis resté 14 ans en tant que directeur artistique. Les dernières années, je travaillais pour Ubisoft dans des départements de R&D, c’était passionnant ! J’ai notamment travaillé sur des projets mêlant jeu-vidéo et jeu de plateau qui m’ont fait croiser la route de Yann & Clem de chez Devil Pig Games. J’ai poursuivi mon chemin chez eux durant 4 ans en tant qu’illustrateur et D.A.. Ensuite, je me suis installé à mon compte, cela faisait un moment que cela me trottait dans la tête et j’ai décidé de me lancer… maintenant cela fait maintenant 1 an, finalement ça passe vite !… Pour ce qui est de mes autres méfaits ludiques, j’ai beaucoup travaillé avec Devil Pig Games sur la gamme Heroes (au moins une quinzaine de produits dont une version Warhammer 40000 bien sympa), Kharnage également et Age of Towers. C’était une période assez fantastique avec cette équipe ultra créative ! En freelance, mes premiers jeux ont été réalisés en collaboration avec Bragelonne Games : avec Drakatak et Butine ! c’était top de démarrer sur ces jeux aux univers très colorés. Puis j’ai croisé la route du Lumberjacks Studio avec Antoine Roffé et j’ai participé à la création de logos pour la gamme Coffee Break, c’était très sympa et comme nous avions bien accroché et que j’étais disponible, on a enchainé TREK12.

Corentin : Un des rares auteurs qui résistait encore et toujours au co-autorat avec Bruno. Trek12 a été une très belle occasion de sauter le pas. Depuis 2011, j’ai, entre autres, commis Diavolo, FouFouFou, Draftosaurus, ou encore récemment Mia London et Flyin Goblin.

Jonathan : Illustrateur freelance depuis 2008. J’ai mis le pied dans le monde du jeu début 2016 avec POW ! chez Gigamic, depuis j’ai enchaîné les projets : Galèrapagos, When I Dream, Gold River, Les Ombres de Macao et une dizaine d’autres.

Antoine : Je suis le bûcheron en chef du Lumberjacks [Studio], éditeur de Trek 12. Accessoirement nous avons déjà édité plusieurs jeux dont la toute nouvelle gamme Coffee Break. Mais je vous laisse allez les voir sur notre site internet, ce sera plus simple. 

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Quelles sont les spécificités de ce jeu selon vous ?

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Bruno : Un roll & write, à la base, ça n’a rien d’original mais ici on combine :

– une simplicité absolue des règles

– des choix toujours cruciaux en mode serrage de fesses tout au long de l’ascension

– un écrin éditorial, avec des illustrations immersives qui changent agréablement de la tristesse de la majorité des autres R&W

– une rejouabilité assez énorme avec le mode aventure et tout ce qu’il y a à découvrir au fur et à mesure de l’ouverture des enveloppes

Antoine : Son accessibilité redoutable pour des parties simples ET le mode expédition + les enveloppes qui renouvellent le genre « Roll and Write » pour les plus aguerris !

Olivier : Il est déjà très accessible à tout type de joueur et c’est vraiment bien vu. On peut jouer à beaucoup mais aussi en solo et les enveloppes amènent du challenge et de la surprise, c’est prenant ! Il y a un côté narratif que l’on ne retrouve pas dans d’autres roll & write, je trouve. On vit une aventure en enchaînant les ascensions, et le système de jeu fait réagir les joueurs comme si on était tous en train de grimper ou parfois de galérer dans une crevasse (à cause d’un jet de dés « pourris », sourire)… et je ne parlerai pas du nombre de remarques qui fusent lorsqu’un joueur reprend de la gnôle (référence à la carte alcool de riz) pour relancer son jet de dé !

Corentin : Je rejoins Bruno et je rajouterai : le mode solo qui va vous donner du fil à retordre… Je m’y casse encore les dents 🙂

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Comment est née l’idée de ce jeu ? Dites-moi tous vos secrets, pas de cachoteries !

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Bruno : C’est de la faute de Corentin. En rentrant d’Essen, en attendant l’avion, après une partie d’un R&W classique allemand acheté sur le salon, il a lancé à la cantonade « on devrait faire le nôtre de R&W »

J’avais un concept en tête depuis longtemps (plus de 10 ans sans doute) dont je n’avais rien fait jusque-là. Et du coup, sa phrase a réveillé des envies. J’ai commencé à explorer ça mentalement dans le vol retour. Puis au réveil deux jours plus tard. On s’est retrouvé dans mes montagnes le mercredi, on a partagé sur le sujet et hop… l’aventure était sur les rails.

Corentin : Je vais lancer plus souvent des choses à la cantonade si ça a des chances de déboucher sur un projet comme celui-ci :). Mais oui ce projet n’a pas vraiment connu d’accroc, tout s’est déroulé assez naturellement et dans le bon sens (on espère).

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Expliquez-moi votre rencontre, (auteur et auteur, auteurs et éditeur, et illustrateurs avec l’éditeur)

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Bruno : Je suis vieux. La mémoire c’est plus ça. Bref, je ne me souviens pas de ma première rencontre avec Corentin.

Ce qui est à peu près certain, c’est que ça devait être en présence de Antoine Bauza, mais je ne sais plus exactement. En ce qui concerne Lumberjacks, c’est plus facile. On avait discuté une première fois à Cannes au moment où ils ont sorti leurs premiers jeux, et puis ils sont venus vers le vrai Bruno (Faidutti) et moi quelques temps plus tard avec l’envie de rééditer la fièvre de l’or. Une collaboration qui s’est mieux que bien passée. On partage des philosophies proches, en ce qui concerne les jeux, leur direction artistique, la communication, le sport, et la vie en général. Alors quand on est bien avec des gens, on a envie de continuer à travailler avec eux. C’est assez logique qu’ils aient fait partie des tous premiers à voir Trek 12.

Quant aux illustrateurs, on s’est physiquement rencontrés pour la première fois lors de la TTTV de Gold River. Sans faux semblant, je suis fan de leur travail.

Corentin : Je ne sais pas si c’est vraiment ma première rencontre avec Bruno, mais je me souviens de l’Asmoday 2011 où j’ai pu jouer à son jeu de Mammouth (qui est devenu bien plus tard Le petit prince 2) en sa compagnie. Puis d’Essen 2011 (ou 2012, moi aussi ma mémoire me joue des tours), où l’on logeait tous les deux au Bretney. Lors d’un petit déjeuner que l’on partageait, il m’a dit tout le bien qu’il pensait du Petit Poucet (mon jeu sortie chez Libellud en 2011) et que son neveu avait imaginé une extension. Ni une ni deux, on a proposé à Libellud de la mettre en téléchargement gratuitement sur internet.

J’ai rencontré les Lumberjacks par le biais d’une commande Kaedama qui est devenue La cour des miracles. Travailler avec Antoine a été très agréable c’est donc normal de vouloir continuer de travailler avec lui. Je n’ai encore rencontré ni Jonathan ni Olivier. J’espère que la situation s’améliorera et qu’elle permettra de se croiser sur un salon pour que je les félicite de ce magnifique taf. Quand je vois le résultat final, j’ai un sourire en repensant à notre premier proto.

Olivier : J’ai rencontré Antoine Roffé des Lumberjacks studio durant le festival « Paris est Ludique » l’an passé. Il avait bien aimé mon book et connaissait déjà un peu mon travail via mes activités précédentes chez Devil Pig Games. On a bien accroché et il m’a recontacté 6 mois plus tard pour travailler sur les logos de la gamme Coffee Break, c’était vraiment chouette à faire. À la suite de cela, on a fait une Tric trac TV où j’ai rencontré Jonathan Aucomte qui a illustré Gold River et Magic Rabbit et également Bruno Cathala, qui, pour la première fois nous a fait tester TREK12 (à cette période je ne savais pas que j’allais l’illustrer d’ailleurs). Par la suite, lorsque Antoine Roffé m’a proposé d’illustrer TREK12 avec Jonathan, j’ai immédiatement dit oui pour ce projet avec une super équipe.

Jonathan : J’ai rencontré Antoine sur le stand des Lumberjacks à Cannes il y a 2 ou 3 ans, le courant est bien passé et on avait bien envie de faire un jeu ensemble. Ça s’est concrétisé avec l’ouverture de la gamme « Coffee Break » et le jeu Gold River. Depuis, la relation de confiance s’est installée et j’ai travaillé sur d’autres jeux de la gamme dont Magic Rabbit et Trek 12 bien sûr. Et avec Olivier, on s’est rencontré chez Tric Trac pour la promo de Gold River, on a bien sympathisé donc c’était chouette de partager le boulot sur un jeu, j’espère qu’il y en aura d’autres, j’aime beaucoup ce qu’il fait !

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Le jeu a-t-il toujours eu pour thématique l’escalade des sommets de l’Himalaya ? Des anecdotes croustillantes sur ce sujet ?

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Bruno : Alors pour les anecdotes croustillantes, faudra repasser. On a clairement construit le jeu en mode abstrait, sans se préoccuper de la thématique. Et pour être totalement transparent, j’ai même longtemps pensé qu’il n’y avait pas de thématique possible. Et puis… il se trouve que j’ai un partenariat avec le grand massif pour faire un petit jeu hyper simple chaque année. Et comme je n’avais rien à proposer, je me suis demandé si notre concept était adaptable. J’ai dessiné une montagne, mis les bulles (les cases que l’on doit remplir) à l’intérieur de cette montagne, avec quelques sapins pour agrémenter. Et… en fait en jouant c’était magique à quel point tout était cohérent. On voyait des cordées, gravir la montagne et des zones se constituer.

Je ne peux pas parler pour l’éditeur, mais je pense que c’est ce qui l’a convaincu définitivement. Et pour nous, ça nous a permis d’ouvrir complètement le jeu, et de créer ces fameuses enveloppes évolutives offrant une mini narration dans le jeu.

Corentin : Pour de l’anecdote, on peut dire qu’avant ce thème on a rapidement évoqué celui de la chimie (fabrication de médicament en liant des molécules…). Évidemment, on est vite passé à autre chose, pour le bonheur de tout le monde 🙂

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Quelles sont les contraintes et les avantages dans les illustrations de ce jeu que vous avez pu rencontrer ?

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Olivier : Ma plus grosse contrainte pour réaliser les décors de TREK12 était d’avoir à créer l’environnement autour des bulles. Au départ, j’ai d’ailleurs pensé que ce serait compliqué, car j’ai pensé que je n’aurais pas assez de place qui me permette de réaliser des illustrations assez pertinentes. Cette difficulté a été largement compensée par le fait de pouvoir déplacer les bulles et même des chemins complets, du moment que ces bulles restaient toujours en contact (Le fait d’avoir joué au jeu m’a d’ailleurs beaucoup aidé !). Cette contrainte n’en est finalement plus du tout devenu une, en exploitant aussi fortement l’idée d’avoir des 1ers plans qui occupent le bas de page sous les bulles. Une autre contrainte a été le fait de devoir illustrer des passages difficiles sous les doubles bulles, cela demandait de bien placer l’illustration et d’avoir aussi un fort contraste sur les couleurs car les bulles (blanches transparentes) estompent l’illustration. Et j’ajouterai pour finir un avantage non négligeable qui a facilité mon travail d’illustration : une super organisation, une grande communication dans l’équipe, des retours toujours très rapides, des documents méga clairs qui m’ont vraiment permis de travailler efficacement, c’est vraiment super agréable. A noter que le game-design était également très très bien préparé par Bruno Cathala et Corentin Lebrat car il n’y a eu aucun changement en cours de route sur les structures de bulles de mon côté, et aucun changement sur la liste des cartes à réaliser… et ça c’est vraiment top !

Jonathan : Je ne me suis occupé que des personnages (les portraits), Olivier s’est chargé de tout le reste (couverture, décors, objets, etc…) donc il a dû avoir nettement plus de contraintes que moi, je pense qu’il en dira plus ;). Si je puis parler d’une « contrainte » concernant les personnages, c’est surtout que pour certains, on a cherché à les faire ressembler à de vraies personnes : Bruno Cathala a été particulièrement facile à dessiner, en revanche pour Corentin Lebrat c’était la galère ^^. Disons que ça enlève un poil de spontanéité car on s’attache à essayer de les faire ressemblants, en revanche ça m’a poussé à dessiner des « gueules » que je n’aurais pas forcément imaginé. J’espère que les victimes ne l’ont pas trop mal pris en découvrant leur caricature !

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Travailler à autant sur un jeu, ça vous est déjà arrivé ? C’était comment de bosser avec les 5 autres ? Lâchez-vous, ils ne sont pas là !

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Antoine : Ce jeu c’est, c’est, c’est si simple. Nous savions où nous allions, et ce n’est clairement pas le cas sur tous les jeux donc c’est important de le noter. J’implique toujours beaucoup les auteurs. Sur Trek 12 c’était vraiment encore plus que d’habitude. Nous partions de rien, et tout était à créer. C’est un plaisir de travailler avec Bruno et Corentin, tout le monde s’est toujours manifesté s’il y avait des choses à dire, jamais de non-dit. Donc on ne faisait qu’avancer sans vraiment regarder derrière.

Pour ma part, le plus compliqué à gérer était le dosage du « jusqu’où pouvons-nous aller ? ». Et les curseurs ici et là, je suis le seul à les avoir en main. Le jeu implique beaucoup de variables et ce ne fût pas toujours simple. Mais encore une fois, en totale transparence avec tout le monde. On en a gardé tellement sous le pied malgré la quantité de choses qu’implique ce jeu que nous avons décidé de le sous-titrer « Himalaya » et se laisser une porte ouverte pour l’après. Quand on en est là, c’est un faux problème en fait. La seule chose sur laquelle c’était en no-limit, c’était les illustrations. Olivier qui a eu la plus grosse part à faire, a réalisé un énorme boulot sur Trek 12. Je suis encore sur le c** quand je regarde le boulot accompli avec tout le monde en un temps relativement court. Et le résultat m’enchante. Bref. C’était un régal. Je resigne quand ils veulent !! 

Bruno : En ce qui me concerne, je travaille quasiment toujours de cette façon. Et si j’ai le choix, je vais privilégier de travailler avec un éditeur qui me laisse cette possibilité de m’impliquer très en profondeur dans le processus éditorial. C’est ce qui me permet aussi de défendre avec foi le résultat final, puisque j’ai été impliqué dans toutes les décisions. Là, comme sur Gold River, ça a été super facile, en fait. Comme je le disais, on partage globalement les mêmes visions, les mêmes envies. Allez… une seule divergence : j’aurais préféré des dés avec des coins arrondis plutôt que des cubes à angles vifs.

(Je le dis parce que tu m’as promis que l’éditeur ne lirait pas mon commentaire.)

Olivier : Pour ma part, j’ai déjà eu à travailler à autant sur un jeu, d’ailleurs je ne sais pas si cela compte mais j’ai eu l’occasion de bosser à 25 ou 30 personnes sur du jeu vidéo, c’est une sacrée organisation. Pour TREK12 cela s’est vraiment bien passé, je pense qu’Antoine Roffé de Lumberjacks studio qui a coordonné l’ensemble du projet a vraiment méga bien bossé ! J’ai principalement été en contact avec lui et je pense que sa façon de fonctionner a fait que projet s’est vraiment bien déroulé pour ma part. Il faut rappeler que nous étions tous confinés à cette période ! J’ai finalement eu peu de contacts avec les auteurs, car Antoine s’est chargé de faire le filtre.

Corentin : Avec Kaedama j’ai l’habitude de travailler à plusieurs sur un jeu. Cependant avec Lumberjacks nous avons été impliqués de bout en bout sur ce projet et avons été avisés et consultés sur la majorité des décisions. C’est très agréable pour un auteur de pouvoir accompagner son jeu pendant tout le processus éditorial.

Jonathan : Je ne suis intervenu que sur les portraits, donc peu d’interaction car mon travail n’était pas intimement lié à la mécanique ou l’ergonomie du jeu. De manière générale, sur tous les jeux que j’ai illustrés, je communique essentiellement avec le chef d’orchestre : l’éditeur, ici en l’occurrence Antoine Roffé.

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Vos prochains projets ludiques, c’est quoi ?

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Bruno :

Pour 2020

– Jurassic Brunch chez Flying Games / Agora, extension pour 7 Wonders Duel avec Antoine Bauza chez Repos Prod / Chimera, extension pour Imaginarium, avec Florimon Sipporex chez Bombyx / Mandragora, avec Florent Stirex chez StuDio H / Velonimo chez Stratosphères / Cléopâtre et la société des architectes avec Ludovic Maublanc chez Mojito Studio

Pour 2021:

– Run Run Run avec Antony Perone chez Flying Games / Sobek 2 avec Sébastien Pauchon chez Catch Up / Mr Jack « New-York » , le retour superbement mis en image par Piero qui s’est vraiment défoncé sur ce coup-là, avec Ludo Maublanc, chez Hurrican / Mr Jack « High Street » avec Ludo Maublanc chez Hurrican (une nouvelle version du pocket, en plus… grand)

Et…d’autres trucs mais on verra plus tard.

Antoine : Développement de la gamme Coffee Break avec le grand retour de Peanut Club en novembre, qui était en rupture depuis février, et que nous allons faire revenir sous ce format. Il était un peu le point de départ de ce genre de jeux chez nous. L’année prochaine, deux jeux Coffee Break avec Dojo de Antoine Bauza et Brain Camp de Bruno Cathala et Théo Rivière (ces noms me disent quelque-chose).

Corentin :

2020 :

-Du contenu pour Draftosaurus avec Kaedama chez Ankama / Naruto Ninja Arena avec Kaedama chez Don’t Panic / Arkeis avec Kaedama chez Ankama (qui subira sûrement un peu de retard à cause de vous savez qui…) / Heads Hunter avec Jonathan Favre Godal chez Superlude

2021 :

-Bruitage (Titre provisoire) avec Jonathan Favre Godal chez Blue orange. / Chouette détective (titre provisoire) avec Théo Rivière chez Auzou / Encore + FouFouFou avec Théo Rivière chez KYF / Le roi des animaux (titre provisoire) avec Jonathan Favre Godal chez Space Cow.

Et encore quelques petites choses, mais c’est trop tôt pour en parler !

Olivier : Actuellement, je travaille sur deux nouveaux projets avec Bragelonne Games, un prototype en cours de développement et un jeu de cartes bien sympa. J’ai également un nouveau projet très confidentiel avec le Lumberjacks Studio qui devrait débuter en janvier mais je ne suis pas sûr d’avoir l’autorisation d’en parler (je vous laisse le soin de le cuisiner pour avoir des infos).

Jonathan : J’ai quelques sorties prochainement : La Maison Des Souris chez Gigamic, Taxi chez Boom Editions et je travaille avec les Lumberjacks sur des futures productions, mais je ne sais pas si je peux en parler ! Faut demander au patron 🙂

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La montagne ça vous gagne vous ?

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Bruno :  La montagne c’est là où je vis !

Olivier : Yeees ! La semaine dernière j’ai fait Dunai, Kagkot et Dhaulagiri en une soirée et avec du beau monde ! Notre exploit est en ligne d’ailleurs ! Ah ! Ah ! Bon allez je file, il faut qu’ je plante la tente avant la tombée de la nuit 😉

Jonathan : Je suis né et j’ai grandi dans le Jura, donc ouais grave !

Corentin : Depuis ma plus tendre enfance je passe mes vacances en montagne. A 30 minutes de chez Bruno. On aurait dû déjà faire une quinzaine de jeux ensemble !

Antoine : La montagne est en train de se mourir 🙁 préservez-la.

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On se voit bientôt ? ^^

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Jonathan : A Cannes j’espère, si le Covid nous le permet !

Olivier : Avec plaisir, se croiser dans un prochain salon ce serait top ! Pour Cannes j’espère ! À vite et merci pour cette interview:-)

Bruno : Alors non, on n’est pas près de se voir. Au vu de l’évolution sanitaire actuelle, je n’envisage pas de salon avant la fin de l’année. Même avec du gel hydro et des masques, le fait qu’on manipule tous le même matériel constitue clairement un risque suffisamment accru pour préférer éviter les concentrations de masse dans les temps à venir. Surtout s’il s’agit de manifestations en intérieur. On verra au fur et à mesure de l’évolution de la situation.

Antoine : Oui à Vichy 🙂

Corentin : Si Covid le veut. Sinon on continue les interviews, les vidéos et autres alternatives pour palier à ce souci.

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Pour conclure, Trek 12 a tout ce qu’il faut pour devenir une très bonne référence dans le style des roll & write, de la simplicité des règles, en passant par la recherche du meilleur score, mais aussi une réflexion pointue et drapeau sur le sommet, un mode solo et un mode évolutif géniaux !

Amoureux des grands espaces, et des grands défis, embarquez-vous et venez partager cette belle cordée.

Je tiens à remercier sincèrement l’équipe tout entière, Bruno pour sa longévité ludique (et sportive), Corentin pour toujours être au top de sa forme créatrice, Jonathan pour sa capacité à croquer insoupçonnée, Olivier, pour son amour artistique de la montagne et Antoine et Xavier pour la qualité des jeux de la gamme Coffee Break !

Test: Magic Rabbit

Test: Magic Rabbit

Article rédigé par Mariana « DarkHell » & Fabien.

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En guise d’introduction pour ce jeu, j’aimerais vous indiquer qu’il est né lors de la JAM FLIP, un concours de création de jeux de société en 24 heures ! Il a remporté ce concours, ainsi que le trophée FLIP Créateurs 2019 dans la catégorie « Réflexion ».

Le FLIP est le Festival Ludique International de Parthenay et aurait dû voir se dérouler sa 35ème édition cette année … annulée pour cause d’épidémie de Covid 19.

Il s’agit de l’un des plus gros festivals ludiques français, et remporter l’un des prix est souvent gage de succès pour les auteurs et jeux primés !

Voyez plutôt !

Hybris de Damien Chauveau remporte le trophée coup de cœur du public en 2019 et réussit une campagne Kickstarter couronnée de succès cette année !

Pharaon de Henri Molliné et Sylvain Lasjuilliais remporte le trophée expert en 2018.

Targets de Wilfried Fort remporte le trophée coup de cœur du public en 2013.

Ouga Bouga a remporté le trophée divertissement en 2010.

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Magic Rabbit est le troisième jeu de la gamme Coffee Break, des jeux spécialement imaginés pour vos pauses café ou vos pauses déjeuner. Dans ce jeu, le temps sera contre vous. Alors que le rideau doit se lever, les chapeaux roulent sur la scène et les lapins dansent. Malheureusement, vous ne pourrez pas compter sur les colombes pour vous donner un coup de main. Le jeu utilise les mécaniques de memory, de temps réel, de communication limitée et de coopération.

Il est l’œuvre de Julie Dutois, Romaric Galonnier, Ludovic Simonet et Cécile Ziegler. Il est illustré par Jonathan Aucomte et Olivier Derouetteau pour le logo.

Il est édité par Lumberjack Studios et distribué par Blackrock Games.

Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 2min30 par partie si vous n’en faîtes qu’une seule (mais il y a peu de chances! ).

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Le matériel:

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Le matériel est de très bonne facture. Les jetons sont faits dans un carton épais. J’aime le format mini de la boite et l’idée de la page qui s’ouvre tel un livre pour expliquer les principes du jeu. Une chose à noter est l’amélioration de l’ergonomie de la boite par rapport aux précédents jeux de la gamme. En effet, la boite se déchirait après plusieurs manipulations, aussi précautionneux qu’on soit, cela était quasi inévitable. Ceci était assez énervant surtout si, comme moi, vous aimez que vos boites restent intactes. Néanmoins le côté positif est un SAV très réactif et efficace qui ne pose aucune difficulté pour renvoyer une boite neuve.

Ici, vous n’aurez plus ce problème puisque le repli de la boite à l’intérieur a été renforcé et la règle de jeu s’y insère aisément, plus besoins de forcer. Malgré les nombreuses parties et manipulations, je n’ai observé aucune déchirure. C’est donc validé !

A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Les joueurs coopèrent pour mettre les chapeaux dans l’ordre croissant et placer chaque lapin sous le chapeau correspondant.

On mélange les tuiles lapin que l’on dispose en ligne face cachée. On mélange ensuite les tuiles chapeau et on les place aléatoirement face visible sur les tuiles lapin.

On place les jetons colombe sur les tuiles chapeau (2 à 4 joueurs, 3 à 3 joueurs, 4 à 2 joueurs et 5 à 1 joueur).

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Lancez la partie, retournez le sablier ! Vous avez 2min30 !

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Sans communiquer à son tour, le joueur actif doit effectuer l’une des 3 actions :

  • soulever une pile (chapeau + lapin) pour regarder le lapin en dessous sans le montrer aux autres.
  • intervertir 2 chapeaux de son choix
  • intervertir 2 piles de son choix (chapeau + lapin)

Enfin, s’il le souhaite, le joueur actif peut aussi déplacer une colombe pour la mettre sur un autre chapeau.

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Secrets de magicien !

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Les joueurs ne sont pas autorisés à échanger des informations au cours de la partie !! C’est ce qui fait aussi en partie le sel du jeu, c’est que l’on doit réussir à ordonner tous ces lapins et chapeaux en ayant qu’une partie des informations. En 2min30 il est effectivement peu probable que vous ayez le temps de soulever chaque pile et de savoir où sont tous les lapins, sachant que vos équipiers, les déplaceront aussi à leur tour ! D’où la mécanique de memory !

Et bah oui ne comptez pas réussir en envoyant des sms durant les tours de vos équipiers, ou en regardant la télé. Vous allez devoir être attentifs et retenir les mouvements effectués par vos équipiers.

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Pour ne rien arranger, vous devrez faire avec les colombes, qui pourront vous aider, mais aussi vous ralentir ! En effet, dès qu’une colombe est posée sur une pile, vous ne pouvez plus interagir avec elle. La seule solution est de d’abord déplacer cette colombe sur une autre pile (qui devient « bloquée » aussi pour le coup …) et libérer la pile d’origine pour la déplacez ou y regarder le lapin. Mais on ne peut réaliser cette action qu’à la fin de son tour 😉

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Tada !

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Lorsque le sablier est écoulé, révélez les lapins cachés sous les chapeaux. Si les chapeaux sont dans l’ordre croissant, et que les lapins correspondants sont sous leur chapeau, vous avez gagné !

Mais ne criez pas victoire tout de suite, on pourrait dire qu’il ne s’agit que de l’introduction du jeu…

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3 enveloppes sont fournies dans la boite, avec un niveau de difficulté indiqué dessus. On ne va pas vous spoiler ça ne serait pas très utile ni très fair-play, mais sachez que la partie standard équivaut au tour de cartes que Mamie Tromblon fait à chaque Noël, et que les nouvelles contraintes imposées dans les enveloppes vous donneront l’impression de devoir réaliser les tours de David Copperfield, pour ceux qui se rappellent de lui 😉

Donc on augmente très nettement le challenge, mais aussi la durée de vie du jeu, puisque si vous recommencez avec de nouveaux joueurs, vous devrez leur réexpliquer les bases et y aller au fur et à mesure.

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VERDICT

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L’avis de Mariana « Darkhell »:

Magic Rabbit est un excellent party game rapide et fun. Les parties de 2 minutes 30 permettent de les enchaîner sans aucune lassitude. J’ai adoré le concept des enveloppes surprises à ouvrir uniquement si on réussit le défi précédent. Une seule envie, recommencer jusqu’à accéder à ces récompenses. Et ces dernières sont de vraies valeurs ajoutées avec de nouveaux modes de jeu et du matériel supplémentaire. En somme, de quoi renouveler vos parties et continuer à vous amuser pendant vos pauses repas ou n’importe quel autre moment.

Qu’en est-il des parties solo ? Le challenge est là, même si je regrette que la difficulté soit moindre.  Ce n’est certes pas la meilleure configuration mais elle reste un plus à mes yeux, offrant une expérience de jeu différente mais tout aussi plaisante si vous n’avez pas déjà découvert les enveloppes lors de vos parties à plusieurs joueurs.

L’avis de Fabien:

Et dire que ce jeu a été créé en 24 heures !!! Non pas que les mécaniques utilisées soient d’une complexité élevée, mais l’ensemble fonctionne à merveille ! Rien de bien complexe, un memory dans lequel vous devrez réordonner les chiffres cachés sous les chiffres visibles. Rajoutez la communication limitée qui vous fera rager en cours de partie, mais aussi éclater de rire, saupoudrez de temps réel qui fera grimper le stress au fur et à mesure que le sablier se vide, et enfin essayez de coopérer avec les différentes façons de réfléchir et de résoudre un puzzle.

Mélangez le tout, et en avant les artistes !

Sachez que le jeu peut s’adapter à presque tous les âges et joueurs, puisque vous pouvez réduire le nombre de chapeaux/lapins en jeu. A l’occasion d’une partie lors d’un apéro entre amis, j’avais avec moi 3 non-joueurs (dont 1 très peu encline à jouer), et j’ai choisi de commencer avec 6 chapeaux/lapins en jeu, et sans le sablier. Au bout de 2 parties, les joueurs se sont pris au jeu et ont voulu jouer avec les 9 chapeaux/lapins, puis rajouter le sablier, pour gagner la partie, et ouvrir les enveloppes et jouer avec les nouvelles contraintes ! C’est un signe imparable selon moi qu’un jeu a réussi sa mission !

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Magic Rabbit est un petit délice parfaitement réalisé, magnifiquement édité (la gamme Coffee Break est un bijou d’édition), superbement illustré (quelle créativité avec « juste » des lapins et des chapeaux !), et son prix mini devrait achever de vous convaincre. Pour moi c’est un sans-faute en tout cas, et un jeu qui se classe directement dans les meilleurs jeux d’ambiance !

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 14 €

 

Test: La Cour des Miracles

Test: La Cour des Miracles

La Cour des Miracles c’est l’univers, le scénariste et le dessinateur du Roy des Ribauds, une BD en 3 tomes éditée chez Akileos.

Dans le vieux Paris du XVIème siècle, vous incarnez le meneur d’un clan de mendiants qui va tenter d’avoir la mainmise sur la ville, et de devenir le prochain roi-sans-le-sou!

Usez de malice, d’opportunisme et de stratégie pour augmenter votre influence dans Paris, contrôler les quartiers, augmenter vos forces et vos richesses, et effacer la concurrence!

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C’est Vincent Brugeas et Guilhem Gautrand qui ont donné vie à ce projet, avec Ronan Toulhoat aux pinceaux. Lumberjacks Studio est l’éditeur, Blackrock Games le distributeur.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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La Cour des Miracles est un jeu d’opportunisme, de placement et de majorité. Vous avez à votre disposition votre clan de mendiants constitué de 4 membres, les ribauds. Ces hommes ont une force et des capacités différentes. En les plaçant dans les quartiers de Paris, vous débloquerez des actions et tenterez d’obtenir la majorité dans les quartiers afin d’accroître votre influence.

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Il y a 5 quartiers dans Paris qui contiennent chacun 3 emplacements pour des pions ribauds. Une fois que les emplacements sont libres (ou si un joueur déclenche l’affrontement avant cela), on débute un affrontement en révélant la force des ribauds placés dans le quartier. Le joueur avec le + de force remporte le quartier. Chacun récupère ses ribauds, et le vainqueur place un de ses pions renommée sur le quartier. Dorénavant, quand un joueur placera un jeton ribaud dans ce quartier qui est contrôlé, il devra verser 1 pièce au joueur qui le contrôle.

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Une action vous permet de piocher un nouveau pion ribaud au hasard dans un sachet. Vous pouvez ainsi remplacer un de vos ribauds par celui que vous venez de piocher, qui augmentera certainement la force de votre clan, et vous donnera de nouvelles actions. En effet certains ribauds ont une capacité qui s’active et qui vous permet de récupérer des pièces ou cartes par exemple. Comme la résolution d’un affrontement dans un quartier se fait en révélant les ribauds au dernier moment, il est importun de bien gérer le placement de vos ribauds et de leurs force et compétences. N’hésitez pas à bluffer ou induire vos adversaires en erreur! 😉

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A votre tour vous pourrez:

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  • Jouer une carte Complot. Ces cartes vous permettent de modifier un peu les règles du jeu dans le sens où vous pourrez voler vos adversaires, doubler le bonus d’un emplacement sur la carte, déplacez un pion déjà posé vers un autre emplacement, déclencher un affrontement dans un quartier, etc…

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  • Placer un pion ribaud. Vous devez poser un de vos pions sur un emplacement libre de la carte. Vous le poserez avec la face indiquant sa force et sa capacité cachée aux autres joueurs. Ainsi vous serez le seul à savoir quel pion vous avez placé sur cet emplacement, et donc vous gardez cachée la force de votre ribaud qui rentrera en compte lors de l’affrontement dans le quartier pour décider qui en prendra le contrôle. En posant un pion vous bénéficiez de l’effet de l’emplacement (avancer le pion du Roi-sans-le-sou, gagner des pièces, piocher des cartes complots), et vous effectuez l’action du quartier (comme recruter un nouveau ribaud, gagner des pièces, déplacer un pion, …).

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Le Roi-sans-le-sou se déplace dans la ville tout au long de la partie. A diverses étapes de son périple, il déclenche des affrontements dans des quartiers désignés ou au choix du joueur qui vient de faire déplacer le roi sur une de ces étapes. Il est donc parfois utile de faire se déclencher un affrontement dans un quartier avant qu’il ne soit plein si vous êtes certain de l’emporter, ou pour embêter vos adversaires. Tous les coups sont permis dans cette lutte d’influence!

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L’un des quartiers vous permet de placer un de vos 6 pions de renommée dans le plateau de renommée, moyennant paiement. Vous y déclencherez une action (pièces, carte, avancer le roi etc…) et y placerez un de vos pions renommée qui ne pourra être enlevé par les adversaires.

Parce que vous l’aurez bien compris, les luttes d’influence dans les quartiers étant courantes, le clan qui contrôle le quartier à la fin de son tour, peut se retrouver expulsé de ses quartiers avant que ne revienne son tour de jouer!

Le plateau de renommée vous permet donc de sécuriser vos pions, puisque celui qui pose ses 6 pions l’emporte.

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A noter que si le Roi-sans-le-sou arrive à la fin de son périple avant qu’un joueur ait déposé ses 6 pions, celui qui en a déposé le + à cet instant de la partie l’emporte.

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VERDICT

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La Cour des Miracles est un vrai jeu d’opportunisme. Il faut accepter de finir son tour de jeu dans une situation plutôt avantageuse, avec 1 ou plusieurs quartiers sous votre contrôle, quelques pièces dans votre magot et quelques pions dans le plateau de renommée (autrement dit bien placé pour la victoire finale), pour finalement débuter votre nouveau tour sans aucuns quartiers sous votre contrôle, vos adversaires vous ayant volé de l’or, et des pions renommée appartenant à vos ennemis un peu partout sur le plateau!

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C’est un jeu de majorité où il faut être malin dans le placement de ses troupes puisque tant que l’affrontement d’un quartier n’est pas déclenché, les valeurs des ribauds ne sont connues que de leurs propriétaires. Le bluff est donc partie intégrante du jeu et vous permettra de l’emporter.

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Le matériel est de très bonne facture, la carte de Paris entièrement détourée est magnifique, les illustrations somptueuses et très immersives. Les lecteurs de la BD devraient retrouver un univers familier, et les autres y plongeront avec plaisir. Petit bémol sur les jetons aux couleurs des clans que l’on insère dans les jetons des ribauds pour les distinguer parmi ceux de chaque joueur. Il nous est arrivé plusieurs fois durant la partie d’avoir du mal à les retirer et parfois, d’abîmer le contour des jetons. L’idée est très bonne, mais le résultat peut mal vieillir dans le temps après plusieurs manipulations par partie.

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Plutôt abordable dans ses règles, les néophytes apprécieront le côté course à la renommée, bluff dans le placement de ses ribauds, et affrontement en révélant les forces de chacun. Les habitués pourront chercher le combo et déclencher plusieurs effets dévastateurs et prendre une avance certaine. Mais dans ce jeu, « la routourne va tourner » (dixit Franck le philosophe), et il sera rare qu’un joueur mène la danse trop longtemps durant la partie. Ces adversaires auront suffisamment d’opportunités pour l’en déloger.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 32€